開拓者 · 雷
★★★★★

開拓者 · 雷 配裝

開拓者 · 雷 是 Honkai: Star Rail 中一名 5★ 雷 屬性、歡愉 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:22/04/2026 · v4.2· 更新:12/08/2026
已依 4.4 版本更新 · 15/07/2026
計算抽這名角色的保底 →

配音演員

JPENCNKR
Enoki Junya Shaun Mendum Qin Qiege (秦且歌) Kim Myung-jun (김명준)
社群使用率 · 第 4.4.2 期
混沌回憶29.7%
虛構敘事29.0%
末日幻影20.9%
資料取自 13,965 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群玩家數據
培養 開拓者 · 雷 — 跟著數字走就對了

有效兌換碼(11)

兌換碼 →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30 秒摘要

雷屬性開拓者走歡愉(Elation)命途——是全新的5星輔助,整個職責就是把暴擊傷害(CRIT DMG,暴擊傷害加成)灌給某一名隊友、幫對方解除控場弱化,同時自己也補一點範圍雷屬性傷害。

1

30 秒配裝

趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT Rate 腳部SPD 位面球Lightning DMG 連結繩Energy Regeneration Rate

副詞條優先度: SPD > CRIT Rate > CRIT DMG > ATK%

2

結論與玩法

多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 4/5
虛構敘事 3.5/5
末日幻影 4/5
雷(開拓者 · 雷 的屬性)是本季異相仲裁 4 個階段中 1 個階段的弱點屬性。
查看本季異相仲裁 →
新手注意事項

開拓者 · 雷 依現有資料沒有明顯弱點,但需要正確配裝(見下方Build段落)才能發揮完整實力。

該抽 開拓者 · 雷 嗎?

雷屬性開拓者走歡愉(Elation)命途——是全新的5星輔助,整個職責就是把暴擊傷害(CRIT DMG,暴擊傷害加成)灌給某一名隊友、幫對方解除控場弱化,同時自己也補一點範圍雷屬性傷害。

這角色基本上是純歡愉隊(火花爻光)不可或缺的黏著劑,但一離開這個利基,就只是個沒什麼特色的中階輔助。

優點
  • 回能量非常快,終結技穩定循環,不用久等
  • 大幅提升某名隊友的暴擊傷害(CRIT DMG),還免費幫忙解控
  • 自己也有範圍傷害,不是只會站著看的純輔助
  • 是純歡愉(Elation)隊幾乎必備的黏著劑
缺點
  • 強度高度取決於隊上有沒有歡愉(Elation)屬性隊友
  • 一離開歡愉隊,就只是個沒特色的中階輔助
  • 在一般陣容中,會和其他提升暴擊傷害(CRIT DMG)的輔助搶位競爭
  • 需要投資5星專武光錐『When She Decided to See』才能完全發揮

如何遊玩

基本循環:按戰技打全體敵人,並疊20點「Certified Banger」(一種炒熱觀眾的氣氛量表)——持有這個增益期間,戰技會造成額外可疊加的歡愉傷害。普攻靠被動天賦快速回能量。

能量滿了就把終結技放在主輸出身上:給對方3回合的大幅暴擊傷害提升、解除控場,而且如果該目標也擁有「Elation Skill」,就會立刻免費多用一次。

3

完整配裝

光錐、遺器、屬性目標 — 附理由

開拓者 · 雷 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

沒有專屬光錐時該用什麼?
上方排行榜裡的光錐都還沒有?未來,有我們一起(4星)是容易取得、且仍在開拓者 · 雷優質配裝名單內的選擇。

最佳遺器

軀幹CRIT Rate
腳部SPD
位面球Lightning DMG
連結繩Energy Regeneration Rate

副詞條優先度: SPD > CRIT Rate > CRIT DMG > ATK%

屬性目標

腳部優先堆速度(SPD)以便早點行動、準時放終結技;軀幹放暴擊率(CRIT Rate),位面球放雷屬性傷害(Lightning DMG),連結繩放能量恢復效率(Energy Regeneration Rate),因為這角色成也終結技覆蓋率、敗也終結技覆蓋率。

