링스
★★★★

링스 빌드

링스은(는) 붕괴: 스타레일의 4성 양자 속성, 풍요 운명 캐릭터입니다. 아래에서 스탯, 스킬, 성혼을 확인하세요 — 뽑을 계획이라면 천장 계산기도 있습니다.

출시: 20/09/2023 · v1.3· 업데이트: 12/08/2026
버전 4.4 대응 · 15/07/2026 업데이트
이 캐릭터를 뽑으려면 천장 계산 →

성우

JPENCNKR
Terui Haruka Risa Mei Mihu Lee Eun-jo (이은조)
커뮤니티 사용률 · 페이즈 4.4.2
13,965명의 실제 플레이어 프로필(혼돈의 기억) 기반 통계 · 커뮤니티 플레이어 데이터
링스 빌드하기 — 번호만 따라가세요

유효한 코드 (11개)

코드 교환 →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30초 요약

링스는 HP에 비례하는 4성 힐러로, 블레이드나 클라라처럼 HP를 많이 소모하는 캐리 옆에서 빛을 발합니다. 저렴하고 키우기 쉬운 유지력이 필요하다면 데려오고, 이미 나찰·곽향·어벤츄린이 있다면 넘겨도 됩니다.

1

30초 빌드

바쁘신가요? 이 상자만 보면 됩니다 — 자세한 건 아래에
몸통Outgoing Healing Boost SPD 구체HP% Energy Regeneration Rate

부가 스탯 우선순위: HP% > SPD > Effect RES > DEF%

2

평가 & 플레이 스타일

얼마나 강한지, 뽑을 가치가 있는지, 어떻게 플레이하는지
혼돈의 기억 3/5
허구 서사 2.5/5
종말의 그림자 3/5
양자(링스 의 속성)은(는) 이번 시즌 이상 심판 4 단계 중 1 단계에서 약점 속성입니다.
이번 시즌 이상 심판 보기 →
초보자를 위한 주의사항

링스은 허구 서사에서 확실히 약함(빌드 평가 2.5/5에 불과)——이 모드가 주력이라면 투자 전에 신중히.

링스을(를) 뽑아야 할까요?

링스는 HP에 비례하는 4성 힐러로, 블레이드나 클라라처럼 HP를 많이 소모하는 캐리 옆에서 빛을 발합니다. 저렴하고 키우기 쉬운 유지력이 필요하다면 데려오고, 이미 나찰·곽향·어벤츄린이 있다면 넘겨도 됩니다.

장점
  • 팀 전체 최대 HP를 버프해 블레이드 같은 HP 계수 딜러에 적합
  • 궁극기로 디버프를 해제해 매우 편리
  • 얻기 쉽고 육성이 저렴한 4성
단점
  • 회복과 보호막이 대상의 최대 HP에 비례
  • 피해 버프가 없어 고난도에서 5성 유지력보다 약함
  • 공격력 부족으로 허구 서사 점수가 다소 낮음

플레이 방법

개막에는 캐리에게 궁극기를 써서 HP 보호막과 지속 회복을 걸어주고, 그다음 구해야 할 대상에게 스킬을 사용하세요. 나머지 시간에는 일반 공격으로 에너지를 채우고, 디버프 해제를 위해 궁극기를 준비 상태로 유지합니다.

3

전체 빌드

광추, 유물, 목표 스탯 — 근거와 함께

링스 최고의 광추

현재 메타 추천 순서 — 첫 번째가 가장 강하며 이후는 우선순위 순 대체입니다. (시뮬레이션 DPS %가 아닙니다.)

전용 광추가 없다면 무엇을 쓸까?
위 추천 목록에 있는 광추가 하나도 없다면? 수술 후의 대화(4성)은 구하기 쉬우면서도 링스의 우수 빌드 그룹에 속하는 선택지.

최고의 유물

몸통Outgoing Healing Boost
SPD
구체HP%
Energy Regeneration Rate

부가 스탯 우선순위: HP% > SPD > Effect RES > DEF%

목표 스탯

속도 약 134~160, 총 HP 약 5000~6000 이상, 디버프가 심한 전투를 대비해 효과 저항 약 20~40%를 목표로 하세요. 치명타나 효과 명중은 필요 없습니다. HP%를 잔뜩 쌓아 보호막과 회복이 튼튼하게 유지되도록 합니다.

