ゼーレ
★★★★★

ゼーレ 育成

ゼーレは崩壊:スターレイルの5★量子属性・巡狩運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。

実装:2023/04/26・Ver.1.0· 更新:2026年8月12日
バージョン4.4対応 · 2026年7月15日更新
このキャラを引くなら天井計算 →

声優

JPENCNKR
Nakahara Mai (中原麻衣) Molly Zhang Tang Yajing Song Ha-rim (송하림)
コミュニティ使用率・Ver.4.4.2
忘却の庭2.9%
虚構叙事1.3%
終末の幻影0.1%
13,965人の実プレイヤーデータ(混沌の記憶)・コミュニティのプレイヤーデータ
ゼーレ 育成ロードマップ — 番号順でOK

有効なコード(11件)

シリアルコード →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30秒まとめ

ゼーレは敵を倒して追加ターンを重ねる単体特化の暗殺者の定番。ボスや優先目標を溶かしたい人向けで、虚構叙事のような全体火力が必要なら見送ってよい。

1

30秒でわかるビルド

急ぎならこの枠だけでOK・詳細は下へ
CRIT DMG / CRIT Rate ATK% オーブQuantum DMG ATK%

サブステ優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD

2

評価と立ち回り

強さ・引くべきか・使い方
忘却の庭 3.5/5
虚構叙事 4/5
終末の幻影 3/5
量子(ゼーレ の属性)は今シーズンの記異裁定で 4 フェーズ中 1 フェーズの弱点属性です。
今シーズンの記異裁定を見る →
初心者への注意

ゼーレは終末の幻影 で明確に弱い(ビルド評価はわずか3/5)——この モードが主戦場なら投資前によく考えて。

ゼーレは引くべき?

ゼーレは敵を倒して追加ターンを重ねる単体特化の暗殺者の定番。ボスや優先目標を溶かしたい人向けで、虚構叙事のような全体火力が必要なら見送ってよい。

天賦「再起」が核心:通常攻撃・戦闘スキル必殺技いずれかで敵を撃破すると即座に加速状態に入り追加ターンを得る——効果はLv1で40%ダメージ増加、最大Lv15で100%に達し1ターン持続。追加ターン自体は再起を再トリガーしないため、連続撃破には倒せる低HPの敵が必要で、HP/防御を削る、または敵を分散させるサポートと組むと真価を発揮する。

戦闘スキル「鞘の中の剣」は量子ダメージをLv1で攻撃力110%、Lv15で275%まで単体に与え、同時に2ターンの間ゼーレ自身の速度を25%固定で上昇させる——装備に依存しない唯一の自力加速源。必殺技「胡蝶乱舞」は加速状態に入りLv15で最大510%(Lv1は255%)の単体ダメージを与え、4.4時点の量子巡狩アタッカーの中でも屈指のエネルギー対火力比率を誇る。

長所
  • 敵を溶かす単体瞬間火力が圧倒的
  • 撃破時追加ターンの仕組みが非常に柔軟
  • 基礎速度が高くターンを重ねやすい
  • 戦闘スキル自体が速度を上げるため専用の速度装備が不要
  • 他の5凸アタッカーに比べ凸0だけで完成する低コスト
  • 攻撃力/会心の一軸だけを追えばよいシンプルな育成
短所
  • 全体火力が弱く虚構叙事は苦手
  • 新しい巡狩アタッカーにインフレされ気味
  • スキルポイント消費が激しく調和サポートが欲しい
  • 倒せる低HPの敵が残っているかに強さが依存し、完全自己完結ではない
  • 通常攻撃/戦闘スキルの単体以外に地力のAoEがない
  • 自己回復・シールドがなく生存は編成に依存

立ち回り

基本ループ:スキルポイントが許す限り毎ターン戦闘スキル(鞘の中の剣)を使う——ダメージと速度バフを同時に得られるため。必殺技は優先目標、または再起の連鎖を続けるための確実な撃破が必要な瞬間まで温存する。通常攻撃「叩く」はLv1で50%、Lv10でも140%とスキルより火力が低いため最後の手段にとどめる。

典型的な流れ:会心率が十分高ければ必殺技で低HPの敵を即座に処理→加速状態+追加ターン獲得→そのターンでスキルを使い2体目の弱った敵を仕留める→連鎖を続ける。「倒せる敵が残っているか」に依存する仕組みのため、銀狼で量子弱点を付与したり花火停雲でターンを回すなど、広範囲にHP/防御を削るサポートを編成に必ず入れるのが定石。

