최종 업데이트: 01/07/2026

이 페이지의 수치는 gamevika의 내부 게임 데이터(실제 기록에서 직접 집계·조회)에서 가져온 것이며, 추정치나 다른 곳에서 복사한 것이 아닙니다.

HSR 데미지 공식: 공격력, 치명타, 방어력, 저항은 어떻게 곱해지나

업데이트: 01/07/2026
버전 4.4 대응 · 15/07/2026 업데이트
치명타 — 그냥 운빨이 아니다 적 방어력 감소와 저항 — 왜 약점을 때리면 유독 세게 들어갈까 손계산 예시: 공격력 2000이 실제로 얼마의 데미지를 낼까 빌드 팁: 치명타 확률과 치명타 피해를 약 1:2로 유지하라
5요약
3FAQ
30초 요약

HSR의 최종 데미지 = 기본 데미지(공격력 × 스킬 계수) × (1 + 누적 DMG%) × 치명타 계수 × 적 방어력 계수 × 적 저항 계수 — 전부 더하는 게 아니라 곱합니다. 모든 캐릭터는 장비가 없어도 기본으로 치명타 확률 5%와 치명타 피해 50%를 가집니다; 치명타가 터지면 치명타 계수는 1 + 치명타 피해입니다. 동레벨 적이라면 방어력만으로도 저항이 계산되기 전에 이미 실질 데미지를 절반가량 깎으며, 대부분의 적은 약점이 아닌 속성은 약 20% 저항하지만 정작 약점 속성엔 0%만 저항합니다. (게임 내 공식 수치.)

데미지는 덧셈이 아니다 — 곱셈의 연쇄다

초보자는 흔히 DMG% 보너스를 그냥 더하면 되는 줄 압니다, 20% + 30% + 10% = 60% 추가처럼요. 틀렸습니다. HSR의 데미지는 여러 개의 분리된 층을 거치고, 그 층들은 서로 더하는 게 아니라 곱합니다. 계산대에서 할인을 겹치는 것과 같습니다: 20% 할인, 그다음 이미 할인된 가격에서 또 10% 할인 — 원가에서 그냥 30%를 빼는 게 아니죠.

공식의 전체 형태(외울 필요 없이 순서만 이해하면 됨): 최종 데미지 = 기본 데미지(공격력, 또는 캐릭터에 따라 HP/방어력, × 전투 스킬이나 필살기에 적힌 계수) × 누적 DMG% 계수(속성 DMG, 유물 세트, 팀 버프가 이 한 층 안에서 서로 더해짐) × 치명타 계수 × 적 방어력 계수 × 적 저항 계수 × 취약(대상이 받는 추가 피해)이나 강인도(격파)와 연동된 고정 데미지 감소 같은 몇 개의 추가 층.

핵심: 같은 층 안(예컨대 DMG% 층)의 출처들은 서로 자유롭게 더해집니다 — 유물 4세트의 물리 DMG 20%가 팀 버프의 12.8%와 그대로 합쳐지죠. 하지만 서로 다른 층끼리(DMG% 대 치명타 대 방어력 대 저항)는 언제나 곱셈입니다. 이걸 제대로 이해해야 새로 얻은 10%를 어느 층에 넣어야 이득인지 알 수 있습니다. (게임 내 공식 수치.)

치명타 — 그냥 운빨이 아니다

치명타 확률은 공격이 치명타로 터질 확률, 치명타 피해는 터졌을 때 추가로 얼마나 더 세게 들어가는지입니다. 어떤 캐릭터든 장비가 하나도 없어도 기본으로 치명타 확률 5%와 치명타 피해 50%를 가집니다 — 게임이 미리 준 기본값이고, 유물·광추·행적은 그 위에 얹을 뿐입니다.

