ไกด์คลาสของ Arknights: Endfield อธิบายทุกบทบาทให้เข้าใจง่าย

Endfield จัดโอเปอเรเตอร์ทุกตัวไว้ในหนึ่งใน 6 คลาส และต่างจากเกมแท็กติกอื่นๆ ของ Hypergryph ที่หลายคนคุ้นเคย รอสเตอร์ของเกมนี้ตัดบางคลาสออกและจัดสรรหน้าที่ใหม่ทั้งหมด ไม่มี Sniper ไม่มี Medic ไม่มี Specialist ในเกมนี้ แต่มี 6 คลาสคือ Guard, Caster, Striker, Vanguard, Defender และ Supporter แต่ละคลาสถูกออกแบบมาให้ทำหน้าที่การต่อสู้ที่ต่างกันชัดเจน ใครเป็นคนปล่อยดาเมจ ใครเป็นคนตั้งเงื่อนไขให้ ใครเป็นคนจ่าย Skill Point ให้ทีม และใครเป็นคนคุมให้ทีมรอด การเข้าใจว่าแต่ละคลาสทำอะไรจริงๆ ไม่ใช่แค่ดูจากชื่อ คือสิ่งที่แยกทีมที่เข้าขากันได้ดีออกจากทีมที่ดูดีแค่บนกระดาษ ไกด์นี้จะพาไปดูทั้ง 6 คลาส อาวุธของแต่ละคลาส ตัวแทนที่แข็งแกร่งที่สุด และควรมีกี่ตัวในทีมที่ใช้งานได้จริง

6 คลาสแบบเห็นภาพรวม

โอเปอเรเตอร์ทุกตัวใน Endfield จะอยู่ในคลาสใดคลาสหนึ่งเท่านั้น และชื่อคลาสบอกอะไรได้ 3 อย่างในทันที คืออาวุธที่ใช้ ประเภทดาเมจที่ปล่อย และหน้าที่ในการต่อสู้ ใช้ตารางนี้เป็นตัวอ้างอิงเร็วๆ ก่อนไปดูรายละเอียดของแต่ละคลาสด้านล่าง

คลาสอาวุธประเภทดาเมจหน้าที่หลัก
GuardSword, Polearm, GreatswordPhysicalดาเมจแนวหน้า ใส่ Vulnerable และ Physical Statuses
CasterArts Unit, HandcannonArtsใส่ Arts Inflictions และกระตุ้น Arts Reactions ดาเมจต่อเนื่องแรง
Strikerแล้วแต่ตัวละครPhysical หรือ Artsตัวจบเกม ใช้ประโยชน์จากสถานะที่เพื่อนร่วมทีมใส่ไว้ให้เพื่อปล่อยดาเมจก้อนใหญ่
VanguardSword (ส่วนใหญ่)Physical หรือ Artsฟื้นฟู Skill Point ให้ทั้งทีม
DefenderGreatswordPhysical มี Arts บางส่วนในสกิลแทงค์ดาเมจ ชีลด์และฮีลทีม โต้กลับ
SupporterArts UnitArtsลดสถานะศัตรู เพิ่มบัฟให้ทีม คุมฝูง

มีสองคู่ที่มักสับสนกันตอนมองผ่านๆ คือ Guard กับ Striker ที่ดูเหมือนตัวตีระยะประชิดทั้งคู่ และ Vanguard กับ Supporter ที่ดูเหมือนตัวซัพพอร์ตแนวหลังทั้งคู่ ความต่างอยู่ที่จังหวะ Guard และ Caster เป็นฝ่ายสร้างเงื่อนไขให้ศัตรู Striker เป็นฝ่ายเก็บเกี่ยวเงื่อนไขนั้น Vanguard คอยเติม Skill Point ให้ทีมเพื่อให้สกิลตั้งเงื่อนไขเหล่านั้นถูกใช้ได้ และ Supporter เน้นล็อกศัตรูมากกว่าการจ่ายทุนให้สกิล

