명일방주: 엔드필드 게임 시스템

전투와 원소 반응

Arknights: Endfield의 전투는 겉보기엔 흔한 5원소 가챠 시스템처럼 보이지만, 그 이면의 수치들은 거의 아무도 명확히 설명하지 않는 두 가지를 풀어낸다. 바로 상호작용의 어느 쪽이 반응의 종류를 결정하고 어느 쪽이 그 강도를 결정하는가, 그리고 물리/취약(Vulnerable) 라인이 4대 술식 반응(Arts Reaction)과 나란히 돌아가는 별개의 콤보 경제라는 점이다. 이 정리는 전투, 원소, 데미지 계산 체계와 개별 상태이상(응고, 연소, 대전, 부식, 취약, 붕괴, 브리치, 스킬 포인트) 전체를 다룬다.

데미지 공식과 5원소

Endfield의 대표 데미지 공식은 다음과 같다.

Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult

실제 엔진 내부 체인은 이보다 길다 — 전체 계산식은 Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier이지만, 실전 세팅에서 중요한 것은 위의 축약 공식이며 아래에서 다룰 모든 항목(붕괴, 브리치, 술식 폭발, 술식 반응)은 BaseMultiplier 자리에 대입된다.

  • Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus. 여기서 AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute.
  • Crit: 기본 치명타 확률 5%, 기본 치명타 피해량 50%.
  • DefMult = 100/(DEF+100), DEF ≥ 0일 때. 풀 최상급 장비 세트(DEF 140)는 배율 0.4167, 즉 58.33% 피해 감소를 준다.
DEFDefMult실질 감소율
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%
2000.33366.7%

원소는 5종류로, 각각 데미지 타입과 색상 코드가 지정된 수치를 가진다. 물리(흰색)는 모든 물리 피해와 취약 라인을 담당하며, (빨강), 냉기(청록), 전기(노랑), 자연(초록)은 모두 술식 피해를 입히고 술식 반응을 발생시킬 수 있는 유일한 4개 원소다.

술식 부여: 스택, 지속시간, 4스택 상한

부여(Infliction) 요소를 가진 열/냉기/전기/자연 공격이 적중하면 술식 부여(Arts Infliction) 상태이상이 적용되며, 적 체력바 옆에 아이콘으로 표시된다. 규칙은 두 가지다.

  • 지속시간: 술식 부여는 20초간 지속되며, 같은 원소가 재적용될 때마다 타이머가 완전히 초기화된다.
  • 스택 상한: 한 원소의 부여는 하나의 대상에게 최대 4스택까지 쌓인다 — 이것이 바로 '4스택 상한'이며, 아래 모든 반응 데미지 표에 쓰이는 4단계 상태 레벨(I~IV)과 직접 대응된다. 상태 레벨 I = 1스택, 레벨 IV = 4스택이다.

각 스택에서 무슨 일이 벌어지는지는 다음에 무엇을 적용하느냐에 달려 있다.

  • 같은 원소 재적용술식 폭발(Arts Burst) 발동: 해당 원소 피해 타입으로 고정 160% ATK의 피해를 입히며, (4스택 상한까지) 스택도 추가된다.
  • 기존 부여 위에 다른 원소 적용술식 반응(Arts Reaction) 발동, 기존 부여를 완전히 소모한다.

적용 순서 — 반응 종류와 강도를 실제로 결정하는 규칙

이는 가장 놓치기 쉬운 핵심 메커니즘이며, '적용 순서가 중요한가'라는 질문의 실제 답이다. 그렇다, 그리고 상호작용의 두 측면은 서로 다른 역할을 한다.

  • 마지막으로 적용된 원소(들어오는 공격)가 어떤 반응이 발동될지를 결정한다.
  • 적에게 이미 걸려 있던 원소는 소모되는 순간까지 쌓인 스택 수(1~4)에 따라 반응의 상태 레벨(강도)을 결정한다.

실전 적용: 반응 트리거 오퍼레이터가 들어가기 전에 세팅 담당의 부여를 4스택까지 미리 쌓아두는 것은 선택 사항이 아니라, 레벨 I 반응(160% ATK)과 레벨 IV 반응(400% ATK, 게다가 더 긴 지속시간과 더 강한 부가 효과) 사이의 차이 그 자체다. 트리거 유닛이 마지막 타격을 넣기 전에 세팅 유닛이 대상을 반복해서 태그하도록 로테이션을 짜는 것이 술식 시스템 전체의 핵심 콤보 루프다.

다른 가챠 게임에서 넘어온 통칭은 Endfield 자체 용어와 일치하지 않는다. 다음 대응표를 참고하라.

통칭Endfield 공식 명칭발동 조건
Freeze(빙결)응고(Solidification)냉기 외 부여 위에 냉기 적용
Melt(융해)붕쇄(Shatter)응고된 대상에 취약 또는 물리 상태 적용
Conduct(감전)대전(Electrification)전기 외 부여 위에 전기 적용
Burn(연소)연소(Combustion)열 외 부여 위에 열 적용
(통용 별칭 없음)부식(Corrosion)자연 외 부여 위에 자연 적용

붕쇄는 예외적인 반응이다. 두 술식 원소의 충돌로 발동하는 것이 아니라, 현재 응고 상태인 대상에게 물리(취약, 들어올리기, 넘어뜨리기, 붕괴, 브리치)가 적중했을 때 발동한다 — 물리는 부여 스택이 아니라 응고 상태 자체를 소모한다.

4대 술식 반응과 수치

네 가지 반응 모두 동일한 기본 공식을 공유한다. 초기 데미지 = 80% + 80% × (소모된 스택 수)이며, 이는 상태 레벨 I~IV에서 160/240/320/400% ATK로 환산된다. 초기 타격 이후의 효과는 반응마다 다르다.

반응원소초기 데미지 (I→IV)지속시간 (I→IV)부가 효과
응고냉기160–400% ATK (냉기)5.75초 → 8.75초지속시간 동안 대상 완전 이동불가; 활성 중에는 어떤 행동도 할 수 없고 냉기 재부여도 불가
연소160–400% ATK (열)10초 (아군 적용 기준)초당 24/36/48/60% ATK의 지속 피해, 1초마다 틱; 재적용 시 지속시간 갱신
대전전기160–400% ATK (전기)12초 → 30초지속시간 동안 대상이 모든 공격원으로부터 받는 술식 피해 +12/16/20/24% 증가
부식자연160–400% ATK (자연)15초 (재적용 시 갱신)+3.6/4.8/6.0/7.2에서 시작해 최대 +12/16/20/24까지 점증하는 추가 저항 감소(초당 약 0.84–1.68), 즉 적의 전체 저항이 최대 24포인트까지 서서히 감소

그리고 물리로 트리거되는 대가:

반응발동 조건데미지비고
붕쇄응고된 대상에 물리 상태 또는 취약 적용240% ATK (레벨 I)부터 최대 600% ATK (레벨 IV), 물리 속성소모 시점의 응고 상태 레벨에 비례해 스케일링; 레벨 II/III의 정확한 수치는 아직 공개되지 않았으며, 확인된 양 끝값만 표기한다

흔한 혼동 지점을 해소하는 실전 참고 사항:

  • 부식은 전용 메인 딜러 페이오프가 없다 — 저항 감소 전용 서포트 도구다. 이 저항 감소는 실제 딜러가 가하는 원소 피해라면 무엇이든 이득을 보므로, 자연 속성 오퍼레이터(예: Ardelia, Gilberta, Fluorite)는 딜러가 아니라 세팅 담당(Enabler)으로 기능한다.
  • 같은 반응을 재적용하면 지속시간은 갱신되지만, 발동시킨 상태 레벨 이상으로 강도가 중첩되지는 않는다 — 새 트리거가 더 높은 스택 수를 소모하지 않는 한, 타이머만 갱신될 뿐 지속 피해나 저항 감소가 두 배가 되지는 않는다.
  • 적 역시 이 상태이상들을 아군 오퍼레이터에게 걸 수 있다(예: 4스택 적대적 연소는 초기 피해 최대 체력의 4% + 초당 최대 체력의 2%를 입히며, 방어력은 무시하지만 열 저항/경감/보호로 줄일 수 있다) — 모든 상태이상 아이콘을 자신이 건 것으로 착각하기 전에 알아둘 만하다.

