คู่มืออาวุธ Arknights: Endfield ประเภท สกิล การปรับแต่ง และตัวเลือกที่ดีที่สุด

อาวุธใน Arknights: Endfield ไม่ใช่แค่ก้อนค่าสเตตัสที่ใส่ครั้งเดียวแล้วลืม มันมีสกิลที่สามซึ่งมักเป็นเหตุผลที่ทำให้บิลด์หนึ่งใช้งานได้จริง และช่องว่างระหว่างอาวุธเริ่มต้น 3 ดาวธรรมดากับอาวุธ 6 ดาวที่ปรับแต่งและอัปพลังศักย์สูงแล้ว อาจเป็นตัวตัดสินว่าคอมโบหนึ่งจะสลายบาร์เสียการทรงตัวของบอสได้ในทีเดียวหรือแค่แกะออกไปนิดหน่อย คู่มือนี้จะพาไปดูอาวุธทั้งห้าประเภทและใครเป็นผู้ใช้จริง โครงสร้างสามสกิลทำงานอย่างไร การอัปเลเวลและปรับแต่งตั้งแต่เลเวล 1 ถึง 90 ใช้ต้นทุนจริงเท่าไร พลังศักย์ (Potential) ปรับสเกลตามตัวซ้ำอย่างไร อาวุธไหนคุ้มค่าที่จะไล่ล่าสำหรับแต่ละคลาส และ — สำคัญที่สุดสำหรับคนที่ไม่จ่ายเงิน — ทุกเส้นทางฟรีสู่อาวุธที่แข็งแกร่งโดยไม่ต้องแตะกาชาเลย

อาวุธห้าประเภทและใครเป็นผู้ใช้

ทุกออพเพอเรเตอร์ถูกล็อกให้ใช้อาวุธได้เพียงประเภทเดียว — คุณจะเอา Handcannon ไปใส่ผู้ใช้ Sword ไม่ได้เด็ดขาด ทั้งห้าประเภทแบ่งตามคลาสชัดเจน:

ประเภทอาวุธผู้ใช้ทั่วไปเอกลักษณ์การต่อสู้
SwordGuardระยะประชิดเร็ว ดาเมจกายภาพ สร้างสถานะทางกายภาพ
GreatswordDefenderท่าฟันช้ากว่า สลายการทรงตัวหนักกว่า มีช่องทาง Arts ผ่านสกิลบ้าง
PolearmGuard (บิลด์ที่พึ่งพาสกิล)อาวุธระยะเอื้อมเบา เน้นความถี่ในการใช้สกิลมากกว่าดาเมจโจมตีพื้นฐานดิบๆ
HandcannonCaster / Strikerระยะไกล ออกแบบมาสำหรับออพเพอเรเตอร์ที่กระตุ้น Arts Reaction
Arts UnitCaster / Supporterหน่วยลอยระยะไกลคล้ายโดรน เน้นดาเมจธาตุและความถี่การเกิดปฏิกิริยามากกว่าการโจมตีพื้นฐาน

เพราะประเภทถูกกำหนดตายตัวตามออพเพอเรเตอร์แต่ละตัว การตัดสินใจแรกของคุณจึงไม่เคยเป็น "ประเภทไหนแรงที่สุด" แต่เป็น "ออพเพอเรเตอร์ที่กำลังปั้นอยู่ใช้อาวุธแบบไหนกันแน่" วางแผนการสุ่มอาวุธตามรอสเตอร์ของคุณ ไม่ใช่กลับกัน

สกิลอาวุธ สามช่อง หน้าที่ละอย่าง

อาวุธทุกชิ้นมีสกิลพาสซีฟได้สูงสุดสามช่อง และแต่ละช่องมีหน้าที่ชัดเจน:

