Gakuen Idolmaster

學園偶像大師(Gakumas)一切集中一處:146 位 P偶像、846 張技能卡、462 個 P道具,以及培育評級計算與陣容模擬工具。

Gakumas 是什麼?

學園偶像大師(簡稱 Gakumas)是萬代南夢宮的養成偶像遊戲:你透過各場練習「培育」每位偶像,最後在期末考取得分數。GameVika 匯集 146 位 P偶像、技能卡、P道具 與各項工具,助你把培育推上最高評級。

你今天想做什麼?
新手該做什麼?
1

選擇 1 位偶像與 1 種 plan(感性、理性或異象)——這是整場培育的得分方向。

2

圍繞偶像的主要效果打造技能卡組(好調、集中、好印象…)。

3

通過期中考試後全力衝刺期末考——期末分數決定培育等級。

快速捷徑

Gakumas 工具

培育計算、競演模擬、抽卡規劃
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快速指南
《學園偶像大師》(Gakumas)是一款按季培養偶像的遊戲:你接手1名P偶像,經過好幾週的課程、事件與休息,再以期中考和期末考收尾,考試裡靠出技能卡拿分。這篇導覽會分清4個容易混淆的系統、說明決定玩法方向的3種PLAN、講清楚等級進度怎麼走,以及produce結束後靠MEMORY和CONTEST接下來該做什麼。

Gakumas 到底是什麼樣的遊戲

Gakumas靠的是PRODUCE這個核心循環:你接手1名P偶像,帶她走過一整季、也就是好幾週的時間。每週你要選「上課」(lesson)提升數值、參加「事件」拿獎勵和劇情,或是「休息」恢復耗掉的體力。這一季中途會有期中考,整季最後一定以期末考收尾。

在每場考試裡,你不是靠節奏點擊——而是在「打牌」:連續多個回合抽出並使用技能卡,衡量花費和剩餘體力,在回合用完前盡量拿到高分。所以Gakumas本質上是結合資源管理(體力、回合、花費)的卡牌遊戲,不是很多新手一聽到「偶像」兩個字就以為的音樂節奏遊戲。

你必須分清楚的4個系統

Gakumas有4個各自獨立的資料庫,新手最常見的誤會就是把它們搞混。

  • P偶像(146):你實際在培養的偶像本體,每個P偶像固定綁死1種PLAN。
  • 技能卡(846):考試中使用的卡牌,來源不只一種。
  • P道具(462):produce期間附加在P偶像身上的被動裝備。
  • 支援卡:完全獨立的第二套系統——你帶去輔助的卡,要練到Lv25才會解鎖ABILITY。

新手最常犯的誤會:以為支援卡是另一種P偶像。並不是——P偶像是你這一季直接在培養的偶像本體,支援卡則站在外面,透過數值和它帶進牌組的卡間接影響整場考試。

決定一切的3種PLAN

每個P偶像固定綁死3種PLAN中的1種,再加上1個專屬的主要效果——PLAN決定了哪些技能卡和支援卡真正適合這次培養。

  • SENSE:以「好調」Good Condition(狀態好時分數加成%)和「集中」Concentration(每出一張卡分數就疊加)為核心——偏向在少數幾回合內爆發拿分。
  • LOGIC:以「好印象」Good Impression(每回合被動獲得分數)和「幹勁」やる気(提升元氣值)為核心——穩定地隨時間慢慢滾雪球。
  • ANOMALY:較晚推出的PLAN,有自己的異常狀態機制——目前只需要知道這是並存的第三種玩法方向,具體連招不在本篇範圍內。

除了這3種PLAN,還有一組任何PLAN都能用的FREE卡。挑選支援卡或produce途中撿到的卡時,一定要對照手上P偶像的PLAN——不合PLAN的卡通常發揮不出完整效果。

進度路徑:從Regular到Legend

produce難度越高,Vocal/Dance/Visual數值上限也跟著提高——上限越高,越需要練得夠深,數值才不會超過上限白白浪費。

難度數值上限
Regular1000
Pro1500
Master1800
Legend3000

想解鎖PRO難度,必須先過初星課題40(Hatsuboshi Challenge 40)——這是必經關卡,不是可選項。

最終produce評價分數=考試名次分數+3項數值總和×2.3(僅Legend用2.1,還會額外把期中考分數換算進來)。這個分數決定最終「級」,最值得記住的門檻是:

所需分數
S13000
SS16000
SSS20000
S535000

完整級別表在S之下還有更細的小級(C、C+、B、B+、A、A+等),但和別人比成績時,上面4個門檻是最值得記住的。

Produce結束後該做什麼

produce結束不代表結束——結果會存成1個MEMORY,而這個MEMORY就是你拿去打CONTEST用的東西。

CONTEST是非同步PvP:你派出練好的MEMORY,去對戰由AI模擬的其他玩家陣容,不是即時直接對戰。

competition力用固定公式計算:3×(Vocal+Dance+Visual)+24×Stamina+P道具power+卡片power+36×custom數量。也就是說,為CONTEST最佳化的build,跟只為了produce考試拿高分而練的build並不完全一樣——4個項目都要顧到,不能只看3項數值。

贏CONTEST能拿到contest coin,contest coin可以兌換支援卡——所以CONTEST既是produce之後的終局玩法,也是長期穩定farm支援卡的管道。

常見問題

應該先玩哪個PLAN?
沒有適合所有人的「正確」PLAN——PLAN是綁死在你正在培養的P偶像身上,不是自己隨便選的,所以真正該問的是先培養哪個P偶像。Sense適合喜歡在少數回合內爆發拿分的玩法,Logic適合穩定慢慢滾分的玩法。Anomaly的異常狀態機制更複雜,建議先熟悉另外2種PLAN之後再碰。
抽卡機率多少,有保底上限嗎?
SSR 5%・SR 17%・R 78%。有200抽的保底上限:每抽1次拿1點兌換點數(Pt),累滿200Pt就能從目前的兌換清單換1個P偶像或支援卡。另外每10連必出SR。要注意的是:200Pt的兌換清單一旦更新,累積的Pt會被歸零——所以要在清單換新之前先規劃好兌換時機,免得白白浪費點數。
初星課題40是拿來幹嘛的?
這是解鎖PRO難度的必經關卡。沒過初星課題40,就只能用Regular難度produce,數值上限也比較低(1000而不是1500)——如果覺得自己的數值上限莫名偏低,通常就是這個原因。
CONTEST的戰力怎麼算?
用固定公式計算:3×(Vocal+Dance+Visual)+24×Stamina+P道具power+卡片power+36×custom數量。P道具power和卡片power會依稀有度和來源(P偶像專屬還是支援卡)不同而不同,所以就算兩個MEMORY的Vocal/Dance/Visual一樣,只要裝備的P道具和卡不同,contest戰力也可能不一樣——比較build時別只看3項主數值。

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