HSR 7속성, 약점 그리고 약점 격파(Weakness Break) 완벽 정리
붕괴: 스타레일에는 7가지 속성이 있습니다: 물리, 화염, 얼음, 번개, 바람, 양자, 허수. 적은 자신이 약한 속성으로 공격받을 때만 인성(체력 아래의 흰색 게이지)이 줄어듭니다. 인성을 0으로 만들면 약점 격파(Weakness Break)가 발동합니다 — 적의 다음 행동이 지연되고(기본적으로 행동 값의 약 25%만큼 밀려남), 큰 격파 대미지를 받은 뒤, 속성별 고유 효과가 추가로 걸립니다(화염은 화상, 번개는 감전 등). 격파되기 전 적은 받는 피해가 10% 감소한 상태(0.9배)이므로, 빨리 격파할수록 팀 전체 피해가 이득입니다. 2.2 버전부터는 격파 특효가 초격파(Super Break)라는 플레이 방식도 열어줍니다 — 이미 격파된 적에게만 발동하는 별도 피해로, 공격력이나 치명타가 아니라 방금 깎은 인성 수치에 비례해 계산됩니다. (게임 내 공식 수치.)
7속성이란 무엇이고, 왜 약점을 정확히 노려야 하는가
스타레일은 모든 피해를 7가지 속성으로 나눕니다: 물리, 화염, 얼음, 번개, 바람, 양자, 허수. 모든 캐릭터와 적의 공격은 이 중 정확히 하나의 속성을 지니며, 전투 내내 고정되어 바뀌지 않습니다.
적(일부 특수한 경우 제외)은 자신이 '약한' 속성을 1~3개 가지고 있으며, 전투가 시작되는 순간 머리 위에 아이콘으로 표시됩니다. 그것이 바로 약점(weakness)입니다 — 상대를 그냥 간지럽히는 게 아니라 실제로 휘청이게 만드는 주먹이 무엇인지 미리 아는 것과 같죠.
'틀린' 속성으로 적을 때려도 체력은 정상적으로 줄어들며 별다른 페널티는 없습니다. 다만 얻지 못하는 것이 인성 게이지의 감소입니다 — 그리고 이 차이가 그냥 버튼만 연타하는 팀과 격파를 중심으로 굴리는 팀을 가르는 핵심입니다.
인성(Toughness): 적 체력 아래의 흰색 게이지
인성(Toughness)은 적의 체력 바로 아래에 있는 흰색 게이지로, 적에게만 있습니다. 이 게이지는 적이 약한 속성으로 명중시켰을 때만 줄어들며, 틀린 속성으로 때리면 체력은 줄어도 게이지는 그대로 멈춰 있습니다.
약점을 명중할 때마다 공격 종류에 따라 정해진 양의 인성이 깎입니다(일반 공격은 적게, 전투 스킬·필살기는 훨씬 많이). 게이지를 0까지 깎으면 적은 약점 격파(Weakness Break) 상태가 됩니다.
격파 시 적의 다음 턴이 밀립니다 — 기본적으로 행동 값의 약 25%만큼 지연되어 적이 행동할 차례를 더 오래 기다리게 됩니다 — 여기에 꽤 큰 격파 대미지(Break DMG)가 한 방 들어갑니다. 많은 플레이어가 놓치는 점: 적은 격파되기 전 받는 모든 피해가 10% 감소한 상태(격파 대미지 포함, 일괄 0.9배)이므로, 빨리 격파할수록 팀 전체가 실제로 넣는 총 피해가 커집니다.
적이 격파 상태에서 회복하면(보통 바로 다음 턴), 인성 게이지가 가득 찬 상태로 초기화되어, 다시 격파하려면 처음부터 깎아야 합니다. (게임 내 공식 수치.)
격파하면 무엇을 얻나: 속성별 7가지 효과
격파는 단순히 적을 기절시키는 데 그치지 않습니다 — 각 속성은 저마다 고유한 후속 효과를 얹으며, 대개 지속 피해(DoT)나 추가 군중 제어입니다.
화염은 화상(Burn)을 겁니다: 적이 여러 턴에 걸쳐 매 턴 시작마다 화염 피해를 입습니다. 불이 꺼진 뒤에도 쓰라린 화상처럼요. 물리는 열상(Bleed)을 겁니다: 같은 원리의 물리 DoT입니다. 번개는 감전(Shock)을 겁니다: 여러 턴에 걸친 번개 DoT. 바람은 풍화(Wind Shear)를 겁니다: 여러 턴에 걸친 바람 DoT.