물리 라인: 취약, 붕괴, 브리치

물리는 술식 부여를 전혀 사용하지 않는다 — 대신 취약(Vulnerable)이라는 자체 병렬 자원을 운용하며, 이것이 이른바 '물리 취약 라인'의 실체다.

  • 취약은 최대 4스택까지 쌓이며, 20초간 지속되고, 재적용 시 스택 수가 아니라 지속시간만 초기화된다.
  • 들어올리기(Lift)넘어뜨리기(Knock Down)(기본 120% ATK 물리)는 대상에게 취약이 없으면 새로 부여하고, 이미 있으면 스택을 추가한다.
  • 붕괴(Crush)브리치(Breach)가 대가를 챙기는 기술이다. 둘 중 하나를 사용하면 현재 쌓인 취약 스택 전부를 소모해 자신의 피해량을 스케일링한다. 대상에게 취약이 없는 상태에서 붕괴나 브리치를 쓰면 대가를 챙기는 대신 새 취약 스택 하나만 부여될 뿐이다.
소모 스택붕괴 데미지 (물리)브리치 데미지 (물리)브리치: 물리 피해 증가 디버프브리치 디버프 지속시간
1300% ATK100% ATK+12%12초
2450% ATK150% ATK+16%18초
3600% ATK200% ATK+20%24초
4750% ATK250% ATK+24%30초

이 공식들(붕괴 = 150% + 150% × 스택 수; 브리치 = 50% + 50% × 스택 수)은 기본 배율 표기법과 레벨별 수치를 대조해 도출한 것이며, 두 방식 모두 동일한 위 표를 산출한다.

  • 붕괴는 스택 수가 같을 때 브리치보다 원본 피해량이 약 3배 크며, 대상이 현재 기절(Stagger) 상태일 때 추가로 고정 +30% 피해를 받는다. 단순히 가장 큰 한 방을 원할 때는 붕괴를 취약 스택 페이오프로 사용하라.
  • 브리치는 원본 피해량 대신 후속 타격 구간을 얻는다. 적중 후 최대 30초 동안 대상은 다른 모든 공격으로부터 물리 피해를 12~24% 더 받는다. 이후에 물리 타격이 더 예정되어 있다면 브리치를 먼저 써서 디버프의 이득을 그 타격들이 받게 하고, 실제 마무리 일격은 붕괴로 아껴두는 것이 좋다.
  • 물리 특화 팀의 기본 로테이션: 들어올리기/넘어뜨리기 타격으로 취약을 4스택까지 쌓은 뒤, 브리치로 물리 저항을 깎으며 피해 증가 구간을 열고, 마지막으로(이상적으로는 기절 상태의 대상에게) 붕괴로 마무리해 최대 750% ATK + 30% 보너스 타격을 넣는다.

기절(Stagger)과 다른 시스템과의 상호작용

기절 게이지는 술식 부여, 취약과는 별개의 자원이다. 마무리 일격(Final Strike), 특정 스킬/콤보/궁극기, 그리고 술식 반응 적중으로 채워진다. 게이지가 가득 차면 대상은 기절 상태가 되어 이동불가에 빠지고, 조작 중인 오퍼레이터의 다음 기본 공격이 자동으로 피니셔로 전환되며, 기절한 대상은 후속 타격에서 증가된 피해를 받는다(정확한 보너스 비율은 장비와 세팅에 따라 달라지는 값이며, 고정된 기본값으로 볼 수 없다).

  • 물리는 기절 게이지를 쌓기에 가장 유리한 원소다. 들어올리기/넘어뜨리기/붕괴/브리치 타격과 마무리 일격이 물리 계열 키트 설계의 핵심이며, 붕괴는 기절 상태의 대상에게 명시적으로 +30% 피해라는 보상을 주기 때문이다 — 이것이 두 시스템을 잇는 메커니즘적 연결고리다.
  • 정확한 기절 게이지 임계값과 기절 상태의 기본 피해 증가 보너스는 확정된 수치로 공개되어 있지 않다 — 이 두 값은 아직 미확정으로 취급해야 한다.

스킬 포인트 경제와 로테이션

Endfield의 스킬에는 쿨다운이 없다 — 대신 팀 공용 자원으로 제한되며, 이를 잘못 이해하는 것이 초반에 가장 흔한 실수 중 하나다.

  • 용량: 3인 오퍼레이터 편성 전체가 하나의 SP 풀을 공유하며, 최대치는 300이고 100SP짜리 바 3개로 표시된다.
  • 전투 중 자연 회복: 초당 8SP(대략 12.5초마다 100SP 바 하나가 완전히 채워지는 속도)로 회복된다.
  • 비전투 시 동작: 전투 밖에서는 SP가 200을 향해 정규화된다 — 200 미만이면 약 3초 만에 200까지 오르고, 200 초과면 초당 40SP씩 감소한다. 실전적으로는 300을 가득 채운 채로 전투에 들어갈 수 없다는 뜻이며, 이미 전투 중이 아니었다면 사실상 매 전투를 약 200으로 시작하게 된다.
  • 스킬 비용: 대부분의 전투 스킬은 100SP(바 하나 전체)를 소모하며, 일부 저렴한 스킬은 50SP만 소모한다.
  • 추가 SP 획득 수단: 마무리 일격(오퍼레이터에 따라 15~30SP — 예: Fluorite 15, Last Rite 30), 완벽 회피(약 7.5SP, 단 0.5초간 자연 회복이 정지됨), 피니셔(적 종류에 따라 다름), 그리고 SP를 직접 환급해주는 일부 오퍼레이터 스킬(특히 일부 뱅가드 계열 키트).
  • 중요한 주의점: 이런 '환급 SP' 방식으로 얻은 SP는 자연 회복과 메커니즘적으로 별개다 — SP 회복 시 발동하는 패시브 효과를 트리거하지 않고 궁극기 에너지도 주지 않으므로, 'SP를 얻으면 X를 한다'는 식의 키트는 완벽 회피 환급으로는 패시브 회복과 같은 방식으로 발동하지 않는다.

이것이 시사하는 로테이션 전략: SP는 캐릭터별이 아니라 팀 전체 공용 자원이므로, 로테이션은 세 개의 독립된 스킬 타이머가 아니라 팀 단위의 예산 관리 문제다. 효율적인 패턴은 저렴한 50SP 세팅 스킬(보통 술식 부여 담당 오퍼레이터의 스킬)을 먼저 써서 상태 레벨 IV까지 스택을 쌓고, 100SP짜리 트리거/피니셔 스킬은 반응이나 취약 페이오프가 완전히 준비될 때까지 아껴두며, 전투 사이사이에는 패시브 회복만 기다리기보다 마무리 일격과 완벽 회피로 SP 풀을 다시 채우는 것이다.