3

ビルド詳細

光円錐・遺物・目標ステータスと理由

ゼーレのおすすめ光円錐

現行メタの推奨順 — 最初が最強、以降は優先度順の代替候補です。(シミュレーションDPS%ではありません)

専用光円錐がない場合の代替
上のランキングに何も持っていない?論剣(星4)は入手しやすく、ゼーレの優良ビルド枠にまだ入っている選択肢。

おすすめ遺物

CRIT DMG / CRIT Rate
ATK%
オーブQuantum DMG
ATK%

サブステ優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD

目標ステータス

目標は戦闘中の速度160、会心率は光円錐星魂込みで実質100%、会心1:2、攻撃力3000以上、会心ダメージは可能な限り高く。効果命中は不要。

主力3スキルすべてが速度や効果命中への副次スケーリングを持たない純粋な攻撃力%依存のため、全リソースを攻撃力%/会心に注ぐのがゼーレにとって唯一絶対の最適解——撃破効果や効果命中とダメージのトレードオフに悩む一部アタッカーとは違い、そうした葛藤自体が存在しない。

4

編成

最強の組み合わせ

ゼーレのおすすめ編成

基本は ゼーレ+花火(SP回復&スキル再発動)+停雲+符玄。銀狼を入れれば量子弱点付与と防御ダウンが狙える。二重調和型は ロビン+花火+フォフォ の回復構成。

花火が特に相性が良いのは、必殺技がチーム全体のスキルポイントを回復するから——速度バフとダメージを維持するために毎ターン戦闘スキルを連発したいゼーレの最大の弱点を、正面から補ってくれる。

メタ提案は世界のコミュニティ合意を統合(Meta 2026-07)。数値はゲームデータ由来 — バージョンごとに更新。

5

星魂

どこまで重ねるべきか

凸0で完成しており十分強い。凸1・凸2で火力が伸び(凸2は敵の速度ダウン)、凸6が最大の強化。無理に深掘りする必要はない。

E1
斬尽★★★★★
残りHPが80%以下の敵にダメージを与える時、会心率+15%。
HP80%以下の敵に対して会心率が15%上昇するため、シールの火力が大幅に強化される大きなパワースパイクとなる。
「ゼーレ」の星魂×1 「ゼーレ」の星魂
E2
蝶舞★★☆☆☆
戦闘スキルの加速効果が累積できるようになる、最大で2層累積できる。
戦闘スキルのSPD上昇効果が2回まで重複するだけで、ダメージ増加ではなく地味な速度面の恩恵にとどまる。
「ゼーレ」の星魂×1 「ゼーレ」の星魂
E3
繚乱★★☆☆☆
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
戦闘スキルと天賦のレベルを+2するだけの純粋なレベルアップ効果で、決定的な変化はもたらさない。
「ゼーレ」の星魂×1 「ゼーレ」の星魂
E4
掠影★★☆☆☆
ゼーレが敵を倒した時、EPを15回復する。
敵を撃破すると15エネルギーを回復する小さな恩恵で、必殺技の発動をわずかに早める程度。
「ゼーレ」の星魂×1 「ゼーレ」の星魂
E5
鋒鋭★★☆☆☆
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
必殺技と通常攻撃のレベルを上げるだけの純粋な効果で、実質的な戦力向上にはならない。
「ゼーレ」の星魂×1 「ゼーレ」の星魂
E6
離析★★★☆☆
必殺技を発動した後、攻撃を受けた敵単体を「乱れ蝶」状態にする、1ターン継続。乱れ蝶状態の敵が攻撃を受けた後、ゼーレの必殺技ダメージ15%分の量子属性付加ダメージを1回受ける。その敵が、他の味方に「乱れ蝶」の付加ダメージを触発され倒された時、ゼーレの天賦は発動しない。 ゼーレが戦闘不能状態になった時、敵の「乱れ蝶」状態が解除される。
必殺技使用後、対象に量子属性の追加ダメージを1回与える、ほどほどの追加火力源となる。
「ゼーレ」の星魂×1 「ゼーレ」の星魂
6