  • สกิล 1 — บัฟค่าสเตตัสทั่วไป การเพิ่มแบบคงที่หรือเปอร์เซ็นต์ให้กับสเตตัสหลักอย่าง ATK, DEF หรือ Intellect นี่คือช่องที่คาดเดาได้ง่ายที่สุดและปรับสเกลตามเรียริตี้อย่างชัดเจน
  • สกิล 2 — บัฟค่าสเตตัสรอง ปกติเป็น Crit Rate, HP หรือโบนัสดาเมจเฉพาะประเภท (โบนัสดาเมจธาตุ%, โบนัสดาเมจกายภาพ%) นี่คือจุดที่อาวุธเริ่มเฉพาะทางไปตามสไตล์การเล่น
  • สกิล 3 — เอฟเฟกต์เฉพาะแบบมีเงื่อนไข ช่องซิกเนเจอร์ มันจะทำงานเมื่อเจอทริกเกอร์เฉพาะ — หลังโดน Battle Skill โจมตี หลังสร้างสถานะที่ยังไม่มีสแตกอยู่ก่อน หรือหลังคริติคอล — และมอบเอฟเฟกต์ที่มีความหมายในช่วงเวลาจำกัด ตัวอย่างที่มีรายงานได้แก่ บัฟ ATK ประมาณ 33.6% เป็นเวลา 20 วินาทีหลังจาก Battle Skill โดน, การโปรค Crit Rate/ATK รวมกัน (ประมาณ +8.4% Crit Rate พื้นฐาน, +42% ATK เป็นเวลา 15 วินาทีหลังสร้างสถานะ Vulnerability), และการโปรคดาเมจธาตุที่สแตกโบนัสคงที่รวมกับโบนัสตามหลังคริติคอล

อาวุธ 3 ดาวไม่มีสกิล 3 เลย — หยุดอยู่แค่บัฟสเตตัสหลักและสเตตัสรอง ซึ่งเป็นเหตุผลใหญ่ที่สุดที่ทำให้อาวุธเริ่มต้น 3 ดาวตกม้าตายทันทีที่เจอคอนเทนต์ที่หนักขึ้น อาวุธ 4 ดาวขึ้นไปทุกชิ้นมีชุดสามสกิลเต็มรูปแบบ โดยตัวเลขในแต่ละสกิลจะปรับสเกลขึ้นตามเรียริตี้ และในภายหลังตามการปรับแต่งและพลังศักย์

การอัปเลเวลและการปรับแต่ง ต้นทุนจริงตั้งแต่เลเวล 1 ถึง 90

การอัปเลเวลอาวุธใช้ Experience และ T-Creds และ — ต่างจากระบบส่วนใหญ่ในเกม — เส้นกราฟต้นทุนเหมือนกันทุกเรียริตี้ อาวุธ 3 ดาวกับ 6 ดาวใช้ EXP และ T-Creds เท่ากันทุกเป๊ะเพื่อผ่านเลเวลเดียวกัน ยอดรวมสะสมที่มีรายงานจากเลเวล 1:

เลเวลEXP สะสมT-Creds สะสม
208,890640
40105,54010,400
60290,54029,010
801,203,710123,850
902,524,080341,390

EXP มาจากไอเทมเสริมเฉพาะทาง (Arms Inspector ให้ 200, Arms INSP Kit ให้ 1,000, Arms INSP Set ให้ 10,000) หรือจากการป้อนอาวุธส่วนเกินเข้าไปตรงๆ — อาวุธ 3 ดาวมีค่า 500 EXP, 4 ดาวคือ 1,500, 5 ดาวคือ 10,000 และ 6 ดาวคือ 30,000 แต่การอัปเลเวลอย่างเดียวจะพาคุณผ่านเลเวล 20, 40, 60 หรือ 80 ไปไม่ได้ — คุณจะเจอเพดานตายตัวที่จุดเหล่านั้นและต้อง ปรับแต่ง (tune) อาวุธเพื่อดันเพดานขึ้น ต้นทุนการปรับแต่งที่มีรายงานตามขั้น:

ขั้นเพดานเลเวลใหม่Cast DieวัตถุดิบรองT-Creds
1405Kalkonyx x3~2,200
26018Auronyx x5~8,500
38020 (Heavy)Umbronyx x5~25,000
49030 (Heavy)วัตถุดิบขั้นสูงหายาก x16 + แร่ธาตุ x8~90,000

