おすすめ編成&デッキ
各Pアイドルに最も強いスキルカードとPアイテムの組み合わせ。なぜその構成なのかの理由付き。
手探りで組む必要はありません。各おすすめ構成は主力のPアイドル、主力カード、優先すべきPアイテムを明示し、プロデュースを最速で最適化します。
プラン別のデッキ構築原則
各プランが噛み合う効果のペアは1つだけ。そこから外れたカードやP-アイテムを拾うのはデッキの枠を捨てるのと同じだ。
後発のプランで、独自の状態軸(全力・強気・熱意)で動く。仕組みがまだ新しいため、P-アイドルのページに記載された固有効果に忠実に組むべきで、SenseやLogicのコンボを持ち込まない。
FREEカードはどのプランでも使える——軸から外れて組んでいい唯一の枠だ。
P-アイドルごとの固有セット
どのP-アイドルにも固有のスキルカードとP-アイテムが紐づいている——これがロードアウトの必須コアで、残りはそれを増幅するだけだ。以下のリストはゲームデータ内の固有紐付けから直接抽出し、機械計算した固有戦力(contest power)順に並べている。
センス
ロジック
アノマリー
サポートカード編成の組み方
サポートカードはproduce開始前に編成し、1枚につき強化できるレッスン種別は1つだけだ。育成中のP-アイドルが不足している数値(Vocal・Dance・Visual)を見て、同じ種別のサポートで埋める。Assistは汎用枠で、埋め合わせであって主軸ではない。
ボーカルレッスンを強化——試験でVocalが必要なP-アイドルに。
ダンスレッスンを強化——Danceが足りない時に。
ビジュアルレッスンを強化——Visualが足りない時に。
Gakumasのロードアウトは3層構造
1層目はスキルカードのデッキ——事前に選ぶものではなく、produce中にレッスンやイベントを通じて少しずつ集まっていく。default・produce・pIdol・support由来のカードが混ざる。2層目はP-アイテム、条件(ターン開始時、特定のカードを使った時など)で発動するパッシブ装備で、発動回数の上限(activationLimit)がある。3層目はサポートカードで、produce開始前にあらかじめ組んでおく必要があり、選んだ育成方針に合わせる。
- この3層は独立していない——すべて育成中のP-アイドルが持つ固有効果(recommendedEffect)に向かって揃っていなければならない。
- P-アイドル固有のP-アイテムが中心になることが多く、スキルカードとサポートカードはその同じ効果を増幅するように組むべきで、各層がバラバラの方向を向いてはいけない。
- 層がズレる典型例——P-アイテムはConcentrationを伸ばすのに、サポートカードはMotivationに偏っている、といったケース——は、紙の上では強そうでも点が伸びないロードアウトになる一番の原因だ。
ルール1:すべてはプランに一致していなければならない
SENSEは好調(発動中スコアが%上乗せされる)と集中(カードを出すたびに得点が積み上がる)を軸に組む——数ターンで一気に爆発する得点を狙うタイプだ。LOGICは好印象(毎ターン発生するパッシブ得点)とやる気/元気を軸に組む——多くのターンをかけて安定して雪だるま式に伸びるタイプだ。ANOMALYはより新しいプランで独自の軸を持つが、まだ新しいため詳細なコンボを信じ込むのではなく大まかなレベルで理解しておくべきだ。
- スキルカード・P-アイテム・サポートカードはそれぞれ特定の1プランに固定される(FREEカードだけはどのプランでも使える)——プランを間違えて装備すると、他の何とも噛み合わない死んだ枠になる。
- produce中に何かカードやP-アイテムを拾う前に、それがP-アイドルの必要とする軸——Senseなら好調・集中、Logicなら好印象・やる気——を正しく押しているか必ず確認しよう。
- 一番強いロードアウトは一番レアなパーツを持つものではなく、プランから外れたパーツが一番少ないものだ。
ルール2:薄いデッキは厚いデッキに勝る
