崩壊スターレイル ダメージの種類まとめ:追加攻撃・付加・確定・持続・撃破・拡散・バウンド
30秒まとめ:崩壊スターレイルには混同しやすい『ダメージの種類』があります。付加ダメージ(付加)は攻撃に上乗せされ会心が発生しますが、自分の会心ステで伸びるタイプと、会心が固定値で固定されるタイプ(盛っても伸びない)があります。凍結・量子もつれもスキルで付与すれば付加ダメージで会心しますが、弱点撃破で付与すると撃破ダメージ扱いで会心しません。確定ダメージ(確定)は会心せず何にも左右されない固定値です。持続ダメージ(持続)は敵ターンに発生し会心せず、スキル付与なら攻撃力、撃破付与なら超撃破ダメージを上げるステータス。">撃破特効を盛ります。撃破・超撃破ダメージも会心せず撃破特効依存です。追加攻撃(FUA)・拡散・バウンドは攻撃の『形』です。
最も混同しやすい:付加・確定・持続・撃破
『ダメージはどれも同じ』と思われがちですが、崩壊スターレイルは計算式の異なる複数のダメージに分かれています。特にややこしいのが、付加ダメージ・確定ダメージ・持続ダメージ・撃破ダメージです。ざっくりした覚え方は、付加ダメージは基本的に会心が発生する、持続ダメージと撃破ダメージは会心が発生しない、確定ダメージは何も受け付けない、です。なぜ区別が大事かというと、遺物で盛るべきステータスが変わるからです(遺物は入手する装備。行跡=スキルツリーとは別物なので混同注意)。ここを間違えると火力が半減してしまいます。ただし例外もあり、一部の付加ダメージは会心が固定値で固定され、弱点撃破で付与した持続ダメージは攻撃力ではなく撃破特効に依存します。必ずスキル説明文を確認しましょう。知らない用語が出たら、育成前にGameVikaの用語辞典(/hsr/thuat-ngu)で確認を。以下の各セクションは単独で読めるので、途中から読んでも大丈夫です。
| ダメージの種類 | 会心する? |
|---|---|
| 付加ダメージ | する(通常) |
| 確定ダメージ | しない |
| 持続ダメージ | しない |
| 撃破ダメージ | しない |
付加ダメージ(付加):会心する。ただし固定タイプに注意、凍結・量子もつれは付与方法次第
付加ダメージとは、キャラのスキルやバフ効果、ステージギミックなどによって、攻撃に上乗せされる形で発生するダメージです。最重要ポイントは、付加ダメージは会心が発生するということ。ただし2種類あり、ここで育成を間違えがちです。1つ目は自分の会心ステで伸びるタイプで、会心率・会心ダメージを盛ればこの部分も大きくなり、通常のアタッカーと同じです。2つ目は会心が固定値で固定されるタイプ(例:会心率100%・会心ダメージ150%)で、会心自体は発生しますが、会心ステを盛ってもこの部分は伸びません。どちらのタイプかはスキル説明文で確認しましょう。多くの人がつまずくのが凍結と量子もつれで、キャラのスキルで付与した場合は付加ダメージ扱いなので会心が発生し、持続ダメージではありません。ただし弱点撃破(氷・量子弱点の撃破)で付与した場合は撃破ダメージ扱いになり、会心せず撃破特効に依存します(後述の専用セクション参照)。もう1つ、付加ダメージは追加攻撃ではないので、追加攻撃強化バフは効きません。追加攻撃バッファーを付加ダメージ編成に入れて数字が跳ね上がると期待しないようにしましょう。
確定ダメージ(確定):何にも左右されない固定値
