崩壞:星穹鐵道 名詞解釋
搞不懂「星魂」、「光錐」或「擊破」是什麼?每個讓人困惑的名詞都用白話解釋 — 就算你從沒玩過也看得懂。
崩壞:星穹鐵道57個遊戲術語詞典,涵蓋屬性、擊破、效果命中等常見詞彙,搜尋或依分組跳轉,新手也能快速查懂。
最後更新: 30/07/2026
本頁數據直接來自gamevika內部遊戲資料庫(從真實紀錄直接統計/讀取),並非估算,皆為即時查詢。
基礎
戰鬥
裝備
屬性
抽卡與資源
世界觀與劇情
沒有符合的詞條。換個字試試。
快速查找的方法
上方表格分成六層:基礎、戰鬥、裝備、屬性、抽卡與資源、世界觀與劇情。如果只記一招:別滑動找,直接把疑惑的詞打進搜尋框。新手建議先看戰鬥與屬性層,因為那決定配置能不能真正發揮作用;世界觀與劇情層有空再讀,不影響玩法。
HSR最容易搞混的組合 — 配置前務必先讀
以下三組名稱聽起來相近,意思卻差很多:
- 擊破不是持續傷害(DoT):擊破是敵人韌性歸零那一刻觸發的一次性大量傷害,伴隨失衡與行動延遲。DoT(灼燒、裂傷、觸電等)則是持續到效果結束前、每回合都會造成的小額傷害。兩者可以同時觸發,互不排斥,但依賴不同屬性(擊破靠擊破特攻,DoT靠DMG%/Elemental DMG)。
- 沒有像其他遊戲那樣獨立的「精通」屬性——HSR把這個角色併入擊破特攻:習慣其他遊戲「Mastery」屬性的玩家常常想在HSR找對應屬性,但並不存在。最接近的是擊破特攻——唯一能提升擊破與超擊破傷害的屬性,在擊破流配置中完全取代暴擊的角色。
- DMG%(通用傷害提升)跟Elemental DMG(屬性限定傷害提升)不一定用同樣方式疊加:光錐/行跡通常給不分屬性、對任何屬性都適用的通用DMG%;胴體4件套遺器則給僅限單一屬性的Elemental DMG。兩者都會計入最終傷害倍率,但比較裝備或更換角色屬性時,知道哪個來源鎖定特定屬性很重要。
常被忽略的副屬性
除了常見的ATK/DEF/HP/暴擊之外,以下四個屬性很少被講清楚,卻決定配置是否成立:
- 效果命中:提高你的減益效果成功施加到敵人身上的機率——只對輔助/控制角色重要,對純輸出角色幾乎沒用。
- 效果抵抗:相反,附加在你的角色身上,用來抵禦敵人施加的減益效果,提升生存力。
- 治療加成:只作用於施放治療的角色(不是接受治療的一方),不與一般攻擊力%疊加——治療角色專屬屬性。
- 能量恢復效率(ERR):提升每次攻擊獲得的能量百分比,與能量條本身不同——ERR只是讓那條能量條填得更快。
劇情層 — 星核、神、星穹列車、化身
四個貫穿全劇情、與配置系統完全無關的用語:
- 星核(Stellaron):由神植入的物品,通常會為容納它的星球帶來災禍——本作的主線劇情核心。
- 神(Aeon):體現單一「概念」的至高存在——角色的命途名稱正是取自對應神的概念。本頁僅定義概念本身;完整的9位神(神話名:克里珀、浮黎、阿哈、嵐、納努克、Ⅸ、藥師、塔伊茲育羅斯、博識尊)請見專屬頁面。
- 星穹列車(Astral Express):載著開拓者與同伴穿梭於各個世界的主要載具。
- 化身(Emanator):被神選中、承載該神部分力量/概念的凡人。
3大終局內容 — 真正檢驗隊伍實力的地方
定期輪換、以星瓊為獎勵的三大最高難度模式:混沌回憶(連續首領層)、虛構敘事(範圍攻擊計分)、末日幻影(單一首領計分)。三者都取決於隊伍的實際屬性而非運氣,是檢驗一套配置究竟是真的紮實還是只在紙面上好看的最準確場所。
為何HSR沒有屬性克制表