4

파티

함께 짤 최고의 동료

링스 최고의 파티

블레이드/경류 + 브로냐 + 버퍼 + 링스: 링스의 최대 HP 버프가 자해형 캐리와 시너지를 냅니다. 클라라 + 로빈 + 토파즈 + 링스는 반격 플레이를 위한 튼튼한 버팀목을 원합니다.

메타 추천은 글로벌 커뮤니티 합의를 종합한 것입니다(Meta 2026-07). 수치는 게임 데이터 기반 — 매 패치 업데이트.

5

성혼

얼마나 투자할지, 어떤 구간이 중요한지

E0으로도 충분히 쓸 만합니다. E1은 회복량을 높이고 E2는 디버프 저항을 부여해 훨씬 안정적인 운영이 되므로, 자주 기용한다면 둘 다 가치가 있습니다. E4/E6은 팬 전용입니다.

E1
스키 스틱의 아침★★★☆☆
현재 HP 백분율이 50% 이하인 아군에게 치유 제공 시 링스의 치유량이 20% 증가한다. 해당 효과는 지속 치유 효과에도 적용된다
HP가 50% 이하인 대상을 치유할 때 치유량이 20% 증가하며(지속 회복 포함), 유용하지만 조건부인 강화다.
[링스]의 성혼×1 [링스]의 성혼
E2
휴대용 버너의 정오★★☆☆☆
[생존 반응]을 보유한 목표에게 디버프 효과가 부여될 시 디버프 효과에 1회 저항할 수 있다
「생존 반응」을 지닌 대상이 디버프를 1회 저항할 수 있게 해 주는, 소소한 수동형 편의 효과다.
[링스]의 성혼×1 [링스]의 성혼
E3
눈사태 비콘의 오후★★☆☆☆
전투 스킬 레벨+2, 최대 Lv.15. 일반 공격 레벨+1, 최대 Lv.10
전투 스킬과 일반 공격 레벨만 올릴 뿐 새 효과가 없어 전력 상승이 미미하다.
[링스]의 성혼×1 [링스]의 성혼
E4
캠핑 모닥불의 저녁★★★☆☆
[생존 반응] 획득 시 해당 목표의 공격력이 링스 HP 최대치의 3.0%만큼 증가한다. 지속 시간: 1턴
대상이 「생존 반응」을 얻으면 1턴 동안 링스의 최대 HP에 비례하는 공격력 증가를 받는, 소박하고 짧은 화력 버프다.
[링스]의 성혼×1 [링스]의 성혼
E5
오로라 홍차의 밤★★☆☆☆
필살기 레벨+2, 최대 Lv.15. 특성 레벨+2, 최대 Lv.15
필살기와 특성 레벨만 올릴 뿐 새 효과가 없어 전력 상승이 미미하다.
[링스]의 성혼×1 [링스]의 성혼
E6
설계도의 새벽★★★★☆
[생존 반응]의 HP 최대치 증가 효과가 링스 HP 최대치의 6.0%만큼 증가하고, 효과 저항이 30% 증가한다
「생존 반응」이 부여하는 최대 HP 증가량을 강화하고 효과 저항을 30% 추가해, 링스를 더 강하고 끈질긴 힐러로 만든다.
[링스]의 성혼×1 [링스]의 성혼
6

스킬 & 궤적

무엇을 먼저 올릴지 — 각 스킬을 탭하면 상세 정보

스킬 강화 우선순위

전투 스킬 ★★★★★ 전투 스킬은 「서바이벌 리스폰스」를 부여해 링스 자신의 최대 HP에 비례해 대상의 최대 HP를 높이고 천부의 추가 치유를 개방하는 핵심 버프 수단이다.
특성 ★★★★☆ 천부는 전투 스킬이나 필살기 사용 후 지속 치유를 자동으로 부여하며, 링스의 최대 HP에 비례하는 주요 지속 치유원이다.
필살기 ★★★☆☆ 필살기는 디버프를 해제하고 최대 HP 기준으로 아군 전체를 치유하지만 에너지에 의존하므로 전투 스킬과 천부보다 우선순위가 낮다.
통상 공격 ★☆☆☆☆ 일반 공격은 최대 HP 기준 피해만 줄 뿐 치유 역할과 직접적인 연관이 없어 평소처럼 우선순위가 가장 낮다.
궤적 우선순위: A6 > A2 > A4 성혼 우선순위: E6 > E1 > E2 = E4 > E3 = E5

