6クラスの概要一覧
エンドフィールドのオペレーターは必ずいずれか1つのクラスに属しており、クラスを見れば「どの武器系統を使うか」「どんな種類のダメージを出すか」「戦闘でどんな仕事をするか」の3点が一目で分かる。各クラスの詳細に入る前に、このテーブルを早見表として使ってほしい。
| Class | Weapon(s) | Damage Type | Core Job |
|---|---|---|---|
| Guard | Sword, Polearm, Greatsword | Physical | Frontline damage, applies Vulnerable and Physical Statuses |
| Caster | Arts Unit, Handcannon | Arts | Applies Arts Inflictions and Arts Reactions, strong sustained damage |
| Striker | Varies by operator | Physical or Arts | Finisher — exploits statuses teammates already applied for burst damage |
| Vanguard | Sword (typically) | Physical or Arts | Recovers Skill Points for the whole squad |
| Defender | Greatsword | Physical, some Arts on skills | Tanks hits, shields and heals allies, counterattacks |
| Supporter | Arts Unit | Arts | Debuffs enemies, buffs allies, crowd control |
特に混同しやすい2組がある。ガードとストライカーはどちらも近接アタッカーに見えるし、ヴァンガードとサポーターはどちらも後衛のユーティリティ役に見える。違いは「タイミング」だ ― ガードとキャスターは敵に状態を蓄積させる側、ストライカーはそれを回収する側、ヴァンガードはパーティ全体のスキルポイント経済を支え、それによって仕込み系のスキルがそもそも撃てるようにし、サポーターはスキルコストを払うことよりも敵の行動を封じることに寄っている。
ガード:物理の前衛
ガードは、信頼できる自己完結型の物理アタッカーを軸に編成を組みたいときに選ぶクラスだ。そのキットは敵をVulnerable状態にし、Physical Statusesを重ねていくことに特化しており、味方がお膳立てするのを待つのではなく自分でその状態を直接刈り取る。多くのガードはSwordかPolearmを使って戦うが、より重量級のガードはGreatswordを持つこともあり、その場合は攻撃速度と引き換えによりStagger(よろけ)を稼げる。自分で状態を作り、自分で消費できるため、ガードはパーティ全体を組む必要なく単体でメインアタッカーとして運用しやすい、最も扱いやすいクラスだ。
代表的なガードとしては、Vulnerableの消費、Crushによる火力、そしてPhysical Susceptibilityの付与を一つのキットに詰め込んだMi Fuが挙げられ、ゲーム内でも最も完成度の高い物理ユニットの一人とされている。また最近実装された高評価のオペレーターであるRossiもいる。プレイヤーが操作する主人公EndministratorもSwordを使う物理ガードで、無料かつ常に使用可能でありながら、序盤を過ぎても十分にメインアタッカーとして通用する強さを持つ。
- その他の既知のガード:Chen Qianyu、Estella、Lifeng
キャスター:アーツダメージと状態異常付与
キャスターはガードのアーツ版に当たる存在で、防御力は高いが抵抗力の低い敵を削るのが得意なクラスだ。生の攻撃力に頼るのではなく、複数のArts Inflictionsを付与し、Arts Reactionsを引き起こすことに特化している。得意ステータスはIntellectで、多くの場合Arts UnitやHandcannonを使って遠距離から戦う。Arts Reactions(Combustion、Electrificationなど連鎖トリガー系のコンボ)はストライカーをはじめとする味方の最大火力を引き出す起点となるため、キャスターをしっかり育てることはエレメント編成全体のエンジンになることが多い。
