花火
★★★★★

花火 育成

花火は崩壊:スターレイルの5★量子属性・調和運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。

実装:2024/02/06・Ver.1.6· 更新:2026年8月12日
バージョン4.4対応 · 2026年7月15日更新
このキャラを引くなら天井計算 →

声優

JPENCNKR
Ueda Reina (上田 麗奈) Lizzie Freeman Zhao Shuang Sung Ye-won (성예원)
コミュニティ使用率・Ver.4.4.2
忘却の庭41.6%
虚構叙事44.7%
終末の幻影53.6%
13,965人の実プレイヤーデータ(混沌の記憶)・コミュニティのプレイヤーデータ
花火 育成ロードマップ — 番号順でOK

有効なコード(11件)

シリアルコード →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30秒まとめ

スパークルは純粋な会心ダメージ強化型の調和サポートで、高会心アタッカー1体を破壊兵器に変え、チーム全体の行動順を早める。1〜2体の会心特化キャリーを最大化する編成なら最適、安定した会心攻撃を軸にしない編成では価値が下がる。

1

30秒でわかるビルド

急ぎならこの枠だけでOK・詳細は下へ
CRIT DMG SPD オーブHP% Energy Regeneration Rate

サブステ優先度: SPD > CRIT DMG > HP% > EHR

2

評価と立ち回り

強さ・引くべきか・使い方
忘却の庭 5/5
虚構叙事 4/5
終末の幻影 4.5/5
量子(花火 の属性)は今シーズンの記異裁定で 4 フェーズ中 1 フェーズの弱点属性です。
今シーズンの記異裁定を見る →
初心者への注意

花火は現在のデータ上、明確な弱点はないが、正しいビルド(下記Build欄参照)でこそ真価を発揮する。

花火は引くべき?

スパークルは純粋な会心ダメージ強化型の調和サポートで、高会心アタッカー1体を破壊兵器に変え、チーム全体の行動順を早める。1〜2体の会心特化キャリーを最大化する編成なら最適、安定した会心攻撃を軸にしない編成では価値が下がる。

核心は天賦「レッドヘリング」:スパークルが場にいる間、チームのスキルポイント上限がLv最大で+2され、味方がスキルポイントを1消費するたびにチーム全体にダメージ増加(Lv最大で7.5%、Lv1では3%)が1ターン付与され、最大3重まで重複する。戦闘スキル「ドリームダイバー」は味方1体にスパークル自身の会心ダメージの30%〜54%(Lv1〜15)+固定値のバフを直接付与し、その対象の行動を50%前進させる(自分自身には効果なし)——つまりこのバフは、スパークル自身がほとんど攻撃しないにもかかわらず、彼女自身の会心ダメージをどれだけ積んでいるかに応じて強くなる。

長所
  • メインキャリーへの莫大な会心ダメージバフ
  • チーム全体の行動順を前進させ、テンポを攻撃的に保つ
  • 必殺技でスキルポイントを回復しSP不足を解消
  • ほぼ全ての高会心アタッカーと組める高い汎用性
  • チーム全体のSP上限を+2し、キャリー以外の負担も軽減
  • 凸0で既に完全機能、深い凸投資は不要
短所
  • 高会心を軸にしたアタッカーがいない編成では無価値
  • 個人火力はごくわずかでキャリーに完全依存
  • 行動前進のリズムを保つには自身も高速度が必要、足りないとバフ価値全体が落ちる
  • バフが自身の会心ダメージに依存するため育成コストは一般的な支援より「安く」ない
  • 自前の生存・回復手段がなく専用の耐久役が必要
  • 戦闘スキルが1ターンに1体しか対象にできないため多アタッカー編成では価値が急落

立ち回り

ループ:毎ターン戦闘スキルをメインキャリーに使い、会心ダメージ増加と行動前進を同時に与える。必殺技はキャリーが撃つ直前まで温存する——チーム全体のスキルポイントを4回復し、暗号(Cipher)保持者に2ターンの間さらに6%〜12%(Lv1〜15)の重複ダメージ増加を追加するため。

典型的な流れ:スパークルが行動→キャリーにスキル→キャリーの行動が即座に前進しピーク時のバフで必殺技/スキルを撃つ→キャリーが自分の番に近づいたタイミングでスパークルが必殺技を撃ち、暗号バフがかかるターン数を最大化する。スパークル自身はほとんど通常攻撃を必要としないため、個人火力よりバフのリズムを維持することが最優先。

