อาวุธห้าประเภทและใครเป็นผู้ใช้
ทุกออพเพอเรเตอร์ถูกล็อกให้ใช้อาวุธได้เพียงประเภทเดียว — คุณจะเอา Handcannon ไปใส่ผู้ใช้ Sword ไม่ได้เด็ดขาด ทั้งห้าประเภทแบ่งตามคลาสชัดเจน:
| ประเภทอาวุธ | ผู้ใช้ทั่วไป | เอกลักษณ์การต่อสู้ |
|---|---|---|
| Sword | Guard | ระยะประชิดเร็ว ดาเมจกายภาพ สร้างสถานะทางกายภาพ |
| Greatsword | Defender | ท่าฟันช้ากว่า สลายการทรงตัวหนักกว่า มีช่องทาง Arts ผ่านสกิลบ้าง |
| Polearm | Guard (บิลด์ที่พึ่งพาสกิล) | อาวุธระยะเอื้อมเบา เน้นความถี่ในการใช้สกิลมากกว่าดาเมจโจมตีพื้นฐานดิบๆ |
| Handcannon | Caster / Striker | ระยะไกล ออกแบบมาสำหรับออพเพอเรเตอร์ที่กระตุ้น Arts Reaction |
| Arts Unit | Caster / Supporter | หน่วยลอยระยะไกลคล้ายโดรน เน้นดาเมจธาตุและความถี่การเกิดปฏิกิริยามากกว่าการโจมตีพื้นฐาน |
เพราะประเภทถูกกำหนดตายตัวตามออพเพอเรเตอร์แต่ละตัว การตัดสินใจแรกของคุณจึงไม่เคยเป็น "ประเภทไหนแรงที่สุด" แต่เป็น "ออพเพอเรเตอร์ที่กำลังปั้นอยู่ใช้อาวุธแบบไหนกันแน่" วางแผนการสุ่มอาวุธตามรอสเตอร์ของคุณ ไม่ใช่กลับกัน
สกิลอาวุธ สามช่อง หน้าที่ละอย่าง
อาวุธทุกชิ้นมีสกิลพาสซีฟได้สูงสุดสามช่อง และแต่ละช่องมีหน้าที่ชัดเจน:
- สกิล 1 — บัฟค่าสเตตัสทั่วไป การเพิ่มแบบคงที่หรือเปอร์เซ็นต์ให้กับสเตตัสหลักอย่าง ATK, DEF หรือ Intellect นี่คือช่องที่คาดเดาได้ง่ายที่สุดและปรับสเกลตามเรียริตี้อย่างชัดเจน
- สกิล 2 — บัฟค่าสเตตัสรอง ปกติเป็น Crit Rate, HP หรือโบนัสดาเมจเฉพาะประเภท (โบนัสดาเมจธาตุ%, โบนัสดาเมจกายภาพ%) นี่คือจุดที่อาวุธเริ่มเฉพาะทางไปตามสไตล์การเล่น
- สกิล 3 — เอฟเฟกต์เฉพาะแบบมีเงื่อนไข ช่องซิกเนเจอร์ มันจะทำงานเมื่อเจอทริกเกอร์เฉพาะ — หลังโดน Battle Skill โจมตี หลังสร้างสถานะที่ยังไม่มีสแตกอยู่ก่อน หรือหลังคริติคอล — และมอบเอฟเฟกต์ที่มีความหมายในช่วงเวลาจำกัด ตัวอย่างที่มีรายงานได้แก่ บัฟ ATK ประมาณ 33.6% เป็นเวลา 20 วินาทีหลังจาก Battle Skill โดน, การโปรค Crit Rate/ATK รวมกัน (ประมาณ +8.4% Crit Rate พื้นฐาน, +42% ATK เป็นเวลา 15 วินาทีหลังสร้างสถานะ Vulnerability), และการโปรคดาเมจธาตุที่สแตกโบนัสคงที่รวมกับโบนัสตามหลังคริติคอล
อาวุธ 3 ดาวไม่มีสกิล 3 เลย — หยุดอยู่แค่บัฟสเตตัสหลักและสเตตัสรอง ซึ่งเป็นเหตุผลใหญ่ที่สุดที่ทำให้อาวุธเริ่มต้น 3 ดาวตกม้าตายทันทีที่เจอคอนเทนต์ที่หนักขึ้น อาวุธ 4 ดาวขึ้นไปทุกชิ้นมีชุดสามสกิลเต็มรูปแบบ โดยตัวเลขในแต่ละสกิลจะปรับสเกลขึ้นตามเรียริตี้ และในภายหลังตามการปรับแต่งและพลังศักย์
