推薦陣容與卡組

各 P偶像 最強的技能卡與 P道具 組合,附上如此搭配的理由。

本頁能幫你什麼?

不必自己盲目摸索:每套推薦都明確標示主力 P偶像、主力卡與應優先的 P道具,助你最快最佳化培育對局。

依Plan構築牌組的原則

每個Plan只吃一組特定效果。撿了不在這組裡的卡或P-item,等於在牌組裡浪費一格。

感性
好調 集中

回合爆發型:維持好調來拉高分數%,再疊集中讓每打一張卡都多加分。先挑延長好調的卡,再挑高得分的卡。

技能卡 →

理性
好印象 幹勁

滾雪球型:好印象每回合自動得分,やる気(幹勁)則養元氣、避免體力流失。這兩項越早堆起來,能吃到的回合就越多。

技能卡 →

異象
全力 強氣 熱意

後出的Plan,跑在自己的狀態軸上(全力/強氣/熱意)。機制還算新,應該照P-idol頁面上寫的招牌效果來組,別把Sense或Logic的連段搬過來。

技能卡 →

FREE卡任何Plan都能用——這是唯一允許脫離軸線去搭配的地方。

各P-idol的招牌組合

每個P-idol都自帶綁死在它身上的技能卡與P-item——這是配裝的必要核心,其餘只是放大它。下面的清單直接取自遊戲資料裡的招牌連結,並依機器計算的招牌戰力(contest power)排序。

感性

理性

異象

P偶像 → · 強度排行 →

依需求屬性配支援卡(編成)

支援卡要在進produce之前就配好,而且每張只加強一種課程屬性。看P-idol缺哪個數值(Vocal/Dance/Visual),就用同屬性的支援卡補上;Assist是通用格,用來補洞,不是主軸。

支援卡 (193) → · 競演模擬 →

快速指南
配裝不是把最強的裝上去這麼簡單。一套完整的Gakumas配裝疊成3層:produce過程中湊到的技能卡、開跑前就裝好的被動P-item,以及在produce開始前就先配好的支援卡。這3層都必須指向同一個Plan(Sense、Logic或Anomaly),並且服務於正在培育的P-idol的招牌效果。這篇指南會依序拆解每一層,說明為什麼薄卡組會贏過厚卡組、為什麼支援卡衝Lv25是必須盯緊的門檻,以及為什麼競賽用配裝的算分方式跟練度爬升用配裝完全不同。

Gakumas配裝分成3層

第1層是技能卡牌組——不是事先選定,而是在produce過程中透過lesson和事件慢慢湊齊,default、produce、pIdol、support來源的卡會混在一起。第2層是P-item,一種按條件(回合開始時、打出特定種類的卡時……)觸發的被動裝備,有發動次數上限(activationLimit)。第3層是支援卡,必須在進produce之前就先配好,並且要對應你選定的培育方針。

  • 這3層不是各自獨立的——它們都必須共同指向正在培育的P-idol的招牌效果(recommendedEffect)。
  • P-idol的專屬P-item通常是核心,技能卡和支援卡應該圍繞放大同一個效果來搭配,而不是每層各走各的方向。
  • 層與層對不上——例如P-item在推Concentration,支援卡卻整個偏向Motivation——是配裝在紙面上看起來很強、實際卻打不出分數的最常見原因。

規則一:所有東西都要對上Plan

SENSE圍繞好調Good Condition(發動中分數會加成%)和集中Concentration(每打一張卡分數就疊加)來組——偏向在幾個回合內爆發出高分。LOGIC圍繞好印象Good Impression(每回合都有的被動分數)和やる気Motivation(提升genki/元氣)來組——偏向多回合穩定滾雪球。ANOMALY是比較後出的Plan,有自己獨立的軸,因為還算新,只該理解到概括層級,不要輕信細節連段。

  • 技能卡、P-item、支援卡各自都鎖定一個特定Plan(只有FREE卡例外,任何Plan都能用)——裝錯Plan就等於裝了一個死欄位,跟配裝裡其他東西都不會產生協同。
  • 在produce過程中撿任何卡或P-item之前,永遠先問自己:它推的軸對不對——Sense要看好調/集中,Logic要看好印象/やる気——是不是P-idol真正需要的。
  • 最強的配裝從來不是零件最稀有的那套,而是偏離Plan的零件最少的那套。