3

ビルド詳細

光円錐・遺物・目標ステータスと理由

花火のおすすめ光円錐

現行メタの推奨順 — 最初が最強、以降は優先度順の代替候補です。(シミュレーションDPS%ではありません)

専用光円錐がない場合の代替
上のランキングに何も持っていない?彫月裁雲の意(星4)は入手しやすく、花火の優良ビルド枠にまだ入っている選択肢。

おすすめ遺物

CRIT DMG
SPD
オーブHP%
Energy Regeneration Rate

サブステ優先度: SPD > CRIT DMG > HP% > EHR

目標ステータス

優先度:速度>会心ダメージ>HP%>効果命中(Broken Keelのデバフを確実に決めるには約30%で十分)。

彼女のバフは受け手ではなく彼女自身の会心ダメージに応じてスケールするため、スパークル自身の会心ダメージステータスは間接的にチームのダメージステータスそのものになる——ほとんど自分では攻撃しないにもかかわらず、会心アタッカーのように育成する必要がある、支援キャラとしては珍しいビルドの逆説。

4

編成

最強の組み合わせ

花火のおすすめ編成

コア編成:スパークル+丹恒・飲月停雲羅刹ゼーレ銀狼符玄を組めば量子単体特化編成に、ジンリウ+ペラアベンチュリンなら氷属性の爆発型編成になる。

スパークルは、必殺技・戦闘スキルの連発が会心ダメージを主軸とするキャリーと組んだ時に最も価値を発揮する——彼女のバフはまさにその数値を直接底上げするため、キャリーのダメージの正体が会心ダメージに依存すればするほど、スパークルへの投資が報われる。

メタ提案は世界のコミュニティ合意を統合(Meta 2026-07)。数値はゲームデータ由来 — バージョンごとに更新。

5

星魂

どこまで重ねるべきか

凸0で既に完全に機能する。凸1は戦闘スキルの重複値を大きく伸ばすため非常に価値が高く、凸2は暗号効果をさらに強化する。それ以上深く投資する必要はない。

E1
捨て置かれた疑念★★★★★
必殺技が付与する「奇怪な謎」の継続時間+1ターン。「奇怪な謎」を持つ味方の攻撃力+40%。
サイファーの効果を1ターン延長し、サイファーを持つ味方全員のATKを40%追加で増加させる、非常に大きなチーム全体の火力上昇。
「花火」の星魂×1 「花火」の星魂
E2
謂れなき虚構★★★★★
天賦の効果1層につき、味方がダメージを与える時、さらに敵の防御力を8%無視する。
天賦の効果1スタックごとに味方は対象のDEFを追加で8%無視でき(最大3スタックで24%)、チーム全体の火力を大きく引き上げる。
「花火」の星魂×1 「花火」の星魂
E3
夢幻泡影★★☆☆☆
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
戦技と通常攻撃のレベルアップのみで、新しい効果を追加しないため価値は低い。
「花火」の星魂×1 「花火」の星魂
E4
俗世遊興★★★☆☆
必殺技がさらにSPを1回復する。天賦の最大SPアップ効果がさらに1アップする。
必殺技のスキルポイント回復量が1増え、天賦の最大スキルポイントも1増加し、チームのスキルポイント運用を大きく改善する。
「花火」の星魂×1 「花火」の星魂
E5
裏表の真相★★☆☆☆
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
必殺技と天賦のレベルアップのみで、新しい効果を追加しないため価値は低い。
「花火」の星魂×1 「花火」の星魂
E6
重なる解答★★★★★
戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が、さらに花火の会心ダメージ30%分アップする。花火が戦闘スキルを発動する時、戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が、「奇怪な謎」を持つすべての味方に対して有効になる。花火が必殺技を発動する時、花火の戦闘スキルによる会心ダメージアップ効果を持つ味方が存在する場合、「奇怪な謎」を持つ味方にその効果を拡散する。
戦技がスパークルのCRIT DMGの30%分を追加で付与し、サイファーを持つ味方全員に適用されるようになり、チーム全体への強力なCRIT DMGバフ役へと変貌する。
「花火」の星魂×1 「花火」の星魂
6