デッキに詰め込むカードが多いほど、必要な手番に必要な1枚を引く確率は下がる——強いACTIVEカードが20枚の無駄なカードの中に埋もれていては、持っていないのと同じだ。さらに悪いことに、TROUBLEカード(一部のイベントや効果でデッキに強制的に混ぜられる悪いカード)は、デッキが厚くなるほど手札に来やすくなる。良いカードの比率が母数の増加で薄まるからだ。
- プランに実際に合ったACTIVEカードを優先して残し、produceで選択肢が出るたびに余分なカードはスキップしよう——薄く絞ったデッキは、厚くて雑多なデッキにほぼ常に勝る。
- ACTIVEカードは出すのに体力を消費し、MENTALカードは体力回復やバフを与える——この2つのバランスをリズムに合わせよう。中間試験まで回復ターンを使いすぎずに持ちこたえる分のMENTAL、最終試験を得点で締めくくる分のACTIVEが必要だ。
- produce全体を通した体力管理はカード枚数と同じくらい重要だ——途中で体力が尽きると強制的に休息になり、本来カードを集めたりレッスンに使えたはずのターンを失う。
サポートカード:Lv25が生死を分ける節目
サポートカードはVocal・Dance・Visualの3ステータスに分かれ、レア度はSSR・SR・R。入手方法はガチャ(P-アイドルと同じバナー)、コンテストコインとの交換、無料配布のいずれか。一番重要な節目はレア度ではなくレベルだ——1枚をLv25まで上げて初めてアビリティが解放される。Lv25未満では、そのカードはほぼ生ステータスしか提供していないのと同じだ。
- 強化リソースを1枚に集中してLv25まで上げる方が、複数枚に薄く分散させるより価値が高い——アビリティが解放された1枚は、中途半端な複数枚を合わせたより強いことが多い。
- 選んだ育成方針(Vocal・Dance・Visualのどれに寄せるか)に合ったサポートカードを組み込もう。一番レアなカードを無条件で選ぶのではなく、正しい方向のLv25済みSRは、方向違いで未強化のSSRよりたいてい役に立つ。
- コンテストコインは、完全にガチャ運に任せるのではなく、必要な1枚を狙って手に入れる安定した手段だ。
コンテスト用ロードアウトは採点方法が違う
CONTESTは非同期PvPモードだ——あなたはMEMORY(produceを終えたアイドルの保存データ)で戦い、対戦相手はリアルタイムでプレイしている本人ではなく、他プレイヤーの編成をAIがシミュレートしたものになる。そのため、コンテスト用ロードアウトは「ステータスが高ければ強い」という感覚ではなく、固定式で採点される。
コンテスト力 = 3×(Vocal + Dance + Visual) + 24×スタミナ + P-アイテムpower + カードpower + 36×カスタム数。
係数がはっきり示している——スタミナ1につき24のpower、対してステータス(Vocal/Dance/Visual)1につきわずか3。コンテスト用メモリーを組む際にスタミナを軽視するのが最も多い失敗だ。ステータスを盛ってもスタミナが足りないメモリーは、バランス型のメモリーよりたいてい大きく劣る。
| P-アイテムpower | |
|---|---|
| pIdol R | 150(強化時240) |
| SR | 225 / 300 |
| SSR | 300 / 420 |
| support SR | 135 |
| support SSR | 180(無料配布159) |
| カードpower | |
|---|---|
| pIdol | 3(強化時15) |
| support | 96 / 126 |
| produce R | 30–60 |
| produce SR | 75–141 |
| produce SSR | 150 / 204 |
ロードアウトはそのまま持ち越せない場合もある——H.I.F編の中では、複数章で使える共通のLegendカードがそもそも使用不可になるため、3プラン間の力関係が本編とは逆転する。通常章で無双していたロードアウトも、計算し直さずそのままH.I.F編に持ち込むと目に見えて順位を落とすことがある。