การอัปเลเวลและการปรับแต่ง ต้นทุนจริงตั้งแต่เลเวล 1 ถึง 90
การอัปเลเวลอาวุธใช้ Experience และ T-Creds และ — ต่างจากระบบส่วนใหญ่ในเกม — เส้นกราฟต้นทุนเหมือนกันทุกเรียริตี้ อาวุธ 3 ดาวกับ 6 ดาวใช้ EXP และ T-Creds เท่ากันทุกเป๊ะเพื่อผ่านเลเวลเดียวกัน ยอดรวมสะสมที่มีรายงานจากเลเวล 1:
| เลเวล | EXP สะสม | T-Creds สะสม |
|---|---|---|
| 20 | 8,890 | 640 |
| 40 | 105,540 | 10,400 |
| 60 | 290,540 | 29,010 |
| 80 | 1,203,710 | 123,850 |
| 90 | 2,524,080 | 341,390 |
EXP มาจากไอเทมเสริมเฉพาะทาง (Arms Inspector ให้ 200, Arms INSP Kit ให้ 1,000, Arms INSP Set ให้ 10,000) หรือจากการป้อนอาวุธส่วนเกินเข้าไปตรงๆ — อาวุธ 3 ดาวมีค่า 500 EXP, 4 ดาวคือ 1,500, 5 ดาวคือ 10,000 และ 6 ดาวคือ 30,000 แต่การอัปเลเวลอย่างเดียวจะพาคุณผ่านเลเวล 20, 40, 60 หรือ 80 ไปไม่ได้ — คุณจะเจอเพดานตายตัวที่จุดเหล่านั้นและต้อง ปรับแต่ง (tune) อาวุธเพื่อดันเพดานขึ้น ต้นทุนการปรับแต่งที่มีรายงานตามขั้น:
| ขั้น | เพดานเลเวลใหม่ | Cast Die | วัตถุดิบรอง | T-Creds |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 40 | 5 | Kalkonyx x3 | ~2,200 |
| 2 | 60 | 18 | Auronyx x5 | ~8,500 |
| 3 | 80 | 20 (Heavy) | Umbronyx x5 | ~25,000 |
| 4 | 90 | 30 (Heavy) | วัตถุดิบขั้นสูงหายาก x16 + แร่ธาตุ x8 | ~90,000 |
การปรับแต่งแต่ละขั้นยังดันเพดานอันดับของสกิล 1 และสกิล 2 ให้สูงขึ้นด้วย ดังนั้นการปรับแต่งไม่ใช่แค่ประตูเปิดเพดานเลเวล แต่เป็นส่วนหนึ่งของการทำให้พาสซีฟของอาวุธแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ตามเวลา
พลังศักย์ (Potential) ตัวซ้ำซื้ออะไรให้คุณจริงๆ
พลังศักย์เป็นแทร็กแยกต่างหากจากเลเวลและการปรับแต่ง วิ่งตั้งแต่ Potential 0 ถึง Potential 5 หน้าที่ทั้งหมดของมันคือเสริมความแข็งแกร่งให้ สกิล 3 — พลังศักย์แต่ละระดับดันทั้งอันดับพื้นฐานและอันดับสูงสุดของสกิลนั้นขึ้นหนึ่งขั้น ดังนั้นอาวุธที่อัปพลังศักย์เต็มแล้วจะดันสกิล 3 จากเพดานอันดับ 4 ขึ้นไปเป็น 9 ส่วนสกิล 1 กับสกิล 2 ไม่ขยับจากพลังศักย์เลย มีแค่ขั้นการปรับแต่งเท่านั้นที่แตะสองสกิลนั้น
คุณอัปพลังศักย์ได้โดยป้อนอาวุธชิ้นซ้ำของตัวมันเอง หรือใช้ไอเทม "pattern" ที่คราฟต์ขึ้นมาผูกกับอาวุธชิ้นนั้นแทนการได้ของดรอปซ้ำจริงๆ เพราะพลังศักย์ส่งผลแค่กับสกิล 3 ที่มีเงื่อนไข — และเพราะการได้อาวุธ 6 ดาวลิมิเต็ดชิ้นที่สองมักหมายถึงการสุ่มกาชาอีกครั้ง — นี่คือขั้นตอนที่ผลตอบแทนต่อการลงทุนแย่ที่สุดในทั้งระบบ ยกเว้นสำหรับอาวุธตัวหลักที่คุณใช้จริงเท่านั้น ใช้ของซ้ำกับอาวุธชิ้นเดียวที่ออพเพอเรเตอร์ตัวเก่งที่สุดของคุณใช้อยู่จริง อย่าป้อนพลังศักย์แบบเหวี่ยงแหให้อาวุธสำรอง เพราะกำไรด้านเลเวล/การปรับแต่งจากของซ้ำเหล่านั้นจะคุ้มกว่าถ้าเอาไปใช้เป็นอาหาร EXP แทน