副詞條優先序:速度 > 暴擊率 > 暴擊傷害 > 攻擊力%。

4

隊伍

最適合搭配的隊友

開拓者 · 雷 的最佳隊伍

最強的隊伍是把這位開拓者和另外兩名歡愉角色(例如火花+爻光)搭配,疊出全隊歡愉增益,再加一個像藿藿的奶媽。

她也很適合當Silver Wolf LV.999主輸出、或緋英主力火力那類陣容的輔助——兩者都仍然需要藿藿保命。

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07 (early))。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5

星魂

投資到哪、哪些節點重要

這角色不需要任何星魂就能用,但如果抽運好,星魂4性價比最高:每當隊友觸發自己的Elation Skill,敵人在2回合內受到的傷害就增加10%——這是全隊增益,不只是個人的。 星魂2(終結技目標多獲得12%歡愉屬性)和星魂1(Certified Banger疊得更快)屬於錦上添花,並非必需。

E1
相信光的時間★★★☆☆
施放戰技後,下一次終結技使我方目標獲得的【好活當賞】提高2點,該效果最多疊加3層。
使用戰技後,下一個必殺技會為隊友額外給予「認證神曲」(最多疊加3層),加快歡愉技的觸發,但僅屬間接的資源增益。
「歡愉」之影×1 「歡愉」之影
E2
名場面醞釀中……★★☆☆☆
終結技額外使指定我方單體的歡愉度提高12%,持續2回合。
必殺技額外為一名隊友提供12%歡愉(持續2回合),是幅度小且短暫的數值增益。
「歡愉」之影×1 「歡愉」之影
E3
來吧,鏡頭的焦點★★☆☆☆
戰技等級+2,最多不超過15級;天賦等級+2,最多不超過15級;歡愉技等級+1,最多不超過15級。
僅提升戰技、天賦與歡愉技等級且無新效果,額外戰力十分有限。
「歡愉」之影×1 「歡愉」之影
E4
拯救世界,無需理由★★★★☆
施放歡愉技時,使敵方目標受到的傷害提高10%,持續2回合。
使用歡愉技時使敵人承受的傷害提升10%(持續2回合),是相當強力的全隊傷害增幅效果。
「歡愉」之影×1 「歡愉」之影
E5
愛與勇氣,永不過時★★☆☆☆
終結技等級+2,最多不超過15級;普通攻擊等級+1,最多不超過10級;歡愉技等級+1,最多不超過15級。
僅提升必殺技、普攻與歡愉技等級且無新效果,是輕微的輔助強化。
「歡愉」之影×1 「歡愉」之影
E6
銀河傳奇,登場!★★★★★
施放歡愉技時,使自身暴擊傷害提高100%,持續3回合。
使用歡愉技時使自身暴擊傷害提升100%(持續3回合),是能徹底改變戰鬥效率的巨大傷害躍升。
「歡愉」之影×1 「歡愉」之影
6

技能與行跡

先升什麼 — 點每個技能看細節

技能升級優先度

終結技 ★★★★★ 終結技賦予大幅暴擊傷害增益、解除控制效果並立即觸發目標隊友的歡愉技能,因此為核心優先度。
戰技 ★★★★★ 戰技是主要範圍傷害來源,並生成解鎖天賦追加傷害的「Certified Banger」點數。
天賦 ★★★★☆ 天賦在持有「Certified Banger」期間追加範圍雷屬性歡愉傷害,補強戰技的火力。
普攻 ★☆☆☆☆ 普攻僅造成單體傷害且主要用於回復能量,始終是最低升級優先度。
行跡優先度: A4 > A6 > A2 星魂優先度: E6 > E4 > E1 = E2 > E3 = E5

