五種武器類型與其持有者
每個幹員都被固定在單一武器類型上——你不能把重炮裝在使用長劍的幹員身上,沒有例外。五種類型清楚地依職業劃分:
| 武器類型 | 典型持有者 | 戰鬥定位 |
|---|---|---|
| Sword(長劍) | 先鋒(Guard) | 快速近戰,物理傷害,可施加物理狀態 |
| Greatsword(巨劍) | 重裝(Defender) | 揮擊較慢,失衡效果更重,部分技能可觸及術傷 |
| Polearm(長槍) | 先鋒(依賴技能的配置) | 較輕的長距武器,核心在於技能循環而非普攻輸出 |
| Handcannon(重炮) | 術師 / 突擊手 | 遠程武器,為觸發元素反應而設計的幹員專用 |
| Arts Unit(術偶) | 術師 / 輔助 | 類無人機的遠程單位,重心在元素傷害與反應循環,而非普攻 |
由於類型是每個幹員固定的,你的第一個決策從來不是「哪個類型最強」,而是「我在培養的這個幹員實際用什麼」。抽武器要圍繞你的陣容規劃,而不是反過來。
武器技能:三個欄位,各司其職
每把武器最多攜帶三個被動技能,每個欄位的職責都不同:
- 技能1——通用屬性加成。對ATK、DEF或Intellect等核心數值做固定值或百分比加成。這是最容易預測的欄位,隨稀有度平滑成長。
- 技能2——次要屬性加成。通常是暴擊率、生命值,或特定傷害類型加成(元素傷害%、物理傷害%)。從這一欄開始,武器會開始朝特定打法專精。
- 技能3——獨特觸發效果。這是招牌欄位。它會在特定觸發條件下發動——例如戰技命中後、對無異常層數的目標施加狀態後、暴擊後——並在有限時間內給予顯著效果。已知的例子包括:戰技命中後約33.6%的ATK加成持續20秒;施加脆弱狀態後同時觸發暴擊率與ATK加成(基礎約+8.4%暴擊率、+42% ATK,持續15秒);以及疊加固定加成與暴擊後追加加成的元素傷害觸發效果。
3★武器完全沒有技能3——它們只到屬性加成與次要屬性加成為止,這也是為什麼一把3★初始武器一旦進入硬本內容就會明顯掉隊。4★以上都攜帶完整的三技能組合,各技能數值會隨稀有度、後續的調諧與潛能一起成長。
升級與調諧:從1級到90級的真實花費
武器升級消耗經驗值與T-Creds,而且——跟遊戲裡大部分系統不同——這條成本曲線在所有稀有度之間都是一樣的;一把3★和一把6★升到同一等級所需的EXP與T-Creds完全相同。已知從1級開始的累積總量如下:
| 等級 | 累積EXP | 累積T-Creds |
|---|---|---|
| 20 | 8,890 | 640 |
| 40 | 105,540 | 10,400 |
| 60 | 290,540 | 29,010 |
| 80 | 1,203,710 | 123,850 |
| 90 | 2,524,080 | 341,390 |
EXP來源包括專用素材(一個Arms Inspector給200、一個Arms INSP Kit給1,000、一個Arms INSP Set給10,000),或直接把多餘武器餵進去——一把3★武器值500 EXP、4★是1,500、5★是10,000、6★是30,000。但單靠升級是無法突破20、40、60、80級的硬性上限的——每到這些節點就必須進行調諧才能提升等級上限。已知各階段調諧花費如下:
| 階段 | 新等級上限 | Cast Die | 次要素材 | T-Creds |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 40 | 5 | 3x Kalkonyx | 約2,200 |
| 2 | 60 | 18 | 5x Auronyx | 約8,500 |
| 3 | 80 | 20(重型) | 5x Umbronyx | 約25,000 |
| 4 | 90 | 30(重型) | 16x稀有進階素材 + 8x礦石 | 約90,000 |
每個調諧階段同時也會提升技能1與技能2的等階上限,所以調諧不只是解鎖等級上限的關卡——它本身就是武器被動技能隨時間變強的一部分。
潛能:重複武器到底能換到什麼
潛能是與等級、調諧分開的獨立軌道,從潛能0一路到潛能5。它唯一的作用是強化技能3——每提升一級潛能,該技能的基礎等階與最大等階都會各提升一階,所以潛能全滿的武器能把技能3的等階上限從4提升到9。技能1與技能2完全不受潛能影響,只有調諧階段才會動到那兩個技能。
提升潛能的方式是餵入該武器的重複複製品,或使用與該武器綁定、經過合成的「圖紙」道具,而不一定要是真正的第二次掉落。由於潛能只影響觸發型的技能3——而且要拿到限定6★武器的第二把,通常意味著要再抽一次卡——這是整個系統裡投報率最差的一步,除非是你真正的主力輸出武器。把重複武器留給你最強幹員正在用的那一把;不要把潛能平均分給備用武器,因為那些重複武器帶來的等級/調諧收益,直接拿去當EXP素材餵掉反而更划算。