อาวุธที่ดีที่สุดตามคลาส
อันดับจะเปลี่ยนไปเรื่อยๆ เมื่อมีออพเพอเรเตอร์และแบนเนอร์อาวุธใหม่ออกมา ดังนั้นให้มองสิ่งต่อไปนี้เป็นฉันทามติของคอมมูนิตี้ที่มีรายงานมากกว่าตัวเลขตายตัว — แต่รูปแบบ (6 ดาวซิกเนเจอร์ชนะ 6 ดาวทั่วไป ชนะ 5 ดาวที่หาได้ง่าย) ยังคงเหมือนเดิมในทุกคลาส:
| คลาส / ประเภท | ซิกเนเจอร์ระดับท็อป | ตัวแรงที่ไม่ใช่ซิกเนเจอร์ | 5 ดาวที่หาได้ง่าย |
|---|---|---|---|
| Guard — Sword | Forgeborn Scathe, Lupine Scarlet, | ||
| Guard — Polearm | |||
| Defender — Greatsword | Exemplar, Former Finery, Sundered Prince | Seeker of a Dark Lung | |
| Caster/Striker — Handcannon | Artzy Tyrannical, Brigand's Calling | Clannibal, Wedge | Opus: The Living |
| Caster/Supporter — Arts Unit | Delivery Guaranteed, Dreams of the Starry Beach | Detonation Unit | OBJ Arts Identifier |
คอลัมน์ซิกเนเจอร์แทบทั้งหมดเป็นอาวุธ 6 ดาวที่ผูกด้วยชื่อและการออกแบบสกิล 3 กับออพเพอเรเตอร์ตัวใดตัวหนึ่งโดยเฉพาะ หมายความว่าเอฟเฟกต์แบบมีเงื่อนไขของมันถูกเขียนขึ้นมาตามคอมโบของออพเพอเรเตอร์นั้นเป๊ะ คอลัมน์ 5 ดาวคือจุดที่รอสเตอร์แบบ F2P ใช้งานได้จริงอาศัยอยู่ — ไม่มีชิ้นไหนในนั้นที่ต้องพึ่งการสุ่มแบนเนอร์อาวุธเพื่อไปถึงเพดานที่ใช้งานได้
หาอาวุธฟรี
อาวุธไม่ต้องใช้เงินพรีเมียมเลยแม้แต่น้อย — ทั้งระบบวิ่งอยู่บน Arsenal Tickets และดรอปตรง ซึ่งได้มาโดยไม่ต้องจ่ายเงินทั้งคู่:
- อาวุธเริ่มต้นให้อัตโนมัติ ออพเพอเรเตอร์ทุกตัวที่คุณรับเข้าทีมมาพร้อมอาวุธพื้นฐาน 3 ดาวที่ตรงประเภทของตัวเอง ดังนั้นไม่มีช่องรอสเตอร์ไหนที่ไม่มีอุปกรณ์เลยแม้แต่ตัวเดียว
- กล่องเลือกอาวุธตามไมล์สโตน มีรายงานว่ากล่องเลือกอาวุธ 6 ดาวฟรีจะได้รับหลังสุ่มเฮดฮันต์ครบ 40 ครั้ง และอีกครั้งราวๆ เลเวลบัญชี/ออพเพอเรเตอร์ที่ 45 บวกกับกล่องเลือกที่มีรายชื่ออาวุธจำกัดผ่านสาย Protocol Pass
- Arsenal Tickets เป็นผลพลอยได้จากการสุ่ม การสุ่มแบนเนอร์ตัวละครทุกครั้งจะดรอป Arsenal Tickets ด้วย — มีรายงานว่าประมาณ 2,000 ใบสำหรับออพเพอเรเตอร์ 6 ดาว, 200 ใบสำหรับ 5 ดาว และ 20 ใบสำหรับ 4 ดาว นอกเหนือจากที่ได้สม่ำเสมอจากภารกิจรายสัปดาห์ ตั๋วเหล่านี้ใช้ซื้อได้ตรงในร้าน Arsenal Exchange ทั้งสต็อกหมุนเวียนและสต็อกถาวร ไม่ต้องหมุนกาชาเลย
