Công thức sát thương HSR: ATK, Crit, DEF, RES nhân nhau ra sao

Cập nhật: 01/07/2026
Tóm tắt 30 giây

Sát thương cuối cùng trong HSR = ATK gốc × hệ số kỹ năng × (1 + tổng DMG% cộng dồn) × hệ số Crit × hệ số giảm DEF địch × hệ số kháng RES — tất cả NHÂN với nhau chứ không cộng. Nhân vật có sẵn nền 5% Crit Rate và 50% Crit DMG dù chưa lên đồ gì; khi trúng chí mạng, hệ số Crit là 1 + Crit DMG. Với quái cùng cấp độ, riêng DEF của nó đã cắt khoảng phân nửa sát thương thô trước khi tính RES; đa số quái kháng khoảng 20% nguyên tố không phải điểm yếu nhưng chỉ 0% với đúng nguyên tố chúng yếu.

Sát thương không phải phép cộng — nó là chuỗi phép nhân

Nhiều người mới chơi tưởng cứ cộng hết % sát thương lại là ra kết quả, kiểu 20% + 30% + 10% = 60% cộng thêm. Sai. HSR tính sát thương qua nhiều tầng riêng biệt, và các tầng đó NHÂN với nhau, không cộng. Nôm na giống mua hàng qua nhiều đợt giảm giá liên tiếp: giảm 20% rồi giảm thêm 10% trên giá đã giảm, không phải giảm thẳng 30% trên giá gốc.

Công thức tổng quát (không cần nhớ thuộc lòng, chỉ cần hiểu thứ tự): Sát thương cuối = Sát thương gốc (ATK, hoặc HP/DEF tùy nhân vật, nhân với hệ số kỹ năng ghi trong Kỹ Năng/Chiêu Tối Thượng) × hệ số DMG% cộng dồn (nguyên tố, Di Vật, buff đồng đội cộng LẠI VỚI NHAU trong tầng này) × hệ số Chí Mạng (Crit) × hệ số giảm DEF của quái × hệ số kháng RES của quái × các hệ số phụ khác như sát thương quái phải chịu thêm hay giảm sát thương diện rộng từ Toughness (Độ Giáp/Phá Vỡ).

Điểm mấu chốt: trong CÙNG một tầng (ví dụ tầng DMG%), các nguồn cộng dồn thoải mái với nhau — 20% Vật Lý DMG từ Di Vật 4 món cộng thẳng với 12,8% từ buff đồng đội. Nhưng giữa các TẦNG khác nhau (DMG% với Crit, với DEF, với RES) thì luôn là phép nhân. Hiểu đúng chỗ này mới build đúng, vì nó quyết định 10% bạn kiếm được nên nhét vào tầng nào.

Chí mạng (Crit) — không phải cứ ăn may là xong

Crit Rate là xác suất đòn đánh trúng chí mạng, Crit DMG là mức nhân thêm sát thương khi trúng. Nhân vật nào cũng có sẵn nền 5% Crit Rate và 50% Crit DMG dù không lên đồ gì cả — đây là con số gốc do game cho sẵn, Di Vật/Nón Ánh Sáng/Trace chỉ cộng thêm lên trên nền đó.

Khi trúng chí mạng, hệ số Crit = 1 + Crit DMG (ví dụ Crit DMG 150% thì hệ số là 2,5 lần). Khi không trúng, hệ số Crit = 1, tức không cộng gì thêm. Vì crit là xác suất nên về lâu dài (đủ nhiều đòn đánh), sát thương trung bình kỳ vọng được tính gần đúng bằng 1 + (Crit Rate × Crit DMG) — đây chính là công thức mà dân build đồ hay dùng để so sánh hai bộ Di Vật khác nhau xem bộ nào lời hơn.

Một lưu ý dễ bị bỏ sót: sát thương chí mạng có trần hữu dụng ở Crit Rate — vì xác suất không thể vượt 100%, dư ra bao nhiêu coi như vứt đi. Ngoài ra sát thương DoT (hiệu ứng theo thời gian như Bỏng, Chảy Máu) và sát thương Phá Vỡ Giáp mặc định KHÔNG thể chí mạng, trừ khi có hiệu ứng đặc biệt ghi rõ cho phép.

Giảm DEF địch và kháng RES — vì sao đánh đúng điểm yếu lại ăn đứt

DEF của quái hoạt động như một tấm khiên vô hình, cắt bớt sát thương thô của bạn trước khi tính tiếp các bước sau. DEF quái càng cao, hệ số giảm này càng nhỏ (tức bạn mất càng nhiều sát thương); ở tình huống hai bên ngang cấp độ, hệ số này thường rơi vào khoảng 50% — nghĩa là sát thương thô của bạn tự động bay mất phân nửa trước khi cộng thêm RES. Đây là lý do các hiệu ứng giảm DEF địch (DEF Shred, ví dụ từ Kỹ Năng/Trace một số nhân vật hỗ trợ) hay Xuyên Giáp (DEF Ignore/PEN) lại quý đến vậy — chúng đẩy hệ số này lên gần mức tối đa.

RES (kháng nguyên tố) là tầng tiếp theo. Đa số quái mặc định kháng khoảng 20% với các nguyên tố mà chúng KHÔNG yếu, nhưng lại chỉ kháng 0% với đúng nguyên tố chúng có điểm yếu (Weakness). Vậy nên đánh trúng điểm yếu không chỉ phá Toughness (Độ Giáp) nhanh hơn để gây Phá Vỡ (Break) — mà bản thân dòng sát thương thường cũng đã cao hơn hẳn do né được khoản kháng 20% đó. RES của một mục tiêu không thể bị đẩy xuống dưới -100% hay vượt quá 90%, dù bạn có cộng dồn Xuyên Kháng (RES PEN) nhiều cỡ nào.

