景元
★★★★★

景元 育成

景元は崩壊:スターレイルの5★雷属性・知恵運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。

実装:2023/05/17・Ver.1.0· 更新:2026年8月12日
バージョン4.4対応 · 2026年7月15日更新
このキャラを引くなら天井計算 →

声優

JPENCNKR
Ono Daisuke (小野 大輔)
Matsumi Yuka (松見 優花) (child)
Alejandro Saab<br />Brenna Larsen (child) Sun Ye (孙晔)
Zhong Ke (钟可)
Ryu Seung-gon (류승곤)
Kim Yea-lim (김예림) (child)
コミュニティ使用率・Ver.4.4.2
忘却の庭0.1%
虚構叙事0.2%
終末の幻影0.1%
13,965人の実プレイヤーデータ(混沌の記憶)・コミュニティのプレイヤーデータ
景元 育成ロードマップ — 番号順でOK

有効なコード(10件)

シリアルコード →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30秒まとめ

景元は夏空(サンデー)と組ませると化ける、爽快な雷属性AoEアタッカーです。召喚(神君)を操る立ち回りが好きな人にはおすすめ。単体アタッカーを既に多数持っていてサンデーがいないなら見送りでもOK。

1

30秒でわかるビルド

急ぎならこの枠だけでOK・詳細は下へ
CRIT DMG / CRIT Rate SPD オーブLightning DMG ATK%

サブステ優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD

2

評価と立ち回り

強さ・引くべきか・使い方
忘却の庭 4/5
虚構叙事 4.5/5
終末の幻影 4/5
雷(景元 の属性)は今シーズンの記異裁定で 4 フェーズ中 1 フェーズの弱点属性です。
今シーズンの記異裁定を見る →
初心者への注意

景元は現在のデータ上、明確な弱点はないが、正しいビルド(下記Build欄参照)でこそ真価を発揮する。

景元は引くべき?

景元は夏空(サンデー)と組ませると化ける、爽快な雷属性AoEアタッカーです。召喚(神君)を操る立ち回りが好きな人にはおすすめ。単体アタッカーを既に多数持っていてサンデーがいないなら見送りでもOK。

長所
  • 神君の多段ヒットによる高いAoE火力
  • サンデーの前進で爆発的なバーストターン
  • 演出が美しく操作が爽快
短所
  • 真価を出すにはサンデー依存が強い
  • 敵が倒れたり行動を飛ばすと神君のスタックが失われやすい
  • 純粋な単体火力は最新アタッカーに劣る

立ち回り

初手は戦闘スキルで神君のスタックを最大10まで積み、EPが溜まったら必殺技で追加スタック。サンデーやロビンを直後に置いて景元と神君の行動を前進させ、毎ターン10ヒット近くを維持するのが理想です。

3

ビルド詳細

光円錐・遺物・目標ステータスと理由

景元のおすすめ光円錐

現行メタの推奨順 — 最初が最強、以降は優先度順の代替候補です。(シミュレーションDPS%ではありません)

専用光円錐がない場合の代替
上のランキングに何も持っていない?今日も平和な一日(星4)は入手しやすく、景元の優良ビルド枠にまだ入っている選択肢。

おすすめ遺物

CRIT DMG / CRIT Rate
SPD
オーブLightning DMG
ATK%

サブステ優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD

目標ステータス

速度は約134〜135(サンデーとの-1速度構成)、攻撃力2500〜3000、会心率約70%/会心ダメ約140%以上(1:2)。神君は毎ターン10ヒットを目標に。

