ミーシャ 育成
ミーシャは崩壊:スターレイルの4★氷属性・壊滅運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Matsui Eriko (松井 恵理子) | Cat Protano | Liu Zhixiao | Bak Sin-hee (박신희) |
有効なコード(11件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
ミーシャは無料で手に入る氷・壊滅の星4アタッカー。安価な氷アタッカーが欲しい初心者に最適です。既に最新の星5アタッカーを持っているなら、性能が古いのでスルーで問題ありません。
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD > Break Effect
星魂
×1
「ミーシャ」の星魂
×1
「ミーシャ」の星魂
×1
「ミーシャ」の星魂
×1
「ミーシャ」の星魂
×1
「ミーシャ」の星魂
×1
「ミーシャ」の星魂
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体にミーシャの攻撃力140%分の氷属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力50%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力60%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力70%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力80%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力90%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力100%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力110%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力120%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力130%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体にミーシャの攻撃力140%分の氷属性ダメージを与える。 |
▾
ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力250%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力100%分の氷属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力100%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力40%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力110%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力44%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力120%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力48%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力130%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力52%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力140%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力56%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力150%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力60%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力163%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力65%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力175%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力70%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力188%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力75%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力200%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力80%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.11 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力210%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力84%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.12 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力220%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力88%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.13 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力230%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力92%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.14 | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力240%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力96%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.15 (最大) | ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1。指定した敵単体にミーシャの攻撃力250%分の氷属性ダメージを与え、隣接する敵にミーシャの攻撃力100%分の氷属性ダメージを与える。 |
▾
初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力72%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力72%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、24%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力36%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力36%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力36%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、12%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力18%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.2 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力38%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力38%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、12.8%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力19%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.3 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力41%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力41%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、13.6%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力20%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.4 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力43%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力43%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、14.4%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力22%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.5 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力46%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力46%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、15.2%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力23%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.6 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力48%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力48%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、16%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力24%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.7 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力51%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力51%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、17%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力26%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.8 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力54%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力54%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、18%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力27%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.9 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力57%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力57%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、19%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力28%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.10 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力60%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力60%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、20%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力30%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.11 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力62%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力62%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、20.8%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力31%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.12 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力65%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力65%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、21.6%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力32%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.13 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力67%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力67%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、22.4%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力34%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.14 | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力70%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力70%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、23.2%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力35%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
| Lv.15 (最大) | 初期状態の攻撃段数は3。最初に1段の攻撃を行い、指定した敵単体にミーシャの攻撃力72%分の氷属性ダメージを与え、以降の各段攻撃は、ランダムな敵単体にミーシャの攻撃力72%分の氷属性ダメージを与える。各段攻撃の前に、24%の基礎確率で敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにミーシャの攻撃力36%分の氷属性付加ダメージを受ける。 必殺技の最大攻撃段数は10。必殺技を発動した後、攻撃段数が初期状態にリセットされる。 |
▾
味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2.5回復する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1回復する。 |
| Lv.2 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.1回復する。 |
| Lv.3 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.2回復する。 |
| Lv.4 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.3回復する。 |
| Lv.5 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.4回復する。 |
| Lv.6 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.5回復する。 |
| Lv.7 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.6回復する。 |
| Lv.8 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.8回復する。 |
| Lv.9 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを1.9回復する。 |
| Lv.10 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2回復する。 |
| Lv.11 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2.1回復する。 |
| Lv.12 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2.2回復する。 |
| Lv.13 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2.3回復する。 |
| Lv.14 | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2.4回復する。 |
| Lv.15 (最大) | 味方がSPを1消費するたびに、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+1、ミーシャのEPを2.5回復する。 |
▾
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。
▾
秘技を使用した後、15秒間継続する特殊領域を作り出す。特殊領域内にいる敵は「夢の牢屋」を付与される。「夢の牢屋」状態の敵は行動を停止する。「夢の牢屋」状態の敵と戦闘に入った後、ミーシャの次の必殺技の攻撃段数+2。味方が作り出した領域は1つまで存在できる。
重要な軌跡
必殺技の1段目の攻撃の前に、敵を凍結状態にする基礎確率+80%。
必殺技を発動する時、効果命中+60%、その回の必殺技が終了するまで継続。
凍結状態の敵にダメージを与える時、会心ダメージ+30%。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| ど…退いてくださーい! | 通常攻撃 | 30 |
| ル…ルームサービスです! | 戦闘スキル | 60 |
| ち…遅刻する! | 必殺技 | 30 |
| 攻撃 | フィールド攻撃 | 30 |
ミーシャが通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計120の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | 2 |
| 精鋭 | 360 | 12 | 6 |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | 9 |
| ボス | 540 | 18 | 9 |
図鑑の敵231体のうち119体が氷属性を弱点とする——ミーシャ自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 氷弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
ミーシャのよくある質問
ミーシャの最適な光円錐は?
ミーシャの最適な光円錐は とある星神の殞落を記す(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
ミーシャは引く価値ある?
ミーシャは無料で手に入る氷・壊滅の星4アタッカー。安価な氷アタッカーが欲しい初心者に最適です。既に最新の星5アタッカーを持っているなら、性能が古いのでスルーで問題ありません。
ミーシャの最適な編成は?
SP消費が激しいミーシャには花火が最良の相棒——SP生成・会心ダメバフ・行動順前進を担います。最新編成はサンデー+トリビーで必殺技を増幅。無課金は停雲やアスターで速度と攻撃を補い、ギャラガーで回復を任せます。
ミーシャの必殺技に必要なEPは?
ミーシャの必殺技は100 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
ミーシャの突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。






















