종합: 실전 의사결정 프레임워크

플레이어가 실제로 궁금해하는 질문 — '무엇을 어떤 순서로 누르는가' — 에 답하기 위해 위의 메커니즘들을 짧은 체크리스트로 정리하면 다음과 같다.

  • 술식 팀(열/냉기/전기/자연) 구성 시: 부여를 빠르고 저렴하게 쌓는 오퍼레이터(세팅 유닛) 하나를 고르고, 트리거 오퍼레이터가 다른 원소를 그 위에 적용하기 전에 3~4스택을 쌓아 둔다. 이렇게 하면 상태 레벨(그에 따른 160→400% ATK 스케일링과 각 반응의 부가 효과)을 최대화할 수 있으며, 큰 트리거 타격을 레벨 I 반응에 낭비하지 않게 된다.
  • 물리 팀 구성 시: 루프는 들어올리기/넘어뜨리기로 취약을 4스택까지 쌓고, 브리치로 저항을 깎아 피해 증가 구간을 연 다음, (이상적으로 기절 상태의 대상에게) 붕괴로 마무리하는 것이다. 취약이 0스택인 대상에게 절대 붕괴나 브리치를 먼저 쓰지 마라 — 대가를 챙기는 대신 취약 스택 하나만 부여하는 데 그친다.
  • 혼합 팀(술식이 걸린 대상에 물리로 트리거): 붕쇄가 물리로 직접 발동시킬 수 있는 유일한 반응임을 기억하라 — 응고(냉기 반응)된 대상에게 물리 상태를 적중시키면 된다. 이는 게임 내 단일 반응 중 상한이 가장 높으며(최대 600% ATK), 냉기 세팅 유닛과 물리 피니셔를 둘 다 보유하고 있다면 이를 중심으로 로테이션을 짤 가치가 있다.
  • 술식 폭발과 술식 반응을 혼동하지 마라: 같은 원소를 재적용하는 것은 세팅 조건 없이 고정 160% ATK의 무조건적인 딜링일 뿐이다 — 필러 딜링으로는 유용하지만, 제대로 쌓은 반응처럼 스케일링되지는 않는다. 팀 조합이 뒷받침된다면 SP 소모가 큰 트리거 스킬은 폭발이 아니라 반응을 위해 아껴둬라.
  • SP 관리: 풀이 공용이므로 저렴한 50SP 세팅 스킬을 먼저 쓰고, 두 번째 오퍼레이터의 100SP 스킬을 아껴두는 동안 전투 밖에서 SP가 200 위로 쌓인 채 낭비되게 두지 마라 — 그 상한선은 교전 전에 지나치게 자원을 쌓아두는 것에 대한 완만한 페널티다.

위에서 '아직 미확인'이라고 표시한 부분을 제외하면, 핵심 데미지 공식과 치명타 기준값(5%/50%), DefMult 공식을 포함한 모든 수치는 확정된 값이다.

장비, 기질 & 단조

Arknights: Endfield는 오퍼레이터의 전투력을 신규 유저가 늘 혼동하는 세 가지 별개 시스템으로 나눠 관리합니다 — 메뉴에서 제작하는 장비(방어구/장갑/키트), 레벨업과 튜닝을 거치는 무기, 그리고 무기 스킬을 강화하기 위해 장착하는 기질입니다. 이 가이드는 유저들이 가장 많이 묻지만 명확히 정리되지 않았던 두 가지 질문 — 실제 기질 각인(Etching) 성공률표, 그리고 "단조(forging)"가 물리적으로 어디서 일어나는지 — 를 해소합니다.

시스템 개요: 장비 vs. 무기 vs. 기질 — 하나가 아니라 세 개의 시스템

가장 큰 혼란의 원인은 장비, 무기, 기질이 모두 같은 "장비류"라는 큰 범주 안에 있지만, 실제로는 제작·강화·획득 방식이 완전히 다른 세 개의 독립적인 성장 트랙이라는 점입니다.

  • 장비 — 오퍼레이터당 4개 슬롯(방어구 1, 장갑 1켤레, 키트 2개). DEF와 속성/보조 스탯을 부여합니다. 장비 조립(Gear Assembly) 메뉴에서 부품(Components) + 재고전표(Stock Bills)로 제작한 뒤, 장비 정련(Gear Artificing)으로 재굴림합니다.
  • 무기 — 오퍼레이터당 하나이며 해당 오퍼레이터의 무기 타입에 고정됩니다. 기본 ATK의 대부분을 담당하며, 레벨/튜닝/잠재력이 오를수록 세 가지 무기 스킬이 해금됩니다.
  • 기질 — 무기에 장착하는 소모성 재료로, 그 무기가 이미 가진 스킬의 랭크(수치 레벨)를 올려줍니다. 새로운 효과를 추가하는 것이 아니라 무기가 원래 가진 효과를 증폭시킵니다.

세 가지 모두 "내 오퍼레이터가 충분히 강한가"라는 같은 질문으로 귀결되기 때문에, 이 중 하나만 다루는 가이드는 실제 데미지 격차를 좁히지 못하게 만듭니다 — 진짜 상한선은 기질과 정련에서 결정됩니다.

네 가지 속성: 실제로 데미지를 좌우하는 요소

모든 오퍼레이터는 네 가지 스탯 중 메인 속성(높은 ATK 가중치)과 보조 속성(낮은 ATK 가중치)을 하나씩 가집니다. 이것이 아래에서 다룰 모든 장비/기질 스탯 우선순위 판단의 근간입니다.

속성주요 효과공식
근력(STR)최대 HPHP 기여도 = 5 × STR
민첩(AGI)물리 피해 감소포인트당 1% 감소, 최대 90%
지력(INT)술식(Arts) 피해 감소포인트당 1% 감소, 최대 90%
의지(Will)받는 치유량치료 수신 보너스 = 0.001 × Will

네 속성 모두 공통 ATK 배율에도 기여합니다: 속성 보너스 = 1 + 0.005 × 메인 + 0.002 × 보조. 이는 표준 데미지 계산식(Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult, DefMult = 100/(DEF+100), 기본 치명타 확률 5% / 기본 치명타 피해 50%) 안에 포함됩니다. 실전 결론: 메인 속성 원본 수치를 쌓는 것은 단순한 옵션이 아니라 상한선이 없는 직접적인 ATK 배율입니다 — 그래서 오퍼레이터의 메인 속성에 맞는 장비/기질 옵션은 대부분의 경우 단순 ATK% 부옵션보다 가치가 높습니다.

장비: 슬롯, 세트 효과, 그리고 제작이 실제로 이루어지는 곳

"어디서 단조하나요?"라는 고민을 바로 해소하자면: 찾아가야 할 물리적인 대장간이나 모루는 없습니다. 장비 제작은 AIC/탐사 패널을 열면 나오는 장비 조립이라는 UI 시스템이며, 특정 맵 위치에 묶여 있지 않습니다. 챕터 1(밸리 IV)의 Rally and Unite 퀘스트를 완료하고 허브 기지의 통신 노드를 수리해야 해금됩니다. 이 퀘스트 이전에는 해당 메뉴 자체가 존재하지 않으며, 이것이 바로 유저들이 "단조할 곳을 못 찾겠다"고 하는 실제 원인입니다.