การปรับแต่งแต่ละขั้นยังดันเพดานอันดับของสกิล 1 และสกิล 2 ให้สูงขึ้นด้วย ดังนั้นการปรับแต่งไม่ใช่แค่ประตูเปิดเพดานเลเวล แต่เป็นส่วนหนึ่งของการทำให้พาสซีฟของอาวุธแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ตามเวลา

พลังศักย์ (Potential) ตัวซ้ำซื้ออะไรให้คุณจริงๆ

พลังศักย์เป็นแทร็กแยกต่างหากจากเลเวลและการปรับแต่ง วิ่งตั้งแต่ Potential 0 ถึง Potential 5 หน้าที่ทั้งหมดของมันคือเสริมความแข็งแกร่งให้ สกิล 3 — พลังศักย์แต่ละระดับดันทั้งอันดับพื้นฐานและอันดับสูงสุดของสกิลนั้นขึ้นหนึ่งขั้น ดังนั้นอาวุธที่อัปพลังศักย์เต็มแล้วจะดันสกิล 3 จากเพดานอันดับ 4 ขึ้นไปเป็น 9 ส่วนสกิล 1 กับสกิล 2 ไม่ขยับจากพลังศักย์เลย มีแค่ขั้นการปรับแต่งเท่านั้นที่แตะสองสกิลนั้น

คุณอัปพลังศักย์ได้โดยป้อนอาวุธชิ้นซ้ำของตัวมันเอง หรือใช้ไอเทม "pattern" ที่คราฟต์ขึ้นมาผูกกับอาวุธชิ้นนั้นแทนการได้ของดรอปซ้ำจริงๆ เพราะพลังศักย์ส่งผลแค่กับสกิล 3 ที่มีเงื่อนไข — และเพราะการได้อาวุธ 6 ดาวลิมิเต็ดชิ้นที่สองมักหมายถึงการสุ่มกาชาอีกครั้ง — นี่คือขั้นตอนที่ผลตอบแทนต่อการลงทุนแย่ที่สุดในทั้งระบบ ยกเว้นสำหรับอาวุธตัวหลักที่คุณใช้จริงเท่านั้น ใช้ของซ้ำกับอาวุธชิ้นเดียวที่ออพเพอเรเตอร์ตัวเก่งที่สุดของคุณใช้อยู่จริง อย่าป้อนพลังศักย์แบบเหวี่ยงแหให้อาวุธสำรอง เพราะกำไรด้านเลเวล/การปรับแต่งจากของซ้ำเหล่านั้นจะคุ้มกว่าถ้าเอาไปใช้เป็นอาหาร EXP แทน

อาวุธที่ดีที่สุดตามคลาส

อันดับจะเปลี่ยนไปเรื่อยๆ เมื่อมีออพเพอเรเตอร์และแบนเนอร์อาวุธใหม่ออกมา ดังนั้นให้มองสิ่งต่อไปนี้เป็นฉันทามติของคอมมูนิตี้ที่มีรายงานมากกว่าตัวเลขตายตัว — แต่รูปแบบ (6 ดาวซิกเนเจอร์ชนะ 6 ดาวทั่วไป ชนะ 5 ดาวที่หาได้ง่าย) ยังคงเหมือนเดิมในทุกคลาส:

คลาส / ประเภทซิกเนเจอร์ระดับท็อปตัวแรงที่ไม่ใช่ซิกเนเจอร์5 ดาวที่หาได้ง่าย
Guard — SwordForgeborn Scathe, Lupine Scarlet, Never RestEminent Repute, Grand Vision, Rapid Ascent, Thermite CutterOBJ Edge of Lightness, Sundering Steel
Guard — PolearmMountain BearerJET, ValiantChimeric Justice, OBJ Razorhorn
Defender — GreatswordKhravengger, ThunderbergeExemplar, Former Finery, Sundered PrinceSeeker of a Dark Lung
Caster/Striker — HandcannonArtzy Tyrannical, Brigand's CallingClannibal, WedgeOpus: The Living
Caster/Supporter — Arts UnitDelivery Guaranteed, Dreams of the Starry BeachDetonation UnitOBJ Arts Identifier

