ブートヒル
★★★★★

ブートヒル 育成

ブートヒルは崩壊:スターレイルの5★物理属性・巡狩運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。

実装:2024/05/29・Ver.2.2· 更新:2026年8月12日
バージョン4.4対応 · 2026年7月15日更新
このキャラを引くなら天井計算 →

声優

JPENCNKR
Konishi Katsuyuki (小西克幸) Andrew Russell Peng Bo (彭博)
Kinsen
Kim Dan (김단)
コミュニティ使用率・Ver.4.4.2
忘却の庭0.2%
終末の幻影0.9%
13,965人の実プレイヤーデータ(混沌の記憶)・コミュニティのプレイヤーデータ
ブートヒル 育成ロードマップ — 番号順でOK

有効なコード(11件)

シリアルコード →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30秒まとめ

ボス相手の単体撃破火力を求めるなら引く価値あり。AoEのメインアタッカーが揃っている人や撃破編成が苦手な人はスルーでもOK。

1

30秒でわかるビルド

急ぎならこの枠だけでOK・詳細は下へ
CRIT DMG SPD オーブPhysical DMG Break Effect

サブステ優先度: Break Effect > SPD > CRIT DMG > ATK%

2

評価と立ち回り

強さ・引くべきか・使い方
忘却の庭 4.5/5
虚構叙事 2/5
終末の幻影 5/5
物理(ブートヒル の属性)は今シーズンの記異裁定で 4 フェーズ中 1 フェーズの弱点属性です。
今シーズンの記異裁定を見る →
初心者への注意

ブートヒルは虚構叙事 で明確に弱い(ビルド評価はわずか2/5)——この モードが主戦場なら投資前によく考えて。

ブートヒルは引くべき?

ボス相手の単体撃破火力を求めるなら引く価値あり。AoEのメインアタッカーが揃っている人や撃破編成が苦手な人はスルーでもOK。

長所
  • 単体火力と靭性削りが最強格
  • 自力で物理弱点を付与できる
  • 永劫の災禍(AS)とボス戦の王様
短所
  • AoE・虚構叙事が苦手
  • 編成依存(ルアン・メェイ/フウゲ前提)
  • 撃破特効と速度ラインを満たさないと火力が出ない

立ち回り

スキルで物理弱点を付与し、強化通常(3ヒット)をスタンドオフ中の敵に叩き込んで撃破ダメージを稼ぐ。スタンドオフを維持し、靭性を割った後に殴るのが基本。必殺技はスタンドオフのリセットや対象変更に使う。

3

ビルド詳細

光円錐・遺物・目標ステータスと理由

ブートヒルのおすすめ光円錐

現行メタの推奨順 — 最初が最強、以降は優先度順の代替候補です。(シミュレーションDPS%ではありません)

専用光円錐がない場合の代替
上のランキングに何も持っていない?夜は影のように付き纏う(星4)は入手しやすく、ブートヒルの優良ビルド枠にまだ入っている選択肢。

おすすめ遺物

CRIT DMG
SPD
オーブPhysical DMG
Break Effect

サブステ優先度: Break Effect > SPD > CRIT DMG > ATK%

目標ステータス

速度145(タリア発動ライン)、撃破特効250〜300%以上、攻撃力2800〜3200前後、会心ダメージ150%以上が目安。効果命中は不要。

4

編成

最強の組み合わせ

ブートヒルのおすすめ編成

基本はブートヒル+フウゲ+ルアン・メェイ+霊砂の撃破編成(撃破サポ2枚+撃破スケールのヒーラー)。無課金なら調和主人公+ギャラガーで代用でき、それでも靭性を削り切れる。

