Hướng Dẫn Vũ Khí Arknights: Endfield: Phân Loại, Kỹ Năng, Cường Hóa, Lựa Chọn Tốt Nhất

Vũ khí trong Arknights: Endfield không phải kiểu chỉ số cắm vào rồi quên. Nó mang theo kỹ năng thứ ba, thường chính là lý do khiến một build hoạt động được, và khoảng cách giữa một vũ khí khởi đầu 3★ trơ trụi với một khẩu 6★ đã cường hóa, tiềm năng cao có thể quyết định một chuỗi combo có hạ gục thanh choáng của boss trong một lần hay chỉ gãi ngứa nó. Bài hướng dẫn này sẽ đi qua năm loại vũ khí và ai thực sự sử dụng chúng, cách cấu trúc ba kỹ năng hoạt động, chi phí lên cấp và cường hóa thực sự từ cấp 1 đến 90, tiềm năng tăng theo bản sao thế nào, vũ khí nào đáng theo đuổi cho từng class, và — quan trọng với những ai không chi tiền — mọi con đường miễn phí để có vũ khí mạnh mà không cần chạm vào gacha.

Năm loại vũ khí và ai sử dụng chúng

Mỗi operator bị khóa cứng vào một loại vũ khí — bạn không thể trang bị Handcannon cho một Guard dùng Sword, chấm hết. Năm loại vũ khí chia rõ theo class:

Loại vũ khíNgười dùng điển hìnhBản chất chiến đấu
SwordGuardCận chiến nhanh, sát thương vật lý, gây các hiệu ứng vật lý
GreatswordDefenderĐòn đánh chậm hơn, gây choáng nặng hơn, một số tiếp cận Arts qua kỹ năng
PolearmGuard (kit phụ thuộc kỹ năng)Vũ khí tầm xa nhẹ hơn, xây dựng quanh thời gian hồi kỹ năng thay vì sát thương đánh thường thô
HandcannonCaster / StrikerTầm xa, dành cho các operator kích hoạt Arts Reaction
Arts UnitCaster / SupporterĐơn vị tầm xa kiểu drone, thiên về sát thương nguyên tố và thời gian duy trì phản ứng hơn là đánh thường

Vì loại vũ khí đã cố định theo từng operator, quyết định đầu tiên của bạn không bao giờ là "loại nào mạnh nhất" — mà luôn là "operator tôi đang build thực sự dùng loại gì." Hãy lên kế hoạch roll vũ khí dựa theo đội hình của bạn, chứ không phải ngược lại.

Kỹ năng vũ khí: ba ô, mỗi ô một nhiệm vụ

Mỗi vũ khí mang tối đa ba kỹ năng bị động, và mỗi ô có một nhiệm vụ riêng biệt:

  • Kỹ năng 1 — buff chỉ số cơ bản. Một mức tăng cố định hoặc theo phần trăm cho chỉ số cốt lõi như ATK, DEF, hoặc Intellect. Đây là ô dễ đoán nhất và scale gọn gàng theo độ hiếm.
  • Kỹ năng 2 — buff chỉ số phụ. Thường là Crit Rate, HP, hoặc một loại bonus sát thương cụ thể (elemental DMG%, Physical DMG%). Đây là nơi vũ khí bắt đầu chuyên môn hóa theo lối chơi.
  • Kỹ năng 3 — hiệu ứng có điều kiện độc nhất. Ô đặc trưng nhất. Nó kích hoạt dưới một điều kiện cụ thể — sau khi Battle Skill trúng đòn, sau khi áp một trạng thái chưa có stack, sau một đòn chí mạng — và trao thứ gì đó đáng kể trong một khoảng thời gian giới hạn. Các ví dụ được ghi nhận gồm buff ATK khoảng 33,6% trong 20 giây sau khi Battle Skill trúng đòn, một proc kết hợp Crit Rate/ATK (khoảng +8,4% Crit Rate nền, +42% ATK trong 15 giây sau khi áp Vulnerability), và các proc sát thương nguyên tố cộng dồn bonus cố định với bonus theo sau chí mạng.

Vũ khí 3★ hoàn toàn không có Kỹ năng 3 — chúng dừng lại ở buff chỉ số chính và phụ, đây chính là lý do lớn nhất khiến một vũ khí khởi đầu 3★ đuối hẳn khi bước vào nội dung khó hơn. Từ 4★ trở lên đều mang đầy đủ bộ ba kỹ năng, với các chỉ số trên mỗi kỹ năng tăng dần theo độ hiếm và sau này theo cường hóa và tiềm năng.