장비 한 개를 제작하려면 부품과 재고전표가 소모되며, 비용은 장비 레벨에 따라 상승합니다 — 레벨 10에서 목재 10개부터 레벨 70에서 시라나이트 부품 50개까지입니다.

장비 세트는 같은 세트를 3개 이상 착용 시 보너스를 부여합니다(예: AIC 헤비, 본크러셔, 소드맨서 등) — 세트별 정확한 퍼센트 수치는 게임 내에서 직접 확인하는 것이 가장 정확합니다.

상위 티어 장비 도면(장비 설계도 상자)은 구매가 아니라 탐사 가능한 구역(예: 시란플로우 수로, 우링의 톈스 학원)에서 발견됩니다 — 특정 세트가 없다면 재화 파밍보다 탐사를 우선하는 것이 효율적입니다.

장비 정련: 부옵션 재굴림 천장 시스템

정련은 제작 후 장비의 특정 스탯을 재굴림/상승시키는 시스템이며, 금색 등급 장비에만 적용됩니다. 방식: 같은 슬롯의 장비를 재료로 소모하고 정련 촉매를 사용해 목표 스탯을 지정한 뒤 강화를 시도합니다.

장비 종류 / 단계 전환확정 성공에 필요한 진행도
단일 스탯 장비, 0단계→1단계6회 시도
단일 스탯 장비, 1단계→2단계12회 시도
단일 스탯 장비, 2단계→3단계20회 시도
이중 스탯 장비, 1차 0단계→1단계12회 시도

우선순위: (1) 물리 피해 보너스 / 전투 스킬 피해 보너스를 최우선으로 — 이 두 옵션은 다른 획득 경로가 거의 없어 장비가 사실상 유일한 확보 수단입니다. (2) 다음으로 오퍼레이터의 메인 속성(예: 엔드미니스트레이터형 뱅가드라면 민첩) — 위에서 다룬 상한 없는 속성 보너스 배율에 직접 기여하기 때문입니다. (3) 남은 굴림은 한 부위에 몰아넣기보다 여러 장비에 고르게 분산시키십시오 — 한 부위를 하드캡까지 극한 세팅하는 것보다, 세트 전체를 실전 사용 가능한 수준까지 끌어올리는 데 드는 총 재료 비용이 줄어듭니다.

무기: 종류, 스킬, 성장 비용

각 오퍼레이터는 다섯 가지 무기 타입 중 하나에 고정되며, 등급뿐 아니라 무기 종류 자체가 세 가지 무기 스킬 중 어느 것이 해금되는지를 결정합니다.

무기 종류주 사용 클래스비고
검(Sword)가드표준 근접, 물리
대검(Great Sword)디펜더느리고 무거운 근접, 물리
창(Polearm)가드(스킬 의존형)가벼운 근접
핸드캐논(Handcannon)술식 반응 활용형원거리
아츠 유닛(Arts Unit)캐스터 / 서포트원거리, 드론형

모든 무기는 세 가지 스킬을 가집니다: 일반 속성 버프, 보조 스탯 버프(HP/치명타 확률/피해 타입 보너스), 그리고 고유 조건부 효과입니다. 3성 무기는 세 번째 스킬 자체가 없으며, 낮은 등급일수록 6성보다 스킬 랭크 상한이 낮습니다.

레벨업은 90레벨이 상한이며 레벨당 약 +5 ATK, 최대치까지 누적 비용은 경험치 2,524,080 + T-Creds 341,390입니다 — 레벨 관문은 20/40/60/80이며 돌파하려면 튜닝이 필요합니다. 튜닝(5단계, 0~4)은 레벨 상한을 올리고 단계마다 스킬 1과 2의 랭크 상한을 각 +1씩 올려줍니다. 잠재력(6단계, 0~5)은 스킬 3(3성은 스킬 2)의 기본/최대 랭크를 단계마다 합산 +1씩, 최대 총 +5까지 올려줍니다. 여기서 기질이 등장합니다 — 잠재력/튜닝은 상한을 올리고, 기질은 그 상한까지 실제 랭크를 채웁니다.

기질 등급: 안정, 정결, 순수, 완벽 해설

커뮤니티에서 가장 많이 묻고 가장 혼동되는 주제입니다. 등급은 기질이 가진 스탯 라인 수와, 장착 시 무기 스킬에 부여되는 랭크 보너스 크기를 결정합니다.

등급스탯 라인 수부여되는 스킬 랭크 보너스분해 가치
안정(2성)1개+1레벨지역 재고전표 20개
정결(3성)2개최대 +2레벨지역 재고전표 50개
순수(4성)3개최대 +3레벨지역 재고전표 100개
완벽(5성 / "골드")3개속성/보조 스탯 +6, 지정 스킬 스탯 최대 +3분해 불가 — 각인 재료로만 사용

실전 규칙: 완벽 등급 기질은 옵션이 나쁘더라도 절대 분해하지 마십시오 — 재고전표 가치가 없고 오직 각인(아래 참고) 연료로만 쓸모가 있습니다. 완벽 미만은 그보다 좋거나 동등한 옵션을 얻는 순간 소모해도 되는 재화입니다.

기질 각인: 성공률과 냉각젤 비용 (빠져 있던 그 표)

각인은 완벽 등급 기질을 획득한 뒤, 시도당 또 다른 완벽 등급 기질을 소모하여 개별 스탯 라인을 더 끌어올리는 방식입니다.

스탯 분류레벨 전환성공 확률확정에 필요한 냉각젤
속성 / 보조 스탯1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 62.7%450
스킬 스탯1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

천장(pity) 작동 방식: 시도가 실패할 때마다 냉각젤 10개를 획득합니다(대상 기질은 소모/손상되지 않고, 재료로 쓴 기질만 소모됩니다). 누적된 냉각젤이 시도 중인 레벨의 임계값에 도달하면, 굴림 대신 냉각젤을 소모해 강제로 성공시킬 수 있습니다 — 확률을 점진적으로 높이는 소프트 천장이 아니라 완전한 하드 천장 재화입니다.

효율 규칙: 어느 한 스탯을 +3 이상으로 먼저 밀어붙이기 전에, 모든 스탯을 고르게 +3까지 올리십시오 — 1→3 구간의 성공률은 저렴합니다(60%/24%, 스탯당 평균 완벽 기질 약 2.7개). 스킬 스탯은 +1을 넘어서면 자연 굴림을 멈추고(10.9%부터 이미 비쌈) 대신 모아둔 냉각젤로 확정 강화하는 것이 낫습니다 — 2→3 구간의 4.2%는 냉각젤을 소모하는 것보다 기질을 훨씬 빠르게 소모시키기 때문입니다.

기질 파밍: 에너지 충적층, 심각한 에너지 충적층, 그리고 사전각인

기질은 오버월드 맵의 에너지 충적층 조우전에서 드롭되며, 등급은 적 레벨에 따라 결정됩니다 — 낮은 레벨의 적은 안정/정결 등급을, 높은 레벨의 적은 순수 등급을 드롭합니다. 완벽 등급 기질은 일반 오버월드 적에게서는 안정적으로 드롭되지 않습니다.

