鍛造場所はどこ?——そもそも「鍛冶場」は存在しない
探し続けた答えはこれだ。実物の鍛冶場も金床も作業台も、マップ上のどこにも存在しない。装備の作成はGear Assemblyと呼ばれるメニューシステムで行うもので、AIC/探索パネルから開く形式であり、マップ上の特定の場所に紐づいているわけではない。多くのプレイヤーが「見つけられない」と報告するのはまさにこのためで、彼らは建物を探しているが、実際に探すべきはメニューなのだ。
- Valley IVでのチャプター1メインストーリーを進め、Rally and Uniteクエストをクリアする。
- そのクエストの一環としてHub Base Comms Nodeを修理する。
- AIC/探索パネルを開く——これでGear Assemblyタブが出現し、以降ゲームを通してずっと使えるようになる。
このクエストを終えるまでは、メニュー自体がまだ存在していない。どこかの分かりにくいマップマーカーの裏に隠れているわけではなく、単純にまだアンロックされていないだけだ。探し回るのはやめて、まずクエストを終わらせよう。
Gear Artificing(下で解説するリロール=厳選システム)はこれとは別に、Wuling Cityの Gear Artificing ミッションを通じてアンロックされ、その後は同じGear Assemblyメニュー内に「Artificing」タブとして常設される。
作成とセット効果:最初に何を作るべきか
各オペレーターには装備スロットが4つあり、内訳は防具1、グローブ1、キット2だ。どのパーツも固定DEFに加えて、Attribute/Secondaryステータスのロールが付与される。作成にはComponent+Stock Billsを消費し、コストは装備レベルが上がるにつれて急激に増加する——報告されている範囲では、Level 10で必要なWoodが10個なのに対し、Level 70ではXiranite Componentが50個にまで跳ね上がる(単一ソースの数値のため、中間レベルの正確なコストについては自分のメニューで実際に確認するまで目安として扱ってほしい)。
同じセットのパーツを3つ以上装備すると、セット効果が発動する。確認されている例は以下の通り。
| セット | 3セット効果 |
|---|---|
| AIC Heavy | HP+500、敵を撃破すると100HP回復(クールダウン5秒) |
| Bonekrusha | ATK+15%、コンボスキル使用時にスタックするバフを獲得 |
| LYNX | HP治療効率+20%、被治療後に味方へダメージ軽減を付与 |
より高ランクの装備設計図(Gear Template Crate)は通貨で購入することはできず、WulingのXiranflow ChannelやTianshi Bureau Academyといった探索可能エリアで入手する必要がある。実践ルール:特定のセットが足りない場合は、通貨稼ぎよりもこれらのエリア探索を優先すること。Stock Billsをどれだけ集めても、まだ実際に見つけていない設計図がアンロックされることはない。
Gear Artificing 手順解説:サブステータスのリロール(厳選)システム
Artificingとは、装備を作成した後でサブステータスをさらに伸ばすための仕組みで、金(ゴールド)品質の装備にのみ使用できる。実際の試行サイクルは以下の通り。
- Gear Assemblyを開き、Artificingタブを選択する。
- 強化したい金品質のパーツを選び、狙うステータスを指定する。
- 同じスロットの金品質装備を素材として1個消費し、さらに地域ごとのGear Artificing Catalystを消費して試行を確定する。
- 試行が成功しても失敗しても素材は必ず消費されるが、失敗しても対象ステータスへの見えない進捗が蓄積していく。
- 狙っているステータスが「Good Match(適合)」の装備は「Standard Match(標準)」の装備より成功率が明確に高いため、貴重なCatalystを使う前にマッチ品質を確認しておこう。
- 各ステータスは最大3回まで強化可能(1パーツ全体では最大9回の強化が可能)で、蓄積した失敗進捗が下表のしきい値に達すると、次の試行は必ず成功する。
| 装備タイプ/段階遷移 | 確定成功までの試行回数 |
|---|---|
| 単一ステータス装備、stage 0→1 | 6回 |
| 単一ステータス装備、stage 1→2 | 12回 |
| 単一ステータス装備、stage 2→3 | 20回 |
| 2ステータス装備、stage 0→1 | 12回 |
Artificingで最初に狙うべきステータスの優先順位:
- Physical DMG Bonus / Battle Skill DMG Bonus——この2つのステータスは、キット全体を見渡してもほぼ装備でしか入手できないため、最良のCatalystはまずここに使うべきだ。
- オペレーターのMain Attribute——後述する上限のないATK倍率に直結する。
- 残りのロールは1パーツに集中させず、複数パーツに分散させる。4パーツを「使える水準」までまんべんなく底上げする方が、1パーツを上限まで押し上げて残り3パーツを未強化のまま放置するより、トータルの消費素材はずっと少なく済む。
Essence(基質)のレアリティ:Stable・Clean・Pure・Flawless
Essence(基質)は装備とは別枠の消費アイテムで、武器(装備ではない)に装填してその武器がすでに持っているスキルのランクを引き上げるものだ。新しい効果を追加するわけではなく、既存の効果を強化するだけである。レアリティによって、持っているステータス行の数と付与されるランクの量が決まる。
| レアリティ | ステータス行数 | 装備時のスキルランクボーナス | 分解時の価値 |
|---|---|---|---|