各職業最佳武器
隨著新幹員與武器池上線,排名會持續變動,所以以下內容請當作社群目前的共識參考,而非固定不變的數字——但整體規律(專屬6★ > 通用6★ > 平易近人的5★)在每個職業上都一致成立:
| 職業/類型 | 頂級專屬武器 | 強力非專屬武器 | 平易近人的5★ |
|---|---|---|---|
| 先鋒 — Sword | Forgeborn Scathe、Lupine Scarlet、Never Rest | Eminent Repute、Grand Vision、Rapid Ascent、Thermite Cutter | OBJ Edge of Lightness、Sundering Steel |
| 先鋒 — Polearm | Mountain Bearer | JET、Valiant | Chimeric Justice、OBJ Razorhorn |
| 重裝 — Greatsword | Khravengger、Thunderberge | Exemplar、Former Finery、Sundered Prince | Seeker of a Dark Lung |
| 術師/突擊手 — Handcannon | Artzy Tyrannical、Brigand's Calling | Clannibal、Wedge | Opus: The Living |
| 術師/輔助 — Arts Unit | Delivery Guaranteed、Dreams of the Starry Beach | Detonation Unit | OBJ Arts Identifier |
專屬武器欄幾乎全是6★武器,其命名與技能3設計都是圍繞特定幹員打造,也就是說它的觸發效果是針對該幹員的循環量身寫的。5★欄位則是真正F2P可行的陣容所在——這些武器沒有一個需要抽武器池才能練到堪用上限。
免費取得武器的方法
武器完全不需要課金——整套系統跑在Arsenal Tickets與直接掉落上,兩者都能免費取得:
- 自動起始武器。每個招募到的幹員都會自帶一把對應類型的基礎3★武器,所以陣容裡不會有完全沒裝備的空位。
- 里程碑選擇箱。已知的免費6★武器選擇箱會在累計40次尋訪抽取後發放,之後在帳號/幹員等級45左右再發放一次,另外Protocol Pass軌道還有一個涵蓋少量固定武器清單的選擇箱。
- 作為抽卡副產物的Arsenal Tickets。每次幹員池抽卡都會掉落Arsenal Tickets——已知大約是6★幹員2,000張、5★幹員200張、4★幹員20張——此外每週任務也會穩定提供一定數量。這些券可以直接在Arsenal Exchange商店的輪替與常駐貨架上兌換,完全不需要抽卡。
- Endpoint Quota Exchange。一旦某個重複幹員已經練滿,多餘的重複幹員貨幣會轉換成保底武器選擇,這裡是拿到指定6★武器最穩定的非抽卡途徑之一。
- 世界掉落與地區商店。探索寶箱在探圖過程中會直接掉4★武器,各地區專屬的Stock Redistribution商店則會用地區貨幣(而非抽卡券)出售特定5★武器。
據悉Arsenal Exchange的抽卡機制本身只能十連抽(沒有單抽),每十連保底一把5★,第40抽保底一把6★但只有25%機率是限定武器,且要抽到約8把6★(大約80抽)才能鎖定限定武器——而這個保底不會延續到下一個武器池。既然如此,對F2P玩家來說最有效率的做法是跳過武器池賭一把,改為把券攢起來,等你想要的特定常駐6★輪替進兌換商店時直接買下來。
武器 vs 幹員:優先花在哪裡
當Arsenal Tickets、素材與課金貨幣都有限時,長期回報最穩定的花費順序是:
- 先練幹員。一個強力幹員的技能組——戰技、天賦與元素屬性——帶來的加成遠遠超過任何武器被動所能提供的。先確定你的核心輸出手與核心輔助是誰,再把資源投入武器那一側。
- 為已經確定要長期培養的幹員抽專屬武器。一旦某個幹員確定要當長期核心,他的專屬武器的技能3通常是針對其技能組的觸發條件量身撰寫的,這也是它比同類型通用6★強出一大截的原因。
- 優先給核心輔助配一把增益武器,而不是給輸出手抽第二把。一把能持續buff全隊的輔助武器,往往比繼續加強輸出手自己的武器帶來更多整體傷害。
- 潛能與重複武器放到最後。由於潛能只影響技能3的等階上限,這是整個系統裡邊際收益最小的一環——留給那把真正是你終局核心的武器就好。
由於升級成本在各稀有度之間完全相同,提早把一把備用3★或4★武器練起來讓幹員能正常運作,完全沒有懲罰——等拿到更好的武器就馬上換上,再把舊的備用武器餵回去當EXP素材,而不是讓它閒置。