스킬

얼음 등반 갈고리 기술
일반 공격 단일 공격 Lv.10 +20 30

지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 70%만큼 양자 속성 피해를 준다

레벨효과
Lv.1 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 25%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.2 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 30%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.3 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 35%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.4 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 40%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.5 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 45%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.6 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 50%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.7 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 55%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.8 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 60%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.9 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 65%만큼 양자 속성 피해를 준다
Lv.10 (최대) 지정된 단일 적에게 자신의 HP 최대치의 70%만큼 양자 속성 피해를 준다
캠핑용 절임 통조림
전투 스킬 회복 Lv.15 +30

지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 8.8%+256만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 14%+410만큼 회복시킨다

레벨효과
Lv.1 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 5%+50만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 8%+80만큼 회복시킨다
Lv.2 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 5.3%+80만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 8.5%+128만큼 회복시킨다
Lv.3 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 5.5%+103만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 9%+164만큼 회복시킨다
Lv.4 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 5.8%+125만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 9.5%+200만큼 회복시킨다
Lv.5 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 6%+140만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 10%+224만큼 회복시킨다
Lv.6 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 6.3%+155만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 10.4%+248만큼 회복시킨다
Lv.7 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 6.6%+166만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 10.8%+266만큼 회복시킨다
Lv.8 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 6.9%+178만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 11.2%+284만큼 회복시킨다
Lv.9 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 7.2%+189만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 11.6%+302만큼 회복시킨다
Lv.10 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 7.5%+200만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 12%+320만큼 회복시킨다
Lv.11 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 7.8%+211만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 12.4%+338만큼 회복시킨다
Lv.12 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 8%+223만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 12.8%+356만큼 회복시킨다
Lv.13 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 8.3%+234만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 13.2%+374만큼 회복시킨다
Lv.14 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 8.5%+245만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 13.6%+392만큼 회복시킨다
Lv.15 (최대) 지정된 단일 아군에게 [생존 반응]을 부여하며, HP 최대치가 링스 HP 최대치의 8.8%+256만큼 증가하고, 해당 목표가 「파멸」 혹은 「보존」 운명의 길이면 적에게 피격될 확률이 대폭 증가한다. [생존 반응]은 2턴간 지속된다. 해당 목표의 HP를 링스 HP 최대치의 14%+410만큼 회복시킨다
설원 구급 방침
필살기 회복 Lv.15 +5 100

모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 15.8%+461만큼 회복시킨다

레벨효과
Lv.1 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 9%+90만큼 회복시킨다
Lv.2 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 9.6%+144만큼 회복시킨다
Lv.3 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 10.1%+185만큼 회복시킨다
Lv.4 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 10.7%+225만큼 회복시킨다
Lv.5 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 11.3%+252만큼 회복시킨다
Lv.6 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 11.7%+279만큼 회복시킨다
Lv.7 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 12.2%+299만큼 회복시킨다
Lv.8 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 12.6%+320만큼 회복시킨다
Lv.9 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 13.1%+340만큼 회복시킨다
Lv.10 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 13.5%+360만큼 회복시킨다
Lv.11 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 14%+380만큼 회복시킨다
Lv.12 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 14.4%+401만큼 회복시킨다
Lv.13 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 14.9%+421만큼 회복시킨다
Lv.14 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 15.3%+441만큼 회복시킨다
Lv.15 (최대) 모든 아군의 디버프 효과를 1개 해제하고, 모든 아군의 HP를 즉시 링스 HP 최대치의 15.8%+461만큼 회복시킨다
야외 생존 경험
특성 회복 Lv.15