スキルと軌跡

優先順位・タップで詳細

スキル育成優先度

必殺技 ★★★★★ 必殺技はシーラの持つ最も高い倍率(ATKの510%)の単体攻撃であり、最優先でレベルを上げるべき。
天賦 ★★★★★ 天賦の増幅状態はダメージを100%上昇させ、撃破によって連鎖的に発動できるため、全体火力の中心となる。
戦闘スキル ★★★☆☆ 戦闘スキルはそこそこの威力(ATKの275%)とSPD上昇を持つが、主要な火力源ではないため必殺技・天賦より優先度は低い。
通常攻撃 ★★☆☆☆ 通常攻撃は倍率が最も低く(ATKの140%)、主にコンボが発動するまでのつなぎとして使うため常に最後の優先度となる。
軌跡の優先度: A4 > A6 > A2 星魂の優先度: E6 > E1 > E4 > E2 > E3 = E5

スキル

強襲
通常攻撃 単体攻撃 Lv.10 +20 30

指定した敵単体にゼーレの攻撃力140%分の量子属性ダメージを与える。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体にゼーレの攻撃力50%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.2 指定した敵単体にゼーレの攻撃力60%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.3 指定した敵単体にゼーレの攻撃力70%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.4 指定した敵単体にゼーレの攻撃力80%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.5 指定した敵単体にゼーレの攻撃力90%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.6 指定した敵単体にゼーレの攻撃力100%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.7 指定した敵単体にゼーレの攻撃力110%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.8 指定した敵単体にゼーレの攻撃力120%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.9 指定した敵単体にゼーレの攻撃力130%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.10 (最大) 指定した敵単体にゼーレの攻撃力140%分の量子属性ダメージを与える。
還刃
戦闘スキル 単体攻撃 Lv.15 +30 60

ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力275%分の量子属性ダメージを与える。

レベル効果
Lv.1 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力110%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.2 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力121%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.3 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力132%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.4 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力143%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.5 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力154%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.6 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力165%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.7 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力179%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.8 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力193%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.9 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力206%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.10 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力220%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.11 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力231%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.12 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力242%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.13 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力253%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.14 ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力264%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.15 (最大) ゼーレの速度+25%、2ターン継続。指定した敵単体にゼーレの攻撃力275%分の量子属性ダメージを与える。
乱れ蝶
必殺技 単体攻撃 Lv.15 +5 90 120

増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力510%分の量子属性ダメージを与える。

レベル効果
Lv.1 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力255%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.2 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力272%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.3 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力289%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.4 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力306%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.5 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力323%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.6 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力340%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.7 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力361%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.8 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力383%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.9 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力404%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.10 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力425%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.11 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力442%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.12 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力459%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.13 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力476%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.14 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力493%分の量子属性ダメージを与える。
Lv.15 (最大) 増幅状態に入り、指定した敵単体にゼーレの攻撃力510%分の量子属性ダメージを与える。
再現
天賦 強化 Lv.15

通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+100%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。

レベル効果
Lv.1 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+40%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.2 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+44%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.3 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+48%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.4 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+52%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.5 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+56%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.6 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+60%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.7 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+65%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.8 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+70%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.9 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+75%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.10 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+80%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.11 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+84%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.12 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+88%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.13 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+92%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.14 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+96%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
Lv.15 (最大) 通常攻撃、戦闘スキル、必殺技で敵を倒すと追加ターンを1獲得し、増幅状態に入る。増幅状態のゼーレの与ダメージ+100%、1ターン継続。 ゼーレの天賦「再現」で獲得した追加ターンの間に敵を倒した場合、この天賦は発動しない。
攻撃
30

敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。

幻身
秘技 強化

秘技を使用した後、20秒のステルス状態になる。ステルス状態になると敵に発見されず、敵を先制攻撃して戦闘に入る時、ゼーレが増幅状態になる。

重要な軌跡

強力なパッシブ3種(A2/A4/A6)— 昇格で解放
A2
夜行

残りHPが50%以下の場合、敵に攻撃される確率ダウン。

A4
斬裂

増幅状態の時、ゼーレの量子属性耐性貫通+20%。

A6
さざ波

通常攻撃を行った後、ゼーレの次の行動順が20%早まる。

追加能力ボーナス(トレース)

追加能力ツリーを全開放して得られる合計ステータス
+56%攻撃力
+48%会心ダメージ
+25%防御力

弱点撃破

ゼーレの各スキルが削れる靭性値(内部数値、モンスター図鑑と同じ基準)
スキル技の種類削れる靭性値
強襲通常攻撃30
還刃戦闘スキル60
乱れ蝶必殺技90
攻撃フィールド攻撃30