คอลัมน์ซิกเนเจอร์แทบทั้งหมดเป็นอาวุธ 6 ดาวที่ผูกด้วยชื่อและการออกแบบสกิล 3 กับออพเพอเรเตอร์ตัวใดตัวหนึ่งโดยเฉพาะ หมายความว่าเอฟเฟกต์แบบมีเงื่อนไขของมันถูกเขียนขึ้นมาตามคอมโบของออพเพอเรเตอร์นั้นเป๊ะ คอลัมน์ 5 ดาวคือจุดที่รอสเตอร์แบบ F2P ใช้งานได้จริงอาศัยอยู่ — ไม่มีชิ้นไหนในนั้นที่ต้องพึ่งการสุ่มแบนเนอร์อาวุธเพื่อไปถึงเพดานที่ใช้งานได้

หาอาวุธฟรี

อาวุธไม่ต้องใช้เงินพรีเมียมเลยแม้แต่น้อย — ทั้งระบบวิ่งอยู่บน Arsenal Tickets และดรอปตรง ซึ่งได้มาโดยไม่ต้องจ่ายเงินทั้งคู่:

  • อาวุธเริ่มต้นให้อัตโนมัติ ออพเพอเรเตอร์ทุกตัวที่คุณรับเข้าทีมมาพร้อมอาวุธพื้นฐาน 3 ดาวที่ตรงประเภทของตัวเอง ดังนั้นไม่มีช่องรอสเตอร์ไหนที่ไม่มีอุปกรณ์เลยแม้แต่ตัวเดียว
  • กล่องเลือกอาวุธตามไมล์สโตน มีรายงานว่ากล่องเลือกอาวุธ 6 ดาวฟรีจะได้รับหลังสุ่มเฮดฮันต์ครบ 40 ครั้ง และอีกครั้งราวๆ เลเวลบัญชี/ออพเพอเรเตอร์ที่ 45 บวกกับกล่องเลือกที่มีรายชื่ออาวุธจำกัดผ่านสาย Protocol Pass
  • Arsenal Tickets เป็นผลพลอยได้จากการสุ่ม การสุ่มแบนเนอร์ตัวละครทุกครั้งจะดรอป Arsenal Tickets ด้วย — มีรายงานว่าประมาณ 2,000 ใบสำหรับออพเพอเรเตอร์ 6 ดาว, 200 ใบสำหรับ 5 ดาว และ 20 ใบสำหรับ 4 ดาว นอกเหนือจากที่ได้สม่ำเสมอจากภารกิจรายสัปดาห์ ตั๋วเหล่านี้ใช้ซื้อได้ตรงในร้าน Arsenal Exchange ทั้งสต็อกหมุนเวียนและสต็อกถาวร ไม่ต้องหมุนกาชาเลย
  • Endpoint Quota Exchange เมื่อออพเพอเรเตอร์ตัวซ้ำถูกอัปเต็มแล้ว สกุลเงินตัวซ้ำที่เหลือจะแปลงเป็นตัวเลือกอาวุธแบบการันตีที่นี่ — หนึ่งในเส้นทางที่ไม่ใช่กาชาที่เชื่อถือได้ที่สุดสำหรับการเจาะจงอาวุธ 6 ดาวที่ต้องการ
  • ดรอปจากโลกและร้านค้าประจำภูมิภาค หีบสำรวจแจกอาวุธ 4 ดาวตรงๆ ระหว่างสำรวจ และร้าน Stock Redistribution เฉพาะภูมิภาคขายอาวุธ 5 ดาวบางชิ้นด้วยสกุลเงินท้องถิ่นแทนตั๋ว