치명타가 터지면 치명타 계수 = 1 + 치명타 피해입니다(예: 치명타 피해 150%면 계수는 2.5배). 안 터지면 계수 = 1, 즉 추가가 없습니다. 치명타는 확률이므로 충분히 많이 때리면 장기적으로 기대 평균 데미지는 1 + (치명타 확률 × 치명타 피해)로 근사됩니다 — 두 유물 세팅을 비교할 때 빌드 유저들이 쓰는 지름길 공식이 바로 이겁니다.

놓치기 쉬운 점 하나: 치명타 확률에는 쓸모의 한계선이 있습니다 — 확률은 100%를 넘을 수 없어 초과분은 버려집니다. 또한 지속 피해(DoT, 화상·출혈 등)와 약점 격파 데미지는 특별히 허용하는 효과가 없는 한 기본적으로 치명타가 나지 않습니다. (게임 내 공식 수치.)

적 방어력 감소와 저항 — 왜 약점을 때리면 유독 세게 들어갈까

적의 방어력은 눈에 안 보이는 방패처럼 작동해, 다음 단계로 넘어가기 전에 당신의 실질 데미지를 먼저 깎습니다. 적 방어력이 높을수록 이 계수는 작아지고(즉 데미지를 더 많이 잃음), 양쪽이 동레벨인 상황에서는 이 계수가 보통 약 50%에 떨어집니다 — 저항이 적용되기도 전에 실질 데미지가 이미 절반이 날아간다는 뜻이죠. 그래서 적 방어 감소(DEF Shred, 일부 서포터의 전투 스킬/행적)나 방어 무시/관통(DEF Ignore/PEN)이 그토록 귀한 겁니다 — 이 계수를 최대치 가까이 끌어올리니까요.

저항(속성 저항)은 다음 층입니다. 대부분의 적은 약하지 않은 속성엔 기본 약 20% 저항하지만, 정작 약점 속성엔 0%만 저항합니다. 그래서 약점을 때리면 강인도를 더 빨리 깎아 약점 격파를 노릴 수 있을 뿐 아니라 — 그 20% 저항을 피하니 일반 데미지 자체도 훨씬 높습니다. 대상의 저항은 관통(RES PEN)을 아무리 쌓아도 -100% 미만이나 90% 초과로는 갈 수 없습니다.

자주 잊는 층이 하나 더: 적이 아직 격파되지 않았을 때(약점 격파 전), 적이 받는 모든 데미지는 기본 10% 감소합니다. 격파되면 이 10% 감소가 사라집니다 — 즉 같은 일격이라도 적이 격파된 뒤에 넣으면 격파 전보다 더 아프게 들어갑니다. 격파(Break) 중심의 팀이 늘 콤보 타이밍을 재는 이유죠: 먼저 격파하고, 바로 뒤에 큰 한 방을 쏟아붓습니다. (게임 내 공식 수치.)

손계산 예시: 공격력 2000이 실제로 얼마의 데미지를 낼까

공격력 2000인 캐릭터가 스킬 계수 100% 공격력짜리 필살기를 쓴다고 합시다(즉 기본 데미지 = 2000). 이 캐릭터는 유물과 팀 버프로 속성 DMG를 합쳐 +20% 두르고 있습니다(DMG% 층 = 1.2배). 이 일격이 치명타로 터지고, 현재 치명타 피해가 150%라 합시다(치명타 계수 = 1 + 1.5 = 2.5배). 적은 동레벨이고 방어 감소가 없어 방어력 계수는 기본치 약 50%(0.5배). 이 속성이 적의 약점이 아니라 저항 20%(저항 계수 = 1 - 0.2 = 0.8배).

순서대로 곱하면: 2000 × 1.2 = 2400 → × 2.5(치명타) = 6000 → × 0.5(방어력) = 3000 → × 0.8(저항) = 2400. 전투 로그에 뜨는 최종 데미지는 2400입니다.