| Stable(2★) | 1 | +1レベル | 地域Stock Bills 20 |
| Clean(3★) | 2 | 最大+2レベル | 地域Stock Bills 50 |
| Pure(4★) | 3 | 最大+3レベル | 地域Stock Bills 100 |
| Flawless(5★/金) | 3 | Attribute/Secondaryステータスは+6、名前付きSkill Statsは最大+3 | 分解不可——Etchingの素材としてのみ使用可能 |
実践ルール:Flawless Essenceは、たとえロールが悪くても絶対に分解しないこと。分解してもStock Billsの価値はゼロになるだけで、唯一の使い道は下記のEtchingの素材だ。分解して消すくらいなら、Etchingに投入する方が確実に得をする。
Etchingの成功率とCoolant Gelコスト:これまで公開されなかった表
ほとんどの攻略記事が全体を公開していない表がこれだ。Etchingは、1回の試行につき別のFlawless Essenceを1個消費することで、対象のFlawless Essenceの特定のステータス行を伸ばす仕組みになっている。
| ステータス区分 | レベル遷移 | 成功率 | 確定に必要なCoolant Gel |
|---|---|---|---|
| Attribute / Secondaryステータス | 1→2 | 60% | 30 |
| 2→3 | 24% | 60 | |
| 3→4 | 10.9% | 120 | |
| 4→5 | 5% | 250 | |
| 5→6(reported) | 2.7% | 450 | |
| Skillステータス | 1→2 | 10.9% | 120 |
| 2→3 | 4.2% | 300 |
天井(pity)の仕組みを手順ごとに解説:
- Etchingに失敗するたびにCoolant Gel 10が付与される——このとき対象のEssenceには変化がなく、消費されるのは投入した素材側のEssenceのみだ。
- Coolant Gelはすべてのetching試行を通じて累積し、Essenceごとにリセットされることはない。
- 蓄積したCoolant Gelが、狙っているレベルに対応するしきい値に達すれば、確率で挑む代わりにそれを消費して確定成功にできる。
- これはハードピティ(確定保証)方式であり、ソフトピティのように試行のたびに確率が上がっていくわけではない。確定保証を引き当てるか自分で購入するまで、成功率は表に記載された数値のまま変わらない。
いつ運試しをやめて貯め始めるべきか:Attribute/Secondaryステータスの1→2、2→3は成功率60%/24%で、平均するとおよそFlawless Essence 2.7個で済むため、この段階までは常にナチュラルロールで問題ない。+3を超えると状況が一変する。3→4の10.9%以降は、Coolant Gelを貯めるよりもEssenceを消費する速度の方が明らかに速くなるため、ここからはガチャを続けるのではなくGelを貯めて確定保証を買う方向に切り替えるべきだ。Skillステータスについては+1を超えたらナチュラルロールをやめること——10.9%はすでに割高な段階であり、それ以降の試行のGelはすべて2→3の確定保証のために貯めておこう。
ロール別サブステータス優先度:DPS・タンク・サポート
すべてのオペレーターにはMain Attribute(ATKへの重みが大きい)とSecondary Attribute(ATKへの重みが小さい)があり、両方とも共通の倍率に組み込まれる:AttributeBonus = 1 + 0.005 × Main + 0.002 × Secondary。これはダメージ計算の中核部分に組み込まれている(Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult、DefMult = 100/(DEF+100)、基礎Crit Rate 5%/基礎Crit DMG 50%)。この式を計算すると、ダメージ面ではMain Attributeの1ポイントはSecondary Attributeの1ポイントの2.5倍の価値がある。つまり、GearやEssenceのロールでMainかSecondaryかを選べる場面では、Secondaryの別の効果(例えば紙耐久のキャスターに対するAgilityの物理ダメージ軽減など)がどうしても必要な場合を除き、常にMainを選ぶべきだ。
| ロール | 武器タイプ | Main/Secondary Attribute | Gear/Essenceでの優先ステータス |
|---|---|---|---|
| Guard(近接DPS) | Sword/Polearm | AgilityまたはStrength | Main Attribute、Physical DMG Bonus、Crit |
| Defender(タンク) | Great Sword | Strength | Main Attribute(HP)、DEF、Physical DMG Bonus |
| Caster(術式DPS) | Arts Unit(基本的に) | Intellect | Main Attribute、Battle Skill DMG Bonus(Arts) |
| Support/ヒーラー | Arts Unit | WillとIntellect | Will(治療スケーリング)、武器のSkill Statランク |
紙耐久ユニットにダメージ以外で何が必要かを判断する際は、4つのAttributeそれぞれの生の効果を参考にしよう:Strength=1ポイントごとにHP+5、Agility=1ポイントごとに物理ダメージ軽減+1%(上限90%)、Intellect=1ポイントごとに術式(Arts)ダメージ軽減+1%(上限90%)、Will=0.001×Willが被治療量ボーナスになる。
