Gakuen Idolmaster

学園アイドルマスター(学マス)のすべてを1か所に:Pアイドル 146 体、スキルカード 846 枚、Pアイテム 462 個、そしてプロデュース評価計算と編成シミュレーションのツール。

学マスとは?

学園アイドルマスター(略称:学マス)はバンダイナムコのアイドル育成ゲームです。レッスンを通じて各アイドルを「プロデュース」し、最終試験でスコアを競います。GameVikaではPアイドル 146 体、スキルカード、Pアイテム、そして最高評価を目指すためのツールをまとめています。

今日は何をしますか?
初心者は何をすべき?
1

アイドル1人とプラン(センス・ロジック・アノマリーのいずれか)を選びます。これがプロデュース全体のスコアの稼ぎ方です。

2

アイドルの主要な効果(好調・集中・好印象…)を軸にスキルカードのデッキを組みます。

3

中間試験を突破したあと、最終試験に全力を注ぎます。最終スコアがプロデュース評価を決めます。

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学マス ツール

プロデュース計算、コンテストシミュレーション、ガチャ計画
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クイックガイド
ガクマス(学園アイドルマスター)は季節ごとにアイドルを育てるゲームだ。1人のPアイドルを担当し、何週にもわたるレッスン・イベント・休養を経て、中間試験と最終試験で通常アクティブカードを使ってスコアを稼ぐ。このガイドでは混同しやすい4つの要素を切り分け、プレイの方向性を決める3つのプラン、階級の進み方、そしてプロデュース後にMEMORYとCONTESTで何をすべきかをまとめる。

ガクマスは実際どんなゲームか

ガクマスはPRODUCEというループで動く。1人のPアイドルを担当し、何週にもわたる1つのシーズンを進める。毎週、ステータスを上げる「レッスン」か、報酬とストーリーを得る「イベント」か、消費した体力を回復する「休養」を選ぶ。シーズン途中に中間試験があり、シーズンは必ず最終試験で締めくくられる。

各試験ではリズムに合わせてタップするのではなく、カードプレイをする——複数ターンにわたってスキルカードを引いて使い、コストと残り体力を計算しながらターンが尽きる前にできるだけ高いスコアを狙う。つまりガクマスは本質的にリソース管理(体力・ターン・コスト)を伴うカードゲームであり、「アイドル」という言葉から新規プレイヤーが思い込みがちなリズムゲームではない。

区別すべき4つの要素

ガクマスには区別すべき4つの独立したデータ群があり、混同するのが最も多い初心者の勘違いだ。

  • Pアイドル(146):実際にプロデュースするアイドル本体。各Pアイドルは1つのプランに固定される。
  • スキルカード(846):試験で使うカードで、複数の異なる入手源から得られる。
  • Pアイテム(462):プロデュース中にPアイドルへ装着するパッシブ装備。
  • サポートカード:Pアイドルとは完全に別の第2のシステム——連れていくサポート用カードで、Lv25まで上げて初めてアビリティが解放される。

初心者が最もよく陥る誤解は、サポートカードをPアイドルの一種だと思い込むことだ。実際は違う——Pアイドルは今シーズン直接プロデュースするアイドル本体であり、サポートカードはその外側にいて、ステータスとデッキに持ち込むカードを通じて間接的に影響を与える。

すべてを決める3つのプラン

各Pアイドルは3つのプランのうち1つに固定され、それに加えて固有の代表効果を1つ持つ——プランによって、どのスキルカードとどのサポートカードがそのランに合うかが決まる。

  • センス:好調(良い状態のときスコアが%上昇)と集中(カードを使うたびスコアが蓄積)が軸——少ないターンで一気にスコアを稼ぐタイプ。
  • ロジック:好印象(毎ターン受動的にスコアを獲得)とやる気(元気を上げる)が軸——安定して時間をかけて積み上げるタイプ。
  • アノマリー:後から追加されたプランで、独自の異常状態システムを持つ——現時点では第3のプレイスタイルとして存在することだけ知っておけばよく、具体的なコンボはこのガイドの範囲外だ。

