末日の幻影
兵鋒の騎士
データ上の現在シーズン: 兵鋒の騎士
末日の幻影・兵鋒の騎士シーズンは4幕、最大12星、獲得星数で12段階の報酬、敵と弱点が虚構叙事と異なる。
最終更新: 2026年7月31日
このページの数値はgamevikaの内部ゲームデータ(実データから直接カウント・取得)によるもので、推測ではありません。
解放条件
虚構叙事と同じシステム条件(開拓レベル40、解放条件も同一)だが、前提クエストの流れは別で、「民たちの敵」を完了すると鍵クエスト「終焉のスプラッタームービー」に進む——これを終えて初めて末日の幻影が解放される。
遊び方とスコアの仕組み
「末日の幻影」では「終焉」の投影に立ち向かい、かつて遭遇したボスに勝つ必要があります。
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◆ ルール ◆
● 「光を追い、黄金を掴む」はゲーム内にて定期的に更新される高難易度常設コンテンツで、「忘却の庭・混沌の記憶」、「虚構叙事」、「末日の幻影」が含まれています。
● 永屹の城の秘密・「記憶・15」をクリアすると、「忘却の庭・混沌の記憶」が解放されます。
● 冒険クエスト「巧みな表現」をクリアすると、「虚構叙事」が解放されます。
● 冒険クエスト「終焉のスプラッタームービー」をクリアすると、「末日の幻影」が解放されます。
● 「光を追い、黄金を掴む」ではステージ内容および報酬が定期的に更新されます。
◆ 更新ルール ◆
● 「光を追い、黄金を掴む」は「末日の幻影」、「虚構叙事」、「忘却の庭・混沌の記憶」の順序にもとづいて2週間ごとに更新されます。更新時間は当該週の月曜04:00(サーバー時間)です。
● 毎期の「光を追い、黄金を掴む」は更新された後、6週間開放されます。
更新周期
ボス・バフはすべて6週間ごとに切り替わる(公式発表どおり)。虚構叙事と同じバージョン周期だが、3モードが同時に切り替わらないよう同一バージョン内で2〜4週間ずらして実装されることが多い。
他モードとの違い
上の2モードのように番号付きの『層』ではなく、同じシーズンのボスペアに対する4段階の『難易度』で分かれる——各難易度に2ノードがあり、各ノードは2フェーズの高HPボス単体。スコアは他モードのようにサイクル数を数えるのではなく、固定のAV(アクションバリュー、行動順を測る時間単位)制限内でボスHPを何%削れたかで決まる。撃破(Weakness Break)するとボスは一時的にダメージ軽減シールドを失い、パーティには有利な効果が累積で付与される。ノードは順番通りでなくどちらから挑んでも良い。最大の特徴は、AA以前の3モードの中で唯一、片方のノードの編成だけを他方の進行状況を消さずに個別に変更できる点。
現在シーズンの階層一覧
各階層は2つの戦闘に分かれ、それぞれ弱点属性と敵編成が異なります — 敵の名前をクリックすると図鑑詳細へ移動します。
階層 1
このシーズン限定の特殊効果: 末法の余燼 — 「鉄壁の防御」を持つ敵が弱点撃破される時、味方全体の行動制限状態を解除し、SPを回復する上、味方全体の必殺技を発動可能にする。 敵全体の受ける戦闘スキルダメージ+25%、受ける必殺技ダメージ+15%。
階層 2
このシーズン限定の特殊効果: 末法の余燼 — 「鉄壁の防御」を持つ敵が弱点撃破される時、味方全体の行動制限状態を解除し、SPを回復する上、味方全体の必殺技を発動可能にする。 敵全体の受ける戦闘スキルダメージ+25%、受ける必殺技ダメージ+15%。
階層 3
このシーズン限定の特殊効果: 末法の余燼 — 「鉄壁の防御」を持つ敵が弱点撃破される時、味方全体の行動制限状態を解除し、SPを回復する上、味方全体の必殺技を発動可能にする。 敵全体の受ける戦闘スキルダメージ+25%、受ける必殺技ダメージ+15%。
階層 4
このシーズン限定の特殊効果: 末法の余燼 — 「鉄壁の防御」を持つ敵が弱点撃破される時、味方全体の行動制限状態を解除し、SPを回復する上、味方全体の必殺技を発動可能にする。 敵全体の受ける戦闘スキルダメージ+25%、受ける必殺技ダメージ+15%。
星・スコアの節目ごとの報酬
ゲームデータからそのまま抽出 — 星・スコアが増えるほど報酬の節目も大きくなります。表示名がまだ特定できないアイテムは正直にそう記載し、捏造はしません。
星獲得に必要なポイント(難易度04)
出典:現行シーズンの難易度04で各星に必要な実際のポイント数で、推定値ではない。
難易度04(通常モード)
星拓きモード
難易度03クリア後に自動解禁。このモードの難易度04はボスが3体目追加され、挑戦するノードも2つでなく3つになり、星の必要ポイントは通常モードの1.5倍。
- 星拓きモード難易度04で10,200ポイント到達 → プリズムスターとこの期限定の追加報酬を獲得。
- 同じ期間内に合計12星とプリズムスターを集める → その期の期間限定クリア勲章も獲得。
- いつでも通常モードに戻り、元の難易度04(ボス2体・ノード2つ)に挑戦して既存の報酬を受け取ることも可能——星拓きモードは必須ではない。
過去のシーズン一覧