確定ダメージは、ゲーム内で最も頑固なダメージです。あらゆる影響を受けない無属性ダメージで、敵の防御力で軽減されず、与ダメージバフや属性ダメージバフでも伸びず、敵の耐性やダメージ軽減でも減りません。そして重要なのは、会心が一切発生しないという点です。その代わり、数値は常に安定していて、毎回まったく同じダメージが入り、運要素がありません。防御を無視するため、確定ダメージは防御力の高いタンキーなボスや、ダメージ軽減の殻を持つ相手に強く刺さります。通常の攻撃が小さい数字に抑え込まれる場面ほど価値が出ます。見分け方は簡単で、スキル説明文に『確定ダメージを与える』と明記されています。バフが乗らず会心もしないため、確定ダメージ部分のためにステータスを最適化する必要はありません。多くの場合、メイン火力ではなく上乗せのボーナスとして機能します。
持続ダメージ(持続):毎ターンじわじわ、会心なし——スキル付与は攻撃力、撃破付与は撃破特効
持続ダメージは、敵に付与されたデバフによるダメージで、こちらの攻撃時ではなく敵のターンが回ってくるたびに発生します。本当の持続ダメージは4種類で、裂創(物理)、燃焼(炎)、感電(雷)、風化(風)です。共通点は会心が発生しないこと。だから会心は盛りません。ただし、どのステータスが効くかは付与方法で変わり、ここを間違えがちです。1つ目はスキルによる付与で、多くは確率のため外れることがあり、だからこそ効果命中が重要になります。威力は基本的に付与者の攻撃力に依存します(一部の状態異常は別のステータスを参照するので、スキル説明文を確認)。2つ目は弱点撃破による付与で、必ず付与できますが、最後に靭性を削ったキャラの属性でしか付与できず、威力は撃破特効に依存します——攻撃力ではありません。そのため撃破型の持続ダメージ編成(超撃破)は、スキル型とは違って撃破特効を盛ります。この2つは同時に付与できます。自分の持続ダメージ編成が毎ターンどれだけ削れるか知りたいなら、遺物を厳選する前にGameVikaのダメージ計算機(/hsr/damage)で各ステータス構成を試してみましょう。
撃破ダメージ・超撃破ダメージ(撃破 / 超撃破):会心なし、撃破特効依存
忘れられがちですが、これはDoTの付与手段ではなく、立派な『ダメージの種類』です。まず前提として、各敵には靭性ゲージ(靭性。コミュニティではToughnessとも呼ぶ。ダメージ耐性を表す抗性=耐性とはまったくの別物)があります。敵の弱点属性で攻撃すると靭性を削り、削り切ると弱点撃破(撃破)状態になり、行動不能になって即座に撃破ダメージ(撃破ダメージ)というダメージが入ります。このダメージは会心が発生せず、威力は撃破特効と敵のレベル・種類に依存し、攻撃力や会心では伸びません。超撃破ダメージ(超撃破ダメージ)は、敵がすでに撃破状態のときにさらに靭性を削ると発生する追加の撃破ダメージで、これも会心せず撃破特効に依存します。なぜ別枠にするかというと、『会心しない』から持続ダメージだと思ったり、攻撃に乗るから付加ダメージだと思ったりする人が多いからで、どちらも誤りです。撃破で火力を出すキャラは会心を捨て、撃破特効を盛り、役割に応じて速度や効果命中を足します。前述の付加ダメージの項で触れた『弱点撃破で付与した凍結・量子もつれが会心しない』のも、まさにこの仕組みのためです。
追加攻撃(追加攻撃):ダメージの『種類』ではなく、割り込む一撃