PerlicaはElectric系編成の核となる存在で、Electric Inflictionを付与しElectrificationを発生させることで味方のCombo Skillsのお膳立てをする。Tangtangはゲーム全体で見ても最上位クラスの強さを誇る。FluoriteとWulfgardが現在のキャスター陣を締めくくり、Wulfgardは特にHeat属性編成のイネーブラーとしてよく採用される。
ストライカー:フィニッシャークラス
ストライカーは自分でダメージ条件を作らない ― ガードやキャスターがすでに付与した状態を刈り取るクラスだ。ストライカーのキットは敵に乗っているPhysicalまたはArtsの効果を起爆し、決定的な瞬間火力を叩き出すよう設計されているため、実際の火力はパーティに誰がいるかに大きく左右される。ストライカー単体で運用すると数字は平凡に見えるが、敵をVulnerableやArts-Inflicted状態に保ち続けるガードやキャスターの後ろに置くと、同じストライカーがパーティ最高火力枠に化ける。
Laevatainは現時点でダメージ上限において比肩する者がいないとされ、適切な味方と組んだ際のCombustionおよびCorrosionリアクションを軸に組まれている。Last RiteとAvywennaがそのすぐ下に位置し、特にLast RiteはCryo系編成で強力な瞬間火力とCryo Susceptibility付与により傑出している。Zhuang Fangyiも高評価のストライカーの一人だ。
- その他の既知のストライカー:Da Pan、Yvonne
ストライカーは自己完結型ではなく見返り型のユニットであるため、育成したてのロースターにとって最初の投資先としては最適とは言えない ― まずはお膳立て役から育てよう。
ヴァンガード:スキルポイントエンジン
エンドフィールドではスキルの発動にSkill Pointsが必要で、スキルを連続で撃てるパーティほど大きな火力バーストを生み出せる。これこそヴァンガードが存在する理由そのものであり、そのキットは自身のダメージではなく、パーティ全体のSP回復を軸に設計されている。ヴァンガード(あるいは同等のSP供給源)を欠いたパーティはもたつきを感じやすく、大技はクールダウン中のまま通常攻撃頼みの展開になってしまう。
Akekuriはその代表例で、回転の速いHeat属性のサポート役であり、そのSP回復性能はゲーム屈指と評されている。LaevatainのようなHeatストライカーを軸にしたHeatチームにとっては、ほぼ必須級の存在として扱われている。現在のロースターにいるその他のヴァンガードにはAlesh、Arclight、Camille、Pogranichnikがいる。
ヴァンガードは低予算のロースターでも採用しやすいコストパフォーマンスの高いクラスだ ― その価値はチームの残りのメンバーがどれだけスキル依存であるかに比例するため、キャスターやストライカーを追加すればするほど、ヴァンガード枠の投資回収は大きくなる。
ディフェンダー:サステインクラス
ディフェンダーは、パーティの残りのメンバーが仕事を終えるまで生き延びさせるために存在する。ゲーム内でも非常にタフな存在として描写されており、そのキットは単なるステータスによる被ダメージ軽減ではなく、シールド、回復、カウンターを組み合わせている。多くのディフェンダーはGreatswordを使って戦い、Swordより遅いが一撃が重く、Stagger(よろけ)も多く稼げる。得意ステータスは通常Strengthだが、一部のディフェンダースキルは物理の通常攻撃に加えてArtsダメージを与えるものもある。
新規プレイヤーにとって最も入手しやすいディフェンダーはSnowshineだ ― 事前登録報酬で入手できるCryoディフェンダーで、シールドを提供しつつCryo Inflictionを付与し、パーティを立たせ続ける。CatcherとEmberが現在のディフェンダー陣を締めくくる。
機能するエンドフィールドのパーティには、回復・シールド・被ダメージ軽減のいずれかの形でのサステインが最低1つ必要であり、ディフェンダークラスはダメージ枠を犠牲にすることなくその要件を満たす最も直接的な方法だ。
サポーター:コントロールとバフ