メタ提案は世界のコミュニティ合意を統合(Meta 2026-07)。数値はゲームデータ由来 — バージョンごとに更新。

5

星魂

どこまで重ねるべきか

無凸で完成度が高く十分強い。1凸・2凸は火力とスタンドオフ回数が大きく伸びるので、本気で育てるなら価値あり。

E1
砂塵の中の一等星★★★★★
戦闘開始時、「ポケットアドバンテージ」を1層獲得する。ブートヒルがダメージを与える時、敵の防御力を16%無視する。
戦闘開始時にポケットトリックショットを1スタック獲得し、与ダメージ時に敵の防御力を16%無視するため、開幕から安定した火力上昇が得られる。
「ブートヒル」の星魂×1 「ブートヒル」の星魂
E2
マイルストーン・ マンガー★★★☆☆
「九死の決闘」状態で「ポケットアドバンテージ」を獲得する時、SPを1回復する。同時に撃破特効+30%、2ターン継続。この効果はターンが回ってくるたびに1回まで発動でき、獲得する「ポケットアドバンテージ」が上限を超える時にも触発される。
スタンドオフ中にポケットトリックショットを獲得するとスキルポイントを1回復し撃破効果を30%上昇させるが、条件付きの恩恵にとどまる。
「ブートヒル」の星魂×1 「ブートヒル」の星魂
E3
墓守★★☆☆☆
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
必殺技と通常攻撃のレベルを上げるだけで新しい効果はなく、恩恵は小さい。
「ブートヒル」の星魂×1 「ブートヒル」の星魂
E4
冷めた肉の料理人★★★☆☆
「九死の決闘」状態の敵がブートヒルの攻撃を受ける時、被ダメージアップ効果さらに+12%。ブートヒルが「九死の決闘」状態の敵の攻撃を受ける時、被ダメージアップ効果-12%。
スタンドオフ中の対象への与ダメージを12%増加させると同時に、その敵からの被ダメージを軽減する双方向のバフだが、劇的な強化ではない。
「ブートヒル」の星魂×1 「ブートヒル」の星魂
E5
切り株の演説家★★☆☆☆
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
戦闘スキルと秘技のレベルを上げるだけで新しい効果はなく、恩恵は小さい。
「ブートヒル」の星魂×1 「ブートヒル」の星魂
E6
鉄格子ホテルの常連★★★★★
天賦を触発して弱点撃破ダメージを与える時、ターゲットに対してさらに本来のダメージ倍率40%分の弱点撃破ダメージを与え、隣接する敵に本来のダメージ倍率70%分の弱点撃破ダメージを与える。
秘技の撃破ダメージ発動時に対象へ元の倍率の40%、隣接対象へ70%の追加撃破ダメージを与えるため、範囲火力が大幅に強化される。
「ブートヒル」の星魂×1 「ブートヒル」の星魂
6

スキルと軌跡

優先順位・タップで詳細

スキル育成優先度

天賦 ★★★★★ タレントはポケット・トリックショットのスタック数に応じて撃破ダメージ倍率を上げ、ブートヒルの主要ダメージ源となるため最優先。
戦闘スキル ★★★★★ スキルはスタンドオフ状態と強化通常攻撃を発動させ、メイン火力コンボの起点となるため優先度が高い。
必殺技 ★★★★☆ 必殺技は高ダメージと弱点撃破に必要な物理弱点付与を持つが、使用頻度がスキル/タレントより低いため優先度はやや下がる。
通常攻撃 ★★☆☆☆ 通常攻撃(強化版含む)はスキル/タレントの合間を埋める補助的な攻撃であるため、レベル上げ優先度は最も低い。
軌跡の優先度: A2 > A6 > A4 星魂の優先度: E6 > E2 > E1 = E4 > E3 = E5

スキル

スパーズ・クラッシュ
通常攻撃 単体攻撃 Lv.10 +20 30

指定した敵単体にブートヒルの攻撃力140%分の物理属性ダメージを与える。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力50%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.2 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力60%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.3 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力70%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.4 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力80%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.5 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力90%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.6 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力100%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.7 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力110%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.8 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力120%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.9 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力130%分の物理属性ダメージを与える。
Lv.10 (最大) 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力140%分の物理属性ダメージを与える。
熱砂のタンゴ
戦闘スキル 妨害 Lv.15

指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+38%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.2 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+17%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.3 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+18%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.4 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+20%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.5 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+21%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.6 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+23%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.7 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+24%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.8 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+26%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.9 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+28%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.10 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+30%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.11 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+32%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.12 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+33%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.13 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+35%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.14 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+36%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
Lv.15 (最大) 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、受けるダメージ+38%。また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。
ダストデビル・ダンサー
必殺技 単体攻撃 Lv.15 +5 90 115

指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力480%分の物理属性ダメージを与え、行動順を45%遅延させる。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力240%分の物理属性ダメージを与え、行動順を30%遅延させる。
Lv.2 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力256%分の物理属性ダメージを与え、行動順を31%遅延させる。
Lv.3 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力272%分の物理属性ダメージを与え、行動順を32%遅延させる。
Lv.4 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力288%分の物理属性ダメージを与え、行動順を33%遅延させる。
Lv.5 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力304%分の物理属性ダメージを与え、行動順を34%遅延させる。
Lv.6 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力320%分の物理属性ダメージを与え、行動順を35%遅延させる。
Lv.7 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力340%分の物理属性ダメージを与え、行動順を36%遅延させる。
Lv.8 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力360%分の物理属性ダメージを与え、行動順を38%遅延させる。
Lv.9 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力380%分の物理属性ダメージを与え、行動順を39%遅延させる。
Lv.10 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力400%分の物理属性ダメージを与え、行動順を40%遅延させる。
Lv.11 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力416%分の物理属性ダメージを与え、行動順を41%遅延させる。
Lv.12 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力432%分の物理属性ダメージを与え、行動順を42%遅延させる。
Lv.13 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力448%分の物理属性ダメージを与え、行動順を43%遅延させる。
Lv.14 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力464%分の物理属性ダメージを与え、行動順を44%遅延させる。
Lv.15 (最大) 指定した敵単体に物理属性弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力480%分の物理属性ダメージを与え、行動順を45%遅延させる。
5発の銃弾
天賦 強化 Lv.15