  • 심각한 에너지 충적층 — 반복 가능하고 이성치를 소모하는 던전 변형으로, 탐사 레벨 4에 도달하면("세계 저 너머로 I" 메인 스토리 체크포인트 이후 해금) 모든 일반 에너지 충적층 조우전이 이것으로 전환됩니다. 이것이 완벽 등급 기질의 실질적이고 안정적인 획득 수단이며, 이성치가 있는 한 계속 반복할 수 있습니다.
  • 각 심각한 에너지 충적층 지점은 고유의 고정 스탯 풀을 가지므로, 어떤 스탯을 굴릴 수 있는지는 어느 지점을 도는지에 달려 있습니다 — 특정 무기 스킬을 노리고 파밍하기 전에 해당 지점의 스탯 풀을 확인하십시오.
  • 사전각인 — 심각한 에너지 충적층을 시작하기 전, 균열과 상호작용하여 "사전각인"을 선택하면 후보 속성 스탯 3개 + 보조/스킬 스탯 1개를 미리 지정할 수 있습니다. 결과로 나오는 기질은 지정한 속성 스탯 중 하나와 지정한 보조/스킬 스탯을 확정으로 가지며, 세 번째(마지막) 라인만 무작위로 남습니다. 이는 각인 허가서를 소모하며, 지역별 재고 재분배(지역 한정, 예: 우링 지역의 우링 각인 허가서)를 통해 얻습니다.

실전 결론: 무작정 파밍하지 마십시오. 목표 무기 스킬 스탯을 위해 항상 파밍 전에 사전각인을 걸어두면, 3라인이 무작위인 드롭을 사실상 1라인만 무작위인 드롭으로 바꿔줍니다 — 이는 기질 획득 사이클 전체에서 가장 효율이 큰 한 수입니다.

역할별 스탯 우선순위

역할별 스탯 우선순위는 다음과 같습니다(정확한 수식이 아니라 방향성을 제시하는 틀로 참고하십시오):

클래스무기 종류대표적인 메인/보조 속성장비/기질 우선 스탯
가드검 / 창민첩 또는 근력메인 속성, 물리 피해 보너스, 치명타
디펜더대검근력메인 속성(HP), DEF, 물리 피해 보너스
캐스터다양함(주로 아츠 유닛)지력메인 속성, 전투 스킬 피해 보너스(술식)
서포트아츠 유닛의지와 지력의지(치유량 스케일링), 무기 스킬 스탯 랭크

속성 보너스 공식(1 + 0.005×메인 + 0.002×보조)을 감안하면, ATK 관점에서 메인 속성 1포인트는 보조 속성 1포인트의 2.5배 가치를 가집니다 — 그러므로 장비나 기질 굴림에서 메인과 보조 속성 라인 중 선택할 수 있다면, 보조 속성의 다른 효과(예: 유리몸 캐스터에게 필요한 민첩의 피해 감소)가 특별히 필요한 경우가 아니라면 항상 메인 속성을 선택하십시오.

실전 판단 기준: 무엇을 파밍하고, 재굴림하고, 넘어갈 것인가

위 내용을 실행 가능한 순서로 정리하면 다음과 같습니다:

  • 1. 기본 장비부터. 정련이나 기질을 건드리기 전에 장비 조립으로 4슬롯 금색 장비를 완성하십시오 — 비용이 저렴하며 DEF/속성 기초선을 확립합니다.
  • 2. 오퍼레이터 + 무기 레벨업. ATK는 무기 레벨에 거의 선형으로 비례합니다. 이는 확률 요소 없이 보장되는 성장이므로, 가챠성 시스템보다 먼저 처리하십시오.
  • 3. 튜닝/잠재력으로 스킬 랭크 상한 확보. 이는 나중에 기질로 채울 상한을 올려줍니다 — 무기가 아직 도달하지 못한 스킬 랭크를 위해 기질을 파밍하는 것은 무의미합니다.
  • 4. 사전각인을 켠 상태로 심각한 에너지 충적층에서 완벽 등급 기질을 노려라. 사전각인이 해금(탐사 레벨 4)된 후에는 절대 무작정 돌지 마십시오 — 전체 사이클에서 가장 레버리지가 큰 효율 개선입니다.
  • 5. 도박 대신 +3까지 고르게 각인한 뒤, 그 이상은 냉각젤로 확정하십시오. 성공률표에 따르면 +3(스킬은 +1)을 넘어선 자연 굴림은 냉각젤을 모으는 것보다 기질 효율이 확연히 떨어집니다.
  • 6. 장비 정련은 병행하십시오. 한 부위를 극한 세팅하기보다 여러 부위에 굴림을 분산시키고, 물리/스킬 피해 보너스를 최우선으로 한 뒤 메인 속성을 챙기십시오.

다음 수치는 향후 패치로 조정될 수 있습니다(장비 레벨별 정확한 부품/재고전표 비용, 정련 천장 진행도 임계값, 5→6 각인 단계) — 되돌릴 수 없는 재료 소모를 하기 전에는 게임 내 수치를 다시 한번 확인하는 것이 좋습니다.

AIC 공장 & 전력망

Arknights: Endfield의 자동화 산업 콤플렉스(Automated Industry Complex, AIC)를 심층 분석합니다 — 원광석을 장비 재료로 바꾸는 공장·전력망 시스템입니다. 채굴에서 생산까지 이어지는 파이프라인, 전력망이 실제로 어떻게 무너지는지(그리고 이를 막는 방법), 대부분의 신규 거점 건설자를 함정에 빠뜨리는 반응 대 출력 연료 공급 딜레마, 그리고 설계도 공유 방식을 모두 다룹니다.

AIC란 실제로 무엇인가

자동화 산업 콤플렉스(Automated Industry Complex, AIC)는 Endfield의 거점 건설 시스템으로, 소규모 팀이 모든 것을 수작업으로 제작하는 대신 "완전한 자동 생산 라인을 신속하게 배치"할 수 있게 해주는 모듈형 공장 시스템입니다. 각 지역은 중앙 허브 시설인 프로토콜 오토메이션 코어(Protocol Automation-Core, PAC) 하나로 운영되며, 각 아웃포스트는 동일한 지역 기능을 공유하는 자체 서브-PAC(Sub-PAC)을 가집니다.

한 지역에서 공장을 얼마나 키울 수 있는지는 두 가지 상한선이 결정합니다.

  • 프로토콜 용량(Protocol Capacity) — 배치하는 모든 시설이 일정량을 소모하는 슬롯 예산입니다. 한도에 도달하면 지역 개발을 통해 용량을 늘리기 전까지는 물리적으로 시설을 더 배치할 수 없습니다.
  • 전력 용량(Power capacity) — 아래에서 자세히 다루는 전력 예산입니다.

시설은 어떤 게임 내 메뉴를 보느냐에 따라 대략 9~10개 카테고리로 분류됩니다(AIC 개요에서는 자원 확보, 물류, 생산 I/II, 전력, 재배로 묶고, 게임 내 데이터베이스에서는 창고 접근, 기타, 전투 및 지원으로 더 세분화됩니다). 대부분의 시설은 건설 전에 AIC 공장 계획 기술 트리를 통해 개별적으로 해금해야 하며, 카탈로그 전체가 처음부터 주어지지 않습니다.

아이템은 각 시설의 입출력 포트에 연결된 수송 벨트(Transport Belt)를 통해 시설과 창고(Depot)(슬롯 수 무제한이지만 아이템별 보유량 상한이 있는 저장소) 사이를 이동합니다. 연결된 것처럼 보이지만 포트 바로 앞에서 끊긴 벨트는 라인이 소리 없이 멈추는 가장 흔한 원인 중 하나입니다.

