다섯 가지 무기 타입과 사용자
모든 오퍼레이터는 하나의 무기 타입에 고정되어 있다 — 소드 유저에게 핸드캐넌을 장착하는 것은 절대 불가능하다. 다섯 가지 타입은 클래스 라인을 따라 명확하게 나뉜다:
| 무기 타입 | 주요 사용 클래스 | 전투 성격 |
|---|---|---|
| Sword | Guard | 빠른 근접전, 물리 피해, 물리 상태이상 부여 |
| Greatsword | Defender | 느린 스윙, 강한 스태거, 스킬을 통한 일부 아츠 접근 |
| Polearm | Guard(스킬 의존형 빌드) | 기본 공격 딜보다는 스킬 가동률을 중심으로 설계된 가벼운 리치 무기 |
| Handcannon | Caster / Striker | 원거리, 아츠 리액션을 유발하는 오퍼레이터를 위해 설계됨 |
| Arts Unit | Caster / Supporter | 드론 같은 원거리 유닛, 기본 공격보다 원소 피해와 리액션 가동률에 의존 |
타입이 오퍼레이터별로 고정되어 있기 때문에, 첫 번째로 고민할 것은 절대 '어떤 타입이 가장 강한가'가 아니라 언제나 '내가 키우려는 오퍼레이터가 실제로 무엇을 쓰는가'이다. 무기 뽑기는 로스터를 중심으로 계획해야지, 그 반대가 되어서는 안 된다.
무기 스킬: 세 개의 슬롯, 각각의 역할
모든 무기는 최대 세 개의 패시브 스킬을 가지며, 각 슬롯은 서로 다른 역할을 맡는다:
- 스킬 1 — 범용 스탯 버프. ATK, DEF, Intellect 같은 핵심 스탯에 대한 고정치 또는 퍼센트 증가. 가장 예측 가능한 슬롯으로, 희귀도에 따라 깔끔하게 스케일링된다.
- 스킬 2 — 보조 스탯 버프. 대개 Crit Rate, HP, 또는 특정 피해 타입 보너스(원소 DMG%, 물리 DMG%)이다. 이 지점부터 무기가 특정 플레이스타일에 특화되기 시작한다.
- 스킬 3 — 고유 조건부 효과. 시그니처 슬롯. Battle Skill 명중 후, 스택이 없는 상태에서 상태이상 적용 후, 크리티컬 히트 후 등 특정 트리거 조건에서 발동하며 제한된 시간 동안 의미 있는 효과를 부여한다. 보고된 사례로는 Battle Skill 적중 후 약 20초간 약 33.6%의 ATK 버프, Vulnerability 적용 후 15초간 Crit Rate/ATK가 동시에 발동하는 프록(기본 약 +8.4% Crit Rate, +42% ATK), 그리고 고정 보너스와 크리티컬 이후 추가 보너스가 중첩되는 원소 DMG 프록 등이 있다.
3성 무기에는 스킬 3 자체가 아예 없다 — 스탯 버프와 보조 스탯 버프에서 끝나며, 이것이 바로 3성 스타터가 하드한 콘텐츠에 진입하는 순간 급격히 밀려나는 가장 큰 이유다. 4성 이상은 모두 완전한 3스킬 구성을 갖추며, 각 스킬의 수치는 희귀도에 따라, 그리고 이후에는 튜닝과 잠재력에 따라 함께 상승한다.
레벨업과 튜닝: 1레벨부터 90레벨까지 실제 비용
무기 레벨업에는 경험치와 T-Creds가 소모되며, 게임 내 대부분의 시스템과 달리 이 비용 곡선은 모든 희귀도에서 동일하다 — 3성과 6성은 같은 레벨을 올리는 데 같은 양의 EXP와 T-Creds가 든다. 1레벨부터의 누적 총량 보고치는 다음과 같다:
| 레벨 | 누적 EXP | 누적 T-Creds |
|---|---|---|
| 20 | 8,890 | 640 |
| 40 | 105,540 | 10,400 |
| 60 | 290,540 | 29,010 |
| 80 | 1,203,710 | 123,850 |
| 90 | 2,524,080 | 341,390 |
EXP는 전용 재료 아이템(Arms Inspector는 200, Arms INSP Kit는 1,000, Arms INSP Set는 10,000)에서 얻거나, 여분의 무기를 직접 소재로 먹여서 얻을 수 있다 — 3성 무기는 500 EXP, 4성은 1,500, 5성은 10,000, 6성은 30,000의 가치를 가진다. 하지만 레벨업만으로는 20, 40, 60, 80레벨을 넘어설 수 없다 — 각 지점마다 하드 캡이 걸리며 이를 올리려면 튜닝(tuning)이 필요하다. 단계별 튜닝 비용 보고치는 다음과 같다:
| 단계 | 새 레벨 상한 | Cast Die | 보조 재료 | T-Creds |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 40 | 5 | Kalkonyx 3개 | 약 2,200 |
| 2 | 60 | 18 | Auronyx 5개 | 약 8,500 |
| 3 | 80 | 20(Heavy) | Umbronyx 5개 | 약 25,000 |
| 4 | 90 | 30(Heavy) | 희귀 강화 재료 16개 + 광물 8개 | 약 90,000 |
각 튜닝 단계는 스킬 1과 스킬 2의 랭크 상한도 함께 올려준다. 즉 튜닝은 단순한 레벨 캡 해제가 아니라, 무기의 패시브가 시간이 지남에 따라 강해지는 과정의 일부다.