Guard คลาสดาเมจกายภาพแนวหน้า

Guard คือคลาสที่ควรปั้นเมื่อต้องการตัวปล่อยดาเมจกายภาพที่พึ่งพาตัวเองได้ ชุดสกิลของพวกเขาถูกออกแบบมาให้ใส่ Vulnerable และสะสม Physical Statuses ให้ศัตรู แล้วเก็บเกี่ยวเงื่อนไขนั้นเองโดยตรง ไม่ต้องรอเพื่อนร่วมทีมมาช่วย Guard ส่วนใหญ่ใช้ Sword หรือ Polearm ในการต่อสู้ ส่วน Guard ตัวหนักบางตัวอาจถือ Greatsword เพื่อ Stagger ที่มากขึ้นแลกกับความเร็วในการโจมตีที่ลดลง เพราะสามารถสร้างและเก็บเกี่ยวเงื่อนไขได้ในตัวเอง Guard จึงเป็นคลาสที่ง่ายที่สุดในการใช้เป็นตัวปล่อยดาเมจหลักโดยไม่ต้องสร้างทีมมารองรับโดยเฉพาะ

Guard ตัวเด่นได้แก่ Mi Fu ที่รวมทั้งการเก็บเกี่ยว Vulnerable, การปล่อย Crush และการใส่ Physical Susceptibility ไว้ในสกิลเดียวกัน ถือเป็นหนึ่งในยูนิตกายภาพที่ครบเครื่องที่สุดในเกม และ Rossi ตัวใหม่ล่าสุดที่ได้เรตติ้งสูง ส่วนตัวเอกที่ผู้เล่นควบคุมเองอย่าง Endministrator ก็เป็น Physical Guard ที่ถือดาบเช่นกัน ได้มาฟรี ใช้งานได้ตลอด และแข็งแกร่งพอที่จะเป็นตัวปล่อยดาเมจหลักได้ยาวไปจนพ้นช่วงต้นเกม

  • Guard ตัวอื่นที่รู้จัก: Chen Qianyu, Estella, Lifeng

Caster ดาเมจ Arts และการปล่อย Infliction

Caster คือฝั่ง Arts ของ Guard พวกเขาสามารถถล่มศัตรูที่มี Defense สูงแต่ Resistance ต่ำได้อย่างมีประสิทธิภาพ และถนัดในการใส่ Arts Inflictions หลายแบบพร้อมกระตุ้น Arts Reactions มากกว่าการพึ่งการโจมตีดิบ Intellect คือค่าสเตตัสหลักของพวกเขา และมักต่อสู้ในระยะไกลด้วย Arts Unit หรือ Handcannon แทนที่จะเป็นอาวุธระยะประชิด Caster ที่ปั้นดีมักเป็นแกนกลางของทีมธาตุ เพราะ Arts Reactions (Combustion, Electrification และปฏิกิริยาคอมโบอื่นๆ ที่คล้ายกัน) คือสิ่งที่ทำให้ Striker และเพื่อนร่วมทีมคนอื่นปล่อยตัวเลขก้อนใหญ่ได้

Perlica เป็นชิ้นส่วนหลักของทีมสาย Electric ใส่ Electric Infliction และกระตุ้น Electrification เพื่อเซ็ตอัพ Combo Skill ให้เพื่อนร่วมทีม Tangtang ติดอันดับโอเปอเรเตอร์ที่แข็งแกร่งที่สุดในเกมโดยรวม ส่วน Fluorite และ Wulfgard เติมเต็มรอสเตอร์ Caster ปัจจุบัน โดย Wulfgard มักถูกใช้เป็นตัวเปิดทางในทีมสาย Heat

Striker คลาสตัวจบเกม

Striker ไม่ได้สร้างเงื่อนไขดาเมจของตัวเอง แต่เก็บเกี่ยวเงื่อนไขที่ Guard และ Caster ในทีมสร้างไว้ให้แล้ว สกิลของ Striker ถูกออกแบบมาให้จุดชนวนเอฟเฟกต์ Physical หรือ Arts ที่ค้างอยู่บนตัวศัตรูเพื่อปล่อยดาเมจก้อนใหญ่แบบเด็ดขาด ซึ่งหมายความว่าเอาต์พุตจริงของ Striker ขึ้นอยู่กับว่าใครอยู่ในทีมด้วย ถ้าใช้ Striker เดี่ยวๆ ตัวเลขจะดูธรรมดา แต่ถ้าใช้ตามหลัง Guard หรือ Caster ที่คอยใส่ Vulnerable หรือ Arts-Inflicted ให้ศัตรูตลอด Striker ตัวเดียวกันจะกลายเป็นช่องดาเมจสูงสุดของทีมทันที