채굴에서 생산 라인까지: 자원 파이프라인

모든 것은 오리지늄, 자수정, 페리움, 큐프륨 광석을 산출하는 고정된 맵 위치인 광물층(Mineral Bed)에서 시작됩니다. 이를 채굴하려면 그 자체로 전력을 소모하는 채굴 시설이 필요하며, 이 시설은 작동을 시작하기 전에 반드시 전기 철탑의 공급 반경 안에 위치해야 합니다.

시설광석 종류전력 소모해금
전기 채굴 리그(Electric Mining Rig)오리지늄, 자수정5기본 AIC 계획 - 기본 AIC I - 채굴 II
전기 채굴 리그 Mk II오리지늄, 자수정, 페리움10상위 채굴 등급

노드당 산출량은 리그가 아니라 광맥 위치의 속성인 광물 순도(Mineral Purity)가 결정합니다. 순도는 오직 상승만 하며, 이를 높이는 유일한 방법은 해당 지역의 지역 개발(Regional Development) 레벨을 올리는 것입니다 — 순도가 높을수록 리그의 속도가 아니라 같은 광맥에서 채굴 사이클당 산출되는 광석의 양이 늘어납니다.

이후 원광석은 생산 I/II 시설(파쇄기, 기어링 유닛, 반응로 도가니, 포장 유닛 등)로 흘러가 중간 재료를 거쳐 최종적으로 장비 부품으로 가공됩니다. 실무적으로 재료 부족은 거의 항상 "채굴량을 더 늘려야 한다"는 문제가 아니라, 벨트 체인 어딘가의 병목이나 누락된 중간 가공 시설 문제인 경우가 대부분입니다. 채굴기를 더 투입하기보다는 멈춘 출력 포트에서부터 체인을 거꾸로 추적하는 편이 낫습니다.

전력망의 근간

모든 지역은 기본 전력 용량으로 시작합니다 — 밸리 IV의 경우 시작 시점 200 전력이며, 이는 AIC 개요와 독립적인 가이드 여러 곳에서 일관되게 확인됩니다. 이 200은 확고한 상한선으로, 활성화된 모든 시설(아래에서 다루듯 유휴 상태 시설 포함)의 총 전력 소모량은 현재 용량 이하로 유지되어야 하며, 용량은 발전 시설을 건설해 올릴 수 있는 소모량과는 별개의 수치입니다.

전력은 전기 철탑(Electric Pylon)(채굴/생산 클러스터 주변의 국지적 공급 반경)과 중계탑(Relay Tower)(장거리 기간망)을 통해 물리적으로 전달됩니다. 케이블 구간마다 고정된 최대 도달 거리가 있으며 — 홉당 80미터가 흔히 언급되는 수치입니다 — 따라서 먼 채굴지에 전력을 끌어오려면 하나의 긴 연결을 시도하기보다 대략 80m 간격으로 중계탑을 이어야 합니다.

실전 설계 원칙: 전력 기간망은 그 자체로 독립된 인프라 프로젝트로 취급하여, 먼 지역 확장을 결정하기 전에 미리 설계하고 안정화해두어야 합니다. 이미 채굴기를 지어놓고 나서 왜 작동하지 않는지 즉흥적으로 해결하려 해서는 안 됩니다.

열 뱅크: 용량을 올리는 유일한 방법

열 뱅크(Thermal Bank)는 지역 전력 용량을 올려주는 유일한 시설입니다. 연료 아이템을 고정된 사이클에 걸쳐 전력으로 변환하며, 전력망에 연결하면 그 출력이 공유 풀에 더해집니다.

연료소비량사이클 시간생산 전력
오리지늄 원석7.5/분8초50
LC 밸리 배터리1.5/분40초220
SC 밸리 배터리1.5/분40초420
HC 밸리 배터리1.5/분40초1,100
LC 우링 배터리1.5/분40초1,600(단일 출처 보고)
SC 우링 배터리1.5/분40초3,200(단일 출처 보고)

뱅크를 추가로 지을 때 건설 비용은 Origocrust 10개 + 자수정 부품 10개이며, 정확히 어느 기술 등급에서 이 시설이 해금되는지는 가이드마다 조금씩 다릅니다 — 위키에는 기본 AIC I - 전력 I로 되어 있는 반면, 여러 플레이어 가이드는 기본 AIC II에서 잠금 해제된다고 설명합니다. 정확한 등급은 완전히 확인되지 않은 것으로 취급하되, 시설 자체와 비용, 연료표는 여러 출처에서 일관되게 확인됩니다.

표를 제대로 읽는 것이 중요합니다: 원광석은 뱅크당 초당 약 6.25 전력의 처리량이고, LC 배터리는 초당 5.5 전력, HC 배터리는 초당 27.5 전력입니다. 실질적인 규모 확장의 유일한 경로는 배터리이며 — 원광석만으로는 후반부 전력을 힘으로 밀어붙일 수 없습니다 — 하지만 원광석보다 상위인 배터리 등급은 모두 자체 생산 체인(포장 유닛이 오리지늄 분말을 자수정 또는 페리움 부품과 결합)이 필요하고, 이 체인 자체도 전력을 소모합니다. 이 의존성이야말로 다음에 다룰 연쇄 고장 문제 전체의 씨앗입니다.

핵심 딜레마: 직접 반응 공급 대 배터리 출력 확장

이는 AIC 설계에서 가장 흔히 오해되는 결정이며, 수많은 거점이 반복되는 정전에 빠지는 이유이기도 합니다. 게임 내에 "반응 우선" 대 "출력 우선"이라는 토글은 존재하지 않지만, 그 기저에 깔린 전략적 선택은 실재하며 안정적인 전력 설계의 핵심입니다: 열 뱅크에 무엇을 연료로 공급할 것인가?

  • 직접 반응 공급(Direct-reaction feeding) — 원광석 오리지늄을 열 뱅크에 곧바로 투입합니다. 뱅크당 전력은 낮지만(8초 사이클당 50) 의존성이 전무합니다 — 채굴기와 벨트만 있으면 되고, 상류 어디에서도 고장이 날 여지가 없습니다.
  • 배터리 출력 확장(Battery-output scaling) — 광석을 포장 유닛을 거쳐 먼저 LC/SC/HC 배터리로 만든 뒤 열 뱅크에 투입합니다. 뱅크당 전력이 압도적으로 높아지지만(HC 등급 기준 광석 공급 뱅크의 최대 22배), 그 자체로 전력을 소모하는 생산 체인 전체가 추가됩니다.

함정은 이렇습니다: 일단 전력망이 배터리에 의존하게 되면, 배터리 생산 라인은 전력 소비자인 동시에 전력 공급의 연료원이 됩니다. 상류의 무언가(벨트 정체, 멈춘 포장 유닛, 순간적인 용량 초과)가 배터리 출력을 끊으면 열 뱅크가 고갈되고, 용량이 무너지며, 배터리를 만드는 시설 자체를 포함한 하류의 모든 것이 동시에 전력을 잃습니다. 이것이 연쇄 고장입니다 — 연료 공급망과 그것이 전력을 공급하는 대상이 사실상 같은 시스템이기 때문에, 어디서든 고장이 나면 전체로 퍼져나갑니다.