サポーターは自分自身の数値を直接強化するのではなく、敵を弱体化させることに特化したクラスだ。そのキットはコントロール効果とデバフに寄っており、敵のダメージ出力を下げたり、行動を封じたり、Arts Susceptibilityを付与してパーティ全体のArtsダメージを通りやすくしたりする。現在のサポーターは全員Arts Unitで戦いArtsダメージを出す形で、WillとIntellectが得意ステータスとなっている。
ArdeliaはSupporterのキットに加えて珍しく汎用性が高く安定した回復性能を持つため、現行ロースター最高の支援オペレーターと評価されている。Gilbertaは貴重なクラウドコントロール性能に加えてゲーム屈指の強力なArts Susceptibilityデバフを持ち、パーティの残りのメンバーが目に見えて敵を削りやすくなる。AntalとXaihiが現在のサポーターラインナップを締めくくる。
サポーターはディフェンダーとサステイン面で重複する部分もある ― Ardeliaのように回復できる者もいるためだ ― が、真の強みはパーティを生かし続けることだけではなく、他のすべてのクラスの一撃を重くすることにある。
パーティに必要なクラス数の目安
エンドフィールドのパーティは4人編成で、そのうち常に1人を直接操作し、残り3人が共に戦いながらいつでも交代できる状態になっている。1つのパーティに6クラスすべてを入れる必要はないが、単一クラスだけで組んだパーティはすぐに破綻する ― 純粋なアタッカーだけではスキルポイントが枯渇し、サステインがゼロのパーティは長期戦で押し切られてしまう。
信頼できる4人編成のパーティは、おおむね以下をカバーしている:
- メインアタッカー1人 ― ガード、キャスター、ストライカーのいずれかを主火力源として
- お膳立て/サブアタッカー1人 ― 通常は2人目のガードかキャスターで、ストライカーやメインアタッカーが恩恵を受ける状態を付与する
- ヴァンガードなどSP供給源1人 ― アタッカーたちが毎ローテーションきちんとスキルを撃てるように
- サステイン1人 ― ディフェンダー、あるいは回復付きのサポーターで、運が悪い1回の被弾で全滅しないように
これはあくまで目安であり絶対のルールではない ― エレメント編成の中には、リアクション自体が十分なSPを生み出すためヴァンガードの代わりにキャスターを2人積む編成もあれば、ストライカー2枚を活かすためお膳立て役を2人採用する編成もある。ただし、サステインを完全に省いたり、SP回復手段がゼロのパーティを組んでしまうことは、新規パーティがオペレーターの質に見合わない結果しか出せなくなる最も多い原因だ。
初心者はどのクラスから育てるべきか
クラスは何もない状態から選ぶものではない ― すでに無料で手に入っているものを基準に選ぶべきだ。主人公Endministratorは無料のSwordを使う物理ガードであり、ガードは自分で状態を作って自分で消費できる自己完結型のアタッカーであるため、Endministratorを最初に育てることで、1週間で使い道がなくなるようなキャラではなく、序盤を過ぎても長く通用するメインアタッカーが手に入る。
メインアタッカーが機能するようになったら、次に育てる価値が最も高いクラスは別のアタッカーではなくヴァンガードだ。スキルを撃つ余裕のないパーティは、アタッカーが1人足りないパーティよりもはるかに多くの火力を失う。特にAkekuriは安価で回転の速いヴァンガードで、Heat属性編成を組む人にとってはほぼ必須級の育成対象として多くのガイドで扱われている。
- ステップ1:無料の初期ガード(Endministrator)をメインアタッカーとして育てる。
- ステップ2:次にヴァンガードを育て、パーティのスキルがクールダウンで眠り続ける状態を解消する ― Heat編成に寄せるならAkekuri、そうでなければ引いたヴァンガードでよい。
- ステップ3:2人目のアタッカーを追う前にサステイン用のディフェンダーを加える ― Snowshineは事前登録で無料入手でき、ガチャコストをかけずにこの枠を埋められる。
- ステップ4:これら3つの役割がそろって初めて、ストライカーや2人目のキャスターへの投資を検討するべきだ ― パーティにすでにお膳立てとスキルポイントが整っているほうが、彼らはずっと大きな見返りを生む。
この順番が重要なのは、ストライカーや2人目以降のアタッカーが「見返り型」のクラスだからだ ― 単体では弱く見え、パーティの他の部分が整って初めて強くなる。だからこそ最初にこれらを育てると、まだ十分な支えのないオペレーターに資源を浪費してしまいがちになる。