전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 4.2%+123만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 5.3%+154만큼 증가한다

레벨효과
Lv.1 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 2.4%+24만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 3%+30만큼 증가한다
Lv.2 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 2.6%+38만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 3.2%+48만큼 증가한다
Lv.3 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 2.7%+49만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 3.4%+62만큼 증가한다
Lv.4 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 2.9%+60만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 3.6%+75만큼 증가한다
Lv.5 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3%+67만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 3.8%+84만큼 증가한다
Lv.6 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.1%+74만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 3.9%+93만큼 증가한다
Lv.7 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.2%+80만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 4.1%+100만큼 증가한다
Lv.8 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.4%+85만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 4.2%+107만큼 증가한다
Lv.9 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.5%+91만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 4.4%+113만큼 증가한다
Lv.10 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.6%+96만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 4.5%+120만큼 증가한다
Lv.11 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.7%+101만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 4.7%+127만큼 증가한다
Lv.12 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 3.8%+107만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 4.8%+134만큼 증가한다
Lv.13 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 4%+112만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 5%+140만큼 증가한다
Lv.14 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 4.1%+118만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 5.1%+147만큼 증가한다
Lv.15 (최대) 전투 스킬 혹은 필살기 발동 시 아군은 2턴의 지속 치유 효과를 획득하고, 해당 목표는 턴이 시작될 때마다 HP를 링스 HP 최대치의 4.2%+123만큼 회복한다. 해당 목표가 [생존 반응]을 보유하고 있으면 지속 치유되는 HP가 추가로 링스 HP 최대치의 5.3%+154만큼 증가한다
공격
단일 공격 30

적을 공격하며, 전투 진입 후 적에게 대응하는 속성의 강인성을 감소시킨다

초콜릿 에너지바
비술 회복

비술 발동 후 다음 전투 시작 시 모든 아군에게 링스 특성과 동일한 지속 치유 효과를 부여한다. 지속 시간: 2턴

주요 궤적

강력한 패시브 3종(A2/A4/A6) — 돌파로 해금
A2
사전 조사

「생존 반응」을 지닌 대상이 공격받은 후, 링스는 즉시 EP를 2 회복한다.

A4
탐험 테크닉

행동 불가 계열 디버프에 저항할 확률이 35% 증가한다.

A6
익스트림 서바이벌

특성으로 부여하는 지속 치유 효과의 지속 시간이 1턴 증가한다.

A2
야행

적 대상을 쓰러뜨렸을 때, 자신이 가하는 피해가 50% 증가한다. 이 효과는 최대 3중첩까지 누적되며 3턴간 지속된다.

A4
참렬

증폭 상태일 때, 제레의 양자 속성 저항 관통이 25% 증가한다.

A6
잔물결

일반 공격을 사용한 후, 제레의 다음 행동 순서가 20% 앞당겨진다.

약점 격파

링스의 스킬별로 격파하는 인내력 수치 — 내부 수치, 몬스터 도감과 동일 기준
스킬기술 종류격파되는 인내력
얼음 등반 갈고리 기술일반 공격30
공격필드 공격30

링스의 풀 콤보(일반 공격+전투 스킬+필살기 각 1회)로 총 30의 인내력을 격파한다.

격파에 필요한 횟수

적 등급인내력(중앙값)일반 공격 횟수전투 스킬 횟수
일반 120 4 이 기술은 인내력을 격파하지 못함
정예 360 12 이 기술은 인내력을 격파하지 못함
정예 보스 540 18 이 기술은 인내력을 격파하지 못함
보스 540 18 이 기술은 인내력을 격파하지 못함

도감 속 적 231마리 중 112마리가 양자 속성에 약점을 가짐 — 링스의 속성과 동일. 몬스터 도감 보기 → · 양자 약점 적 보기 →

7

스탯 & 재료

80레벨 기본 스탯과 파밍할 것

육성 우선순위

자원이 부족할 때는 이 순서대로
1. 캐릭터 레벨 2. 광추 레벨 3. 궤적(Trace) 4. 유물

80레벨 스탯

HP
1,058
전체 90명 중 #55위
공격력
494
전체 90명 중 #80위
방어력
551
전체 90명 중 #22위
속도
100
전체 90명 중 #56위
치명타 확률
5%
치명타 피해
50%
8

링스 자주 묻는 질문

링스의 최고 광추는 무엇인가요?