《崩壞:星穹鐵道》沒有《原神》那種元素反應機制。屬性只決定造成的傷害類型與擊破弱點時附加的異常效果,弱點是每隻敵人各自設定的固有屬性,並非屬性之間的固定克制表。
- 依弱點決定的抗性(來自資料檔的實測數值):敵人若對正在使用的屬性「不」弱點,會有基礎20%的該屬性抗性;若弱點則抗性為0%。部分敵人還會在20%基礎上再疊加額外抗性(≥40%)。這就是即使沒有屬性反應機制,同一角色打「對屬性」與「錯屬性」的敵人傷害仍會相差懸殊的原因。
- 擊破特攻對「冰」屬性角色幾乎沒用:凍結沒有可以乘算擊破特攻的持續傷害,只會讓敵人跳過1個回合(下個行動值提前50%);反觀物理、火、風、雷都有不封頂、直接吃擊破特攻加成的持續傷害。幫冰系輸出堆擊破特攻,副詞條幾乎是浪費。
擊破的數學 — 來自HoYoverse官方遊戲資料的實際係數
擊破傷害=依等級決定的基礎擊破傷害(見下表)×屬性係數×(1+擊破特攻%),其中有效擊破特攻會在基礎值的3倍處封頂:
- 瞬間擊破屬性係數:物理×2、火×2、風×1.5、雷×1、冰×1、量子×0.5、虛數×0.5——這就是為何同樣擊破特攻下,物理/火系輸出削韌性總是比量子/虛數快。
- 依等級的基礎擊破傷害(確認的9個數值點):Lv1=14・Lv10=21・Lv20=35・Lv30=58・Lv40=91・Lv50=194・Lv60=410・Lv70=665・Lv80=942。
- 各屬性附加的持續傷害(擊破後生效,冰/虛數沒有):物理→裂傷(係數2,一般敵人約每回合損失最大生命值16%,精英/首領約7%);火→灼燒(係數1);雷→觸電(係數2);風→風化持續傷害(係數1,最多疊加5層);量子→糾纏(0.6×層數,最多5層);冰→凍結(無持續傷害,只是跳過1回合,下個行動值提前50%);虛數→禁錮(無持續傷害,延遲行動並降低10%速度)。
常見問題
擊破和持續傷害(DoT)有什麼不同?
擊破是敵人韌性歸零那一刻觸發的一次性大量傷害,並伴隨失衡與行動延遲。DoT是持續到效果結束前、每回合造成的小額傷害。兩者依賴不同屬性,可以同時觸發。
HSR有像其他遊戲一樣的「精通」屬性嗎?
沒有名為「精通」的屬性。最接近的是擊破特攻——唯一能提升擊破與超擊破傷害的屬性,在擊破流配置中取代暴擊的角色。
DMG%跟Elemental DMG會一起疊加嗎?
兩者都會計入最終傷害倍率,但DMG%(多來自光錐/行跡)適用於任何屬性,Elemental DMG(多來自胴體4件套遺器)只適用單一屬性。知道哪個來源鎖定屬性,能避免更換角色屬性時浪費點數。
效果命中和效果抵抗差在哪?
效果命中提高你的減益效果成功施加到敵人身上的機率。效果抵抗則相反,附加在你的角色身上以抵禦敵人施加的減益效果。一個是進攻用,一個是防禦用。
星核和神跟角色配置有關嗎?
沒有直接關係——這些是劇情用語。角色的命途名稱取自某位神的概念,但實際配置完全依賴屬性/遺器/光錐,與劇情無關。
HSR的3大終局內容是什麼?
混沌回憶(連續首領層)、虛構敘事(範圍攻擊計分)、末日幻影(單一首領計分)。三者定期輪換,是檢驗實際配置而非紙面數值的最準確場所。
均衡等級跟開拓等級有什麼不同?
開拓等級是角色/帳號的經驗值。均衡等級是世界的難度階層,在開拓等級達到20/30/40/50/60/65時,通關對應的「均衡試煉」後會自動提升(目前上限為70級)。等級越高獎勵越豐厚,但敵人也會變強。
無名勳禮(戰令)一定要課金嗎?
不用。免費軌道「無名客的贈禮」每期預設開放;只有想拿額外獎勵的人才需要購買「無名客的榮勳」或「無名客的獎章」。勳禮等級透過完成本週/本期任務提升,跟是否課金無關。