ジェパード 育成
ジェパードは崩壊:スターレイルの5★氷属性・存護運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Furukawa Makoto (古川慎) | Bryson Baugus | Ma Yang | Min Seung-woo (민승우) |
有効なコード(11件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
ジェパードは無課金でもらえる星5・存護のサステイン(序盤のイベント/ログインで配布)。硬い壁役が欲しい初心者に最適です。今はより強いタンク(アベンチュリン、符玄、フォフォ)がいるので専用ガチャは不要ですが、ヒーラーやシールド役がいないなら序盤を一人で支えてくれます。
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: SPD > DEF% > Effect RES > Effect Hit Rate
星魂
×1
「ジェパード」の星魂
×1
「ジェパード」の星魂
×1
「ジェパード」の星魂
×1
「ジェパード」の星魂
×1
「ジェパード」の星魂
×1
「ジェパード」の星魂
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体にジェパードの攻撃力140%分の氷属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力50%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力60%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力70%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力80%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力90%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力100%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力110%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力120%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力130%分の氷属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力140%分の氷属性ダメージを与える。 |
▾
指定した敵単体にジェパードの攻撃力250%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力75%分の氷属性付加ダメージを受ける。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力100%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力30%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力110%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力33%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力120%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力36%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力130%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力39%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力140%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力42%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力150%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力45%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力163%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力49%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力175%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力53%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力188%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力56%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.10 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力200%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力60%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.11 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力210%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力63%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.12 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力220%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力66%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.13 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力230%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力69%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.14 | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力240%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力72%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
| Lv.15 (最大) | 指定した敵単体にジェパードの攻撃力250%分の氷属性ダメージを与え、65%の基礎確率で攻撃を受けた敵を凍結状態にする、1ターン継続。 凍結状態の敵は行動できず、ターンが回ってくるたびにジェパードの攻撃力75%分の氷属性付加ダメージを受ける。 |
▾
味方全体にジェパードの防御力53%+769の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 味方全体にジェパードの防御力30%+150の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.2 | 味方全体にジェパードの防御力32%+240の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.3 | 味方全体にジェパードの防御力34%+308の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.4 | 味方全体にジェパードの防御力36%+375の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.5 | 味方全体にジェパードの防御力38%+420の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.6 | 味方全体にジェパードの防御力39%+465の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.7 | 味方全体にジェパードの防御力41%+499の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.8 | 味方全体にジェパードの防御力42%+533の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.9 | 味方全体にジェパードの防御力44%+566の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.10 | 味方全体にジェパードの防御力45%+600の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.11 | 味方全体にジェパードの防御力47%+634の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.12 | 味方全体にジェパードの防御力48%+668の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.13 | 味方全体にジェパードの防御力50%+701の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.14 | 味方全体にジェパードの防御力51%+735の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
| Lv.15 (最大) | 味方全体にジェパードの防御力53%+769の耐久値を持つバリアを付与する、3ターン継続。 |
▾
ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP63%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP25%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.2 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP28%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.3 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP30%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.4 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP33%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.5 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP35%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.6 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP38%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.7 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP41%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.8 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP44%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.9 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP47%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.10 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP50%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.11 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP53%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.12 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP55%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.13 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP57%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.14 | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP60%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
| Lv.15 (最大) | ジェパードはHPが0になる攻撃を受けても戦闘不能状態にならず、HPを最大HP63%分回復する。この効果は一度の戦闘で1回まで発動できる。 |
▾
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。
▾
秘技を使用した後、次の戦闘開始時、味方全体にジェパードの防御力24%+150の耐久値を持つバリアを付与する、2ターン継続。
重要な軌跡
ジェパードが敵に攻撃される確率がアップする。
「不屈の体躯」を発動した後、ジェパードのEPを100%まで回復する。
ジェパードの攻撃力が自身の防御力35%分アップ、ターンが回ってくるたびに更新される。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| 一意の拳 | 通常攻撃 | 30 |
| 震撼の一撃 | 戦闘スキル | 60 |
| 攻撃 | フィールド攻撃 | 30 |
ジェパードが通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計90の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | 2 |
| 精鋭 | 360 | 12 | 6 |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | 9 |
| ボス | 540 | 18 | 9 |
図鑑の敵231体のうち119体が氷属性を弱点とする——ジェパード自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 氷弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
ジェパードのよくある質問
ジェパードの最適な光円錐は?
ジェパードの最適な光円錐は 勝利の刹那(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
ジェパードは引く価値ある?
ジェパードは無課金でもらえる星5・存護のサステイン(序盤のイベント/ログインで配布)。硬い壁役が欲しい初心者に最適です。今はより強いタンク(アベンチュリン、符玄、フォフォ)がいるので専用ガチャは不要ですが、ヒーラーやシールド役がいないなら序盤を一人で支えてくれます。
ジェパードの最適な編成は?
ヤン・チンはバリア中にバフを得るためジェパードと相性抜群、銀狼+ペラで防御デバフを重ねます。ゼーレ/ブローニャ/停雲は安定した壁役を求める定番ハイパーキャリー。景元+サンデーは全体火力を維持するためにサステインが必要です。
ジェパードの必殺技に必要なEPは?
ジェパードの必殺技は100 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
ジェパードの突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。











