スキルと軌跡

優先順位・タップで詳細

スキル育成優先度

必殺技 ★★★★★ アルティメットは全員にサイファーを付与し、天賦のスタックごとのダメージ増加を増幅するため、早期に最大まで上げるべき。
天賦 ★★★★★ 天賦は全体ダメージ%バフの核となる能力で、味方がスキルポイントを消費するたびに重なるため、アルティメットと同程度に優先すべき。
戦闘スキル ★★★☆☆ スキルは味方一人のクリティカルダメージを上げ行動を前進させるが単体対象のため、全体バフの2つより優先度は低い。
通常攻撃 ★☆☆☆☆ 通常攻撃は単純なダメージでスパークルがそれを与える機会は少ないため、常に最も優先度が低い。
軌跡の優先度: A6 > A4 > A2 星魂の優先度: E1 = E2 > E4 > E3 = E5

スキル

独り芝居
通常攻撃 単体攻撃 Lv.10 +20 30

指定した敵単体に花火の攻撃力140%分の量子属性ダメージを与える。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体に花火の攻撃力50%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.2 指定した敵単体に花火の攻撃力60%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.3 指定した敵単体に花火の攻撃力70%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.4 指定した敵単体に花火の攻撃力80%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.5 指定した敵単体に花火の攻撃力90%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.6 指定した敵単体に花火の攻撃力100%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.7 指定した敵単体に花火の攻撃力110%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.8 指定した敵単体に花火の攻撃力120%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.9 指定した敵単体に花火の攻撃力130%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.10 (最大) 指定した敵単体に花火の攻撃力140%分の量子属性ダメージを与える。
夢を泳ぐ魚
戦闘スキル サポート Lv.15 +30

指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ30%分+54%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。

レベル効果
Lv.1 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ12%分+27%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.2 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ13.2%分+28.8%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.3 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ14.4%分+30.6%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.4 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ15.6%分+32.4%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.5 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ16.8%分+34.2%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.6 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ18%分+36%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.7 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ19.5%分+38.3%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.8 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ21%分+40.5%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.9 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ22.5%分+42.8%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.10 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ24%分+45%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.11 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ25.2%分+46.8%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.12 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ26.4%分+48.6%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.13 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ27.6%分+50.4%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.14 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ28.8%分+52.2%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
Lv.15 (最大) 指定した味方単体の会心ダメージを、花火の会心ダメージ30%分+54%アップする、1ターン継続。その味方の行動順を50%早める。 自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。
一人千役
必殺技 サポート Lv.15 +5 110

SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層12%アップする、2ターン継続。

レベル効果
Lv.1 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層6%アップする、2ターン継続。
Lv.2 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層6.4%アップする、2ターン継続。
Lv.3 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層6.8%アップする、2ターン継続。
Lv.4 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層7.2%アップする、2ターン継続。
Lv.5 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層7.6%アップする、2ターン継続。
Lv.6 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層8%アップする、2ターン継続。
Lv.7 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層8.5%アップする、2ターン継続。
Lv.8 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層9%アップする、2ターン継続。
Lv.9 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層9.5%アップする、2ターン継続。
Lv.10 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層10%アップする、2ターン継続。
Lv.11 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層10.4%アップする、2ターン継続。
Lv.12 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層10.8%アップする、2ターン継続。
Lv.13 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層11.2%アップする、2ターン継続。
Lv.14 SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層11.6%アップする、2ターン継続。
Lv.15 (最大) SPを4回復し、味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」が付与されている味方は、花火の天賦の与ダメージアップ効果がさらに各層12%アップする、2ターン継続。
叙述トリック
天賦 サポート Lv.15

花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+7.5%、2ターン継続、最大で3層累積できる。

レベル効果
Lv.1 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+3%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.2 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+3.3%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.3 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+3.6%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.4 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+3.9%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.5 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+4.2%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.6 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+4.5%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.7 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+4.9%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.8 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+5.3%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.9 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+5.6%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.10 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+6%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.11 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+6.3%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.12 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+6.6%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.13 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+6.9%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.14 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+7.2%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
Lv.15 (最大) 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、味方全体の与ダメージ+7.5%、2ターン継続、最大で3層累積できる。
攻撃
30

敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。

信用できない語り手
秘技 サポート

秘技を使用した後、味方全体は20秒の「ミスリード」状態になる。「ミスリード」状態になると敵に発見されなくなり、敵を先制攻撃して戦闘に入る時、SPを3回復する。

重要な軌跡

強力なパッシブ3種(A2/A4/A6)— 昇格で解放
A2
歳時記

通常攻撃を行う時、EPを10回復する。

A4
人造の花

戦闘スキルの会心ダメージアップ効果の継続時間が、ターゲットの次のターンが回ってくるまで延長される。

A6
夜想曲

味方全体の攻撃力+15%。パーティに量子属性キャラが1名/2名/3名いる時、さらに味方量子属性キャラの攻撃力+5%/15%/30%。

追加能力ボーナス(トレース)