ตัวกาชา Arsenal Exchange เองมีรายงานว่าสุ่มได้เฉพาะแบบ 10 ครั้งรวด (ไม่มีสุ่มทีละใบ) การันตี 5 ดาวทุกครั้งที่สุ่ม 10 ครั้ง การันตี 6 ดาวภายในครั้งที่ 40 โดยมีโอกาสแค่ 25% ที่จะเป็นอาวุธเด่นประจำแบนเนอร์ และจะล็อกอาวุธเด่นให้แน่นอนก็ต่อเมื่อสุ่มได้ 6 ดาวรวมประมาณแปดครั้ง (ราวๆ 80 ครั้งสุ่ม) — และค่าพิตี้นี้ไม่ทบไปแบนเนอร์อาวุธถัดไป เมื่อเป็นแบบนี้ ทางที่คุ้มค่าสำหรับสาย F2P คือข้ามการพนันบนแบนเนอร์อาวุธไปเลย แล้วสะสมตั๋วไว้ซื้ออาวุธ 6 ดาวมาตรฐานตัวที่ต้องการโดยตรงเมื่อมันหมุนเข้าร้าน exchange

อาวุธเทียบกับตัวละคร ควรลงทุนอะไรก่อน

เมื่อ Arsenal Tickets วัตถุดิบ และเงินพรีเมียมมีจำกัดทั้งหมด ลำดับการลงทุนที่คุ้มค่าอย่างสม่ำเสมอคือ:

  1. ตัวละครก่อน คอมโบของออพเพอเรเตอร์ที่แข็งแกร่ง — Battle Skill, talent และความสัมพันธ์กับธาตุ — ทวีผลได้มากกว่าพาสซีฟของอาวุธชิ้นไหนๆ ตัดสินใจก่อนว่าใครคือตัวสร้างดาเมจหลักและตัวซัพพอร์ตแกนหลักของคุณจริงๆ ก่อนที่จะทุ่มอะไรลงฝั่งอาวุธ
  2. อาวุธซิกเนเจอร์สำหรับออพเพอเรเตอร์ที่คุณตัดสินใจปั้นไปแล้ว เมื่อออพเพอเรเตอร์ถูกล็อกเป็นตัวหลักระยะยาวแล้ว สกิล 3 ของอาวุธซิกเนเจอร์มักถูกเขียนขึ้นมาโดยเฉพาะตามเงื่อนไขทริกเกอร์ของคอมโบตัวนั้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่มันทำผลงานดีกว่าอาวุธ 6 ดาวทั่วไปประเภทเดียวกันแบบขาดลอย
  3. อาวุธที่เสริมทีมให้ซัพพอร์ตแกนหลักของคุณต่อไป ไม่ใช่ของซ้ำชิ้นที่สองให้ตัวหลัก อาวุธซัพพอร์ตที่บัฟทั้งทีมทุกครั้งที่คูลดาวน์หมดมักคืนดาเมจรวมได้มากกว่าการดันอาวุธของตัวหลักต่อไปเรื่อยๆ
  4. พลังศักย์และของซ้ำเป็นลำดับสุดท้าย เพราะพลังศักย์แตะแค่เพดานอันดับของสกิล 3 มันจึงเป็นกำไรส่วนเพิ่มที่เล็กที่สุดในทั้งระบบ — เก็บไว้ให้กับอาวุธชิ้นเดียวที่เป็นตัวชูโรงระยะท้ายเกมของคุณจริงๆ

เพราะต้นทุนการอัปเลเวลเหมือนกันทุกเรียริตี้ จึงไม่มีบทลงโทษใดๆ ถ้าจะอัปเลเวลอาวุธสำรอง 3 หรือ 4 ดาวตั้งแต่เนิ่นๆ เพียงเพื่อให้ออพเพอเรเตอร์ใช้งานได้ — สลับใส่อาวุธดีทันทีที่ได้มา แล้วป้อนอาวุธสำรองเก่ากลับเข้าไปเป็นอาหาร EXP แทนที่จะปล่อยทิ้งไว้เฉยๆ

สำรวจเพิ่มเติม