Laevatain ตอนนี้ถือว่าไม่มีคู่แข่งในแง่เพดานดาเมจ สร้างขึ้นรอบปฏิกิริยา Combustion และ Corrosion เมื่อจับคู่กับเพื่อนร่วมทีมที่เหมาะสม Last Rite และ Avywenna ตามมาเป็นอันดับรองลงมา โดย Last Rite โดดเด่นเป็นพิเศษในทีมสาย Cryo ด้วยดาเมจก้อนใหญ่และการใส่ Cryo Susceptibility ที่แข็งแกร่ง Zhuang Fangyi เป็น Striker ที่ได้เรตติ้งสูงอีกตัวหนึ่ง

  • Striker ตัวอื่นที่รู้จัก: Da Pan, Yvonne

เพราะ Striker เป็นยูนิตประเภทเก็บเกี่ยวผลลัพธ์ ไม่ใช่ยูนิตที่พึ่งพาตัวเองได้ จึงไม่ใช่ตัวเลือกแรกที่ควรลงทุนสำหรับรอสเตอร์ใหม่เอี่ยม ควรปั้นตัวเซ็ตอัพก่อน

Vanguard เครื่องยนต์ Skill Point

สกิลใน Endfield ต้องใช้ Skill Point และไม่มีอะไรสร้างดาเมจก้อนใหญ่ได้เท่ากับทีมที่มีทุนพอจะปล่อยสกิลติดต่อกันได้จริง นั่นคือเหตุผลทั้งหมดที่ Vanguard มีอยู่ สกิลของพวกเขาถูกออกแบบมาให้ฟื้นฟู SP ให้ทั้งทีม ไม่ใช่เพื่อปล่อยดาเมจของตัวเอง ทีมที่ไม่มี Vanguard (หรือแหล่ง SP เทียบเท่า) จะรู้สึกช้า เพราะสกิลใหญ่ต้องรอคูลดาวน์ในขณะที่โจมตีพื้นฐานแบกภาระหนักแทน

Akekuri คือตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุด เป็นซัพพอร์ตสาย Heat ที่หมุนรอบเร็ว มีการฟื้นฟู SP ที่ถูกยกให้เป็นหนึ่งในตัวที่ดีที่สุดในเกม และถือเป็นตัวแทบจำเป็นสำหรับทีม Heat ที่สร้างรอบ Laevatain หรือ Striker สาย Heat อื่นๆ ที่คล้ายกัน Vanguard ตัวอื่นในรอสเตอร์ปัจจุบันได้แก่ Alesh, Arclight, Camille และ Pogranichnik

Vanguard เป็นคลาสที่คุ้มค่าจะใช้แม้ในรอสเตอร์งบจำกัด เพราะคุณค่าของพวกเขาแปรผันตามว่าทีมที่เหลือหิว SP แค่ไหน ยิ่งใส่ Caster และ Striker เข้าไปเยอะเท่าไร ช่อง Vanguard ก็ยิ่งคุ้มค่ามากขึ้นเท่านั้น

Defender คลาสความอึด

Defender มีไว้เพื่อให้ทีมที่เหลือรอดพอที่จะทำหน้าที่ของตัวเองได้ ในเกมบรรยายว่าพวกเขาอึดมากเป็นพิเศษ และสกิลของพวกเขาผสมทั้งชีลด์ ฮีล และโต้กลับ แทนที่จะพึ่งการลดดาเมจจากค่าสเตตัสเพียงอย่างเดียว Defender ส่วนใหญ่ใช้ Greatsword ซึ่งช้ากว่า Sword แต่ตีแรงกว่าและสร้าง Stagger ได้มากกว่า Strength คือค่าสเตตัสหลักของพวกเขา แม้บางสกิลของ Defender จะปล่อยดาเมจ Arts เพิ่มเติมจากการโจมตีพื้นฐานแบบกายภาพ

