爻光 育成
爻光は崩壊:スターレイルの5★物理属性・歓喜運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Hanazawa Kana (花澤 香菜) | Ari Thrash | Qin Ziyi | Lee Seul (이슬) |
有効なコード(11件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
愉悦(Elation)編成、特にSparxieやSilver Wolf Lv. 999を運用する・する予定なら引く価値大。彼らにとってほぼ最適サポーターです。愉悦編成に興味がないなら見送りでOK、汎用バッファーではなく編成を選ぶキャラです。
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: SPD > CRIT DMG / CRIT Rate > ATK% > HP%
星魂
×1
「爻光」の星魂
×1
「爻光」の星魂
×1
「爻光」の星魂
×1
「爻光」の星魂
×1
「爻光」の星魂
×1
「爻光」の星魂
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体に爻光の攻撃力126%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力42%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力45%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力15%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力54%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力18%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力63%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力21%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力72%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力24%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力81%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力27%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力90%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力30%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力99%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力33%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力108%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力36%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体に爻光の攻撃力117%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力39%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体に爻光の攻撃力126%分の物理属性ダメージを与え、隣接する敵に爻光の攻撃力42%分の物理属性ダメージを与える。通常攻撃のEPの回復量が30までアップする。 |
▾
3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の25%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の10%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.2 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の11%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.3 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の12%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.4 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の13%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.5 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の14%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.6 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の15%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.7 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の16.3%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.8 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の17.5%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.9 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の18.8%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.10 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の20%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.11 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の21%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.12 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の22%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.13 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の23%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.14 | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の24%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
| Lv.15 (最大) | 3ターン継続する結界を展開する。爻光のターンが回ってくるたびに結界の継続時間-1ターン。結界が展開されている間、味方全体の愉悦度を、爻光の愉悦度の25%分アップさせる。爻光が通常攻撃、戦闘スキルを発動した後、爆笑ネタを3個獲得する。 |
▾
爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+25%、3ターン継続。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+10%、3ターン継続。 |
| Lv.2 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+11%、3ターン継続。 |
| Lv.3 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+12%、3ターン継続。 |
| Lv.4 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+13%、3ターン継続。 |
| Lv.5 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+14%、3ターン継続。 |
| Lv.6 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+15%、3ターン継続。 |
| Lv.7 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+16.3%、3ターン継続。 |
| Lv.8 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+17.5%、3ターン継続。 |
| Lv.9 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+18.8%、3ターン継続。 |
| Lv.10 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+20%、3ターン継続。 |
| Lv.11 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+21%、3ターン継続。 |
| Lv.12 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+22%、3ターン継続。 |
| Lv.13 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+23%、3ターン継続。 |
| Lv.14 | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+24%、3ターン継続。 |
| Lv.15 (最大) | 爆笑ネタを5個獲得する。アッハは爆笑ネタが固定で20個カウントされる追加ターンを即座に1ターン獲得する。なお、このターンでは爆笑ネタが消費されない。また、味方全体の全属性耐性貫通+25%、3ターン継続。 |
▾
爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で25%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で10%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.2 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で11%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.3 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で12%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.4 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で13%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.5 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で14%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.6 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で15%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.7 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で16.3%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.8 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で17.5%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.9 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で18.8%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.10 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で20%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.11 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で21%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.12 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で22%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.13 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で23%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.14 | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で24%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
| Lv.15 (最大) | 爻光が「爆笑の褒美」を持つ時、以下の効果を獲得する。 味方が攻撃を行った後「大吉大利」効果を発動する。 「大吉大利」:攻撃が命中したランダムな敵単体に追加で25%分の対応する属性の愉悦ダメージを1回与える。また、その回の攻撃でSPを消費した場合、さらに「大吉大利」の効果を1回発動する。 「大吉大利」の効果を発動する時、攻撃者の愉悦度が爻光より低い場合、その回の愉悦ダメージは爻光の愉悦度で計算される。 「大吉大利」の効果は攻撃を1回発動したと見なされない。 |
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秘技を使用した後、次の戦闘開始時に戦闘スキルを自動で1回発動する。この発動ではSPを消費しない。爻光がパーティにいる場合、オブジェクトを破壊すると即座に「吉運一封」を獲得する。1週間ごとに最大で8個獲得できる。
▾
敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に125%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に25%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に50%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に10%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.2 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に55%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に11%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.3 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に60%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に12%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.4 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に65%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に13%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.5 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に70%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に14%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.6 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に75%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に15%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.7 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に81%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に16%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.8 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に88%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に18%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.9 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に94%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に19%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.10 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に100%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に20%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.11 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に105%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に21%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.12 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に110%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に22%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.13 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に115%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に23%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.14 | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に120%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に24%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
| Lv.15 (最大) | 敵全体に「凶星の囁き」状態を付与し、3ターン継続。「凶星の囁き」状態の敵の受けるダメージ+16%。敵全体に125%分の物理属性の愉悦ダメージを与えた後、ランダムな敵単体に25%分の物理属性の愉悦ダメージを5回与える。 |
重要な軌跡
爻光の速度が120以上の時、自身の愉悦度+30%。なお、超過した速度1につき、さらに自身の愉悦度+1%。超過した速度は最大200までカウントされる。
自身の会心ダメージ+60%。愉悦スキルを発動した後、SPを1回復する。
爻光が「爆笑の褒美」を獲得する時、その継続時間+1ターン。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| 孔雀の矢羽根、幸いを招く嚆矢 | 通常攻撃 | 30 |
| 君に卦を贈る、天を染める銀花 | 愉悦スキル | 60 |
爻光が通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計30の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | このスキルは靭性値を削れない |
| 精鋭 | 360 | 12 | このスキルは靭性値を削れない |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | このスキルは靭性値を削れない |
| ボス | 540 | 18 | このスキルは靭性値を削れない |
図鑑の敵231体のうち122体が物理属性を弱点とする——爻光自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 物理弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
爻光のよくある質問
爻光の最適な光円錐は?
爻光の最適な光円錐は 彼女が視ると決めた時(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
爻光は引く価値ある?
愉悦(Elation)編成、特にSparxieやSilver Wolf Lv. 999を運用する・する予定なら引く価値大。彼らにとってほぼ最適サポーターです。愉悦編成に興味がないなら見送りでOK、汎用バッファーではなく編成を選ぶキャラです。
爻光の最適な編成は?
基本編成はYao Guang + Sparxie + Silver Wolf Lv. 999 + Huohuoの愉悦ダブルアタッカー。ヒーラー枠は柔軟で、盾が欲しければAventurineに変更可。アタッカーが1人ならTrailblazer(愉悦)を第2バッファーとして採用するのも有効です。
爻光の必殺技に必要なEPは?
爻光の必殺技は180 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
爻光の突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。
































