開拓者 · 雷 育成
開拓者 · 雷は崩壊:スターレイルの5★雷属性・歓喜運命のキャラです。以下にステータス・スキル・星魂をまとめました。引く予定なら天井計算機もどうぞ。
声優
| JP | EN | CN | KR |
|---|---|---|---|
| Enoki Junya (榎木 淳弥) | Shaun Mendum | Qin Qiege | Kim Myung-jun (김명준) |
有効なコード(10件)
シリアルコード →STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
開拓者(サンダー)はエレーション(Elation、いわゆる「高揚」)運命に属する新しい星5サポートで、味方1人に会心ダメージ(CRIT DMG)を大きく上乗せし、デバフ(状態異常)を解除しつつ、自身も雷属性の全体攻撃をこなします。エレーション属性キャラ(Sparxie、瑶光など)を並べたパーティではほぼ必須の潤滑油ですが、それ以外の編成では平均的なサポートに留まります。
30秒でわかるビルド
サブステ優先度: SPD > CRIT Rate > CRIT DMG > ATK%
星魂
×1
「愉悦」の影
×1
「愉悦」の影
×1
「愉悦」の影
×1
「愉悦」の影
×1
「愉悦」の影
×1
「愉悦」の影
スキルと軌跡
スキル育成優先度
スキル
▾
指定した敵単体に開拓者の攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力50%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.2 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力60%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.3 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力70%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.4 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力80%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.5 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力90%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.6 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力100%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.7 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力110%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.8 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力120%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.9 | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力130%分の雷属性ダメージを与える。 |
| Lv.10 (最大) | 指定した敵単体に開拓者の攻撃力140%分の雷属性ダメージを与える。 |
▾
敵全体に開拓者の攻撃力75%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 敵全体に開拓者の攻撃力30%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.2 | 敵全体に開拓者の攻撃力33%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.3 | 敵全体に開拓者の攻撃力36%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.4 | 敵全体に開拓者の攻撃力39%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.5 | 敵全体に開拓者の攻撃力42%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.6 | 敵全体に開拓者の攻撃力45%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.7 | 敵全体に開拓者の攻撃力49%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.8 | 敵全体に開拓者の攻撃力53%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.9 | 敵全体に開拓者の攻撃力56%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.10 | 敵全体に開拓者の攻撃力60%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.11 | 敵全体に開拓者の攻撃力63%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.12 | 敵全体に開拓者の攻撃力66%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.13 | 敵全体に開拓者の攻撃力69%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.14 | 敵全体に開拓者の攻撃力72%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
| Lv.15 (最大) | 敵全体に開拓者の攻撃力75%分の雷属性ダメージを与え、「爆笑の褒美」を20獲得する。 |
▾
爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+60%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+30%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.2 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+32%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.3 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+34%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.4 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+36%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.5 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+38%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.6 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+40%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.7 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+43%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.8 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+45%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.9 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+48%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.10 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+50%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.11 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+52%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.12 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+54%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.13 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+56%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.14 | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+58%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
| Lv.15 (最大) | 爆笑ネタを5個獲得し、指定した味方単体の会心ダメージ+60%、3ターン継続。さらに、その味方の行動制限系デバフを解除する。 愉悦スキルを持っている場合、その味方は追加で「爆笑の褒美」を10獲得し、爆笑ネタが固定で20個カウントされる愉悦スキルを即座に1回発動する。愉悦スキルの発動前に敵が倒れた場合、新たにフィールドに登場した敵に対して愉悦スキルを発動する。 愉悦スキルを持っていない場合、その味方の行動順を50%早める。 |
▾
攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で38%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で15%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.2 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で17%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.3 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で18%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.4 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で20%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.5 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で21%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.6 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で23%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.7 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で24%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.8 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で26%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.9 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で28%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.10 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で30%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.11 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で32%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.12 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で33%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.13 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で35%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.14 | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で36%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
| Lv.15 (最大) | 攻撃を行った後、EPを10回復し、爆笑ネタを3個獲得する。 開拓者が「爆笑の褒美」を持つ時、戦闘スキルは敵全体に追加で38%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。このダメージは味方の最も高い「爆笑の褒美」の数値を参照する。 |
▾
敵を攻撃。戦闘に入った後、敵の対応する属性の靭性を削る。
▾
秘技を使用すると、以下の効果からランダムで1つ獲得する。 低確率で「心からの大笑い」を獲得し、愉悦度+30%。 高確率で「禁じえない笑い」を獲得し、愉悦度+20%。 次の戦闘開始時、味方全体の愉悦度を対応する数値分アップさせる。3ターン継続。
▾
8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に25%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に75%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。
| レベル | 効果 |
|---|---|
| Lv.1 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に10%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に30%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.2 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に11%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に33%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.3 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に12%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に36%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.4 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に13%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に39%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.5 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に14%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に42%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.6 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に15%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に45%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.7 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に16%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に49%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.8 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に18%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に53%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.9 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に19%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に56%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.10 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に20%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に60%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.11 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に21%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に63%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.12 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に22%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に66%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.13 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に23%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に69%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.14 | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に24%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に72%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
| Lv.15 (最大) | 8回ダメージを与える。1回につきランダムな敵単体に25%分の雷属性の愉悦ダメージを与える。最後に75%分の雷属性の愉悦ダメージを敵全体に均等に分けて与える。 |
重要な軌跡
開拓者の攻撃力が1000を超えた場合、超過した攻撃力200につき、自身の愉悦度+10%、最大で+60%。
自身の会心率+15%。必殺技を発動した後、味方のSPを1回復する。
味方が愉悦スキルを発動した後、開拓者が次に戦闘スキルを発動する時、追加で「爆笑の褒美」を2獲得する。
追加能力ボーナス(トレース)
弱点撃破
| スキル | 技の種類 | 削れる靭性値 |
|---|---|---|
| これぞ応援 | 通常攻撃 | 30 |
| 風が騒がしい | 戦闘スキル | 60 |
| 攻撃 | フィールド攻撃 | 30 |
| 愉悦って言ったの聞こえなかった? | 愉悦スキル | 60 |
開拓者 · 雷が通常攻撃+戦闘スキル+必殺技を1回ずつ使うと、合計90の靭性値を削れる。
撃破に必要な回数
| 敵のランク | 靭性値(中央値) | 通常攻撃の回数 | 戦闘スキルの回数 |
|---|---|---|---|
| 雑魚 | 120 | 4 | 2 |
| 精鋭 | 360 | 12 | 6 |
| 精鋭ボス | 540 | 18 | 9 |
| ボス | 540 | 18 | 9 |
図鑑の敵231体のうち142体が雷属性を弱点とする——開拓者 · 雷自身の属性。 モンスター図鑑を見る → · 雷弱点の敵を見る →
ステータスと素材
育成優先順位
Lv.80ステータス
昇格素材
開拓者 · 雷のよくある質問
開拓者 · 雷の最適な光円錐は?
開拓者 · 雷の最適な光円錐は 彼女が視ると決めた時(最優先)。無課金候補は上の光円錐セクションを参照。
開拓者 · 雷は引く価値ある?
開拓者(サンダー)はエレーション(Elation、いわゆる「高揚」)運命に属する新しい星5サポートで、味方1人に会心ダメージ(CRIT DMG)を大きく上乗せし、デバフ(状態異常)を解除しつつ、自身も雷属性の全体攻撃をこなします。エレーション属性キャラ(Sparxie、瑶光など)を並べたパーティではほぼ必須の潤滑油ですが、それ以外の編成では平均的なサポートに留まります。
開拓者 · 雷の最適な編成は?
最強編成は他のエレーション属性キャラ2人(例えばSparxieと瑶光)を組み合わせてパーティ全体のエレーションバフを重ねがけし、そこに氷心(Huohuo)のような回復役を加える形です。またSilver Wolf LV.999をメインアタッカーにしたり、Evanesciaを主力火力にする編成のサポートとしても優秀で、いずれもHuohuoを添えると安定します。
開拓者 · 雷の必殺技に必要なEPは?
開拓者 · 雷の必殺技は160 EP必要です。各スキルのEP獲得と撃破値は上記スキル欄を参照してください。
開拓者 · 雷の突破に必要な素材は?