Lên cấp và cường hóa: chi phí thật từ cấp 1 đến 90

Lên cấp vũ khí tốn Kinh nghiệm và T-Creds, và — khác với hầu hết hệ thống trong game — đường cong chi phí giống hệt nhau ở mọi độ hiếm; một vũ khí 3★ và một vũ khí 6★ tốn cùng lượng EXP và T-Creds để lên cùng một cấp. Tổng cộng dồn được ghi nhận từ cấp 1:

CấpEXP dồnT-Creds dồn
208.890640
40105.54010.400
60290.54029.010
801.203.710123.850
902.524.080341.390

EXP đến từ các vật phẩm fodder chuyên dụng (một Arms Inspector cho 200, một Arms INSP Kit cho 1.000, một Arms INSP Set cho 10.000) hoặc từ việc feed trực tiếp vũ khí dư — một vũ khí 3★ đáng giá 500 EXP, 4★ là 1.500, 5★ là 10.000, và 6★ là 30.000. Nhưng chỉ lên cấp thôi sẽ không đưa bạn qua được cấp 20, 40, 60, hay 80 — bạn sẽ chạm trần cứng ở mỗi mốc đó và cần cường hóa (tuning) vũ khí để nâng nó lên. Chi phí cường hóa được ghi nhận theo từng giai đoạn:

Giai đoạnTrần cấp mớiCast DieVật liệu phụT-Creds
14053x Kalkonyx~2.200
260185x Auronyx~8.500
38020 (Heavy)5x Umbronyx~25.000
49030 (Heavy)16x vật liệu tiến trình hiếm + 8x khoáng chất~90.000

Mỗi giai đoạn cường hóa cũng nâng trần rank của Kỹ năng 1 và Kỹ năng 2, nên cường hóa không chỉ là cổng mở trần cấp — nó còn là một phần cách các kỹ năng bị động của vũ khí mạnh dần theo thời gian.

Tiềm năng: bản sao thực sự mua được gì

Tiềm năng (Potential) là một nhánh riêng biệt với cấp độ và cường hóa, chạy từ Potential 0 đến Potential 5. Nhiệm vụ duy nhất của nó là tăng cường Kỹ năng 3 — mỗi cấp tiềm năng nâng rank cơ bản và rank tối đa của kỹ năng đó thêm một, nên một vũ khí đã max tiềm năng đưa Kỹ năng 3 từ trần rank 4 lên tới 9. Kỹ năng 1 và 2 không hề thay đổi theo tiềm năng; chỉ các giai đoạn cường hóa mới tác động đến chúng.

Bạn nâng tiềm năng bằng cách feed cho vũ khí một bản sao trùng của chính nó, hoặc dùng một vật phẩm "pattern" chế tạo gắn với vũ khí đó thay vì một bản sao rơi thật. Vì tiềm năng chỉ ảnh hưởng đến Kỹ năng 3 có điều kiện — và vì có được bản sao thứ hai của một vũ khí 6★ giới hạn thường nghĩa là phải roll gacha lần nữa — đây là bước có tỷ suất hoàn vốn yếu nhất trong toàn hệ thống, trừ khi đó là vũ khí chủ lực thực sự của bạn. Hãy dồn bản sao cho đúng một vũ khí mà operator giỏi nhất của bạn đang dùng; đừng rải tiềm năng bừa bãi vào vũ khí phụ, vì lượng cấp/cường hóa thu được từ những bản sao đó tốt hơn nên dùng làm fodder EXP.

Vũ khí tốt nhất theo class

Bảng xếp hạng thay đổi khi operator và banner vũ khí mới ra mắt, nên hãy xem những nội dung sau như đồng thuận cộng đồng được ghi nhận chứ không phải con số cố định — nhưng khuôn mẫu (6★ signature thắng 6★ thường thắng 5★ dễ tiếp cận) vẫn giữ nguyên nhất quán ở mọi class:

Class / loạiSignature top-tierKhông phải signature nhưng mạnh5★ dễ tiếp cận
Guard — SwordForgeborn Scathe, Lupine Scarlet, Never RestEminent Repute, Grand Vision, Rapid Ascent, Thermite CutterOBJ Edge of Lightness, Sundering Steel
Guard — PolearmMountain BearerJET, ValiantChimeric Justice, OBJ Razorhorn
Defender — GreatswordKhravengger, ThunderbergeExemplar, Former Finery, Sundered PrinceSeeker of a Dark Lung
Caster/Striker — HandcannonArtzy Tyrannical, Brigand's CallingClannibal, WedgeOpus: The Living
Caster/Supporter — Arts UnitDelivery Guaranteed, Dreams of the Starry BeachDetonation UnitOBJ Arts Identifier

Cột signature gần như toàn bộ là vũ khí 6★ gắn tên và thiết kế Kỹ năng 3 theo một operator cụ thể, nghĩa là hiệu ứng có điều kiện của nó được viết riêng quanh chuỗi combo của operator đó. Cột 5★ là nơi một đội hình F2P thực sự khả thi tồn tại — không món nào trong đó cần roll banner vũ khí để đạt trần sử dụng được.

