崩壊:スターレイル 用語集

「星魂」「光円錐」「撃破」が分からない?初めての方でも分かるよう、難しい用語をやさしい言葉で解説します。

57 用語
HSR用語集の使い方は?

このページは崩壊:スターレイルのライブ用語集で、分類別に絞れるA-Zテーブルと、単一言語の用語集の多くが見落とすHSR特有の混同しやすい名前のペアを解説する項目を組み合わせています。「撃破と持続ダメージ(DoT)は何が違う?」「会心と撃破特効、どちらが他ゲームの『マスタリー』に近い?」「ダメージ%と属性ダメージは重複する?」で詰まったら、下の「混同しやすい組」へ — 初心者がビルドを最も誤読するポイントです。

57用語集
6用語グループ
15コミュニティ用語

崩壊:スターレイルの用語57個を収録した用語集(属性・撃破・効果命中など)。検索やグループ移動で初心者でもすぐ意味が分かります。

最終更新: 2026年7月30日

このページの数値はgamevikaの内部ゲームデータ(実データから直接カウント・取得)によるもので、推測ではありません。

今日は何をしますか?

基本

運命
各キャラは1つの運命を持ち、パーティでの役割が決まります:壊滅・巡狩(アタッカー)、調和・虚無(サポート)、存護(タンク)、豊穣・記憶(回復)、知恵(範囲)、歓喜。
属性
属性は7種類。敵には弱点属性があり、弱点を突くと弱点撃破が早まり追加効果が発生します。
星魂
所持キャラの重複を引くたびに星魂が1段階解放(E1→E6)。E0は無凸。多くのキャラはE0でも強力です。
弱点
敵はHP下に弱点属性を表示。弱点を突くと靭性減少。ステージの弱点に合わせた編成が有効。
無課金 (F2P)
無課金プレイヤーはクエスト・イベント・シリアルコードで石を貯めます。配布キャラでも正しく育成すれば全コンテンツ攻略可能。
アタッカー (DPS)
DPSはチームのダメージ担当(主に壊滅・巡狩・知恵)。編成はDPSに多く行動させ、強く殴らせることを軸に組みます。
開拓者
開拓者はストーリーで複数の運命形態(壊滅・存護・調和・記憶など)を解放する無料主人公。無課金編成の中核です。

戦闘

通常攻撃
基本攻撃はSPを消費せず1つ生成。他キャラ用にSPを貯める時に使用。
戦闘スキル
戦闘スキルはSPを1消費する主力技。通常攻撃より強力かサポート効果。
必殺技
必殺技は最強技でEP満タン時に発動。いつでも割り込み可能。
天賦
天賦はキャラ固有のパッシブ(追撃、条件付き強化など)。常時発動。
撃破
敵の弱点属性を突くと靭性が減少。0で撃破し、行動遅延と撃破ダメージ。
超撃破
超撃破は撃破状態の敵に与える追加ダメージ。撃破編成の軸で、撃破特効に依存。
靭性
靭性はHPバー上のバー。弱点属性でのみ減少し、0で撃破。
追加攻撃
追加攻撃は条件(味方の行動、撃破など)で自動発動する追撃。ターン消費なし。
持続ダメージ
DoTは毎ターン継続するダメージ(燃焼、風化、裂傷、感電など)。DoT編成は効果を重ねる。
エンドコンテンツ
エンドコンテンツは定期更新の高難度4モード:混沌の記憶・虚構叙事・末日の幻影・異相の仲裁。石の報酬があり、編成の真価が問われる場所です。
Crowd Control(行動阻害)コミュニティ
行動延速・凍結・束縛など、敵の行動を妨げる効果の総称。主に調和・虚無キャラが持つ。 例: CC寄りの編成を組むと、忘却の庭でボスの行動回数を大きく減らせる。
DoT(継続ダメージ)コミュニティ
敵に付与済みのデバフ(燃焼・風化・裂傷など)から毎ターン発生するダメージ。直接攻撃のダメージとは別枠。 例: DoT編成は同じ対象に燃焼・風化などを重ねがけしてターンごとのダメージを稼ぐ。
FUA(追加攻撃)コミュニティ
条件(味方の行動、敵の撃破など)を満たすと通常ターン外に自動発動する追撃。ターンを消費しない。 例: FUAに特化したキャラは、自分の番が来る前でも継続的にダメージを与えられる。
AoE(範囲攻撃)コミュニティ
一度に複数の対象へダメージ・効果を与えるスキル。単体(ST)攻撃の対義語。 例: 小型の敵が多いステージでは、単体特化編成よりAoE編成の方が有利なことが多い。
ST(単体攻撃)コミュニティ
対象を1体のみに絞って攻撃するスキル。AoE攻撃よりも1発あたりのダメージが高いことが多い。 例: 耐久の高い単体ボスには、その1体にダメージを集中できるST編成が向いている。
サブアタッカー(sub-DPS)コミュニティ
それなりのダメージを出すが、チームの主火力ではないキャラ。攻撃しつつメインアタッカーの支援・強化も担うことが多い。 例: 優秀なサブアタッカーは、バフやデバフを撒きながらでもしっかりダメージを出せる。
シールダーコミュニティ
味方にダメージを吸収するシールドを付与する支援キャラ。敵の攻撃を自分に引き付けるタンク役とは別の役割。 例: 優秀なシールダーがいれば、ボスの危険な範囲攻撃をチーム全体で完全に無効化できる。
サステイン(生存維持)コミュニティ
回復役・シールダー・タンク役をまとめて指す、チームを長期的に生き残らせるキャラの総称。純アタッカーとは対になる概念。 例: 長期戦で継続的にダメージを受けるステージでは、サステインを1枠入れるのが基本になる。
ハイパーキャリーコミュニティ
バフ・デバフのほぼ全てを1人のアタッカーに集中させ、そのキャラのダメージを最大化する編成戦略。 例: 強いアタッカー1人を軸にしたハイパーキャリー編成は、育成次第でほぼ単騎でステージをクリアできる。