실전 의사결정 프레임워크:

  • 배터리 체계로 전환했더라도 원광석 직결 열 뱅크를 완전히 퇴역시키지 마십시오. 전용의 독립된 오리지늄 채굴기에 연결된 뱅크를 최소 하나는 영구적인 최저선으로 유지하십시오 — 배터리 체인 전체가 죽더라도 소량의 전력을 계속 생산하며, 나머지를 수동으로 재시동할 수 있게 해주는 수동 "킥스타트" 라인입니다.
  • 대량 용량 확보를 위해 배터리로 확장하되, 켜기 전에 배터리 생산 자체의 전력 소모를 예산에 반영하십시오 — 배터리 라인을 추가하면서 그것이 언젠가 생산할 전력이 자체 운영 비용을 이미 상쇄한다고 가정하지 마십시오.
  • 발전 시설을 제조 시설과는 별도의 서브-PAC 클러스터로 물리적으로 분리하여, 제조 쪽의 정체가 전력 쪽 문제로 직접 번지지 않게 하십시오.
  • 용량은 단계적으로 올리십시오 — 배터리 등급을 하나 추가하고, 안정화하고, 잉여분을 확인한 뒤에야 다음으로 확장하십시오. 대규모 새 생산 블록을 한꺼번에 켜지 마십시오.

연쇄 전력 고장 예방과 복구

전력 완전 상실은 수요가 공급을 초과해 거점이 비상/제한 상태로 강제 전환될 때 발생하며, 이때는 생산이 아니라 오직 시설 해체나 재배치만을 위한 최소 200 전력으로 떨어진다고 일관되게 보고됩니다. 두 가지 잘 알려지지 않은 원인이 이런 사태 대부분을 유발합니다.

  • 발전량을 따라가지 못한 과도한 확장 — 가장 흔한 유발 원인입니다. 열 뱅크 용량을 늘리는 속도보다 시설을 빠르게 추가하는 경우입니다.
  • 프로토콜 창고(Protocol Stashes) — 여러 가이드가 플레이어를 정전 루프에 갇히게 만드는 가장 흔한 원인으로 꼽는 수동적 전력 누수입니다. 이 시설은 전력을 지속적으로 소모하며, 일반 시설과 달리 그냥 꺼둘 수 없습니다 — 시설을 끄면 생산은 멈춰도 전력 소모량에는 여전히 잡히는 반면, 프로토콜 창고는 전력 비용을 실제로 환급받으려면 완전히 철거("보관 처리")해야 합니다. (단일 가이드 출처 보고이므로, 정확한 명칭이 다르게 쓰이더라도 "유휴 상태지만 배치된 시설은 여전히 전력을 소모한다"는 일반 원칙 자체를 더 안전한 교훈으로 받아들이십시오.)

복구 순서(순서대로):

  • 가장 큰 수동 전력 누수 구조물(프로토콜 창고 및 당장 필요 없는 시설)을 먼저 제거하거나 비활성화하여 총 소모량을 비상 임계치 아래로 낮추십시오.
  • 원광석 공급 열 뱅크로 기본 발전량을 재건하십시오 — 채굴기 하나면 되고, 가장 빨리 다시 가동할 수 있는 시설입니다.
  • 원광석 발전이 안정화되면 배터리 생산을 재가동하여 더 높은 용량으로 다시 올라가십시오.
  • 채굴 및 제조 라인은 마지막에, 한꺼번에가 아니라 점진적으로 재활성화하십시오.

예방 체크리스트:

  • 눈에 보이는 여유 마진을 항상 유지하십시오(용량 한계까지 딱 맞춰 짓지 마십시오).
  • 배치는 됐지만 유휴 상태인 모든 시설을 무료 저장 공간이 아니라 활성 전력 소비자로 취급하십시오.
  • 비상시 부하를 줄여야 한다면 전투 시설(Combat Facilities)부터 먼저 줄이십시오 — 지속적으로 가동할 필요가 거의 없는 시설이라 첫 번째 감축 대상으로 권장됩니다.
  • 이미 정전이 일어난 뒤에만 확인하지 말고, 오토메이션 코어 상세 화면에서 총 소모량 대 용량을 정기적으로 모니터링하십시오 — 완전 정전 이후 복구는 예방보다 훨씬 오래 걸립니다.

지역 개발: 프로토콜 용량은 어떻게 확장되는가

프로토콜 용량(시설 슬롯 예산)과 전력 용량은 모두 주로 지역 개발 레벨(Regional Development Level)을 통해 확장되며, 이 레벨은 짚라인 한도를 올리고, 상위 등급에서 전투 시설 이전 한도를 해금하며, 해당 지역 광맥의 광물 순도도 높입니다. 대략적인 진행표(수치는 커뮤니티 트래커 보고 기준이며, 패치로 변경될 수 있음을 감안하십시오):

지역레벨프로토콜 용량 증가주요 해금
밸리 IV2+2(총 12)더 허브(The Hub) 해금
밸리 IV4+3(총 15)더 허브 확장
밸리 IV6+5(총 20)더 허브 최대치
밸리 IV8+2(총 10, 애버리 채석장 트랙)전투 시설 이전 한도 +800
우링3+10(총 30)우링 시티 해금
우링5+10(총 40)칭보 요새 해금
우링7+10(총 50)칭보 요새 확장

의사결정에 주는 시사점: 초중반 게임에서 공장 설계도가 얼마나 야심 찰 수 있는지를 실제로 제한하는 것은 대개 원자재가 아니라 프로토콜 용량입니다. 대형 커뮤니티 설계도를 그대로 가져오기 전에, 그 시설 수를 현재 지역 상한과 비교해 확인하십시오 — 아무리 잘 최적화된 배치라도 아직 해금하지 않은 슬롯 수를 요구한다면 애초에 들어맞지 않습니다.

설계도 공유: 작동 방식과 실패 지점

설계도(Blueprint)를 사용하면 AIC 레이아웃의 일부를 저장해 재사용하거나 공유할 수 있으며, 처음부터 스스로 생산 라인을 시행착오를 거쳐 설계하는 과정을 건너뛰는 가장 빠른 방법입니다.

  • 저장: AIC 안에서 탑 뷰(Top View)로 들어가 캡처할 구역을 드래그로 선택하고, 이름·설명·태그를 추가해 저장한 뒤 검토를 위해 제출합니다 — 승인되면 상태가 "공유(Share)"로 바뀝니다.
  • 공유: "다른 사람과 공유(Share with Others)"를 사용해 영숫자 공유 코드를 생성한 뒤 Reddit, Discord 등 커뮤니티 어디에나 게시할 수 있습니다. 스크린샷을 함께 첨부하는 것이 좋습니다 — 시각적 미리보기가 없는 코드는 자신의 필요에 맞는지 판단하려는 이용자에게 훨씬 쓸모가 떨어집니다.
  • 가져오기: 자신의 AIC 메뉴에서 공유된 설계도(Shared Blueprints)를 열고 가져오기(Import)를 선택한 뒤 코드를 붙여넣습니다.

