5つの武器タイプとその使い手
すべてのオペレーターは使用できる武器タイプが1つに固定されている――ソード使いにハンドキャノンを装備させることはできない、それが原則だ。5つのタイプはクラスに沿ってきれいに分かれている。
| 武器タイプ | 主な使い手 | 戦闘スタイル |
|---|---|---|
| Sword | Guard | 素早い近接戦闘、物理ダメージ、物理系状態異常を付与 |
| Greatsword | Defender | 攻撃は遅いがスタッガー付与が大きく、スキル経由で一部術式アクセスも可能 |
| Polearm | Guard(スキル依存型のキット) | 通常攻撃のDPSよりもスキルの稼働率を軸に組み立てる、軽量なリーチ武器 |
| Handcannon | Caster / Striker | 遠距離攻撃向け、術式リアクションを発動させるオペレーター向けに設計 |
| Arts Unit | Caster / Supporter | ドローンのような遠距離ユニット、通常攻撃よりも属性ダメージとリアクション稼働率に依存 |
タイプはオペレーターごとに固定されているため、最初に考えるべきは「どのタイプが最強か」ではなく、常に「今育てているオペレーターは実際にどのタイプを使うのか」である。武器の引き先は手持ちのロースターに合わせて計画し、その逆(先に武器を引いてから編成を考える)はしないこと。
武器スキル:3つの枠、それぞれ異なる役割
すべての武器は最大3つのパッシブスキルを持ち、各枠には明確な役割がある。
- スキル1――汎用ステータスバフ。ATK、DEF、Intellectといった基本ステータスへの固定値または割合上昇。最も予測しやすい枠で、レア度に応じてきれいにスケールする。
- スキル2――副次ステータスバフ。通常は会心率、HP、あるいは特定のダメージ種別ボーナス(属性ダメージ%、物理ダメージ%)。武器がプレイスタイルに特化し始めるのはこの枠から。
- スキル3――固有の条件付き効果。その武器を象徴する枠。バトルスキルがヒットした後、スタックのない状態異常を付与した後、会心が発生した後など、特定のトリガーで発動し、一定時間だけ大きな効果を与える。報告されている例としては、バトルスキル命中後にATKが約33.6%上昇し20秒間持続するもの、脆弱状態付与後に会心率(基礎値で約+8.4%)とATK(+42%)がともに15秒間上昇するもの、通常時の固定属性ダメージボーナスに会心後の追加ボーナスが重なるものなどがある。
3★武器にはそもそもスキル3が存在しない――ステータスバフと副次ステータスバフの2枠止まりで、これが3★スターター武器が高難度コンテンツで急激に見劣りするようになる最大の理由だ。4★以上はすべて3スキルフル装備で、各スキルの数値はレア度、さらには調律や潜在能力によって上昇していく。
レベリングと調律:レベル1から90までの実際のコスト
武器のレベリングには経験値とT-Credsが必要で――このゲームの他システムと違い――コスト曲線はすべてのレア度で共通している。3★も6★も、同じレベルまで上げるのに必要な経験値とT-Credsは同じだ。レベル1からの累計コストの報告値は以下の通り。
| レベル | 累計経験値 | 累計T-Creds |
|---|---|---|
| 20 | 8,890 | 640 |
| 40 | 105,540 | 10,400 |
| 60 | 290,540 | 29,010 |
| 80 | 1,203,710 | 123,850 |
| 90 | 2,524,080 | 341,390 |
経験値は専用素材アイテム(Arms Inspectorで200、Arms INSP Kitで1,000、Arms INSP Setで10,000)から得られるほか、余った武器をそのまま素材にすることでも得られる――3★武器は500経験値、4★は1,500、5★は10,000、6★は30,000に相当する。ただしレベリングだけではレベル20、40、60、80の壁を超えられず、それぞれの節目で調律を行ってレベル上限を引き上げる必要がある。調律の段階ごとのコストは以下の通り。
| 段階 | 新レベル上限 | Cast Die | 副素材 | T-Creds |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 40 | 5 | Kalkonyx×3 | 約2,200 |
| 2 | 60 | 18 | Auronyx×5 | 約8,500 |
| 3 | 80 | 20(Heavy) | Umbronyx×5 | 約25,000 |
| 4 | 90 | 30(Heavy) | レア進行素材×16 + 鉱物×8 | 約90,000 |
調律の各段階はスキル1・スキル2のランク上限も同時に引き上げるため、調律は単なるレベル上限解放ではなく、武器のパッシブ性能そのものを時間をかけて強化していく仕組みでもある。
潜在能力(凸):重複入手が実際にもたらすもの
潜在能力はレベル・調律とは別軸で、潜在0から潜在5まで存在する。その唯一の役割はスキル3の強化だ――潜在能力を1段階上げるごとにスキル3の基礎ランクと最大ランクがともに1ずつ上昇し、潜在最大の武器ではスキル3のランク上限が4から9まで伸びる。スキル1とスキル2は潜在能力では変化せず、動くのは調律段階のみだ。
潜在能力を上げるには、その武器自身の重複コピーを素材にするか、あるいはその武器専用に作られた「パターン」アイテムを使う(実際の2枚目のドロップである必要はない)。潜在能力が影響するのは条件付きのスキル3だけであり、しかも限定6★武器の重複入手は基本的にガチャをもう一度引くことを意味するため、これは今の育成システム全体の中でも最も費用対効果が低いステップと言える――本当に使う予定のないメイン武器以外に凸を注ぎ込むのは避けたい。手持ちの最強オペレーターが実際に使っている一本にだけ重複素材を回し、それ以外のサブ武器に対しては、重複素材をそのままレベル・調律用の経験値素材として使う方が効率が良い。