装備

光円錐
光円錐はキャラの「武器」。基礎ステータスと特殊効果を付与。効果は運命が一致した時のみ発動。
遺物
各キャラは遺物6個を装備(洞窟4+次元界2)。同セット2/4個でセット効果。サブステータスはランダム。
軌跡
軌跡は各キャラのスキルツリー。通常攻撃・戦闘スキル・必殺技・天賦を強化し、追加能力も解放。
光円錐重畳
重畳は同名の光円錐同士でのみ成立する——余分な1枚を消費して本体の特殊スキルレベルを最大Lv.5まで上げる。信用ポイントは消費しない点が、素材を要するレベルアップや昇格(均衡レベル・開拓レベルの下限が課される場合あり)と異なる。恒常ガチャで引ける4★光円錐はS5にしやすいが、限定5★光円錐は複製が貴重なためS5到達はずっと難しい。
疑似花萼
疑似花萼は裂界が侵蝕された現実を組み合わせ新たな物を作り出すシステム——実際のプレイでは、マップ各地に散らばる周回ステージで、一部は毎週決まった時間帯のみ開放される。開拓力を消費して花萼が生み出す敵を倒し、キャラのレベルアップ・昇格素材(黄疑似花萼)または軌跡素材(真紅疑似花萼)と交換できる。挑戦前に開拓力をより多く消費すれば、複数ウェーブの敵をまとめて相手にでき、1回でより多くの報酬を得られる。
Best in Slot(最適装備)コミュニティ
リソースを無視した場合に、そのキャラ・役割に装備できる理論上最強の装備(光円錐や遺物セット)。 例: そのキャラ専用の限定光円錐は、コミュニティで当該キャラのBiSとされることが多い。