Snowshine เป็น Defender ที่เข้าถึงง่ายที่สุดสำหรับผู้เล่นใหม่ เป็น Cryo Defender ที่ได้จากรางวัลลงทะเบียนล่วงหน้า ให้ชีลด์และใส่ Cryo Infliction พร้อมคุมให้ทีมยืนหยัดอยู่ได้ Catcher และ Ember เติมเต็มรอสเตอร์ Defender ปัจจุบัน

ทุกทีมที่ใช้งานได้จริงใน Endfield ต้องมีความอึดในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง ไม่ว่าจะฮีล ชีลด์ หรือการลดดาเมจ และ Defender คือทางตรงที่สุดในการครอบคลุมข้อกำหนดนี้โดยไม่ต้องสละช่องดาเมจ

Supporter คุมฝูงและบัฟ

Supporter คือคลาสที่สร้างขึ้นมาเพื่อลดทอนศัตรูมากกว่าจะเพิ่มตัวเลขของฝ่ายตัวเองโดยตรง สกิลของพวกเขาเน้นเอฟเฟกต์คุมฝูงและดีบัฟ ลดเอาต์พุตดาเมจของศัตรู ล็อกศัตรู หรือใส่ Arts Susceptibility ที่ทำให้ดาเมจ Arts ของทีมที่เหลือลงได้แรงขึ้น Supporter ทุกตัวในปัจจุบันใช้ Arts Unit ในการต่อสู้ ปล่อยดาเมจ Arts ไปพร้อมกับทำหน้าที่ของตัวเอง และ Will กับ Intellect คือค่าสเตตัสหลักของพวกเขา

Ardelia ได้เรตติ้งเป็นซัพพอร์ตที่ดีที่สุดในรอสเตอร์ปัจจุบัน ด้วยการฮีลที่หลากหลายและเสถียรผิดปกติควบคู่กับสกิล Supporter ของเธอ Gilberta มีคุมฝูงที่หายากพร้อมดีบัฟ Arts Susceptibility ที่แรงที่สุดตัวหนึ่งในเกม ทำให้ทีมที่เหลือถล่มศัตรูได้ง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัด Antal และ Xaihi เติมเต็มไลน์อัพ Supporter ปัจจุบัน

Supporter ทับซ้อนกับ Defender ในเช็คลิสต์ความอึด เพราะบางตัวอย่าง Ardelia สามารถฮีลได้เช่นกัน แต่จุดแข็งจริงๆ ของพวกเขาคือทำให้ทุกคลาสอื่นในทีมตีแรงขึ้น ไม่ใช่แค่ทำให้ทีมรอด

ทีมหนึ่งต้องมีกี่คลาสจึงจะพอ

ทีม Endfield มีโอเปอเรเตอร์ 4 ตัว ตัวหนึ่งที่คุณควบคุมโดยตรงในแต่ละช่วงเวลา ส่วนอีก 3 ตัวต่อสู้ไปพร้อมกันและพร้อมสลับเข้ามาได้ตลอด คุณไม่จำเป็นต้องใช้ครบทั้ง 6 คลาสในทีมเดียว แต่ทีมที่สร้างจากคลาสเดียวจะพังเร็วมาก ตัวปล่อยดาเมจล้วนๆ จะ SP หมด และทีมที่ไม่มีความอึดจะโดนถล่มในไฟต์ที่ยาวขึ้น

ทีม 4 ตัวที่เชื่อถือได้มักครอบคลุม

  • ตัวปล่อยดาเมจหลักหนึ่งตัว — Guard, Caster หรือ Striker เป็นแหล่งดาเมจหลัก
  • ตัวเซ็ตอัพหรือดาเมจรองหนึ่งตัว — ปกติเป็น Guard หรือ Caster ตัวที่สองที่ใส่สถานะที่ Striker หรือตัวปล่อยดาเมจหลักได้ประโยชน์
  • Vanguard หรือแหล่ง Skill Point หนึ่งตัว — เพื่อให้ตัวปล่อยดาเมจของคุณมีทุนพอจะใช้สกิลได้ทุกรอบ
  • ตัวความอึดหนึ่งตัว — Defender หรือ Supporter ที่ฮีลได้ เพื่อไม่ให้รันจบเพราะดึงไม่ดี

