開拓者 · 虚数 育成
開拓者 · 虚数は崩壊:スターレイルの5★虚数属性・調和運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Enoki Junya (榎木 淳弥) | Shaun Mendum | Qin Qiege | Kim Myung-jun (김명준) |
有効なコード(10件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
この開拓者(Imaginary属性)は「調和(Harmony)」の道(パス「シャーマン」)を歩む、サポート専門のキャラクターです。完全無料で、パエモニのストーリーをクリアするだけで手に入ります。コミュニティ評価では『撃破(ブレイク)編成の最強サポート』としてルアン・メイ級の評価を得ています。ファイアフライ、ブートヒル、ラッパなどの撃破編成を組むなら、ほぼ必須級のキャラです。
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: Break Effect > SPD > HP% > Effect RES
星魂
×1
「調和」の影
×1
「調和」の影
×1
「調和」の影
×1
「調和」の影
×1
「調和」の影
×1
「調和」の影
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体に開拓者の攻撃力140%分の虚数属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力50%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力60%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力70%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力80%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力90%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力100%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力110%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力120%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力130%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力140%分の虚数属性ダメージを与える。 |
▾
指定した敵単体に開拓者の攻撃力63%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力63%分の虚数属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力25%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力25%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力28%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力28%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力30%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力30%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力33%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力33%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力35%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力35%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力38%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力38%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力41%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力41%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力44%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力44%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力47%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力47%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力50%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力50%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.11 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力53%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力53%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.12 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力55%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力55%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.13 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力57%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力57%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.14 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力60%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力60%分の虚数属性ダメージを与える。 |
| Lv.15 (最大) | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力63%分の虚数属性ダメージを与え、さらに4ヒットする。1ヒットごとに、ランダムな敵単体に開拓者の攻撃力63%分の虚数属性ダメージを与える。 |
▾
味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+38%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+15%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.2 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+17%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.3 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+18%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.4 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+20%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.5 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+21%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.6 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+23%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.7 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+24%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.8 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+26%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.9 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+28%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.10 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+30%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.11 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+32%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.12 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+33%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.13 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+35%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.14 | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+36%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
| Lv.15 (最大) | 味方全体に「バックダンス」を付与する、3ターン継続。開拓者のターンが回ってくるたびに「バックダンス」の継続時間-1ターン。「バックダンス」を持つ味方の撃破特効+38%、弱点撃破状態の敵に攻撃を行った後、その回の攻撃の削靭値を1回の超撃破ダメージに転換する。 |
▾
敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを12.5回復する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを5回復する。 |
| Lv.2 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを5.5回復する。 |
| Lv.3 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを6回復する。 |
| Lv.4 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを6.5回復する。 |
| Lv.5 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを7回復する。 |
| Lv.6 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを7.5回復する。 |
| Lv.7 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを8.1回復する。 |
| Lv.8 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを8.8回復する。 |
| Lv.9 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを9.4回復する。 |
| Lv.10 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを10回復する。 |
| Lv.11 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを10.5回復する。 |
| Lv.12 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを11回復する。 |
| Lv.13 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを11.5回復する。 |
| Lv.14 | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを12回復する。 |
| Lv.15 (最大) | 敵が弱点撃破された時、開拓者はEPを12.5回復する。 |
▾
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。
▾
秘技を使用した後、次の戦闘開始時、味方全体の撃破特効+30%、2ターン継続。
重要な軌跡
フィールド上の敵の数が5以上/4/3/2/1の場合、「バックダンス」が触発する超撃破ダメージ+20%/30%/40%/50%/60%。
戦闘スキルを発動する時、1ヒット目の削靭値+100%。
味方が敵を弱点撃破した後、さらに敵の行動順を30%遅延させる。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| 揺らめく礼儀 | 通常攻撃 | 30 |
| 間奏曲が降らす雨 | 戦闘スキル | 30 |
| 攻撃 | フィールド攻撃 | 30 |
開拓者 · 虚数が通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計60の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | 4 |
| 精鋭 | 360 | 12 | 12 |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | 18 |
| ボス | 540 | 18 | 18 |
図鑑の敵231体のうち134体が虚数属性を弱点とする——開拓者 · 虚数自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 虚数弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
開拓者 · 虚数のよくある質問
開拓者 · 虚数の最適な光円錐は?
開拓者 · 虚数の最適な光円錐は 鏡の中の私(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
開拓者 · 虚数は引く価値ある?
この開拓者(Imaginary属性)は「調和(Harmony)」の道(パス「シャーマン」)を歩む、サポート専門のキャラクターです。完全無料で、パエモニのストーリーをクリアするだけで手に入ります。コミュニティ評価では『撃破(ブレイク)編成の最強サポート』としてルアン・メイ級の評価を得ています。ファイアフライ、ブートヒル、ラッパなどの撃破編成を組むなら、ほぼ必須級のキャラです。
開拓者 · 虚数の最適な編成は?
代表的な撃破編成は3つ。(1) ファイアフライを主力にルアン・メイでバフ、リンシャで回復と解毒。(2) ブートヒルで単体の撃破を狙い、ルアン・メイとギャラガーで回復。(3) ラッパとフギュエで撃破バフを二重にかけ、リンシャで回復。この開拓者を撃破編成に入れるだけで火力が大きく跳ね上がります。
開拓者 · 虚数の必殺技に必要なEPは?
開拓者 · 虚数の必殺技は140 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
開拓者 · 虚数の突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。

















