上記の突破素材一覧(最新データから自動取得)を参照してください。
相性の良い光円錐
このビルドページの読み方
各キャラクターのビルドページは次の要素で構成されています:おすすめの光円錐/遺物セットとステータス表、天賦・スキルの育成順、検討する価値のある星魂の節目、参考速度しきい値です。この順で読むのがコツ — 装備は「何を使うか」、天賦は「何を先に上げるか」、星魂は「凸を引く価値があるか」、速度は「ローテーションを崩さないためにどれくらい速さが必要か」を教えてくれます。以下のブロックは各部分の読み方を説明するもので、サイト内の全キャラクターに共通して当てはまります — 具体的な数値はこのセクション上のテーブルを確認してください。コミュニティ間の数値は数ポイントずれることがあります。
光円錐と遺物が推奨される理由
多くのキャラクターには、その役割専用に設計された「専用」光円錐と、通常バナーや入手しやすい3-4★円錐からの安価な代替がいくつかあります。専用機がなくても行き止まりではありません — 役割に合った代替でもほとんどのキャラクターは大半の火力を維持でき、構成によって総ダメージが数%〜おおよそ2割ほど減る程度が一般的な比較結果です。
- 遺物セット(2+2または4セット)は、そのキャラクターの立ち回り(単体火力、範囲、シールド/回復支援、撃破など)に合うセット効果で選ばれています。
- 各部位のメインステータス(胴/靴/宇宙球/連結縄)とサブステータスの優先度は役割ごとに変わります:ダメージ型は通常ATK%より先にCRIT Rate/CRIT DMGを狙い、撃破型はBreak Effectを優先し、支援/回復型は純粋なCRITよりEffect Hit/RESや治癒量を重視することが多いです。
この重み付けはキャラクターごとに異なり、ランキング元によって多少ずれることもあります — 全役割に同じ公式を当てはめず、上の表にある正確な優先度に従ってください。
役割別の天賦・スキル育成順(一般的な目安であり、固定ルールではない)
全キャラクター共通の唯一の順序はなく、使用する編成によってコミュニティの見解が分かれることもありますが、役割別の一般的な傾向は次の通りです:
- ダメージ型: そのキャラクターの主火力を担うスキル(戦闘スキルまたは必殺技)を先に、通常攻撃が主火力でなければ最後に上げます。
- 支援/バフ型: 通常攻撃よりバフ強度や効果付与スキルの天賦を優先 — この役割の価値は個人火力ではなくチーム全体を底上げすることにあります。
- 回復/シールド型: メインの回復またはシールドスキルを最優先 — これがチームにこのキャラクターを入れる理由だからです。
- 撃破/妨害型: 靭性ダメージへの貢献が最も大きいスキルを優先 — 撃破/弱点撃破の窓は全員がダメージを叩き込む瞬間だからです。
星魂の天賦(Major Trace)はゲーム内の固定突破段階で解放されるもので選択制ではありませんが、リソースが限られる場合にどれを先に上げるかは上記の役割優先度に従うべきです。具体的な順序はランキング元によって異なることがあるため、このキャラクターについては上のテーブルの推奨を確認してください。
星魂:E0でどこまで戦えるか、検討すべき節目はどこか
一般原則:多くのキャラクターはE0(凸なし)だけでも5★キャラクターを含め、大半のコンテンツに対応できます。星魂は凸で強化するシステムで、レベルが上がるほど資源に対する戦力の伸びは小さくなり、実際の伸び幅はキャラクターによって大きく異なります(E0でほとんど役割が変わらない場合もあれば、特定の段階で遊び方が大きく変わる場合もあります)。コミュニティで最もよく言及される節目はキャラクターによってE1、E2、E6あたりに集中する傾向がありますが、いずれもゲームのコンテンツをクリアするために必須ではありません。このキャラクター固有の節目と伸び幅は上のテーブルの星魂欄を確認し、評価が情報源によって割れる場合は、決め打ちのパーセンテージよりゲーム内の効果説明を優先してください。
速度しきい値の考え方
速度(SPD)は行動順でキャラクターがどれだけ頻繁に行動できるかを決めます — 速度が高いほど行動が密になり、一部の役割(特に味方が攻撃を受ける前にバフ/回復をかけたい支援/回復型)では、生の速度値そのものより正しい「しきい値(breakpoint)」に達することの方が重要です。101や134といった速度の値はコミュニティでよく言及されるしきい値としてよく挙げられます(特定の編成で、ある基準の前後で再行動できるようにするためのもの)— これは行動ゲージ計算によって多くのプレイヤーが検証してきた経験則であり、あらゆる状況に対してゲームが公式に定めた固定値ではありません。適切なしきい値は編成や味方の速度にも左右されるため、上のテーブルの速度提案は絶対的な目標ではなく、そこから自分で調整する出発点として扱ってください。
さらに深く調べるには
このセクションは読み方だけを説明します — さらに深く比較したいなら、専用ツールを使ってください:
- ランキング表でこのキャラクターが全体の中でどの位置にあるか確認。
- 編成でローテーション順を含む実戦編成を確認。
- 遺物スコアで今の装備が基準に対してどれだけの点数か確認。


