ステータス

会心
会心率と会心ダメージの2種。約1:2(例65%/130%)が目安。
速度
速度は行動順と回数を決定。速度が高いほど先に多く動く。速度ライン(134、160など)を狙うのが定石。
EP
EPは攻撃・被弾・スキルで蓄積。満タンで必殺技解放。EP回復効率で発動頻度アップ。
SP
SPはパーティ共有(最大5)。スキルで1消費、通常で1生成。SP管理が重要。
撃破特効
撃破特効は撃破・超撃破ダメージを増加。撃破編成の主軸ステータス。
効果命中
効果命中は自分のデバフ(凍結、能力低下、拘束など)が敵に成功する確率。敵ごとに効果抵抗を持つため無効化されうる。サポート・妨害役に重要、純粋なDPSにはほぼ不要。
効果抵抗
効果抵抗は効果命中の逆で、自キャラに付き敵や機構からのデバフ(凍結、沈黙、能力低下など)を防ぐ。一部の遺物・光円錐で直接加算され生存力を上げる。
与える回復量アップ
与える回復量アップは回復を行うキャラ(主に豊穣)にのみ適用され、受け手には無関係。通常のATK%とは別枠。回復役専用の光円錐・遺物で優先すべき。
EP回復効率
EP回復効率は遺物・光円錐のサブ効果で、攻撃や被弾ごとに得るEPを%で増加させ必殺技を早く発動させる。「EP」自体(満タンで発動するゲージ)と混同しないこと — 効率はそのゲージを早く満たす係数。
ダメージ%と属性ダメージの違い
光円錐・軌跡はよく「与ダメージX%増加」(属性を問わない汎用ダメージ)を持つ一方、胴4セット遺物は「[属性]ダメージX%増加」(その属性限定)を付与する。最終倍率では合算されるが、属性固定のソースかどうかを見極めることが装備比較で重要。
CRIT DMG(会心ダメージ)コミュニティ
会心(クリティカル)が発生した時に上乗せされるダメージ割合。会心発生率(CRIT Rate)とは別の数値。 例: 主力アタッカーの育成では、会心率:会心ダメージをおよそ1:2にするのが定番。
SPDチューニング(速度調整)コミュニティ
各キャラの速度(SPD)を細かく調整し、行動順(ターン順)を狙い通りに揃えるテクニック(例:サポートをアタッカーの直前に行動させる)。 例: SPDチューニングでサポートを常にアタッカーの直前に行動させれば、バフのタイミングを無駄にしない。

ガチャ・資源

排出/ガチャ
ワープはキャラ・光円錐のガチャ。星玉から得た切符を使用。限定と恒常あり。
天井
天井:90連以内に5★確定(74連以降で確率上昇)。前回すり抜けたら次は限定確定。
星玉
星玉は主要通貨。ストーリー・任務・イベント等で入手。160星玉=1連。
開拓力
開拓力は時間回復する周回スタミナ(上限300)。遺物や育成素材に消費。溢れる前に使う。
均衡レベル
均衡レベルは世界探索の進み具合を示す。開拓レベルが20/30/40/50/60/65に達すると、対応する「均衡の試練」をクリアしないと開拓レベルはそれ以上上がらない(現在の上限は70)。均衡レベルが上がるほど、疑似花萼・凝結虚影・侵蝕トンネル・歴戦余韻の報酬は豪華になるが、敵も同時に強くなる。開拓レベルが上限に達すると、超過分の開拓EXPは信用ポイントに変換される。
ナナシの勲功
ナナシの勲功は毎期デフォルトで「ナナシビトの贈物」(無料枠)が解放され、「ナナシビトの褒章」または「ナナシビトの勲章」を購入するとより豪華な報酬枠が解放される。ミッション(今週のクエスト・今期のクエストの2種)をクリアしてナナシビトの経験値を得て勲功レベルを上げる。今週のクエストは毎週月曜04:00(サーバー時間)更新。重複購入してもEXPは加算されず、購入価格分の星屑(Oneiric Shard)が返却される(褒章/勲章は750か1410、栄誉の勲章は860)。
星魂0(E0)/星魂6(E6)コミュニティ
キャラの星魂レベル:E0は重複なしの無凸状態、E6は重複を6回引いた(合計7体所持)最大レベル。 例: 多くの主力アタッカーはE0の時点で十分強く、E6まで凸る必要は必ずしもない。
重畳1(S1)/重畳5(S5)コミュニティ
光円錐の重畳(Superimposition)段階:S1は重畳なしの基本状態、S5は同名の光円錐を4本消費した最大段階。 例: 4★光円錐は重複を引きやすいのでS5まで上げやすいが、限定5★光円錐は基本S1のままのことが多い。
F2P(無課金)コミュニティ
課金せず、クエスト・イベント・シリアルコードで得られる無料の石や資源だけでプレイするスタイル。 例: 配布キャラだけでも正しく育成すれば、F2Pプレイヤーでも全コンテンツを攻略できる。