잠재력: 중복이 실제로 무엇을 사주는가
잠재력(Potential)은 레벨 및 튜닝과 별개인 트랙으로, Potential 0부터 Potential 5까지 존재한다. 그 역할은 오직 스킬 3을 강화하는 것뿐이다 — 잠재력 1단계마다 해당 스킬의 기본 랭크와 최대 랭크가 각각 1씩 오르며, 잠재력을 완전히 채운 무기는 스킬 3의 랭크 상한이 4에서 9까지 올라간다. 스킬 1과 스킬 2는 잠재력으로는 전혀 움직이지 않으며, 오직 튜닝 단계만 이 둘에 영향을 준다.
잠재력은 그 무기 자체의 중복 사본을 먹이거나, 실제 두 번째 드롭 대신 해당 무기에 연동된 제작 '패턴' 아이템을 사용해 올릴 수 있다. 잠재력은 오직 조건부 스킬 3에만 영향을 주고, 한정 6성 무기의 두 번째 사본을 얻으려면 보통 가챠를 한 번 더 뽑아야 하기 때문에, 이는 전체 시스템에서 실질적인 메인 딜러용 무기를 제외하면 투자 대비 효율이 가장 낮은 단계다. 중복은 최고 오퍼레이터가 실제로 사용하는 그 한 자루에만 투입해야 하며, 필러 무기에 잠재력을 무분별하게 먹여서는 안 된다 — 그런 중복은 차라리 EXP 재료로 쓰는 편이 레벨/튜닝 이득을 더 잘 회수하는 길이다.
클래스별 최고의 무기
새로운 오퍼레이터와 무기 배너가 출시될 때마다 순위는 바뀌므로, 아래 내용은 고정된 수치가 아니라 보고된 커뮤니티 컨센서스로 받아들여야 한다 — 하지만 '시그니처 6성 > 일반 6성 > 접근성 좋은 5성'이라는 패턴은 모든 클래스에서 일관되게 유지된다:
| 클래스 / 타입 | 최상급 시그니처 | 강력한 비시그니처 | 접근성 좋은 5성 |
|---|---|---|---|
| Guard — Sword | Forgeborn Scathe, Lupine Scarlet, Never Rest | Eminent Repute, Grand Vision, Rapid Ascent, Thermite Cutter | OBJ Edge of Lightness, Sundering Steel |
| Guard — Polearm | Mountain Bearer | JET, Valiant | Chimeric Justice, OBJ Razorhorn |
| Defender — Greatsword | Khravengger, Thunderberge | Exemplar, Former Finery, Sundered Prince | Seeker of a Dark Lung |
| Caster/Striker — Handcannon | Artzy Tyrannical, Brigand's Calling | Clannibal, Wedge | Opus: The Living |
| Caster/Supporter — Arts Unit | Delivery Guaranteed, Dreams of the Starry Beach | Detonation Unit | OBJ Arts Identifier |
시그니처 열은 거의 전부 특정 오퍼레이터의 이름과 스킬 3 설계가 연동된 6성 무기이며, 그 조건부 효과는 해당 오퍼레이터의 로테이션을 중심으로 짜여 있다. 5성 열이야말로 진짜로 F2P로 갈 만한 라인업이 존재하는 지점이다 — 그중 어느 것도 무기 배너 뽑기 없이 실용적인 최고 수준에 도달할 수 있다.