この3つに加えて、どのプランでも使えるFREEカード群がある。プロデュース中に手に入れたカードやサポートカードを選ぶ際は、必ず今持っているPアイドルのプランと照らし合わせよう——プランに合わないカードは効果を十分に発揮しないことが多い。

進行の道筋:レギュラーからレジェンドまで

プロデュースの難易度が上がるほど、ステータス(ボーカル/ダンス/ビジュアル)の上限も上がる——上限が高いほど、それを超えて無駄にしないよう深いビルドが必要になる。

難易度ステータス上限
レギュラー1000
プロ1500
マスター1800
レジェンド3000

PRO難易度を解放するには、まず初星課題40をクリアする必要がある——これは必須の関門であり、任意ではない。

最終的なプロデュース評価点 = 試験の順位点 + 3ステータス合計 × 2.3(レジェンドのみ2.1を使用し、さらに中間試験からの加算がある)。この点数が最終ランクを決め、覚えておくべき節目は次のとおり。

ランク必要点数
S13000
SS16000
SSS20000
S535000

完全な段階表にはSより下にさらに細かいランク(C、C+、B、B+、A、A+など)があるが、他人と自分の結果を比べる際に覚えておく価値があるのは上の4つだ。

プロデュース終了後に何をするか

プロデュースが終わっても終わりではない——結果はMEMORYとして保存され、そのMEMORYを使ってCONTESTに参加することになる。

CONTESTは非同期PvPだ:プロデュースしたMEMORYを、AIがシミュレートする他プレイヤーの編成と戦わせる。リアルタイムで直接対戦するわけではない。

コンテスト力は固定式で計算される:3×(ボーカル+ダンス+ビジュアル)+24×スタミナ+Pアイテムpower+カードpower+36×カスタム数。つまりコンテスト向けビルドは、プロデュース内の試験スコアだけを最大化するビルドとは完全には一致しない——3ステータスだけでなく4要素すべてを考慮する必要がある。

コンテストで勝つとコンテストコインが貯まり、コンテストコインはサポートカードと交換できる——つまりコンテストはプロデュース後のエンドコンテンツであると同時に、サポートカードを地道に稼ぐ手段でもある。

よくある質問

まずどのプランを試すべきか?
万人向けの「正解」プランは存在しない——プランはプロデュースするPアイドルに固定されており、自分で自由に選ぶものではないため、実際に問うべきは最初にどのPアイドルをプロデュースするかだ。センスは少ないターンで一気にスコアを稼ぎたいプレイヤー向き、ロジックは安定して積み上げていくプレイスタイル向き。アノマリーは異常状態の仕組みがより複雑なので、他の2プランに慣れてから手を出すことを勧める。
ガチャ確率はどれくらいで、天井はあるのか?
SSR 5%・SR 17%・R 78%。200回分の天井があり、1回引くごとに交換ポイント(Pt)が1貯まり、200Ptで現在の交換リストからPアイドルまたはサポートカードと交換できる。さらにSRは10連ごとに確定保証される。注意点として、200Ptの交換リストが更新されると保有Ptはリセットされる——貯めたポイントを失わないよう、リストが切り替わる前に交換のタイミングを見極めよう。
初星課題40は何のためにあるのか?
PRO難易度を解放するための必須の関門だ。初星課題40をクリアしていないと、レギュラー難易度でしかプロデュースできず、ステータス上限も低くなる(1500ではなく1000)——自分のステータス上限がなぜか低いと感じたら、たいていこれが理由だ。
コンテスト力はどう計算されるのか?
固定式で計算される:3×(ボーカル+ダンス+ビジュアル)+24×スタミナ+Pアイテムpower+カードpower+36×カスタム数。Pアイテムpowerとカードpowerはレア度と入手元(Pアイドル固有かサポートか)によって変わるため、ボーカル/ダンス/ビジュアルが同じ2つのメモリーでも、装備しているPアイテムやカードが違えばコンテスト力は変わりうる——3つの主要ステータスだけでビルドを判断しないこと。

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