世界観・ロア

スターコア
スターコアは星神が植え付けた遺物で、その神の「概念」を宿し、宿った星に災いをもたらすことが多い。開拓者と星穹列車は宇宙を巡りスターコアを解決する — これが本編の縦軸。
星神
星神は宇宙で最高位の存在で、それぞれ唯一の「概念」を体現・追求する。キャラの運命名(壊滅、存護、調和など)はまさに対応する星神の概念から取られている。星神自身が直接現れることは稀で、化身や星核を通じて影響を及ぼす。
星穹列車
星穹列車は開拓者と仲間たち(ポンポン管理)が様々な世界を巡る主要な乗り物。大きなストーリー章は基本的にこの列車の新しい停車先に対応する。
化身
化身は星神に選ばれた者で、その神の概念に紐づく力の一端を授かる — 神代理でありまた行動の道具でもある。ある運命に従うキャラ全員が対応する星神の化身とは限らず、多くは単にその理念を修めているだけ。

早く探すコツ

上の表は6層に分かれています:基本、戦闘、装備、ステータス、ガチャ・資源、世界観・ロア。一つだけ覚えるなら:スクロールせず、気になる単語をそのまま検索欄に入力すること。初心者はまず戦闘とステータス層を見るのがおすすめ、ビルドが機能するかどうかを左右するのはそこだからです。世界観・ロア層は暇なときで構いません。

HSRで最も混同しやすい組 — ビルド前に必読

次の3組は名前が似ていても意味が大きく異なります:

  • 撃破は持続ダメージ(DoT)ではない:撃破は敵の靭性が0になった瞬間に一度だけ発生する大きなダメージで、行動が遅延・停止します。DoT(燃焼、裂傷、感電など)は効果が切れるまで毎ターン発生する小さなダメージです。両方同時に発動可能で、それぞれ別のステータス(撃破は撃破特効、DoTはダメージ%/属性ダメージ)に依存します。
  • 他ゲームの「マスタリー」に相当する独立ステータスはない — HSRでは撃破特効がその役割を兼ねる:他ゲームの「マスタリー」に慣れたプレイヤーがHSRで同名ステータスを探しがちですが、存在しません。最も近いのは撃破特効で、撃破・超撃破ダメージを上げる唯一のステータスとして、撃破編成では会心の役割を完全に代替します。
  • ダメージ%(汎用)と属性ダメージ(属性限定)は常に同じ重複ルールではない:光円錐軌跡は通常どの属性にも重複する汎用ダメージ%を、胴4セット遺物は特定属性限定の属性ダメージを付与します。最終倍率では合算されますが、装備比較や属性変更時にはどちらが属性固定かを知ることが重要です。

見落とされがちなサブステータス

おなじみのATK/DEF/HP/会心以外に、ビルドの成否を左右する4つのステータス:

  • 効果命中自分のデバフが敵に成功する確率。サポート・妨害役のみ重要、純DPSにはほぼ不要。
  • 効果抵抗:逆に自キャラに付き、敵からのデバフを防ぎ生存力を上げる。
  • 与える回復量アップ:回復を行うキャラにのみ適用(受け手には無関係)、通常ATK%とは別枠。回復役専用。
  • EP回復効率:攻撃ごとに得るEPを%で増加、EP自体とは別物 — ゲージを早く満たすだけ。

ロア層 — スターコア、星神、星穹列車、化身

ビルドとは完全に切り離された、物語全体を貫く4つの用語:

  • スターコア(Stellaron):星神が植え付けた遺物で、宿った星に災いをもたらすことが多い — 本編の縦軸。
  • 星神(Aeon):唯一の「概念」を体現する最高存在 — キャラの運命名は対応する星神の概念から取られている。このページは概念の定義のみ。9柱の星神(神話上の名前:クリフォト、浮黎、アッハ、嵐、ナヌーク、IX、薬師、タイズルス、ヌース)は専用ページで確認できる。
  • 星穹列車(Astral Express):開拓者と仲間たちが世界を巡る乗り物。
  • 化身(Emanator):星神に選ばれ、その力・概念の一部を宿す者。

→ 9柱の星神すべてを見る:概念・祝福・神話上の名前

3つのエンドコンテンツ — 編成の真価が試される場

定期更新され星玉を報酬とする最高難度3モード:混沌の記憶(連続ボス周回)、純虚構(範囲攻撃スコア)、末日の幻影(単体ボススコア)。三つとも運ではなく実際のステータスが物を言うため、理論値ではなく本当に機能するビルドかを確認する最良の場です。

HSRに属性反応システムが無い理由

崩壊:スターレイルには『原神』のような属性反応システムは存在しない。属性が決めるのはダメージタイプと弱点撃破デバフのみで、弱点は各敵個体に設定された固有の属性であり、属性同士の固定相性表ではない。