무료로 무기 얻기
무기는 유상 재화가 전혀 필요하지 않다 — 전체 시스템이 Arsenal Ticket과 직접 드롭만으로 돌아가며, 둘 다 과금 없이 얻을 수 있다:
- 자동 지급되는 스타터 무기. 영입하는 모든 오퍼레이터는 자신의 타입에 맞는 기본 3성 무기를 함께 얻으므로, 로스터의 어떤 자리도 완전히 무기 없이 남지 않는다.
- 마일스톤 선택권. 보고에 따르면 무료 6성 무기 선택 상자는 총 40회 헤드헌트 뽑기 이후, 그리고 계정/오퍼레이터 레벨 약 45 시점에 다시 한 번 지급되며, 여기에 더해 Protocol Pass 트랙을 통해 소수의 고정 목록에서 고를 수 있는 선택권도 존재한다.
- 뽑기 부산물로 얻는 Arsenal Ticket. 캐릭터 배너 뽑기를 할 때마다 Arsenal Ticket도 함께 드롭된다 — 보고치로는 6성 오퍼레이터당 약 2,000개, 5성은 200개, 4성은 20개이며, 여기에 매주 미션에서 나오는 꾸준한 양이 더해진다. 이 티켓은 가챠를 돌리지 않고도 Arsenal Exchange 상점의 순환/고정 재고를 바로 구매하는 데 쓸 수 있다.
- Endpoint Quota Exchange. 이미 최대치까지 키운 중복 오퍼레이터가 있다면 남은 중복 재화가 여기서 확정 무기 선택권으로 전환된다 — 특정 6성을 얻는 가장 안정적인 비가챠 루트 중 하나다.
- 월드 드롭과 지역 상점. 탐사 상자는 탐사 도중 4성 무기를 직접 지급하며, 지역별 Stock Redistribution 상점은 티켓이 아닌 현지 화폐로 특정 5성 무기를 판매한다.
Arsenal Exchange 가챠 자체는 보고에 따르면 10연차만 가능(단발 없음)하고, 10연차마다 5성을 확정 보장하며, 40연차까지 6성을 확정 보장하지만 그것이 픽업 무기일 확률은 25%뿐이고, 약 8번째 6성(대략 80연차 전후)이 나와야 픽업이 확정된다 — 그리고 이 천장은 다음 무기 배너로 이월되지 않는다. 이를 감안하면 효율적인 F2P 선택은 무기 배너 도박을 건너뛰고, 대신 티켓을 모아 원하는 특정 스탠다드 6성이 교환 상점에 순환으로 등장했을 때 바로 구매하는 것이다.
무기 vs 오퍼레이터: 어디에 먼저 투자할 것인가
Arsenal Ticket, 재료, 유상 재화가 모두 한정되어 있을 때 꾸준히 성과를 내는 투자 순서는 다음과 같다:
- 오퍼레이터 먼저. 강한 오퍼레이터의 키트 — Battle Skill, 특성, 원소 속성 — 는 어떤 무기 패시브보다 훨씬 큰 배수 효과를 낸다. 무기 쪽에 무언가를 투입하기 전에 먼저 자신의 메인 딜러와 핵심 서포터가 누구인지 정해야 한다.
- 이미 정착한 오퍼레이터의 시그니처 무기. 어떤 오퍼레이터를 장기 캐리로 확정했다면, 그 시그니처 무기의 스킬 3은 대개 그 키트의 트리거 조건에 맞춰 특별히 설계되어 있어 같은 타입의 일반 6성보다 훨씬 뛰어난 성능을 낸다.
- 캐리의 두 번째 사본이 아니라 핵심 서포터를 위한 무기. 쿨다운마다 팀 전체를 버프하는 서포트 무기는 캐리 본인의 무기를 더 밀어붙이는 것보다 전체 딜량 환산 시 더 많이 돌아오는 경우가 잦다.
- 잠재력과 중복은 마지막. 잠재력은 스킬 3의 랭크 상한만 건드리므로 전체 시스템에서 가장 작은 한계 이득이다 — 실제로 엔드게임 핵심이 되는 그 한 자루를 위해 아껴두어야 한다.
레벨업 비용이 희귀도와 무관하게 동일하기 때문에, 오퍼레이터를 임시로 굴리기 위해 필러 3성이나 4성 무기를 일찍 레벨업해도 손해 볼 것이 없다 — 좋은 무기가 들어오는 즉시 교체하고, 쓰던 필러는 방치하지 말고 EXP 재료로 다시 먹이면 된다.