学園アイドルマスター(略称:学マス)はバンダイナムコのアイドル育成ゲームです。レッスンを通じて各アイドルを「プロデュース」し、最終試験でスコアを競います。GameVikaではPアイドル 146 体、スキルカード、Pアイテム、そして最高評価を目指すためのツールをまとめています。
アイドル1人とプラン(センス・ロジック・アノマリーのいずれか)を選びます。これがプロデュース全体のスコアの稼ぎ方です。
アイドルの主要な効果(好調・集中・好印象…)を軸にスキルカードのデッキを組みます。
中間試験を突破したあと、最終試験に全力を注ぎます。最終スコアがプロデュース評価を決めます。
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ガクマスは実際どんなゲームか
ガクマスはPRODUCEというループで動く。1人のPアイドルを担当し、何週にもわたる1つのシーズンを進める。毎週、ステータスを上げる「レッスン」か、報酬とストーリーを得る「イベント」か、消費した体力を回復する「休養」を選ぶ。シーズン途中に中間試験があり、シーズンは必ず最終試験で締めくくられる。
各試験ではリズムに合わせてタップするのではなく、カードプレイをする——複数ターンにわたってスキルカードを引いて使い、コストと残り体力を計算しながらターンが尽きる前にできるだけ高いスコアを狙う。つまりガクマスは本質的にリソース管理(体力・ターン・コスト)を伴うカードゲームであり、「アイドル」という言葉から新規プレイヤーが思い込みがちなリズムゲームではない。
区別すべき4つの要素
ガクマスには区別すべき4つの独立したデータ群があり、混同するのが最も多い初心者の勘違いだ。
- Pアイドル(146):実際にプロデュースするアイドル本体。各Pアイドルは1つのプランに固定される。
- スキルカード(846):試験で使うカードで、複数の異なる入手源から得られる。
- Pアイテム(462):プロデュース中にPアイドルへ装着するパッシブ装備。
- サポートカード:Pアイドルとは完全に別の第2のシステム——連れていくサポート用カードで、Lv25まで上げて初めてアビリティが解放される。
初心者が最もよく陥る誤解は、サポートカードをPアイドルの一種だと思い込むことだ。実際は違う——Pアイドルは今シーズン直接プロデュースするアイドル本体であり、サポートカードはその外側にいて、ステータスとデッキに持ち込むカードを通じて間接的に影響を与える。
すべてを決める3つのプラン
各Pアイドルは3つのプランのうち1つに固定され、それに加えて固有の代表効果を1つ持つ——プランによって、どのスキルカードとどのサポートカードがそのランに合うかが決まる。
- センス:好調(良い状態のときスコアが%上昇)と集中(カードを使うたびスコアが蓄積)が軸——少ないターンで一気にスコアを稼ぐタイプ。
- ロジック:好印象(毎ターン受動的にスコアを獲得)とやる気(元気を上げる)が軸——安定して時間をかけて積み上げるタイプ。
- アノマリー:後から追加されたプランで、独自の異常状態システムを持つ——現時点では第3のプレイスタイルとして存在することだけ知っておけばよく、具体的なコンボはこのガイドの範囲外だ。
この3つに加えて、どのプランでも使えるFREEカード群がある。プロデュース中に手に入れたカードやサポートカードを選ぶ際は、必ず今持っているPアイドルのプランと照らし合わせよう——プランに合わないカードは効果を十分に発揮しないことが多い。
進行の道筋:レギュラーからレジェンドまで
プロデュースの難易度が上がるほど、ステータス(ボーカル/ダンス/ビジュアル)の上限も上がる——上限が高いほど、それを超えて無駄にしないよう深いビルドが必要になる。
| 難易度 | ステータス上限 |
|---|---|
| レギュラー | 1000 |
| プロ | 1500 |
| マスター | 1800 |
| レジェンド | 3000 |
PRO難易度を解放するには、まず初星課題40をクリアする必要がある——これは必須の関門であり、任意ではない。
最終的なプロデュース評価点 = 試験の順位点 + 3ステータス合計 × 2.3(レジェンドのみ2.1を使用し、さらに中間試験からの加算がある)。この点数が最終ランクを決め、覚えておくべき節目は次のとおり。
| ランク | 必要点数 |
|---|---|
| S | 13000 |
| SS | 16000 |
| SSS | 20000 |
| S5 | 35000 |
完全な段階表にはSより下にさらに細かいランク(C、C+、B、B+、A、A+など)があるが、他人と自分の結果を比べる際に覚えておく価値があるのは上の4つだ。
プロデュース終了後に何をするか
プロデュースが終わっても終わりではない——結果はMEMORYとして保存され、そのMEMORYを使ってCONTESTに参加することになる。
CONTESTは非同期PvPだ:プロデュースしたMEMORYを、AIがシミュレートする他プレイヤーの編成と戦わせる。リアルタイムで直接対戦するわけではない。
コンテスト力は固定式で計算される:3×(ボーカル+ダンス+ビジュアル)+24×スタミナ+Pアイテムpower+カードpower+36×カスタム数。つまりコンテスト向けビルドは、プロデュース内の試験スコアだけを最大化するビルドとは完全には一致しない——3ステータスだけでなく4要素すべてを考慮する必要がある。
コンテストで勝つとコンテストコインが貯まり、コンテストコインはサポートカードと交換できる——つまりコンテストはプロデュース後のエンドコンテンツであると同時に、サポートカードを地道に稼ぐ手段でもある。