これまでに登場した18シーズン。ゲームデータの元の順番どおりに掲載(実際のリリース順とは限らない——下の注記を参照)。
18シーズンすべて表示
| No. | シーズン名 |
|---|---|
| 1 | 凛冽たる風の騎士 |
| 2 | 悪獣の支配 |
| 3 | 博打煽動 |
| 4 | 指揮の支配 |
| 5 | 凛冽たる風のサル |
| 6 | 扇動螟蝗 |
| 7 | 博打打ちのサル |
| 8 | 螟蝗戦首 |
| 9 | 凛冽たる風の支配 |
| 10 | 黄金の血の悪獣 |
| 11 | 天狼戦首 |
| 12 | 苛烈なる寒風 |
| 13 | 螟蝗の扇動 |
| 14 | サルとナイト |
| 15 | 幽暗の支配者 |
| 16 | 兵鋒天狼 |
| 17 | アイドルと螟蝗 |
| 18 | 忘却する寒風 |
この一覧は公式ゲームデータから直接取得したもので、元ファイルの順序で並んでいる——データにシーズンごとの開始/終了日フィールドがないため、実際のリリース順とは限らない。ごく古いシーズン(均衡レベルで難易度が統一される前)には同じ名前を共有する複数のシーズンコードが存在したため、同名の行は1シーズン名につき1行にまとめてある。開発側がまだ公式に名前を発表していない最新シーズンは、推測を避けるためリストから除外した。
このモードに相性の良いキャラクター
このシーズンの階層/ステージで最も多く登場する弱点属性から直接導出 — 同じ属性のキャラクターはその弱点を的確に突破できます。
属性物理は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率65.3%(サンプル13965人)
属性物理は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率58.9%(サンプル13965人)
属性氷は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率45.7%(サンプル13965人)
属性氷は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率42.4%(サンプル13965人)
属性炎は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率40.2%(サンプル13965人)
属性炎は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率38.2%(サンプル13965人)
属性炎は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率35.5%(サンプル13965人)
属性炎は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率34.8%(サンプル13965人)
属性炎は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率32.1%(サンプル13965人)
属性炎は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率32.1%(サンプル13965人)
属性氷は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率22.9%(サンプル13965人)
属性氷は今シーズンの4/4階層で見られる弱点と一致
このモードでのコミュニティ使用率20.1%(サンプル13965人)コミュニティ使用率データ:コミュニティ収集データセット(MITライセンス)
よくある間違い
- そのシーズンのボス専用ギミックを使わず通常攻撃だけで挑む — シーズンごとのボスには通常、発動しないとダメージを最適化できないギミックが1つあります。
- 前半・後半で弱点属性が違うのに同じチームを使い回す — 属性を切り替えないチームは戦闘が遅くなりサイクル切れになりがちです。
- 挑戦前に星の獲得条件を確認し忘れる — 追加条件(残りサイクル数の下限など)を見落とすと、戦闘に勝っても星を落とします。
よくある質問
末日の幻影は他の2モードと何が違いますか?
単体ボス戦です — 各シーズン1体のボスとのみ対峙しますが、そのボスにはシーズンごとに専用の仕組み・バフが付きます。混沌の記憶や虚構叙事のような多数の階層・小型敵とは異なります。
末日の幻影は何戦あり、星はどう計算されますか?
前半・後半の2戦(同じボスの異なるコピー/タイミング)があり、それぞれサイクルと追加条件で個別に星が計算されます。両方の星の合計で報酬が決まり、他の2モードのように多数の階層をクリアする必要はありません。
末日の幻影は均衡レベルの影響を受けますか?
いいえ — 末日の幻影(他の深淵の秘宝2モードも同様)の難易度と報酬は開拓者の均衡レベルに関係なく、誰もが同じ難易度で挑戦します。
階層・敵・バフのデータは公式データマイニングから直接収集 — 第三者の数値は使用していません · 収集日時 2026-07-31 06:19