追加能力ツリーを全開放して得られる合計ステータス
+56%HP
+48%会心ダメージ
+20%効果抵抗

弱点撃破

花火の各スキルが削れる靭性値(内部数値、モンスター図鑑と同じ基準)
スキル技の種類削れる靭性値
独り芝居通常攻撃30
攻撃フィールド攻撃30

花火が通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計30の靭性値を削れる。

撃破に必要な回数

敵のランク靭性値(中央値)通常攻撃の回数戦闘スキルの回数
雑魚 120 4 このスキルは靭性値を削れない
精鋭 360 12 このスキルは靭性値を削れない
精鋭ボス 540 18 このスキルは靭性値を削れない
ボス 540 18 このスキルは靭性値を削れない

図鑑の敵231体のうち112体が量子属性を弱点とする——花火自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 量子弱点の敵を見る →

7

ステータスと素材

Lv.80基礎値と必要素材

育成優先順位

リソースが限られるときはこの順番で
1. キャラクターレベル 2. 光円錐レベル 3. 追加能力(トレース) 4. 遺物

Lv.80ステータス

HP
1,397
全90人中 #7位
攻撃
524
全90人中 #74位
防御
485
全90人中 #41位
速度
101
全90人中 #50位
会心率
5%
会心ダメージ
50%
8

花火のよくある質問

花火の最適な光円錐は?

花火の最適な光円錐は 人生は遊び(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。

花火は引く価値ある?

スパークルは純粋な会心ダメージ強化型の調和サポートで、高会心アタッカー1体を破壊兵器に変え、チーム全体の行動順を早める。1〜2体の会心特化キャリーを最大化する編成なら最適、安定した会心攻撃を軸にしない編成では価値が下がる。 核心は天賦「レッドヘリング」:スパークルが場にいる間、チームのスキルポイント上限がLv最大で+2され、味方がスキルポイントを1消費するたびにチーム全体にダメージ増加(Lv最大で7.5%、Lv1では3%)が1ターン付与され、最大3重まで重複する。戦闘スキル「ドリームダイバー」は味方1体にスパークル自身の会心ダメージの30%〜54%(Lv1〜15)+固定値のバフを直接付与し、その対象の行動を50%前進させる(自分自身には効果なし)——つまりこのバフは、スパークル自身がほとんど攻撃しないにもかかわらず、彼女自身の会心ダメージをどれだけ積んでいるかに応じて強くなる。

花火の最適な編成は?

コア編成:スパークル+丹恒・飲月+停雲+羅刹。ゼーレ+銀狼+符玄を組めば量子単体特化編成に、ジンリウ+ペラ+アベンチュリンなら氷属性の爆発型編成になる。 スパークルは、必殺技・戦闘スキルの連発が会心ダメージを主軸とするキャリーと組んだ時に最も価値を発揮する——彼女のバフはまさにその数値を直接底上げするため、キャリーのダメージの正体が会心ダメージに依存すればするほど、スパークルへの投資が報われる。

花火の必殺技に必要なEPは?

花火の必殺技は110 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。

花火の突破に必要な素材は?

上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。

相性の良い光円錐

調和運命 — 同じ運命の光円錐で効果を発揮します。
光円錐 →
このビルドページの読み方

各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。

光円錐と遺物が推奨される理由

多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。

  • 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
  • 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。

この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。

役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)

全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:

  • ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
  • 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
  • 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
  • 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。

星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。

星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか

一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。

速度しきい値の考え方

速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。

さらに深く調べるには

このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:

  • ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
  • 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
  • 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。
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ダメージ計算(ゲーム内データから自前で計算)

計算式を示すための一例——必須ステータスの目標値ではない

計算式:味方に付与される会心ダメージ=スパークル自身の会心ダメージ×30%+54%(固定値)。この効果はスパークル自身のステータスに依存するため、下表はスパークル自身の会心ダメージで計算している(バフを受ける側の数値ではない)。

スパークルの会心ダメージ味方への会心ダメージ付与量
150%+99%
200%+114%
250%+129%

前提:これは味方が受け取る会心ダメージの増加量であり、その味方自身の基礎ダメージに掛けたものではない——実際のダメージは受け取る側の全ステータスに依存する。

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