Nhận vũ khí miễn phí

Vũ khí hoàn toàn không cần tiền tệ cao cấp — toàn bộ hệ thống chạy trên Arsenal Tickets và drop trực tiếp, cả hai đều lấy được mà không cần chi tiền:

  • Vũ khí khởi đầu tự động. Mỗi operator bạn tuyển đều đi kèm một vũ khí nền 3★ đúng loại của họ, nên không có ô đội hình nào hoàn toàn trống trang bị.
  • Hộp chọn theo mốc (milestone selector). Các hộp chọn vũ khí 6★ miễn phí được ghi nhận là trao sau 40 lượt headhunt tổng cộng và một lần nữa quanh cấp tài khoản/operator 45, cộng thêm một hộp chọn với danh sách vũ khí cố định nhỏ qua tuyến Protocol Pass.
  • Arsenal Tickets như sản phẩm phụ của roll. Mỗi lượt roll banner nhân vật cũng rơi ra Arsenal Tickets — ghi nhận khoảng 2.000 cho một operator 6★, 200 cho 5★, và 20 cho 4★ — cộng thêm lượng ổn định từ nhiệm vụ hàng tuần. Những vé này mua trực tiếp vào kho hàng xoay vòng và cố định của cửa hàng Arsenal Exchange, không cần roll gacha.
  • Endpoint Quota Exchange. Khi một operator trùng đã được max, tiền tệ trùng dư thừa sẽ chuyển đổi thành các lựa chọn vũ khí đảm bảo tại đây — một trong những con đường phi-gacha đáng tin cậy nhất để có được một 6★ cụ thể.
  • Drop thế giới và cửa hàng khu vực. Rương khám phá phát trực tiếp vũ khí 4★ trong lúc khám phá, và các cửa hàng Stock Redistribution theo vùng bán một số vũ khí 5★ bằng tiền tệ địa phương thay vì vé.

Bản thân gacha Arsenal Exchange được ghi nhận là chỉ chạy roll 10-lượt (không có roll đơn), đảm bảo một 5★ trong mỗi 10-lượt, đảm bảo một 6★ trước lượt thứ 40 nhưng chỉ có 25% cơ hội đó là vũ khí nổi bật, và chỉ khóa chắc vũ khí nổi bật sau khoảng tám lượt 6★ tổng cộng (khoảng 80 lượt) — và pity này không mang sang banner vũ khí tiếp theo. Với điều đó, nước đi hiệu quả cho F2P là bỏ qua việc cược vào banner vũ khí và thay vào đó tích vé để mua thẳng đúng vũ khí 6★ tiêu chuẩn bạn muốn khi nó xoay vòng vào cửa hàng exchange.

Vũ khí so với nhân vật: nên chi tiền vào đâu trước

Khi Arsenal Tickets, vật liệu, và tiền tệ cao cấp đều có hạn, thứ tự chi tiêu luôn đem lại hiệu quả là:

  1. Operator trước tiên. Kit của một operator mạnh — Battle Skill, tài năng, và ái lực nguyên tố của họ — nhân lên gấp bội so với bất kỳ kỹ năng bị động vũ khí nào. Hãy quyết định ai là sát thủ chính và support cốt lõi của bạn trước khi đầu tư bất cứ thứ gì vào phía vũ khí.
  2. Vũ khí signature cho operator bạn đã cam kết. Một khi một operator đã được chốt làm trụ cột lâu dài, Kỹ năng 3 của vũ khí signature của họ thường được viết riêng quanh điều kiện kích hoạt trong kit của họ, đó là lý do nó vượt trội hơn hẳn một 6★ thường cùng loại.
  3. Một vũ khí hỗ trợ cho support chủ lực tiếp theo, không phải bản sao thứ hai cho sát thủ chính. Một vũ khí support buff cả đội theo chu kỳ hồi chiêu thường trả về nhiều sát thương tổng thể hơn là đẩy tiếp vũ khí của chính sát thủ chính.
  4. Tiềm năng và bản sao sau cùng. Vì tiềm năng chỉ chạm vào trần rank của Kỹ năng 3, đây là mức lợi ích biên nhỏ nhất trong toàn hệ thống — dành nó cho đúng một vũ khí thực sự là trung tâm endgame của bạn.

Vì chi phí lên cấp giống hệt nhau ở mọi độ hiếm, không có bất lợi gì khi lên cấp sớm một vũ khí phụ 3★ hay 4★ chỉ để giữ cho một operator hoạt động được — hãy đổi sang vũ khí tốt ngay khi có được nó, rồi feed vũ khí phụ cũ đó lại làm fodder EXP thay vì để nó nằm không dùng đến.

Khám phá thêm