변수 하나만 바꿔 곱셈의 위력을 봅시다: 만약 이 적이 정말 그 속성의 약점이라면(저항이 0%로 내려가 계수가 0.8이 아니라 1.0), 최종 데미지는 3000으로 뜁니다 — 공격력이나 치명타는 건드리지 않고 저항 한 층만으로 25% 증가. 적의 속성 약점에 맞춰 팀을 짜는 것이 언제나 최우선인 이유가 바로 이겁니다. (게임 내 공식 수치.)

빌드 팁: 치명타 확률과 치명타 피해를 약 1:2로 유지하라

기대 데미지 공식 1 + (치명타 확률 × 치명타 피해)로 돌아가 봅시다: 치명타 확률이 이미 100%거나 근처라면, 초과분은 버려지므로 치명타 확률을 더 넣는 건 거의 무의미합니다 — 이때 얻는 % 하나하나는 전부 치명타 피해로 몰아야 합니다, 치명타 피해엔 실질적인 상한이 없으니까요.

반대로 치명타 확률이 아직 너무 낮으면(50% 미만), 대부분의 공격이 치명타로 터지지도 않아 높은 치명타 피해를 누리지 못하니, 이 시점엔 치명타 확률을 올리는 게 훨씬 이득입니다. 이것이 일반 원칙입니다: 아직 낮은/상한에서 먼 층에 더하는 게, 이미 크거나 상한에 가까운 층에 더 얹는 것보다 이득입니다.

대부분의 일반적인 주력 딜러(DPS)의 경우, 커뮤니티 검증 빌드는 대개 치명타 확률 65~70%에 치명타 피해 130~140%를 노립니다 — 딱 약 1:2 비율인데, 유물의 치명타 피해 부옵션 한 줄이 같은 등급 치명타 확률 부옵션의 거의 두 배 수치를 주기 때문입니다. 정확히 맞출 필요는 없고, 이 범위만 지켜도 게임 내 대부분 콘텐츠엔 데미지가 넉넉합니다.

낮은 층부터 채우라는 이 원칙은 방어력/저항에도 그대로 적용됩니다: 팀에 이미 적 방어를 0 가까이 깎는 캐릭터가 있거나, 약점을 때리고 있다면(적 저항이 이미 0%), 방어/저항 감소에 더 투자하는 건 거의 헛수고입니다 — 그럴 땐 이미 한계에 가까운 층에 더 쑤셔 넣지 말고 공격력/DMG%/치명타 층으로 자원을 돌리세요. (게임 내 공식 수치.)

자주 묻는 질문

적의 속성 약점을 때리면 왜 데미지가 확 뛰는 것처럼 느껴지나요?

적의 저항이 정작 약점 속성엔 보통 0%인데, 다른 속성엔 여전히 약 20% 저항하기 때문입니다. 게다가 약점을 때리면 강인도를 더 빨리 깎아 약점 격파를 일으키고(적의 기본 10% 데미지 감소도 사라짐), 그래서 잘못된 속성으로 때릴 때와 총 데미지 차이가 아주 뚜렷합니다. (게임 내 공식 수치.)

치명타 확률이 이미 100%면 치명타 피해는 더 안 올려도 되나요?

오히려 더 필요합니다. 치명타 확률이 100%에 닿으면 모든 공격이 치명타이므로, 이제 데미지가 큰지 작은지는 오직 치명타 피해가 결정합니다. 100%를 넘는 치명타 확률은 확률이 상한을 못 넘어 완전히 낭비됩니다. (게임 내 공식 수치.)

적 방어 감소(DEF Shred)와 캐릭터 자체의 방어 무시/관통(DEF Ignore/PEN)은 뭐가 다른가요?

둘 다 적의 방어력 계수를 최대치 가까이 끌어올리는 게 목적이지만 작동 방식이 다릅니다: 방어 감소는 적에게 거는 디버프라(일부 보스는 이런 디버프를 저항/무시할 수 있음), 반면 방어 무시/관통은 공격 캐릭터 자신의 일격에 내장되어 디버프가 아니므로 적이 무시할 수 없습니다.

관련 계산기

계속 읽기

다음으로 볼 것…
잘못된 항목을 탭하세요…