- Endpoint Quota Exchange เมื่อออพเพอเรเตอร์ตัวซ้ำถูกอัปเต็มแล้ว สกุลเงินตัวซ้ำที่เหลือจะแปลงเป็นตัวเลือกอาวุธแบบการันตีที่นี่ — หนึ่งในเส้นทางที่ไม่ใช่กาชาที่เชื่อถือได้ที่สุดสำหรับการเจาะจงอาวุธ 6 ดาวที่ต้องการ
- ดรอปจากโลกและร้านค้าประจำภูมิภาค หีบสำรวจแจกอาวุธ 4 ดาวตรงๆ ระหว่างสำรวจ และร้าน Stock Redistribution เฉพาะภูมิภาคขายอาวุธ 5 ดาวบางชิ้นด้วยสกุลเงินท้องถิ่นแทนตั๋ว
ตัวกาชา Arsenal Exchange เองมีรายงานว่าสุ่มได้เฉพาะแบบ 10 ครั้งรวด (ไม่มีสุ่มทีละใบ) การันตี 5 ดาวทุกครั้งที่สุ่ม 10 ครั้ง การันตี 6 ดาวภายในครั้งที่ 40 โดยมีโอกาสแค่ 25% ที่จะเป็นอาวุธเด่นประจำแบนเนอร์ และจะล็อกอาวุธเด่นให้แน่นอนก็ต่อเมื่อสุ่มได้ 6 ดาวรวมประมาณแปดครั้ง (ราวๆ 80 ครั้งสุ่ม) — และค่าพิตี้นี้ไม่ทบไปแบนเนอร์อาวุธถัดไป เมื่อเป็นแบบนี้ ทางที่คุ้มค่าสำหรับสาย F2P คือข้ามการพนันบนแบนเนอร์อาวุธไปเลย แล้วสะสมตั๋วไว้ซื้ออาวุธ 6 ดาวมาตรฐานตัวที่ต้องการโดยตรงเมื่อมันหมุนเข้าร้าน exchange
อาวุธเทียบกับตัวละคร ควรลงทุนอะไรก่อน
เมื่อ Arsenal Tickets วัตถุดิบ และเงินพรีเมียมมีจำกัดทั้งหมด ลำดับการลงทุนที่คุ้มค่าอย่างสม่ำเสมอคือ:
- ตัวละครก่อน คอมโบของออพเพอเรเตอร์ที่แข็งแกร่ง — Battle Skill, talent และความสัมพันธ์กับธาตุ — ทวีผลได้มากกว่าพาสซีฟของอาวุธชิ้นไหนๆ ตัดสินใจก่อนว่าใครคือตัวสร้างดาเมจหลักและตัวซัพพอร์ตแกนหลักของคุณจริงๆ ก่อนที่จะทุ่มอะไรลงฝั่งอาวุธ
- อาวุธซิกเนเจอร์สำหรับออพเพอเรเตอร์ที่คุณตัดสินใจปั้นไปแล้ว เมื่อออพเพอเรเตอร์ถูกล็อกเป็นตัวหลักระยะยาวแล้ว สกิล 3 ของอาวุธซิกเนเจอร์มักถูกเขียนขึ้นมาโดยเฉพาะตามเงื่อนไขทริกเกอร์ของคอมโบตัวนั้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่มันทำผลงานดีกว่าอาวุธ 6 ดาวทั่วไปประเภทเดียวกันแบบขาดลอย
- อาวุธที่เสริมทีมให้ซัพพอร์ตแกนหลักของคุณต่อไป ไม่ใช่ของซ้ำชิ้นที่สองให้ตัวหลัก อาวุธซัพพอร์ตที่บัฟทั้งทีมทุกครั้งที่คูลดาวน์หมดมักคืนดาเมจรวมได้มากกว่าการดันอาวุธของตัวหลักต่อไปเรื่อยๆ
- พลังศักย์และของซ้ำเป็นลำดับสุดท้าย เพราะพลังศักย์แตะแค่เพดานอันดับของสกิล 3 มันจึงเป็นกำไรส่วนเพิ่มที่เล็กที่สุดในทั้งระบบ — เก็บไว้ให้กับอาวุธชิ้นเดียวที่เป็นตัวชูโรงระยะท้ายเกมของคุณจริงๆ
เพราะต้นทุนการอัปเลเวลเหมือนกันทุกเรียริตี้ จึงไม่มีบทลงโทษใดๆ ถ้าจะอัปเลเวลอาวุธสำรอง 3 หรือ 4 ดาวตั้งแต่เนิ่นๆ เพียงเพื่อให้ออพเพอเรเตอร์ใช้งานได้ — สลับใส่อาวุธดีทันทีที่ได้มา แล้วป้อนอาวุธสำรองเก่ากลับเข้าไปเป็นอาหาร EXP แทนที่จะปล่อยทิ้งไว้เฉยๆ