  • 弱点による耐性(ダンプの実数値):使用している属性が弱点でない敵には、その属性に対して基本20%の耐性がある。弱点属性の敵には耐性0%。敵によってはこの20%に加えてさらに個別の耐性(40%以上)を持つ場合もある。属性反応が存在しないにもかかわらず、同じキャラのダメージが弱点の有無で大きく変わるのはこのため。
  • 撃破特効はほぼ「氷」属性キャラには無意味に近い:凍結には撃破特効を乗算する追加DoTが存在せず、敵の行動を1回スキップさせる(次の行動値が50%短縮される)だけ。一方、物理・炎・風・雷はいずれも撃破特効に上限なく比例するDoTを持つ。氷アタッカーに撃破特効を積むのはほぼ無駄ステータスになる。

撃破の数式 — HoYoverse本家のゲームデータによる実係数

撃破ダメージ=レベル別の基礎撃破ダメージ(下表)×属性係数×(1+撃破特効%)。撃破特効は基礎値の3倍で上限に達する:

  • 瞬間撃破の属性係数:物理×2、炎×2、風×1.5、雷×1、氷×1、量子×0.5、虚数×0.5——同じ撃破特効でも物理・炎アタッカーが量子・虚数より靭性を早く削れる理由。
  • レベル別基礎撃破ダメージ(確認済み9地点):Lv1=14・Lv10=21・Lv20=35・Lv30=58・Lv40=91・Lv50=194・Lv60=410・Lv70=665・Lv80=942。
  • 属性ごとの追加DoT(撃破後に付与、氷・虚数には無し):物理→裂傷(係数2、雑魚は最大HPの約16%/ターン、精鋭・ボスは約7%/ターン);炎→焼却(係数1);雷→感電(係数2);風→風化DoT(係数1、最大5層まで重複);量子→絡繩(0.6×層数、最大5層);氷→凍結(DoTなし、行動を1回スキップし次の行動値が50%短縮);虚数→拘禁(DoTなし、行動遅延+速度10%低下)。

よくある質問

撃破と持続ダメージ(DoT)の違いは?

撃破は敵の靭性が0になった瞬間に一度だけ発生する大ダメージで、行動を遅延させます。DoTは効果が切れるまで毎ターン発生する小さなダメージです。別ステータスに依存し、同時発動も可能です。

HSRに他ゲームのような「マスタリー」はある?

「マスタリー」という名のステータスはありません。最も近いのは撃破特効で、撃破・超撃破ダメージを上げる唯一のステータスとして会心の役割を代替します。

ダメージ%と属性ダメージは重複する?

最終倍率では両方合算されますが、ダメージ%(光円錐・軌跡由来が多い)はどの属性にも適用され、属性ダメージ(胴4セット遺物由来)は特定属性のみに適用されます。属性固定かどうかを知ることが重要です。

効果命中と効果抵抗の違いは?

効果命中は自分のデバフを敵に成功させる確率。効果抵抗はその逆で、自キャラに付き敵からのデバフを防ぎます。片方は攻撃用、もう片方は防御用です。

スターコアや星神はビルドに関係する?

直接は関係ありません — 物語用語です。キャラの運命名は星神の概念から取られていますが、ビルド自体はステータス・遺物・光円錐のみに依存し、ロアとは無関係です。

HSRの3つのエンドコンテンツは?

混沌の記憶(連続ボス周回)、純虚構(範囲攻撃スコア)、末日の幻影(単体ボススコア)。定期的に更新され、理論値ではなく実際のビルドを試す最良の場です。

均衡レベルは開拓レベルと何が違う?

開拓レベルはキャラ・アカウントの経験値。均衡レベルは世界の難易度階層で、開拓レベル20/30/40/50/60/65到達時に対応する「均衡の試練」をクリアすると自動で上がる(現在の上限は70)。上がるほど報酬は良くなるが、敵も強くなる。

ナナシの勲功(バトルパス)は課金必須?

いいえ。無料枠「ナナシビトの贈物」は毎期デフォルトで解放される。さらに報酬が欲しい人だけ「ナナシビトの褒章」または「ナナシビトの勲章」を購入すればいい。勲功レベルは今週・今期のクエスト達成で上がり、課金の有無とは無関係。

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