モゼ 育成
モゼは崩壊:スターレイルの4★雷属性・巡狩運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Sakata Shogo (坂田将吾) | Ben Balmaceda | Huang Jinze | Choi Hyun-sik (최현식) |
有効なコード(11件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: CRIT > ATK% > SPD
星魂
×1
「モゼ」の星魂
×1
「モゼ」の星魂
×1
「モゼ」の星魂
×1
「モゼ」の星魂
×1
「モゼ」の星魂
×1
「モゼ」の星魂
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体にモゼの攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力50%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力60%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力70%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力80%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力90%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力100%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力110%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力120%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力130%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体にモゼの攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。 |
▾
指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力188%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力75%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力83%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力90%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力98%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力105%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力113%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力122%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力131%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力141%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.10 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力150%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.11 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力158%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.12 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力165%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.13 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力173%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.14 | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力180%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
| Lv.15 (最大) | 指定した敵単体を「獲物」状態にし、モゼの攻撃力188%分の雷属性ダメージを与え、チャージを9獲得する。 フィールド上に戦闘可能な他の味方キャラがいない時、モゼは戦闘スキルを発動できず、敵の「獲物」状態も解除される。 |
▾
指定した敵単体にモゼの攻撃力324%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力162%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力173%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力184%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力194%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力205%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力216%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力230%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力243%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力257%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.10 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力270%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.11 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力281%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.12 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力292%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.13 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力302%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.14 | 指定した敵単体にモゼの攻撃力313%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
| Lv.15 (最大) | 指定した敵単体にモゼの攻撃力324%分の雷属性ダメージを与え、天賦による追加攻撃を行う。この回の追加攻撃を行う前にターゲットが倒された場合、ランダムな敵単体に追加攻撃を行う。 |
▾
フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力38%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力200%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力15%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力80%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.2 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力17%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力88%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.3 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力18%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力96%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.4 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力20%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力104%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.5 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力21%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力112%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.6 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力23%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力120%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.7 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力24%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力130%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.8 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力26%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.9 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力28%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力150%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.10 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力30%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力160%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.11 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力32%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力168%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.12 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力33%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力176%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.13 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力35%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力184%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.14 | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力36%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力192%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
| Lv.15 (最大) | フィールド上に「獲物」状態の敵がいる時、モゼは一時離脱状態に入る。 味方が「獲物」状態の敵を攻撃した後、モゼはその敵に自身の攻撃力38%分の雷属性付加ダメージを与え、チャージを1消費する。チャージを3消費するたびに、モゼは「獲物」状態の敵に対して追加攻撃を1回行い、自身の攻撃力200%分の雷属性ダメージを与える。チャージが0になると敵の「獲物」状態が解除され、追加攻撃発動に必要なチャージ数がリセットされる。なお、天賦による追加攻撃はチャージを消費しない。 |
▾
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。
▾
秘技を使用した後、20秒間継続するステルス状態に入る。ステルス状態の間は敵に発見されない。ステルス状態のモゼが敵を先制攻撃して戦闘に入った時、与ダメージ+30%、2ターン継続。
重要な軌跡
天賦による追加攻撃を行った後、SPを1回復する。この効果は1ターン後に再度発動できる。
モゼの一時離脱状態が解除される時、行動順+20%。各ウェーブ開始時、モゼの行動順+30%。
必殺技を発動してダメージを与える時、追加攻撃を行うと見なされる。「獲物」状態の敵が受ける追加攻撃ダメージ+25%。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| 暗器 | 通常攻撃 | 30 |
| 急襲する迅羽 | 戦闘スキル | 60 |
| 潜む刃、鋭い影 | 必殺技 | 90 |
| 翼を折りて鋒鋩とす | 天賦 | 30 |
| 攻撃 | フィールド攻撃 | 30 |
モゼが通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計180の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | 2 |
| 精鋭 | 360 | 12 | 6 |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | 9 |
| ボス | 540 | 18 | 9 |
図鑑の敵231体のうち142体が雷属性を弱点とする——モゼ自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 雷弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
モゼのよくある質問
モゼの最適な光円錐は?
モゼの最適な光円錐は 悩んで笑って(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
モゼは引く価値ある?
モゼは雷・巡狩の星4サブアタッカーで、単体と追撃火力が優秀。飛霄や追撃編成があるなら引く価値あり、追撃メインアタッカーが居ないならスルー推奨。
モゼの最適な編成は?
飛霄軸が本命でスタックと固有効果を補助。ドクター・レイシオ+ガラガー編成はデバフを重ねて先駆者セットを活かす。トリビー型は生存を切って火力特化。
モゼの必殺技に必要なEPは?
モゼの必殺技は120 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
モゼの突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。















