링스의 최고 광추는 세월은 흐를 뿐(최우선 선택)입니다. 무과금 옵션은 위 광추 섹션을 참고하세요.

링스은(는) 뽑을 가치가 있나요?

링스는 HP에 비례하는 4성 힐러로, 블레이드나 클라라처럼 HP를 많이 소모하는 캐리 옆에서 빛을 발합니다. 저렴하고 키우기 쉬운 유지력이 필요하다면 데려오고, 이미 나찰·곽향·어벤츄린이 있다면 넘겨도 됩니다.

링스의 최고 파티는 무엇인가요?

블레이드/경류 + 브로냐 + 버퍼 + 링스: 링스의 최대 HP 버프가 자해형 캐리와 시너지를 냅니다. 클라라 + 로빈 + 토파즈 + 링스는 반격 플레이를 위한 튼튼한 버팀목을 원합니다.

링스의 필살기에 필요한 기력은?

링스의 필살기는 기력 100가 필요합니다. 각 스킬의 기력 회복량과 격파 수치는 위 스킬 섹션을 참고하세요.

링스의 돌파 최대 재료는 무엇인가요?

위 돌파 재료 목록(최신 데이터 자동 반영)을 참고하세요.

어울리는 광추

풍요 운명 — 광추는 같은 운명 캐릭터에게만 보너스를 줍니다.
광추 →
이 빌드 페이지 읽는 법

모든 캐릭터 빌드 페이지는 다음 요소로 구성됩니다: 추천 광추/유물 세트와 스탯 표, 재능/스킬 육성 순서, 검토할 가치가 있는 운명의 파편(성혼) 마일스톤, 참고용 속도 임계값. 이 순서로 읽는 게 핵심입니다 — 장비는 "무엇을 쓸지", 재능은 "무엇을 먼저 올릴지", 성혼은 "중복을 뽑을 가치가 있는지", 속도는 "로테이션이 밀리지 않으려면 얼마나 빨라야 하는지"를 알려줍니다. 아래 블록은 각 부분을 읽는 방법을 설명하며, 사이트의 모든 캐릭터에 동일하게 적용됩니다 — 정확한 수치는 이 섹션 위 표를 확인하세요. 커뮤니티 소스마다 몇 포인트씩 다를 수 있습니다.

광추와 유물 추천 이유

대부분의 캐릭터는 해당 역할 전용으로 설계된 "전용" 광추와, 상시 배너나 구하기 쉬운 3-4성 광추로 된 더 저렴한 대체제 몇 가지를 가지고 있습니다. 전용 광추가 없다고 끝이 아닙니다 — 역할에 맞는 대체제만 써도 대부분의 캐릭터는 힘의 대부분을 유지하며, 세팅에 따라 총딜의 몇 %에서 대략 5분의 1 정도 손해를 보는 것이 일반적인 비교 결과입니다.

  • 유물 세트(2+2 또는 4세트)는 해당 캐릭터의 플레이 스타일(단일 대상 딜, 광역, 실드/힐 서포트, 격파 등)에 맞는 세트 효과로 선택됩니다.
  • 부위별 메인 스탯(신체/발/구체/사슬)과 서브스탯 우선순위는 역할마다 다릅니다: 딜러형은 대개 ATK%보다 CRIT Rate/CRIT DMG를 먼저 노리고, 격파형은 Break Effect를 우선하며, 서포트/힐형은 순수 CRIT보다 Effect Hit/RES나 치유량을 더 중시하는 경우가 많습니다.

이 가중치는 캐릭터마다 다르고 랭킹 출처에 따라 약간 다를 수 있습니다 — 모든 역할에 하나의 공식을 적용하지 말고, 위 표의 정확한 우선순위를 따르세요.