Còn một tầng hay bị quên: khi quái CHƯA vỡ giáp (chưa bị Phá Vỡ/Break), toàn bộ sát thương quái phải nhận bị giảm thêm 10% mặc định. Vỡ giáp xong thì khoản giảm 10% này biến mất — tức là cùng một đòn đánh, tung ra lúc quái đã vỡ giáp sẽ ăn nhiều sát thương hơn lúc quái còn nguyên giáp. Đây là lý do team build quanh Phá Vỡ Giáp (Break) luôn canh combo: phá giáp trước, dồn sát thương lớn ngay sau.

Ví dụ tính tay: 2000 ATK thật ra gây bao nhiêu sát thương

Giả sử nhân vật có 2000 ATK, tung một Chiêu Tối Thượng có hệ số kỹ năng 100% ATK (tức Sát thương gốc = 2000). Nhân vật đang mang bộ Di Vật + buff đội hình cộng dồn được +20% DMG nguyên tố (tầng DMG% = 1,2 lần). Giả sử đòn này trúng chí mạng, Crit DMG hiện có là 150% (hệ số Crit = 1 + 1,5 = 2,5 lần). Quái đang đánh cùng cấp độ, chưa bị giảm DEF gì thêm nên hệ số DEF ở mức nền khoảng 50% (0,5 lần). Quái không phải điểm yếu của nguyên tố này nên kháng RES 20% (hệ số RES = 1 - 0,2 = 0,8 lần).

Nhân tuần tự: 2000 × 1,2 = 2400 → × 2,5 (crit) = 6000 → × 0,5 (DEF) = 3000 → × 0,8 (RES) = 2400. Sát thương cuối cùng hiện lên khung chiến đấu là 2400.

Thử đổi một biến duy nhất để thấy phép nhân uy lực thế nào: nếu quái này đúng là điểm yếu nguyên tố (RES giảm còn 0%, hệ số RES = 1,0 thay vì 0,8), sát thương cuối nhảy lên 3000 — tăng 25% chỉ nhờ một tầng RES, không đụng gì đến ATK hay Crit. Đó là lý do dàn đội hình theo nguyên tố khắc chế quái luôn được ưu tiên số một.

Mẹo build: giữ Crit Rate và Crit DMG theo tỉ lệ khoảng 1:2

Quay lại công thức kỳ vọng 1 + (Crit Rate × Crit DMG): nếu Crit Rate đã chạm hoặc gần chạm 100%, đổ thêm Crit Rate gần như vô nghĩa vì phần vượt trần bị vứt bỏ — lúc này mỗi điểm % kiếm được nên dồn hết vào Crit DMG, vì Crit DMG không có trần thực tế. Ngược lại nếu Crit Rate còn quá thấp (dưới 50%), phần lớn số đòn của bạn còn chưa kịp chí mạng để hưởng Crit DMG cao, nên tăng Crit Rate lúc này lời hơn hẳn. Đó chính là nguyên tắc chung: dồn vào tầng đang THẤP/còn xa trần sẽ lời hơn dồn tiếp vào tầng ĐÃ GẦN TRẦN hoặc đã lớn sẵn.

Với hầu hết nhân vật sát thương chính (DPS) thông thường, các bản build phổ biến trong cộng đồng nhắm khoảng 65-70% Crit Rate đi cùng 130-140% Crit DMG — đúng tỉ lệ xấp xỉ 1:2, vì một dòng phụ Crit DMG trên Di Vật thường cho số % gần gấp đôi so với dòng phụ Crit Rate cùng cấp. Không cần chính xác tuyệt đối, chỉ cần bám khung này là đủ dư sát thương cho hầu hết nội dung trong game.

Nguyên tắc dồn-vào-tầng-thấp này áp dụng luôn cho DEF/RES: nếu team đã có sẵn nhân vật giảm DEF địch xuống gần 0, hoặc đang đánh đúng điểm yếu (RES quái đã về 0%), thì đầu tư thêm để giảm DEF/RES tiếp gần như vô ích — lúc đó nên dồn tài nguyên qua tầng ATK/DMG%/Crit thay vì cố nhét thêm vào những tầng đã gần chạm giới hạn.

Câu hỏi thường gặp

Vì sao đánh trúng điểm yếu nguyên tố của quái lại thấy sát thương tăng vọt hẳn?

Vì RES của quái với đúng nguyên tố nó yếu thường là 0%, trong khi các nguyên tố khác nó vẫn kháng khoảng 20%. Cộng thêm việc trúng điểm yếu phá Toughness nhanh hơn để gây Phá Vỡ Giáp (mất luôn khoản giảm 10% sát thương mặc định của quái), nên tổng sát thương chênh lệch rất rõ so với đánh sai nguyên tố.

Crit Rate đã 100% rồi thì Crit DMG còn cần build tiếp không?

Càng cần hơn. Khi Crit Rate chạm 100%, mọi đòn đánh đều chí mạng, nên lúc này chính Crit DMG mới quyết định sát thương cao hay thấp. Crit Rate dư ra trên 100% coi như lãng phí hoàn toàn vì xác suất không thể vượt trần.

Giảm DEF địch (DEF Shred) khác gì Xuyên Giáp (DEF Ignore/PEN) của bản thân nhân vật?

Cả hai đều nhằm đẩy hệ số DEF của quái lên gần mức tối đa, nhưng khác cơ chế: DEF Shred là debuff áp lên quái (một số quái boss có thể kháng/miễn debuff loại này), còn DEF Ignore/PEN nằm sẵn trong đòn đánh của chính nhân vật, không phải debuff nên không sợ bị quái miễn nhiễm.

Công cụ tính liên quan

Đọc tiếp