崩壊:スターレイル 用語集
「星魂」「光円錐」「撃破」が分からない?初めての方でも分かるよう、難しい用語をやさしい言葉で解説します。
崩壊:スターレイルの用語57個を収録した用語集(属性・撃破・効果命中など)。検索やグループ移動で初心者でもすぐ意味が分かります。
最終更新: 2026年7月30日
このページの数値はgamevikaの内部ゲームデータ(実データから直接カウント・取得)によるもので、推測ではありません。
基本
戦闘
装備
ステータス
ガチャ・資源
世界観・ロア
一致する用語がありません。別の言葉でお試しください。
早く探すコツ
上の表は6層に分かれています:基本、戦闘、装備、ステータス、ガチャ・資源、世界観・ロア。一つだけ覚えるなら:スクロールせず、気になる単語をそのまま検索欄に入力すること。初心者はまず戦闘とステータス層を見るのがおすすめ、ビルドが機能するかどうかを左右するのはそこだからです。世界観・ロア層は暇なときで構いません。
HSRで最も混同しやすい組 — ビルド前に必読
次の3組は名前が似ていても意味が大きく異なります:
- 撃破は持続ダメージ(DoT)ではない:撃破は敵の靭性が0になった瞬間に一度だけ発生する大きなダメージで、行動が遅延・停止します。DoT(燃焼、裂傷、感電など)は効果が切れるまで毎ターン発生する小さなダメージです。両方同時に発動可能で、それぞれ別のステータス(撃破は撃破特効、DoTはダメージ%/属性ダメージ)に依存します。
- 他ゲームの「マスタリー」に相当する独立ステータスはない — HSRでは撃破特効がその役割を兼ねる:他ゲームの「マスタリー」に慣れたプレイヤーがHSRで同名ステータスを探しがちですが、存在しません。最も近いのは撃破特効で、撃破・超撃破ダメージを上げる唯一のステータスとして、撃破編成では会心の役割を完全に代替します。
- ダメージ%(汎用)と属性ダメージ(属性限定)は常に同じ重複ルールではない:光円錐・軌跡は通常どの属性にも重複する汎用ダメージ%を、胴4セット遺物は特定属性限定の属性ダメージを付与します。最終倍率では合算されますが、装備比較や属性変更時にはどちらが属性固定かを知ることが重要です。
見落とされがちなサブステータス
おなじみのATK/DEF/HP/会心以外に、ビルドの成否を左右する4つのステータス:
- 効果命中:自分のデバフが敵に成功する確率。サポート・妨害役のみ重要、純DPSにはほぼ不要。
- 効果抵抗:逆に自キャラに付き、敵からのデバフを防ぎ生存力を上げる。
- 与える回復量アップ:回復を行うキャラにのみ適用(受け手には無関係)、通常ATK%とは別枠。回復役専用。
- EP回復効率:攻撃ごとに得るEPを%で増加、EP自体とは別物 — ゲージを早く満たすだけ。
ロア層 — スターコア、星神、星穹列車、化身
ビルドとは完全に切り離された、物語全体を貫く4つの用語:
- スターコア(Stellaron):星神が植え付けた遺物で、宿った星に災いをもたらすことが多い — 本編の縦軸。
- 星神(Aeon):唯一の「概念」を体現する最高存在 — キャラの運命名は対応する星神の概念から取られている。このページは概念の定義のみ。9柱の星神(神話上の名前:クリフォト、浮黎、アッハ、嵐、ナヌーク、IX、薬師、タイズルス、ヌース)は専用ページで確認できる。
- 星穹列車(Astral Express):開拓者と仲間たちが世界を巡る乗り物。
- 化身(Emanator):星神に選ばれ、その力・概念の一部を宿す者。
3つのエンドコンテンツ — 編成の真価が試される場
定期更新され星玉を報酬とする最高難度3モード:混沌の記憶(連続ボス周回)、純虚構(範囲攻撃スコア)、末日の幻影(単体ボススコア)。三つとも運ではなく実際のステータスが物を言うため、理論値ではなく本当に機能するビルドかを確認する最良の場です。
HSRに属性反応システムが無い理由