역할별 재능/스킬 육성 순서 (일반적인 가이드라인이며, 고정 규칙 아님)

모든 캐릭터에 공통되는 단 하나의 순서는 없으며, 사용하는 편성에 따라 커뮤니티 의견이 갈리기도 합니다 — 하지만 역할별 일반적인 경향은 다음과 같습니다:

  • 딜러: 해당 캐릭터의 주 딜을 담당하는 스킬(전투 스킬 또는 필살기)을 먼저, 평타가 주 딜원이 아니라면 마지막에.
  • 서포트/버퍼: 평타보다 버프 강도를 올리거나 효과를 부여하는 재능을 우선 — 이 역할의 가치는 개인 딜보다 팀 전체를 끌어올리는 데 있습니다.
  • 힐러/실더: 메인 회복 또는 실드 스킬을 최우선 — 이것이 팀에 이 캐릭터를 넣는 이유이기 때문입니다.
  • 격파/CC: 인성 피해(Toughness Damage) 기여가 가장 큰 스킬을 우선 — 격파/약점 격파 구간은 팀 전체가 딜을 쏟아붓는 순간입니다.

운명의 파편(Major Trace)은 게임 내 고정된 돌파 단계에서 해제되며 선택제가 아니지만, 자원이 제한적일 때 무엇을 먼저 올릴지는 위 역할 우선순위를 따라야 합니다. 정확한 순서는 랭킹 출처마다 다를 수 있으므로, 이 캐릭터에 대한 구체적 추천은 위 표를 확인하세요.

성혼: E0로 어디까지 가능한지, 어떤 마일스톤을 고려할 만한지

일반 원칙: 대부분의 캐릭터는 E0(중복 없음)만으로도 5성 캐릭터를 포함해 대부분의 콘텐츠를 처리할 수 있습니다. 성혼은 중복 캐릭터로 강화하는 시스템으로, 레벨이 오를수록 자원 대비 전투력 증가가 작아지며, 실제 증가폭은 캐릭터마다 크게 다릅니다(E0에서 역할이 거의 바뀌지 않는 캐릭터도 있고, 특정 단계에서 플레이 방식이 크게 바뀌는 캐릭터도 있습니다). 커뮤니티에서 가장 자주 언급되는 마일스톤은 캐릭터에 따라 E1, E2, E6 부근에 몰리는 경향이 있지만, 어느 것도 게임 콘텐츠를 클리어하기 위한 필수 조건은 아닙니다. 이 캐릭터의 구체적인 마일스톤과 증가폭은 위 표의 성혼 항목을 확인하고, 출처마다 평가가 갈리면 정해진 퍼센트 수치보다 게임 내 효과 설명을 우선하세요.

속도 임계값을 이해하는 법

속도(SPD)는 턴 순서에서 캐릭터가 얼마나 자주 행동하는지를 결정합니다 — 속도가 높을수록 행동이 촘촘해지며, 일부 역할(특히 팀이 맞기 전에 버프/힐을 넣어야 하는 서포트/힐형)에서는 절대 속도 수치 자체보다 정확한 "임계값(breakpoint)"에 도달하는 것이 더 중요합니다. 101이나 134 같은 속도 값은 커뮤니티에서 흔히 언급되는 임계값으로 자주 거론됩니다(특정 편성에서 어떤 기준 전후로 다시 행동할 수 있게 해주는 값) — 이는 많은 플레이어가 행동 게이지 계산으로 검증해온 경험칙이지, 모든 상황에 대해 게임이 공식적으로 정한 고정 수치가 아닙니다. 적절한 임계값은 편성과 아군의 속도에도 좌우되므로, 위 표의 속도 제안은 필수 목표가 아니라 직접 조정할 출발점으로 다루세요.

더 깊이 알아보려면

이 섹션은 페이지 읽는 법만 알려줍니다 — 더 깊은 비교가 필요하면 전용 도구를 이용하세요:

  • 티어 리스트에서 이 캐릭터가 전체 로스터 중 어디에 있는지 확인.
  • 편성에서 로테이션 순서를 포함한 실전 편성 확인.
  • 유물 점수로 현재 장비가 기준 대비 몇 점인지 확인.

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