クラス別おすすめ武器
新オペレーターや武器バナーの実装ごとに評価は変動するため、以下はあくまでコミュニティで報告されている評価の目安であり、確定した数値ではない――ただし「専用6★>汎用6★>入手しやすい5★」というパターンはどのクラスでも一貫して成り立つ。
| クラス/タイプ | 最上位の専用武器 | 強力な非専用武器 | 入手しやすい5★ |
|---|---|---|---|
| Guard — Sword | Forgeborn Scathe、Lupine Scarlet、Never Rest | Eminent Repute、Grand Vision、Rapid Ascent、Thermite Cutter | OBJ Edge of Lightness、Sundering Steel |
| Guard — Polearm | Mountain Bearer | JET、Valiant | Chimeric Justice、OBJ Razorhorn |
| Defender — Greatsword | Khravengger、Thunderberge | Exemplar、Former Finery、Sundered Prince | Seeker of a Dark Lung |
| Caster/Striker — Handcannon | Artzy Tyrannical、Brigand's Calling | Clannibal、Wedge | Opus: The Living |
| Caster/Supporter — Arts Unit | Delivery Guaranteed、Dreams of the Starry Beach | Detonation Unit | OBJ Arts Identifier |
専用武器の列はそのほとんどが6★武器で、名前とスキル3の設計が特定のオペレーターに紐づけられており、条件付き効果はそのオペレーターのローテーションに合わせて組まれている。一方5★の列こそ、真に無課金で通用するロースターが成立する層であり、いずれも武器バナーを引かなくても十分な性能に到達できる。
武器を無課金で入手する方法
武器は課金通貨をまったく必要としない――このシステムはArsenal Tickets(兵装チケット)と直接ドロップだけで完結しており、いずれも無課金で入手可能だ。
- 自動付与のスターター武器。編成したすべてのオペレーターには、そのタイプに対応した基礎の3★武器が最初から付いてくるため、装備なしのまま放置される枠は存在しない。
- マイルストーン選択報酬。報告によれば、無課金の6★武器選択ボックスは通算ヘッドハント40回時点、およびアカウント/オペレーターレベル45前後で再度付与され、さらにProtocol Passのトラックでも限られた武器リストから選べる選択報酬が用意されている。
- ガチャの副産物としてのArsenal Tickets。キャラクターバナーを引くたびにArsenal Ticketsもドロップし、報告値では6★オペレーターで約2,000枚、5★で200枚、4★で20枚とされているほか、週間任務からも安定して入手できる。これらのチケットはArsenal Exchangeショップのローテーション枠・恒常枠に直接使え、ガチャを回す必要はない。
- Endpoint Quota Exchange。すでに限凸済みのオペレーターの重複が発生すると、その余剰は専用通貨に変換され、ここで武器を確定選択できる――特定の6★を狙う上で最も信頼できる非ガチャルートの一つ。
- フィールドドロップと地域ショップ。探索中のチェストからは4★武器が直接手に入るほか、地域限定のStock Redistributionショップでは一部の5★武器がチケットではなく地域通貨で購入できる。
Arsenal Exchangeガチャ自体は、10連のみ(単発なし)、10連ごとに5★を1体保証、40連までに6★を1体保証(ただし目当ての武器である確率は25%のみ)、目当ての武器が確定するのは通算6★8体前後(80連前後)を引いた後――という仕様が報告されており、しかもこの天井は次の武器バナーには持ち越されない。この条件を踏まえると、無課金プレイヤーにとって効率が良いのは武器バナーに賭けるのではなく、チケットを貯めておき、狙っている恒常6★がExchangeショップのローテーションに来たタイミングで直接購入することだ。
武器とキャラクター、どちらに先に投資すべきか
Arsenal Tickets、素材、課金通貨のすべてが限られている状況では、以下の順番で投資するのが一貫して報われる。
- まずオペレーター。優秀なオペレーターのキット――バトルスキル、タレント、属性適性――は、どんな武器のパッシブよりもはるかに大きな倍率で全体を底上げする。武器側に何かを投資する前に、誰をメイン火力・誰をコアサポートにするかを決めること。
- すでに決めたオペレーターの専用武器を次に。長期的な主力として確定したオペレーターであれば、その専用武器のスキル3はそのオペレーターのキットのトリガー条件に合わせて具体的に組まれていることが多く、同タイプの汎用6★を大きく上回る性能を発揮する。
- 次はエースの2本目ではなく、コアサポートを支える武器。クールダウンごとにチーム全体を強化するサポート武器は、エースの武器をさらに強化するよりも総合的なダメージ増加が大きいことが多い。
- 潜在能力・重複入手は最後。潜在能力が影響するのはスキル3のランク上限だけなので、このシステム全体の中で最も伸びしろが小さい部分だ。本当に終盤の主力となる一本のためだけに温存しておくこと。
レベリングのコストはレア度に関係なく同一であるため、初期段階で3★や4★のつなぎ武器を育てておくことに何のデメリットもない――オペレーターを稼働させ続けるために早めに育て、良い武器が手に入った瞬間に差し替えて、古いつなぎ武器はそのまま経験値素材として使い切ればよい。