規則二:薄卡組贏過厚卡組

卡組塞的卡越多,在正確回合抽到正好需要那張卡的機率就越低——一張強力ACTIVE卡被埋在20張沒用的卡裡,等於沒有。更糟的是,TROUBLE卡(某些事件/效果強制塞進卡組的爛卡)在卡組越厚時越容易上手,因為好卡的比例會被越來越大的總數稀釋掉。

  • 優先留下真正對上Plan的ACTIVE卡,每次produce給選項時就放棄多餘的卡——薄而聚焦幾乎總是贏過厚而雜。
  • ACTIVE卡出牌要耗體力,MENTAL卡則用來回體力或上buff——這兩者要按節奏抓平衡:留足夠的MENTAL撐到期中考、又不要浪費太多回合在回復上;留足夠的ACTIVE在期末考把分數收乾淨。
  • 整個produce過程的體力管理跟卡片數量一樣重要——中途體力見底就會被逼著休息,白白損失原本可以拿來撿卡或練習的回合。

支援卡:Lv25是生死攸關的門檻

支援卡分成Vocal、Dance、Visual三種數值,稀有度分SSR、SR、R。取得方式是抽卡(跟P-idol共用池)、用競賽幣兌換,或靠免費發放。最重要的門檻不是稀有度,而是等級:把一張卡練到Lv25才會解鎖它的ABILITY——Lv25以下,那張卡幾乎只提供原始數值而已。

  • 把升級資源集中在一張卡上衝到Lv25,比平均分給好幾張半調子的卡划算得多——一張解鎖ABILITY的卡,通常比好幾張沒練完的卡加起來還強。
  • 依照你選定的培育方針(偏Vocal、Dance還是Visual)來配支援卡,不要看到最稀有的卡就無腦上——一張方向對、已經Lv25的SR,通常比一張方向不對、還沒練級的SSR更有用。
  • 競賽幣是穩定拿到指定那張卡的辦法,不用完全靠抽卡運氣。

競賽用配裝的算分方式不一樣

CONTEST是非同步PvP模式——你用MEMORY(已完成produce的偶像存檔)出戰,對手則是AI模擬其他玩家隊伍,不是即時對戰的真人。所以競賽用配裝是按固定公式算分,不是憑「數值高就是強」的感覺。

競賽戰力 = 3×(Vocal + Dance + Visual) + 24×體力 + P-item power + 卡牌power + 36×custom數。

係數說得很清楚:體力1點值24點戰力,而數值(Vocal/Dance/Visual)1點只值3點。組競賽用MEMORY時低估體力,是最常見的錯誤——一張數值堆很高但體力不足的MEMORY,通常遠不如一張平衡配置的。

P-item power
pIdol R150(升級後240)
SR225 / 300
SSR300 / 420
support SR135
support SSR180(免費發放159)
卡牌power
pIdol3(升級後15)
support96 / 126
produce R30–60
produce SR75–141
produce SSR150 / 204

配裝也不能原封不動搬過去:在H.I.F編裡,跨章通用的Legend卡完全不能用,所以3個Plan之間的戰力平衡跟本篇是反過來的——一套在一般章節稱霸的配裝,沒重新計算就直接搬進H.I.F編,排名可能明顯下滑。

常見問題

一次produce該湊多少張卡?
Gakumas沒有固定張數——卡片數量會隨你在produce中選了多少次而增加,但基本原則是質重於量。只留下對上Plan的卡,如果卡組已經夠用就放棄多撿的機會,因為卡組越厚,越難抽到剛好需要的那張,也越容易抽到TROUBLE卡。
支援卡該先練哪一張?
優先練符合目前培育方針(Vocal/Dance/Visual)的那張,資源集中衝到Lv25解鎖ABILITY,不要分散到好幾張。一張解鎖ABILITY的卡,幾乎總是比好幾張沒練完的卡加起來還強。
體力值得投資嗎?
非常值得——按競賽戰力公式,體力1點值24點戰力,而Vocal/Dance/Visual1點只值3點。組MEMORY時只堆3項數值卻不管體力,是最常見的算分錯誤。
H.I.F編的配裝跟一般章節有什麼不同?
最大差別是H.I.F編不能用跨章通用的Legend卡,所以3個Plan之間的戰力平衡跟本篇是反過來的。沒重新計算就把一般章節稱霸的配裝直接搬進H.I.F編,排名通常會明顯下滑;有些偶像在這一章甚至還沒解鎖produce,所以不列入該章排行。

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