ゼーレが通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計180の靭性値を削れる。

撃破に必要な回数

敵のランク靭性値(中央値)通常攻撃の回数戦闘スキルの回数
雑魚 120 4 2
精鋭 360 12 6
精鋭ボス 540 18 9
ボス 540 18 9

図鑑の敵231体のうち112体が量子属性を弱点とする——ゼーレ自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 量子弱点の敵を見る →

7

ステータスと素材

Lv.80基礎値と必要素材

育成優先順位

リソースが限られるときはこの順番で
1. キャラクターレベル 2. 光円錐レベル 3. 追加能力(トレース) 4. 遺物

Lv.80ステータス

HP
931
全90人中 #76位
攻撃
640
全90人中 #30位
防御
364
全90人中 #82位
速度
115
全90人中 #1位
会心率
5%
会心ダメージ
50%
8

ゼーレのよくある質問

ゼーレの最適な光円錐は?

ゼーレの最適な光円錐は 夜の帳の中で(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。

ゼーレは引く価値ある?

ゼーレは敵を倒して追加ターンを重ねる単体特化の暗殺者の定番。ボスや優先目標を溶かしたい人向けで、虚構叙事のような全体火力が必要なら見送ってよい。 天賦「再起」が核心:通常攻撃・戦闘スキル・必殺技いずれかで敵を撃破すると即座に加速状態に入り追加ターンを得る——効果はLv1で40%ダメージ増加、最大Lv15で100%に達し1ターン持続。追加ターン自体は再起を再トリガーしないため、連続撃破には倒せる低HPの敵が必要で、HP/防御を削る、または敵を分散させるサポートと組むと真価を発揮する。 戦闘スキル「鞘の中の剣」は量子ダメージをLv1で攻撃力110%、Lv15で275%まで単体に与え、同時に2ターンの間ゼーレ自身の速度を25%固定で上昇させる——装備に依存しない唯一の自力加速源。必殺技「胡蝶乱舞」は加速状態に入りLv15で最大510%(Lv1は255%)の単体ダメージを与え、4.4時点の量子巡狩アタッカーの中でも屈指のエネルギー対火力比率を誇る。

ゼーレの最適な編成は?

基本は ゼーレ+花火(SP回復&スキル再発動)+停雲+符玄。銀狼を入れれば量子弱点付与と防御ダウンが狙える。二重調和型は ロビン+花火+フォフォ の回復構成。 花火が特に相性が良いのは、必殺技がチーム全体のスキルポイントを回復するから——速度バフとダメージを維持するために毎ターン戦闘スキルを連発したいゼーレの最大の弱点を、正面から補ってくれる。

ゼーレの必殺技に必要なEPは?

ゼーレの必殺技は120 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。

ゼーレの突破に必要な素材は?

上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。

相性の良い光円錐

巡狩運命 — 同じ運命の光円錐で効果を発揮します。
光円錐 →
このビルドページの読み方

各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。

光円錐と遺物が推奨される理由

多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。

  • 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
  • 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。

この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。

役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)

全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:

  • ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
  • 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
  • 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
  • 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。

星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。

星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか

一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。

速度しきい値の考え方

速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。

さらに深く調べるには

このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:

  • ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
  • 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
  • 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。
D

ダメージ計算(ゲーム内データから自前で計算)

計算式を示すための一例——必須ステータスの目標値ではない

計算式:ダメージ=スキルのダメージ%(最大レベル)×攻撃力×(会心時は1+会心ダメージ)。「会心」列は会心ダメージ150%と仮定(中程度投資の一般的な目安であり、固定値ではない——実際の会心ダメージはこれよりかなり高くも低くもなり得る)。

スキル ステータス 2.4003.2004.000
還刃 通常 6.6008.80011.000
会心時 16.50022.00027.500
乱れ蝶 通常 12.24016.32020.400
会心時 30.60040.80051.000

前提条件(数値を使う前に必ず確認):敵の耐性/防御を無視(0%と仮定)、他の味方のバフ/デバフも無視——これはこのスキル単体の純粋なダメージであり、実戦の総合ダメージではない。3つのステータス目安は説明用であり、育成目標ではない。

関連キャラクター

システムをおさらい

次はこちら…
間違ってる項目をタップ…