追加攻撃を付加ダメージや持続ダメージと同じ枠で考える人がいますが、本質はまったく別物です。追加攻撃(FUA。日本語で追加攻撃)とは、条件を満たすと発動する『攻撃』で、自身のターンを待たずに割り込んで発動します。見分け方は簡単で、スキル説明文に『追加攻撃』と明記されています。あまり知られていない嬉しい仕様として、追加攻撃は自身のターンで行動しているわけではないため、自分に付与されているバフのターン数が減りません。つまりバフの持続を消費せずに、もう一撃ぶんお得に攻撃できます。カウンター反撃も追加攻撃扱いです。一方で、付加ダメージや持続ダメージは追加攻撃ではないため、追加攻撃を強化するバフをかけても伸びません。ここは編成でよくある落とし穴です。追加攻撃自体がどのステで伸びるかは属性やスキル説明文次第ですが、多くは通常のアタッカー同様に会心を盛ります。追加攻撃・持続ダメージ・付加ダメージといった立ち回りでキャラを探し、噛み合う編成を組みたいなら、GameVikaの最強キャラランキング(/hsr/tier-list)を運用タイプで絞り込んで見てみましょう。
拡散攻撃とバウンド:攻撃の『形』。横に広がるか、飛び散るか
拡散攻撃とバウンドもダメージの『種類』ではなく、攻撃が敵陣にどう当たるかを表すので、別枠で整理します。拡散攻撃は、攻撃対象に加えて左右に隣接する敵、合計3体までを同時に攻撃します。重要なコツは、必ず中央寄りの敵を対象に指定すること。端の敵を選ぶと隣接する敵が1体減り、与えるダメージを損してしまいます。拡散攻撃は複数の敵や、増援を呼ぶボスに強い一方、隣に敵がいない単体ボス戦ではほぼ機能しません。バウンドは、ランダムな敵に複数回ヒットする多段攻撃です。少し直感に反しますが、バウンドはむしろ単体ボス戦で真価を発揮します。敵が1体だけなら全ヒットが確定でボスに当たり、靭性を非常に速く削れるからです。逆に雑魚が多い場面ではヒットが飛び散り、1体の弱点撃破を狙いにくくなります。覚え方は簡単で、拡散攻撃は密集した集団向き、バウンドはボスとの一対一向き、です。
| 項目 | 拡散(ブラスト) | 跳弾(バウンス) |
|---|---|---|
| 当たり方 | メイン+隣接2体 | ランダムに複数回 |
| 得意な場面 | 敵が密集している時 | ボス単体との対決 |
| 狙う相手 | 中央の敵 | ランダム(選べない) |
よくある質問
凍結と量子もつれは持続ダメージですか?
付与方法によります。キャラのスキルで凍結・量子もつれを付与した場合は付加ダメージ扱いで会心が発生し、持続ダメージではありません——これらで戦うキャラは会心ステが有効なこともあります。ただし弱点撃破(氷・量子弱点の撃破)で付与した場合は撃破ダメージ扱いで、会心せず撃破特効に依存します。会心を盛る前に、そのダメージがスキル由来か撃破由来かを確認しましょう。
確定ダメージは敵の防御で減りますか?会心しますか?
どちらもありません。確定ダメージは無属性で、防御力・耐性・敵のダメージ軽減をすべて無視し、与ダメージバフも乗りません。会心も一切発生せず、数値は常に固定です。だからこそ防御力の高いボスに強い一方、確定ダメージのために専用のステータスを盛る必要はありません。
追加攻撃と付加ダメージはどう違いますか?
追加攻撃は条件を満たすと割り込んで発動する『攻撃』で、付加ダメージは既存の攻撃に上乗せされるダメージです。別物なので、追加攻撃を強化するバフは付加ダメージには効きません。追加攻撃バッファーを付加ダメージ編成に入れても、期待どおりには数字が伸びない点に注意しましょう。
持続ダメージキャラは会心・攻撃力・撃破特効のどれを盛る?
会心は絶対に盛りません。持続ダメージは会心しないからです。残りは付与方法次第で、スキル付与の持続ダメージなら攻撃力+効果命中(デバフを確実に付与するため)を盛り、弱点撃破付与の持続ダメージ(超撃破)なら攻撃力ではなく撃破特効を盛ります。どちらも与ダメージバフ・属性ダメージバフは有効です。数値を確かめたいなら、厳選前にダメージ計算機(/hsr/damage)で構成を試しましょう。