「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ88%/150%/213%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。

レベル効果
Lv.1 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ35%/60%/85%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.2 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ39%/66%/94%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.3 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ42%/72%/102%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.4 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ46%/78%/111%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.5 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ49%/84%/119%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.6 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ53%/90%/127%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.7 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ57%/98%/138%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.8 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ61%/105%/149%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.9 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ66%/113%/159%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.10 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ70%/120%/170%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.11 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ74%/126%/179%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.12 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ77%/132%/187%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.13 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ81%/138%/196%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.14 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ84%/144%/204%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
Lv.15 (最大) 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃を行っている間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、その敵にブートヒルの物理属性弱点撃破ダメージ88%/150%/213%分の弱点撃破ダメージを与える。この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。
攻撃
30

敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。

ビッグ・スマイル
秘技 強化

秘技を使用した後、次の戦闘で初めて戦闘スキルを発動する時、敵に必殺技が与えるものと同じ物理属性弱点を付与する、2ターン継続。

ファニング
通常攻撃 単体攻撃 Lv.10 +30 60

指定した敵単体にブートヒルの攻撃力308%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力110%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.2 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力132%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.3 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力154%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.4 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力176%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.5 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力198%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.6 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力220%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.7 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力242%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.8 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力264%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.9 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力286%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。
Lv.10 (最大) 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力308%分の物理属性ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。

重要な軌跡

強力なパッシブ3種(A2/A4/A6)— 昇格で解放
A2
ゴーストロード

自身の会心率を、撃破特効の10%分アップする。最大で会心率+30%。 自身の会心ダメージを、撃破特効の50%分アップする。最大で会心ダメージ+150%。

A4
死地からの脱出

ブートヒルが「九死の決闘」状態の場合、「九死の決闘」状態でない敵の攻撃を受ける時、受けるダメージ-30%。

A6
ポイントブランク

「九死の決闘」の状態で「ポケットアドバンテージ」を獲得する時、EPを10回復する。この効果は獲得する「ポケットアドバンテージ」が上限を超える時にも発動する。

追加能力ボーナス(トレース)

追加能力ツリーを全開放して得られる合計ステータス
+37.3%撃破特効
+18%攻撃力
+10%HP

弱点撃破

ブートヒルの各スキルが削れる靭性値(内部数値、モンスター図鑑と同じ基準)
スキル技の種類削れる靭性値
スパーズ・クラッシュ通常攻撃30
ダストデビル・ダンサー必殺技90
攻撃フィールド攻撃30
ファニング通常攻撃60

ブートヒルが通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計180の靭性値を削れる。

撃破に必要な回数

敵のランク靭性値(中央値)通常攻撃の回数戦闘スキルの回数
雑魚 120 2 このスキルは靭性値を削れない
精鋭 360 4 このスキルは靭性値を削れない
精鋭ボス 540 6 このスキルは靭性値を削れない
ボス 540 6 このスキルは靭性値を削れない

図鑑の敵231体のうち122体が物理属性を弱点とする——ブートヒル自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 物理弱点の敵を見る →

7

ステータスと素材

Lv.80基礎値と必要素材

育成優先順位

リソースが限られるときはこの順番で
1. キャラクターレベル 2. 光円錐レベル 3. 追加能力(トレース) 4. 遺物

Lv.80ステータス

HP
1,203
全90人中 #32位
攻撃
621
全90人中 #38位
防御
437
全90人中 #68位
速度
107
全90人中 #14位
会心率
5%
会心ダメージ
50%
8

ブートヒルのよくある質問

ブートヒルの最適な光円錐は?

ブートヒルの最適な光円錐は 二度目の生に向かって(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。

ブートヒルは引く価値ある?

ボス相手の単体撃破火力を求めるなら引く価値あり。AoEのメインアタッカーが揃っている人や撃破編成が苦手な人はスルーでもOK。

ブートヒルの最適な編成は?

基本はブートヒル+フウゲ+ルアン・メェイ+霊砂の撃破編成(撃破サポ2枚+撃破スケールのヒーラー)。無課金なら調和主人公+ギャラガーで代用でき、それでも靭性を削り切れる。

ブートヒルの必殺技に必要なEPは?

ブートヒルの必殺技は115 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。

ブートヒルの突破に必要な素材は?

上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。

相性の良い光円錐

巡狩運命 — 同じ運命の光円錐で効果を発揮します。
光円錐 →
このビルドページの読み方

各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。

光円錐と遺物が推奨される理由

多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。

  • 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
  • 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。

この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。

役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)

全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:

  • ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
  • 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
  • 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
  • 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。

星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。

星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか

一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。

速度しきい値の考え方

速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。

さらに深く調べるには

このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:

  • ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
  • 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
  • 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。

関連キャラクター

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