技能

此即應援
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10 +20 30

對指定敵方單體造成等同於開拓者140%攻擊力的雷屬性傷害。

等級效果
Lv.1 對指定敵方單體造成等同於開拓者50%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.2 對指定敵方單體造成等同於開拓者60%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.3 對指定敵方單體造成等同於開拓者70%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.4 對指定敵方單體造成等同於開拓者80%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.5 對指定敵方單體造成等同於開拓者90%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.6 對指定敵方單體造成等同於開拓者100%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.7 對指定敵方單體造成等同於開拓者110%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.8 對指定敵方單體造成等同於開拓者120%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.9 對指定敵方單體造成等同於開拓者130%攻擊力的雷屬性傷害。
Lv.10 (最大) 對指定敵方單體造成等同於開拓者140%攻擊力的雷屬性傷害。
風暴甚是喧囂
戰技 群體攻擊 Lv.15 +30 60

對敵方全體造成等同於開拓者75%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。

等級效果
Lv.1 對敵方全體造成等同於開拓者30%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.2 對敵方全體造成等同於開拓者33%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.3 對敵方全體造成等同於開拓者36%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.4 對敵方全體造成等同於開拓者39%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.5 對敵方全體造成等同於開拓者42%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.6 對敵方全體造成等同於開拓者45%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.7 對敵方全體造成等同於開拓者49%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.8 對敵方全體造成等同於開拓者53%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.9 對敵方全體造成等同於開拓者56%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.10 對敵方全體造成等同於開拓者60%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.11 對敵方全體造成等同於開拓者63%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.12 對敵方全體造成等同於開拓者66%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.13 對敵方全體造成等同於開拓者69%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.14 對敵方全體造成等同於開拓者72%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
Lv.15 (最大) 對敵方全體造成等同於開拓者75%攻擊力的雷屬性傷害,獲得20點【好活當賞】。
放心飛,開拓永相隨!
終結技 輔助 Lv.15 +5 160

獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高60%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。

等級效果
Lv.1 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高30%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.2 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高32%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.3 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高34%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.4 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高36%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.5 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高38%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.6 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高40%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.7 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高43%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.8 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高45%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.9 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高48%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.10 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高50%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.11 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高52%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.12 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高54%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.13 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高56%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.14 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高58%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
Lv.15 (最大) 獲得5個笑點,使指定我方單體暴擊傷害提高60%,持續3回合,並解除該目標的控制類負面狀態。 若目標擁有歡愉技,目標額外獲得10點【好活當賞】,並使其立即發動1次固定計入20笑點的歡愉技,若歡愉技發動前敵方目標被消滅則對新入場的敵方目標施放歡愉技。 若目標不擁有歡愉技,使其行動提前50%。
英雄一笑,生死難料
天賦 輔助 Lv.15

發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成38%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。

等級效果
Lv.1 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成15%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.2 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成17%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.3 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成18%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.4 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成20%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.5 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成21%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.6 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成23%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.7 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成24%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.8 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成26%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.9 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成28%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.10 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成30%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.11 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成32%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.12 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成33%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.13 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成35%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.14 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成36%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
Lv.15 (最大) 發動攻擊後,固定恢復10點能量並獲得3個笑點。 開拓者持有【好活當賞】時,戰技對敵方全體額外造成38%的雷屬性歡愉傷害,此傷害使用我方最高的【好活當賞】數值計算。
攻擊
30

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

燃燒起來了!
秘技 強化

使用秘技後隨機獲得以下1種效果: 低機率獲得【開懷大笑】:歡愉度提高30%。 高機率獲得【忍俊不禁】:歡愉度提高20%。 下一次戰鬥開始時,使我方全體提高對應數值的歡愉度,持續3回合。

我說歡愉,你是聾了嗎?
歡愉技 群體攻擊 Lv.15 +5 60

造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成25%的雷屬性歡愉傷害。最後造成75%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。