周回ルート:Energy AlluviumからPre-Engravingまで
Flawless Essenceは通常のオーバーワールドの敵からは安定してドロップしない——闇雲に周回するとSanityの無駄遣いになる。以下のルートを正確に辿ろう。
- 序盤:オーバーワールドの通常Energy Alluviumを討伐する。ドロップするレアリティは敵のレベルによって決まり、低レベル帯の敵からはStable/Clean、高レベル帯の敵からはPureがドロップする。
- メインストーリーのチェックポイント「Beyond the World's Expanse I」をクリアしてExploration Level 4に到達する。すると各Energy Alluviumの地点が周回可能なSevere Energy Alluviumダンジョンに変化し、一回限りのクリアではなくSanity制の周回コンテンツになる——これがFlawless Essenceの実質的な安定入手源だ。
- 周回する前に、その地点の固定ステータスプールを確認すること。各Severe Energy Alluviumの地点にはそれぞれ専用の固定ステータスプールがあるため、狙っている武器スキルに合わない地点を周回すると、ドロップレアリティに関係なくSanityを無駄にしてしまう。
- 周回前には必ずPre-Engraveを行うこと。入り口の裂け目(rift)を調べて「Pre-Engrave」を選択すると、周回開始前にAttributeステータスの候補を3つと、Secondary/Skillステータスを1つロックできる。これにより、出現するEssenceは選んだAttributeステータスのうち1つと、選んだSecondary/Skillステータスを必ず持つことが保証され、残る3行目のみがランダムになる。これにはEngraving Permit(地域ごとに異なり、Regional Stock Redistributionで入手可能——例:WulingではWuling Engraving Permit)が必要になる。
Pre-Engravingを使えば、3行すべてがランダムなドロップを、実質的に1行だけランダムなドロップに変えられる。これはEssence周回サイクル全体の中で最大の効率化要素であり、Exploration Level 4をアンロックした後は、Severe Energy Alluviumを一度もPre-Engraveなしで周回してはいけない。
実践優先順位リスト:何を、どの順番でやるべきか
この順番を正確に守ること——各ステップは、次のステップに取り組む価値が出るための絶対条件になっている。
- ArtificingやEssenceに手を出す前に、Gear Assemblyで4スロットすべて金品質の装備一式を作成する。コストは安く、DEF/Attributeの土台を作れる。
- オペレーターと武器を現在の上限までレベル上げする。ATKは武器レベルにほぼ線形にスケールし、RNG要素はゼロなので、RNG絡みのシステムに投資する前に必ずここを終わらせておくこと。
- そのスキル用にEssenceを周回する前に、TuningとPotentialでSkill Rankを引き上げる。Tuning(5段階)とPotential(6段階)はランクの上限そのものを引き上げるものであり、Essenceは既存の上限に向かって埋めていくだけだ。武器がまだ到達できないランクのためにEssenceを周回するのはSanityの無駄になる。
- Pre-Engravingを有効にした状態でSevere Energy AlluviumからFlawless Essenceを周回する。Exploration Level 4がアンロックされたら、Pre-Engraveのステップは絶対に省略しないこと。
- まず全ステータスを均等に+3までEtchingし、その後はAttribute/Secondaryなら+3超え、Skillステータスなら+1超えの分についてはCoolant Gelを貯めて確定保証を狙う方式に切り替える——切り替えのタイミングは前述のルールを参照。
- Gear Artificingは並行して進め、Physical/Battle Skill DMG Bonusを最優先、次にMain Attributeを狙い、1パーツに集中させず4パーツすべてに分散してロールすること。
まずどのオペレーターに投資すべきか:本サイト独自のオペレーター評価(tier list)によると、現行のT0=環境を定義する最強クラスのオペレーターは、Gilberta、Yvonne、Zhuang Fangyi、Ardelia、Rossi、Tangtang、Wulfgard、Estellaだ。彼らはすでにキット自体がtier listの最上位クラスと評価されているため、Main AttributeやSkill Statランクの1ポイントがそのまま強さの底上げにつながりやすく、Gear+Artificing+Etching投資に対するリターンが最も大きい。T1のオペレーター(Laevatain、Perlica、Ember、Last Rite、Pogranichnik、両方のEndministrator、Antal、Akekuri、Mi Fu)は前述の「均等に+3」ラインまで育てたら、そこで止めておこう。+5/+6を狙ってT1ユニットにCoolant GelやCatalystを注ぎ込むより、T0の主力に温存する方が良い。
上記で「reported」と記載した数値(中間レベルの作成コスト、5→6のEtching段階)は、単一の攻略情報ソースに基づくもので、まだ別の独立したソースによるクロスチェックが取れていない。方向性としては正しいと考えて構わないが、取り返しのつかない素材を投入する前に、必ず自分のメニューで確認してほしい。