4

編成

最強の組み合わせ

景元のおすすめ編成

最強編成は景元+サンデー+ロビン+フォフォ。鳥コンビの前進でヒット数を最大化。節約構成ならロビンを停雲(雷バフ)に替え、アベンチュリン符玄羅刹で耐久を確保。

メタ提案は世界のコミュニティ合意を統合(Meta 2026-07)。数値はゲームデータ由来 — バージョンごとに更新。

5

星魂

どこまで重ねるべきか

凸0でも十分強力。凸1・凸2でヒット数と会心が伸びて明確に強くなり、凸6が最大の伸び。必須ではないので、推しなら狙う程度で。

E1
流星雷霆 山をも砕く★★★☆☆
「神君」が攻撃を行う時、指定した敵単体に隣接する敵に対するダメージ倍率が、メインターゲットに対するダメージ倍率25%分アップする。
雷君の攻撃時に隣接する敵へのダメージが増加し範囲処理が向上するが、大きな飛躍ではない。
「景元」の星魂×1 「景元」の星魂
E2
振るいし矛 地動かし天開く★★★★☆
「神君」が行動した後、景元の通常攻撃、戦闘スキル、および必殺技によるダメージ+20%、2ターン継続。
雷君が行動した後、通常/戦技/必殺技のダメージが2ターン20%増加し、全体的な火力が大きく上昇する。
「景元」の星魂×1 「景元」の星魂
E3
峰を移りし激雷 天穿つ★★☆☆☆
必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。
必殺技と通常攻撃のレベルを上げるだけの弱い強化で、プレイスタイルは変わらない。
「景元」の星魂×1 「景元」の星魂
E4
刃、雲を巻き 玉沙に落ちる★★★☆☆
「神君」が1段の攻撃を行うたび、景元はEPを2回復する。
雷君のヒットごとにエネルギーを追加回復し、必殺技の回転率をそこそこ改善する。
「景元」の星魂×1 「景元」の星魂
E5
百戦経て捨てし躯 生死軽んず★★☆☆☆
戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。
戦技と天賦のレベルを上げるだけの弱い強化で、プレイスタイルは変わらない。
「景元」の星魂×1 「景元」の星魂
E6
威光纏う神霊 敵屠る★★★★★
「神君」が1段の攻撃を行うたびに、メインターゲットを被ダメージアップ状態にする。 被ダメージアップ状態の敵の受けるダメージ+12%、「神君」のその回の攻撃が終了するまで継続、最大で3回累積できる。
雷君の各ヒットが最大3重までスタックする被ダメージ増加効果を付与し、チーム全体の火力を大幅に押し上げる大きな飛躍となる。
「景元」の星魂×1 「景元」の星魂
6

スキルと軌跡

優先順位・タップで詳細

スキル育成優先度

天賦 ★★★★★ タレントは雷霆将軍を召喚し、ATK83%の追加攻撃を連発する景元の主要ダメージ源となる。
必殺技 ★★★★☆ 必殺技は広範囲に大ダメージを与え、雷霆将軍の攻撃回数を3回増やしてタレントダメージを増幅する。
戦闘スキル ★★★★☆ スキルは広範囲ダメージを与え、次のターンの雷霆将軍の攻撃回数を2回増やし、タレントを直接サポートする。
通常攻撃 ★★☆☆☆ 通常攻撃は単体対象で雷霆将軍を強化しないため、優先度は常に最も低い。
軌跡の優先度: A6 > A4 > A2 星魂の優先度: E6 > E2 > E1 > E4 > E3 = E5

スキル

電光石火
通常攻撃 単体攻撃 Lv.10 +20 30

指定した敵単体に景元の攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。

レベル効果
Lv.1 指定した敵単体に景元の攻撃力50%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.2 指定した敵単体に景元の攻撃力60%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.3 指定した敵単体に景元の攻撃力70%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.4 指定した敵単体に景元の攻撃力80%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.5 指定した敵単体に景元の攻撃力90%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.6 指定した敵単体に景元の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.7 指定した敵単体に景元の攻撃力110%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.8 指定した敵単体に景元の攻撃力120%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.9 指定した敵単体に景元の攻撃力130%分の雷属性ダメージを与える。
Lv.10 (最大) 指定した敵単体に景元の攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。
紫霄の雷鳴
戦闘スキル 全体攻撃 Lv.15 +30 30

敵全体に景元の攻撃力125%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。

レベル効果
Lv.1 敵全体に景元の攻撃力50%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.2 敵全体に景元の攻撃力55%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.3 敵全体に景元の攻撃力60%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.4 敵全体に景元の攻撃力65%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.5 敵全体に景元の攻撃力70%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.6 敵全体に景元の攻撃力75%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.7 敵全体に景元の攻撃力81%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.8 敵全体に景元の攻撃力88%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.9 敵全体に景元の攻撃力94%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.10 敵全体に景元の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.11 敵全体に景元の攻撃力105%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.12 敵全体に景元の攻撃力110%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.13 敵全体に景元の攻撃力115%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.14 敵全体に景元の攻撃力120%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
Lv.15 (最大) 敵全体に景元の攻撃力125%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+2。
我が身の輝き
必殺技 全体攻撃 Lv.15 +5 60 130