等級效果
Lv.1 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成10%的雷屬性歡愉傷害。最後造成30%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.2 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成11%的雷屬性歡愉傷害。最後造成33%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.3 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成12%的雷屬性歡愉傷害。最後造成36%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.4 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成13%的雷屬性歡愉傷害。最後造成39%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.5 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成14%的雷屬性歡愉傷害。最後造成42%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.6 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成15%的雷屬性歡愉傷害。最後造成45%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.7 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成16%的雷屬性歡愉傷害。最後造成49%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.8 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成18%的雷屬性歡愉傷害。最後造成53%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.9 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成19%的雷屬性歡愉傷害。最後造成56%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.10 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成20%的雷屬性歡愉傷害。最後造成60%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.11 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成21%的雷屬性歡愉傷害。最後造成63%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.12 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成22%的雷屬性歡愉傷害。最後造成66%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.13 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成23%的雷屬性歡愉傷害。最後造成69%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.14 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成24%的雷屬性歡愉傷害。最後造成72%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。
Lv.15 (最大) 造成8次傷害,每次對敵方隨機單體造成25%的雷屬性歡愉傷害。最後造成75%的雷屬性歡愉傷害,由敵方全體均分。

主要行跡

3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
愉快痛快

開拓者的攻擊力超過1000時,每超過200點攻擊力,使自身的愉悅度提高10%,最多提高60%。

A4
盡情狂歡吧!

自身的暴擊率提高15%。施放終結技後,為我方回復1點戰技點。

A6
咬下去,啊哈!

我方目標施放愉悅技後,開拓者下次施放戰技時,額外獲得2點「爆笑的褒獎」。

弱點擊破

開拓者 · 雷的每個技能能擊破多少韌性值——內部數值,與敵人圖鑑一致
技能招式類型擊破韌性值
此即應援普通攻擊30
風暴甚是喧囂戰技60
攻擊場外攻擊30
我說歡愉,你是聾了嗎?歡愉技60

開拓者 · 雷使用一次普攻+戰技+終結技,總共能擊破90點韌性值。

擊破所需次數

敵人等級韌性值(中位數)普攻次數戰技次數
雜兵 120 4 2
精英 360 12 6
精英頭目 540 18 9
頭目 540 18 9

圖鑑中231隻敵人裡有142隻弱點為雷屬性——與開拓者 · 雷相同屬性。 查看敵人圖鑑 → · 查看雷弱點敵人 →

7

屬性與素材

80 級基礎屬性和該刷什麼

培養優先順序

資源有限時,按此順序投入
1. 角色等級 2. 光錐等級 3. 行跡 4. 遺器

80 級屬性

生命值
1,087
全90人中 第53名
攻擊力
466
全90人中 第84名
防禦力
631
全90人中 第13名
速度
106
全90人中 第22名
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
8

開拓者 · 雷 常見問題

開拓者 · 雷 的最佳光錐是哪把?

開拓者 · 雷 的最佳光錐是 當她決定看見(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

開拓者 · 雷 值得抽嗎?

雷屬性開拓者走歡愉(Elation)命途——是全新的5星輔助,整個職責就是把暴擊傷害(CRIT DMG,暴擊傷害加成)灌給某一名隊友、幫對方解除控場弱化,同時自己也補一點範圍雷屬性傷害。 這角色基本上是純歡愉隊(火花、爻光)不可或缺的黏著劑,但一離開這個利基,就只是個沒什麼特色的中階輔助。

開拓者 · 雷 的最佳隊伍是什麼?

最強的隊伍是把這位開拓者和另外兩名歡愉角色(例如火花+爻光)搭配,疊出全隊歡愉增益,再加一個像藿藿的奶媽。 她也很適合當Silver Wolf LV.999主輸出、或緋英主力火力那類陣容的輔助——兩者都仍然需要藿藿保命。

開拓者 · 雷 的終結技需要多少點數?

開拓者 · 雷 的終結技需要 160 點。各技能的回能與擊破數值請見上方技能欄。

開拓者 · 雷 滿級突破需要哪些素材?

請見上方突破素材清單(自動取自最新遊戲數據)。

適配光錐

歡愉 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐/遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。

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