崩壊:スターレイルのEP(気力)とSP(スキルポイント)を解説
SPはパーティ全員(4人)で共有する資源で最大5まで貯まり、通常攻撃で+1、戦闘スキル使用で-1されます。必殺技を撃つための気力は、通常攻撃で+20、戦闘スキルで+30(最も効率的)、被弾で+5~+25、敵を撃破すると+10(茅屋建構のみ+5)貯まり、必殺技を撃った後にも5気力が還元されます。最大気力はキャラごとに90~140と異なり、アルジェンティやユンリーなど一部のキャラは気力半分でも必殺技を発動できます。
SP(スキルポイント)はパーティ全員で共有する資源
SP(スキルポイント)は特定のキャラ専用ではなく、パーティ4人全員で共有する資源で、最大5まで貯まります。パーティ全員で1つの財布を共有しているイメージです。使う(スキル発動)と減り、稼ぐ(通常攻撃)と増えます。
キャラが通常攻撃を出すたびに、パーティ全体で+1SPされます。逆に誰かが戦闘スキルを使うと、共有プールから1SP引かれます。SPは共有なので、誰かが使いすぎると他のメンバーがスキルを使うためのSPが足りなくなってしまいます。
コミュニティではキャラを大きく2タイプに分けて考えます。「SP消費型」(強力なスキルを連発したいメイン火力)と「SP供給型」または中立型(通常攻撃でも十分で、毎ターンスキルを使う必要がない)です。SP消費型ばかりでパーティを組むと共有プールがすぐ枯渇し、SPが足りずスキルを使えないターンはダメージが大きく落ちてしまいます。バランスの取れた編成には、SPを供給してくれる通常攻撃役が最低1~2人は必要です。
気力と必殺技を撃つ条件
気力(EP)はキャラごとの個別ゲージで、満タンになると最強の一撃である必殺技を発動できます。SPは消費しませんが、気力を満タンまで貯める必要があります。最大気力はキャラによって90~140と異なり、低いキャラほど必殺技が早く撃て、高いキャラほど代わりに威力が強い傾向があります。
気力は複数の手段で貯まります。通常攻撃で+20、戦闘スキルで+30(スキルが最も効率的に気力を稼げる理由です)、被弾でも敵の攻撃の強さに応じて+5~+25、敵を撃破すると+10(茅屋建構のみ+5)。必殺技を撃った後も5気力が還元されるので、次のサイクルが少し楽になります。
遺物/光円錐/軌跡には「気力回復効率」というステータスがあり、高いほど各獲得量が基礎値より増えます。例えば+25%なら通常攻撃の基礎20が25になります。アルジェンティ、エヴァニセシア、ユンリーなど一部のキャラは必殺技が強化されており、気力が半分貯まった時点でも満タンを待たずに発動できます。
ローテーションとは?1周分の組み方
ローテーションとは、パーティが戦闘中ずっと繰り返す「決まった行動サイクル」を指すコミュニティ用語で、全員が戦闘スキルを使うSPと必殺技を撃つ気力をちょうど良いタイミングで確保できるように組まれています。イメージとしては振り付けが決まったダンスのようなもので、決まったリズムが来れば誰が何をするか分かります。
メインアタッカー1人、サポート1人、サブアタッカー2人の4人パーティを例にすると、メインアタッカーは戦闘スキルを使用(1SP消費、主なダメージ源のため)、サポートは自分のスキルが毎ターン必須でなければ通常攻撃でSPをパーティに供給、サブアタッカー2人は状況次第(集中的にダメージを出したい敵がいればスキル、そうでなければSP温存のため通常攻撃)というように動きます。これを繰り返すことで共有SPが0になることなく、メインアタッカーは戦闘スキルを連発し続けられます。
必殺技を他のキャラのターンの合間に挟むタイミング調整もローテーションの一部です。必殺技は専用のターンを消費しないため、気力が満タンになった瞬間に、味方や敵のターンの途中でも発動できます(速度がうまく噛み合えば)。上手いプレイヤーは、サポートの必殺技(バフ・回復)をメインアタッカーのターン直前に発動させ、バフが乗った状態でメインアタッカーの最大火力を叩き込めるように調整します。
実用テクニック:パーティのバランスと必殺技のタイミング
戦闘中にSPがよく0になる場合、運が悪いと決めつける前に、「SP消費型」のキャラを同時に組みすぎていないか確認しましょう。手っ取り早い対処法は、優秀な通常攻撃アタッカーや、毎ターンスキルを必要としないキャラに1枠を入れ替えることです。
逆にSPが上限5に張り付いたまま通常攻撃を続けているなら、それはSPの供給過剰でもったいない状態です。サポートやサブアタッカーにもっと気軽にスキルを使わせましょう。上限で貯まったSPはそれ以上何も生み出しません。
必殺技については、気力が満タンになったからといって反射的にすぐ撃たないこと。次のターンがメインアタッカーかどうか、サポートのバフ必殺技がもうすぐ来るかどうかを確認し、噛み合った必殺技をまとめて撃つ方がバラバラに撃つより何倍も効果的です。シミュレーテッド・ユニバースや茅屋建構では敵撃破時の気力獲得が少なく(+10ではなく+5)、そのままメインストーリーのローテーションを使い回すのではなく調整が必要です。
よくある質問
SPは時間経過で自然回復しますか?それとも通常攻撃でしか増えませんか?
いいえ、時間やターン経過では自然回復しません。誰かが実際に通常攻撃を出したときだけ+1されるので(パーティ共有プールに加算)、全員がスキルばかり使うとSPは減る一方で自然には戻りません。
気力バーがほぼ満タンなのに必殺技が撃てないのはなぜですか?
必殺技はそのキャラの最大気力(90~140、キャラによって異なる)にきっちり到達しないと発動できないため、「ほぼ満タン」ではまだ足りません。例外としてアルジェンティ、エヴァニセシア、ユンリーなど一部のキャラは気力が半分でも早撃ちできます。
理想的なローテーションは何ターンですか?
速度(Speed)や編成によって変わるため全パーティ共通の決まった数字はありませんが、基本原則は「共有SPがマイナスにならない程度に短く、メインアタッカーの気力が次の必殺技までにちゃんと回復する程度に長く」です。プレイヤーは絶対的なターン数ではなく、メインアタッカーの必殺技サイクルを基準に1周を数えることが多いです。