敵全体に景元の攻撃力240%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。

レベル効果
Lv.1 敵全体に景元の攻撃力120%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.2 敵全体に景元の攻撃力128%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.3 敵全体に景元の攻撃力136%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.4 敵全体に景元の攻撃力144%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.5 敵全体に景元の攻撃力152%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.6 敵全体に景元の攻撃力160%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.7 敵全体に景元の攻撃力170%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.8 敵全体に景元の攻撃力180%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.9 敵全体に景元の攻撃力190%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.10 敵全体に景元の攻撃力200%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.11 敵全体に景元の攻撃力208%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.12 敵全体に景元の攻撃力216%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.13 敵全体に景元の攻撃力224%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.14 敵全体に景元の攻撃力232%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
Lv.15 (最大) 敵全体に景元の攻撃力240%分の雷属性ダメージを与え、「神君」の次ターンの攻撃段数+3。
退魔の形神
天賦 バウンド Lv.15 15

戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力83%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。

レベル効果
Lv.1 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力33%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.2 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力36%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.3 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力40%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.4 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力43%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.5 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力46%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.6 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力50%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.7 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力54%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.8 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力58%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.9 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力62%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.10 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力66%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.11 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力69%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.12 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力73%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.13 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力76%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.14 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力79%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
Lv.15 (最大) 戦闘開始時に「神君」を召喚する。「神君」の初期速度は60、初期攻撃段数は3。「神君」が行動すると追加攻撃を行い、1段の攻撃でランダムな敵単体に景元の攻撃力83%分の雷属性ダメージを与え、隣接する敵にメインターゲットに対する25%分の雷属性ダメージを与える。 「神君」の攻撃段数は最大で10段。攻撃段数が1増えるごとに速度+10。神君の行動終了後、速度と攻撃段数が初期状態に戻る。 景元が戦闘不能状態になると「神君」は消える。 景元が行動制限系デバフを受けている間、「神君」も行動できない。
攻撃
30

敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。

摂召威霊
秘技 強化

秘技を使用した後、次の戦闘開始時、「神君」の1ターン目の攻撃段数+3。

重要な軌跡

強力なパッシブ3種(A2/A4/A6)— 昇格で解放
A2
破陣

「神君」の次のターンの攻撃段数が6以上の場合、神君の次のターンの会心ダメージ+25%。

A4
先見

戦闘開始時、EPを15回復する。

A6
遣将

戦闘スキルを発動した後、会心率+10%、2ターン継続。

追加能力ボーナス(トレース)

追加能力ツリーを全開放して得られる合計ステータス
+28%攻撃力
+12.5%防御力
+12%会心率

弱点撃破

景元の各スキルが削れる靭性値(内部数値、モンスター図鑑と同じ基準)
スキル技の種類削れる靭性値
電光石火通常攻撃30
紫霄の雷鳴戦闘スキル30
我が身の輝き必殺技60
退魔の形神天賦15
攻撃フィールド攻撃30

景元が通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計120の靭性値を削れる。

撃破に必要な回数

敵のランク靭性値(中央値)通常攻撃の回数戦闘スキルの回数
雑魚 120 4 4
精鋭 360 12 12
精鋭ボス 540 18 18
ボス 540 18 18

図鑑の敵231体のうち142体が雷属性を弱点とする——景元自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 雷弱点の敵を見る →

7

ステータスと素材

Lv.80基礎値と必要素材

育成優先順位

リソースが限られるときはこの順番で
1. キャラクターレベル 2. 光円錐レベル 3. 追加能力(トレース) 4. 遺物

Lv.80ステータス

HP
1,164
全90人中 #38位
攻撃
699
全90人中 #12位
防御
485
全90人中 #36位
速度
99
全90人中 #60位
会心率
5%
会心ダメージ
50%
8

景元のよくある質問

景元の最適な光円錐は?

景元の最適な光円錐は 夜明け前(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。

景元は引く価値ある?

景元は夏空(サンデー)と組ませると化ける、爽快な雷属性AoEアタッカーです。召喚(神君)を操る立ち回りが好きな人にはおすすめ。単体アタッカーを既に多数持っていてサンデーがいないなら見送りでもOK。

景元の最適な編成は?

最強編成は景元+サンデー+ロビン+フォフォ。鳥コンビの前進でヒット数を最大化。節約構成ならロビンを停雲(雷バフ)に替え、アベンチュリン/符玄や羅刹で耐久を確保。

景元の必殺技に必要なEPは?

景元の必殺技は130 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。

景元の突破に必要な素材は?

上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。

相性の良い光円錐

知恵運命 — 同じ運命の光円錐で効果を発揮します。
光円錐 →
このビルドページの読み方

各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。

光円錐と遺物が推奨される理由

多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。

  • 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
  • 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。

この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。

役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)

全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:

  • ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
  • 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
  • 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
  • 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。

星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。

星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか

一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。

速度しきい値の考え方

速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。

さらに深く調べるには

このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:

  • ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
  • 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
  • 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。

関連キャラクター

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