นี่เป็นแนวทาง ไม่ใช่กฎตายตัว บางทีมธาตุใส่ Caster สองตัวแทน Vanguard ถ้าปฏิกิริยาของพวกเขาสร้าง SP พอเพียงอยู่แล้ว และบางทีมสาย Striker หนักๆ ใช้ตัวเซ็ตอัพสองตัวเพื่อป้อน Striker สองตัวพร้อมกัน แต่การข้ามความอึดไปเลย หรือใช้ทีมที่ไม่มีการฟื้นฟู Skill Point เลย คือสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้ทีมใหม่ทำผลงานได้ต่ำกว่าคุณภาพของโอเปอเรเตอร์ที่มี

ผู้เล่นใหม่ควรปั้นคลาสไหนก่อน

คุณไม่ได้เลือกคลาสแบบไร้บริบท แต่เลือกจากสิ่งที่คุณมีอยู่แล้วแบบฟรี ตัวเอก Endministrator เป็น Physical Guard ที่ถือดาบและได้มาฟรี และเพราะ Guard เป็นตัวปล่อยดาเมจที่พึ่งพาตัวเองได้ สร้างและเก็บเกี่ยวเงื่อนไขของตัวเอง การปั้น Endministrator ก่อนจะให้ตัวปล่อยดาเมจหลักที่ยังใช้งานได้ดีต่อไปยาวๆ พ้นช่วงต้นเกม ไม่ใช่ตัวที่คุณจะโตพ้นภายในสัปดาห์เดียว

เมื่อตัวปล่อยดาเมจหลักใช้งานได้แล้ว คลาสที่ควรปั้นถัดไปที่คุ้มค่าที่สุดคือ Vanguard ไม่ใช่ตัวปล่อยดาเมจอีกตัว ทีมที่ไม่มีทุนปล่อยสกิลจะเสียดาเมจไปมากกว่าทีมที่ขาดตัวโจมตีเพิ่มอีกหนึ่งตัวมาก และ Akekuri โดยเฉพาะเป็น Vanguard ที่ถูกและหมุนรอบเร็ว ซึ่งไกด์ส่วนใหญ่มองว่าแทบจำเป็นสำหรับใครก็ตามที่เล่นทีมสาย Heat

  • ขั้นที่ 1: ปั้น Guard เริ่มต้นที่ได้ฟรี (Endministrator) ให้เป็นตัวปล่อยดาเมจหลัก
  • ขั้นที่ 2: ปั้น Vanguard ต่อ เพื่อไม่ให้สกิลของทีมค้างรอคูลดาวน์ — Akekuri ถ้าเล่นสาย Heat หรือ Vanguard ตัวไหนก็ตามที่คุณสุ่มได้
  • ขั้นที่ 3: เพิ่ม Defender เพื่อความอึดก่อนจะไล่ล่าตัวปล่อยดาเมจตัวที่สอง Snowshine ได้ฟรีจากการลงทะเบียนล่วงหน้าและครอบคลุมช่องนี้โดยไม่ต้องเสียกาชา
  • ขั้นที่ 4: หลังจากครอบคลุมสามบทบาทนี้แล้วเท่านั้น จึงค่อยลงทุนใน Striker หรือ Caster ตัวที่สอง เพราะพวกเขาจะคุ้มค่ากว่ามากเมื่อทีมมีเซ็ตอัพและ Skill Point รองรับอยู่แล้ว

ลำดับนี้สำคัญเพราะ Striker และตัวปล่อยดาเมจรองเป็นคลาสประเภทเก็บเกี่ยวผลลัพธ์ ดูอ่อนแอเมื่ออยู่ตัวเดียวแต่แข็งแกร่งเมื่อทีมที่เหลือถูกสร้างมารองรับแล้ว การปั้นตัวนี้ก่อนจึงมักเสียทรัพยากรไปกับโอเปอเรเตอร์ที่ยังไม่มีอะไรรองรับ

สำรวจเพิ่มเติม