ロビン 育成
ロビンは崩壊:スターレイルの5★物理属性・調和運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Nazuka Kaori (名塚 佳織) Song Vocals: Chevy |
Alice Himora<br />Song Vocals: Chevy | Qian Chen (钱琛) Song Vocals: Chevy |
Shin Onyu (신온유) Song Vocals: Chevy |
有効なコード(11件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
ロビンは味方全体の攻撃力とCRITダメージを盛り、さらに全員に追加行動を与える最上位の調和サポート。強力なアタッカー(飛霄、Dr.レシオ、範囲DPS)を持つなら引く価値大。アケロン/虚無編成が主軸だったり適したアタッカーがいないならスルーでOK。
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: ATK% > SPD > CRIT DMG / Energy Regen
星魂
×1
「ロビン」の星魂
×1
「ロビン」の星魂
×1
「ロビン」の星魂
×1
「ロビン」の星魂
×1
「ロビン」の星魂
×1
「ロビン」の星魂
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体にロビンの攻撃力140%分の物理属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力50%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力60%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力70%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力80%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力90%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力100%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力110%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力120%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体にロビンの攻撃力130%分の物理属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体にロビンの攻撃力140%分の物理属性ダメージを与える。 |
▾
味方全体の与ダメージ+63%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 味方全体の与ダメージ+25%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.2 | 味方全体の与ダメージ+28%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.3 | 味方全体の与ダメージ+30%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.4 | 味方全体の与ダメージ+33%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.5 | 味方全体の与ダメージ+35%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.6 | 味方全体の与ダメージ+38%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.7 | 味方全体の与ダメージ+41%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.8 | 味方全体の与ダメージ+44%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.9 | 味方全体の与ダメージ+47%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.10 | 味方全体の与ダメージ+50%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.11 | 味方全体の与ダメージ+53%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.12 | 味方全体の与ダメージ+55%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.13 | 味方全体の与ダメージ+57%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.14 | 味方全体の与ダメージ+60%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
| Lv.15 (最大) | 味方全体の与ダメージ+63%、3ターン継続。ロビンのターンが回ってくるたびに継続時間-1ターン。 |
▾
ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力26.6%分+275アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力144%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力15.2%分+50アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力72%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.2 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力16%分+65アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力77%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.3 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力16.7%分+80アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力82%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.4 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力17.5%分+95アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力86%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.5 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力18.2%分+110アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力91%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.6 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力19%分+125アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力96%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.7 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力20%分+144アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力102%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.8 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力20.9%分+163アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力108%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.9 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力21.9%分+181アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力114%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.10 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力22.8%分+200アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力120%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.11 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力23.6%分+215アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力125%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.12 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力24.3%分+230アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力130%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.13 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力25.1%分+245アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力134%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.14 | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力25.8%分+260アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力139%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
| Lv.15 (最大) | ロビンが「協奏」状態に入り、自身以外の味方を即座に行動させる。 「協奏」状態の時、味方全体の攻撃力を、ロビンの攻撃力26.6%分+275アップする。また、味方が攻撃を行った後、ロビンは自身の攻撃力144%分の物理属性付加ダメージを敵に1回与える、このダメージの会心率は100%、会心ダメージは150%に固定される。 「協奏」状態の時、ロビンは行動制限系デバフに抵抗できる。ロビンは「協奏」状態が終了するまで自身のターンに入らず、行動できない。 アクションバーに「協奏」のカウントダウンが出現する。カウントダウンのターンが回ってきた時、ロビンは「協奏」状態を解除し、即座に行動する。カウントダウンの速度は90に固定される。 |
▾
味方全体の会心ダメージ+27.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 味方全体の会心ダメージ+5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.2 | 味方全体の会心ダメージ+6.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.3 | 味方全体の会心ダメージ+8%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.4 | 味方全体の会心ダメージ+9.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.5 | 味方全体の会心ダメージ+11%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.6 | 味方全体の会心ダメージ+12.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.7 | 味方全体の会心ダメージ+14.4%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.8 | 味方全体の会心ダメージ+16.3%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.9 | 味方全体の会心ダメージ+18.1%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.10 | 味方全体の会心ダメージ+20%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.11 | 味方全体の会心ダメージ+21.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.12 | 味方全体の会心ダメージ+23%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.13 | 味方全体の会心ダメージ+24.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.14 | 味方全体の会心ダメージ+26%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
| Lv.15 (最大) | 味方全体の会心ダメージ+27.5%。味方が敵に攻撃を行った後、ロビンは自身のEPを2回復する。 |
▾
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。
▾
秘技を発動した後、自身の周囲に15秒間継続する特殊領域を作り出す。特殊領域内の敵はロビンを攻撃せず、領域が存在する間はロビンに追随する。領域展開中に戦闘に入った後、各ウェーブ開始時にロビンはEPを5回復する。味方が作り出した領域は1つまで存在できる。
重要な軌跡
戦闘開始時、自身の行動順が25%早まる。
「協奏」状態の時、味方全体の追加攻撃ダメージの会心ダメージ+25%。
戦闘スキルを発動する時、さらにEPを5回復する。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| 羽ばたくホワイトノイズ | 通常攻撃 | 30 |
| 攻撃 | フィールド攻撃 | 30 |
ロビンが通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計30の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | このスキルは靭性値を削れない |
| 精鋭 | 360 | 12 | このスキルは靭性値を削れない |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | このスキルは靭性値を削れない |
| ボス | 540 | 18 | このスキルは靭性値を削れない |
図鑑の敵231体のうち122体が物理属性を弱点とする——ロビン自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 物理弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
ロビンのよくある質問
ロビンの最適な光円錐は?
ロビンの最適な光円錐は 光あふれる夜(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
ロビンは引く価値ある?
ロビンは味方全体の攻撃力とCRITダメージを盛り、さらに全員に追加行動を与える最上位の調和サポート。強力なアタッカー(飛霄、Dr.レシオ、範囲DPS)を持つなら引く価値大。アケロン/虚無編成が主軸だったり適したアタッカーがいないならスルーでOK。
ロビンの最適な編成は?
飛霄・Dr.レシオの追撃編成は攻撃力バフと追加行動を最大限活用。ヘルタ中心の虚構叙事編成は追加行動で雑魚を一掃。アベンチュリン/フォフォが耐久とEPを担当。
ロビンの必殺技に必要なEPは?
ロビンの必殺技は160 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
ロビンの突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。















