崩壊:スターレイルには『原神』のような属性反応システムは存在しない。属性が決めるのはダメージタイプと弱点撃破デバフのみで、弱点は各敵個体に設定された固有の属性であり、属性同士の固定相性表ではない。
- 弱点による耐性(ダンプの実数値):使用している属性が弱点でない敵には、その属性に対して基本20%の耐性がある。弱点属性の敵には耐性0%。敵によってはこの20%に加えてさらに個別の耐性(40%以上)を持つ場合もある。属性反応が存在しないにもかかわらず、同じキャラのダメージが弱点の有無で大きく変わるのはこのため。
- 撃破特効はほぼ「氷」属性キャラには無意味に近い:凍結には撃破特効を乗算する追加DoTが存在せず、敵の行動を1回スキップさせる(次の行動値が50%短縮される)だけ。一方、物理・炎・風・雷はいずれも撃破特効に上限なく比例するDoTを持つ。氷アタッカーに撃破特効を積むのはほぼ無駄ステータスになる。
撃破の数式 — HoYoverse本家のゲームデータによる実係数
撃破ダメージ=レベル別の基礎撃破ダメージ(下表)×属性係数×(1+撃破特効%)。撃破特効は基礎値の3倍で上限に達する:
- 瞬間撃破の属性係数:物理×2、炎×2、風×1.5、雷×1、氷×1、量子×0.5、虚数×0.5——同じ撃破特効でも物理・炎アタッカーが量子・虚数より靭性を早く削れる理由。
- レベル別基礎撃破ダメージ(確認済み9地点):Lv1=14・Lv10=21・Lv20=35・Lv30=58・Lv40=91・Lv50=194・Lv60=410・Lv70=665・Lv80=942。
- 属性ごとの追加DoT(撃破後に付与、氷・虚数には無し):物理→裂傷(係数2、雑魚は最大HPの約16%/ターン、精鋭・ボスは約7%/ターン);炎→焼却(係数1);雷→感電(係数2);風→風化DoT(係数1、最大5層まで重複);量子→絡繩(0.6×層数、最大5層);氷→凍結(DoTなし、行動を1回スキップし次の行動値が50%短縮);虚数→拘禁(DoTなし、行動遅延+速度10%低下)。
よくある質問
撃破と持続ダメージ(DoT)の違いは?
撃破は敵の靭性が0になった瞬間に一度だけ発生する大ダメージで、行動を遅延させます。DoTは効果が切れるまで毎ターン発生する小さなダメージです。別ステータスに依存し、同時発動も可能です。
HSRに他ゲームのような「マスタリー」はある?
「マスタリー」という名のステータスはありません。最も近いのは撃破特効で、撃破・超撃破ダメージを上げる唯一のステータスとして会心の役割を代替します。
ダメージ%と属性ダメージは重複する?
最終倍率では両方合算されますが、ダメージ%(光円錐・軌跡由来が多い)はどの属性にも適用され、属性ダメージ(胴4セット遺物由来)は特定属性のみに適用されます。属性固定かどうかを知ることが重要です。
効果命中と効果抵抗の違いは?
効果命中は自分のデバフを敵に成功させる確率。効果抵抗はその逆で、自キャラに付き敵からのデバフを防ぎます。片方は攻撃用、もう片方は防御用です。
スターコアや星神はビルドに関係する?
直接は関係ありません — 物語用語です。キャラの運命名は星神の概念から取られていますが、ビルド自体はステータス・遺物・光円錐のみに依存し、ロアとは無関係です。
HSRの3つのエンドコンテンツは?
混沌の記憶(連続ボス周回)、純虚構(範囲攻撃スコア)、末日の幻影(単体ボススコア)。定期的に更新され、理論値ではなく実際のビルドを試す最良の場です。
均衡レベルは開拓レベルと何が違う?
開拓レベルはキャラ・アカウントの経験値。均衡レベルは世界の難易度階層で、開拓レベル20/30/40/50/60/65到達時に対応する「均衡の試練」をクリアすると自動で上がる(現在の上限は70)。上がるほど報酬は良くなるが、敵も強くなる。
ナナシの勲功(バトルパス)は課金必須?
いいえ。無料枠「ナナシビトの贈物」は毎期デフォルトで解放される。さらに報酬が欲しい人だけ「ナナシビトの褒章」または「ナナシビトの勲章」を購入すればいい。勲功レベルは今週・今期のクエスト達成で上がり、課金の有無とは無関係。