얼음은 규칙이 완전히 다릅니다 — 동결(Freeze)을 걸어 적이 녹을 때까지 아예 행동하지 못하게 잠급니다. 적이 한두 턴 동안 전투에서 사실상 '사라지기' 때문에 일반 DoT보다 훨씬 강력합니다. 양자는 얽힘(Entanglement)을 겁니다: 적의 다음 행동을 지연시키고(기본 지연에 더해 격파 특효에 비례해 증가), 다음 턴 시작 시 추가 피해를 몰아넣습니다 — 얽힌 동안 많이 맞을수록 그 추가 피해가 더 아파집니다.
허수는 금고(Imprisonment)를 겁니다: 적의 속도(SPD)를 낮추는 동시에 기본 지연에 더해 다음 행동까지 밀어냅니다 — 즉 적은 행동 순서가 밀리는 동시에 눈에 띄게 느려지므로, 단일 보스를 묶어두기에 아주 좋습니다.
격파 특효(Break Effect): 격파의 위력을 결정하는 스탯
격파 특효(Break Effect)는 유물, 차원 장식물, 일부 광추, 특정 행적에서 얻는 캐릭터 스탯입니다. 이 수치가 높을수록 격파 순간의 초기 격파 대미지가 커지고, 뒤따르는 DoT(화상, 감전, 열상 등)가 더 아프며, 양자·허수의 경우 적에게 거는 행동 지연 시간이 더 길어집니다.
격파 특효는 공격력이나 치명타 확률과 전혀 무관하기 때문에, 완전히 별개의 세팅 방향을 열어줍니다: 격파 특효를 잔뜩 쌓고 치명타는 거의 신경 쓰지 않는 '인성 특화' 팀도 콘텐츠를 빠르게 클리어할 수 있으며, 격파 피해는 치명타 저항이나 회피를 신경 쓰지 않으므로 그런 능력치가 높은 적에게 특히 강합니다.
반대로 공격력·치명타 기반의 일반 딜러를 굴린다면 격파 특효를 무리하게 챙길 필요는 없습니다 — 한두 턴 안에 인성 게이지를 깎을 만큼만 있으면 충분하고, 나머지는 주 피해를 위해 공격력과 치명타에 투자하세요.
초격파(Super Break): 2.2 버전의 새로운 격파 빌드
2.2 버전(화합 속성 개척자와 함께 출시)에서 초격파(Super Break)라는 완전히 새로운 피해 유형이 추가되었습니다. 핵심: 초격파는 이미 격파된 적에게만 발동하며(최초 격파 타격 때가 아님), 그 피해는 공격이 방금 깎은 인성량에 격파 특효를 곱해 계산됩니다 — 공격자의 공격력이나 치명타는 전혀 고려하지 않습니다.
치명타가 터지지 않고 일반적인 피해 증가% 버프도 받지 않으므로, 초격파는 사실상 독자적인 생태계입니다: 실제로 도움이 되는 버프는 일반 딜러가 원하는 공격력%나 치명타 피해%가 아니라, 적의 방어력·저항 감소(DEF/RES 감소)입니다.
쉽게 말하면: 일반 딜러 팀은 적의 체력을 직접 '두들기고', 초격파 팀은 이후 약점 명중이 들어올 때마다 '방금 인성이 깨진 자리를 계속 두들깁니다'. 두 플레이 방식은 스탯을 서로 다른 방향으로 끌어당기므로, 팀을 짤 때는 한쪽 노선(순수 공격력·치명타 또는 순수 격파 특효·초격파)에 확실히 몰빵하는 편이 스탯 낭비를 막습니다.
자주 묻는 질문
적이 약하지 않은 속성으로 때려도 인성이 깎이나요?
아니요. 체력 피해는 일반 공식대로 정상 적용되지만, 인성 게이지는 적이 실제로 약한 속성으로 명중했을 때만 줄어듭니다. 전투 내내 틀린 속성만 넣으면 적은 절대 격파되지 않습니다.
공격력·치명타 기반 일반 딜러도 격파 특효에 투자해야 하나요?
많이 챙길 필요는 없습니다. 격파 특효는 주로 인성 특화 팀과 초격파를 위한 스탯입니다. 일반 딜러는 인성을 몇 번의 공격으로 빠르게 깎을 만큼만 있으면 되고, 나머지는 주 피해를 위해 공격력과 치명타를 우선하세요.
초격파는 일반 격파 대미지(Break DMG)와 무엇이 다른가요?
일반 격파 대미지는 적의 인성이 0이 되는 순간 터지는 일회성 폭발로, 격파당 한 번만 발생합니다. 초격파(2.2 버전 추가)는 별도의 피해 유형으로, 이미 격파된 적에게 이후 약점 명중이 들어올 때마다 반복 발동할 수 있으며, 깎은 인성량에 격파 특효를 곱해 계산되고, 치명타가 터지지 않으며 공격력% 버프의 영향을 받지 않습니다.