실패 지점 — 신규 플레이어가 흔히 걸리는 함정:

  • 서버 잠금: 코드는 서버별로 고유합니다. 한 지역 서버(예: 북미 서버)에서 생성된 설계도 코드는 다른 서버(예: 아시아 서버)에서는 가져올 수 없습니다. 가져오기 전에 항상 게시자의 서버를 확인하십시오.
  • 해금 전제 조건: 설계도는 사용된 모든 시설 유형을 이미 해금했고 각 시설의 입문 튜토리얼을 완료한 경우에만 실제로 작동합니다 — 아직 연구하지 않은 시설이 포함된 레이아웃을 가져오면 지을 수 없는 자리표시자만 남게 됩니다.
  • 모든 것이 저장되지는 않음: 일부 구조물과 건물 유형은 설계도 시스템에서 아예 제외되어 있어, 승인된 설계도라도 스크린샷에 보이는 것을 100% 담아내지 못할 수 있습니다.
  • 숙련도 격차: 설계도는 배치 문제를 해결해줄 뿐 이해를 대신해주지는 않습니다 — 왜 그 라인이 그렇게 배치되었는지는 알려주지 않으며, 이는 자신의 자원 상황이나 전력 예산에 맞춰 수정해야 하는 순간 중요해집니다.

장비 재료가 실제로 AIC를 필요로 하는 부분

장비(Endfield의 착용형 아티피스 시스템)는 구매하거나 단순히 드롭 파밍으로 얻을 수 있는 것이 아닙니다 — 핵심 재료는 AIC 공장 계획 안의 기어링 기술(Gearing Tech) 노드에 잠긴 AIC를 통해 제조됩니다. 이 노드가 기어링 유닛을 해금하고 원광석을 장비 등급 부품으로 변환할 수 있게 해줍니다.

  • 중간 부품은 전용 가공 시설에서 나옵니다 — 예를 들어 기어링 유닛은 Origocrust와 자수정 섬유를 가공해 자수정 부품(Amethyst Components)을 만드는데, 이는 낮은 희귀도 장비의 기본 구성 요소 중 하나입니다.
  • 액체 상태 반응(상위 등급 부품 체인에 사용)은 반응로 도가니(Reactor Crucible)라는 생산 II 시설(보고 기준: 전력 소모 50, 건설 비용 페리움 부품 20개, 우링 AIC 계획 - 우링 AIC I - 액체 반응을 통해 해금)에서 진행되며, 분말을 정화수, 오수, 또는 강수산과 결합해 입력 라인당 분당 약 30개의 속도로 용액과 유출물을 생산합니다.
  • 상위 희귀도 장비는 특정 스토리 미션을 클리어해야만 설계도 자체가 열립니다 — 아무리 공장을 최적화해도 최고 등급에서는 미션 진행을 대체할 수 없습니다.
  • 촉매(Catalysts)는 실제 아티피스/강화 단계에서 제조된 부품과 함께 사용되지만, AIC에서 생산되는 것이 아니라 각 지역의 재고 재분배 시스템(Stock Redistribution System)에서 별도로 구매합니다.

장비 파밍 공장을 설계할 때의 실전 요령: 목표 장비의 재료 목록을 먼저 정리하고, 어떤 재료가 AIC 제조품인지, 미션 해금 대상인지, 재고 재분배 구매 대상인지를 구분한 뒤에야 생산 라인을 설계하십시오 — 그냥 사면 되는 부품이나 아직 미션으로 잠겨 있는 부품을 위해 전체 제조 체인을 짓는 것은 프로토콜 용량 낭비입니다.

가챠, 천장 & 배너

Arknights: Endfield에는 사실 완전히 독립된 두 개의 가챠 시스템이 존재한다 — 오퍼레이터를 뽑는 헤드헌팅과 무기를 뽑는 아스널 익스체인지다. 각각 전용 재화, 전용 천장 계산식, 전용 이월 규칙을 가지고 있으며 서로 전혀 연동되지 않는다. 이 가이드는 흔히 다루지 않는 계산까지 파고든다 — 픽업 캐릭터 한 명을 얻는 데 평균적으로 몇 회 뽑기가 드는지, 그리고 실제로 120뽑 세이프티넷까지 가야 하는 유저 비율은 얼마인지까지.

두 개의 별개 가챠: 헤드헌팅 vs. 아스널 익스체인지

신규 유저가 가장 흔히 착각하는 부분은 Endfield가 다른 대부분의 가챠 게임처럼 통합 천장 카운터 하나만 갖고 있다고 생각하는 것이다. 그렇지 않다. 헤드헌팅(오퍼레이터)과 아스널 익스체인지(무기)는 재화, 천장 길이, 확정 로직까지 구조적으로 완전히 다른 시스템이며, 한쪽에서 쌓은 진행도가 다른 쪽에 절대 영향을 주지 않는다.

시스템획득 대상재화(유료 경로)무료 재화 경로1회 뽑기 비용
헤드헌팅오퍼레이터(캐릭터)오로베릴기본 HH 허가증 / 채터드 HH 허가증오로베릴 500 또는 허가증 1장
아스널 익스체인지무기아스널 티켓발행 증서아스널 티켓 1,980 또는 증서 1장(한 번에 무기 10개 반환)

아스널 익스체인지의 특이점에 주의하자: 발행(issue)이라 부르는 '1회 뽑기'는 단일 아이템이 아니라 한 번의 거래로 무기 10개를 한꺼번에 지급한다. 이 때문에 천장 카운터를 읽는 방식 자체가 달라진다. 자세한 내용은 아래 아스널 익스체인지 섹션을 참고.

캐릭터 헤드헌팅: 기본 확률과 2단계 천장 시스템

기본 드랍률은 다음과 같다.

등급기본 확률
6성 오퍼레이터0.8%
5성 오퍼레이터8%
4성 오퍼레이터91.2%

헤드헌팅은 이 기본 확률 위에 두 겹의 별도 세이프티넷을 얹는데, 이는 경쟁 게임 대비 상당히 후한 편이라 정확히 이해해둘 가치가 있다.

  • 미니 천장(5성 보장): 10뽑마다 최소 한 번은 5성 이상 오퍼레이터가 보장된다 — 한 블록의 1~9번째 뽑기가 5성 이상을 놓치면, 10번째 뽑기는 강제로 5성 이상이 된다.
  • 소프트 천장(6성 확률 상승): 65번째 뽑기까지 6성이 한 번도 안 나왔다면, 66번째 뽑기부터 매 뽑기마다 확률이 고정으로 +5.0%씩 가산된다. 즉 66번째는 5.8%, 67번째는 10.8%로 상승하는 식이다.
  • 하드 천장(6성 확정): 80번째 뽑기까지 6성이 없었다면 강제로 6성이 나온다(단, 아래의 50/50은 여전히 적용).

위 확률 곡선을 그대로 모델링해 산출한 계산치: 아무 6성이나 처음 얻기까지 필요한 기댓값은 약 54뽑, 중앙값은 67뽑이다. 특정 뽑기 시점까지의 누적 확률은 다음과 같다.

뽑기 횟수6성 1개 이상 누적 확률
50약 33%
65약 41%
70약 75%
75약 98%
80100%(하드 천장)

실전 요약: 소프트 천장 구간은 66→80까지 단 14뽑밖에 되지 않아 매우 가파르고 짧다. 그래서 실제로는 6성이 66~75뽑 구간에 몰려서 나오는 경우가 대부분이다 — 「평균 40뽑」이 아니라 「대략 70뽑」을 기준으로 예산을 짜야 한다.

50/50과 120뽑 확정, 그리고 일반적인 천장과 다른 이유

이 부분은 다른 가챠 게임에서 넘어온 유저들이 가장 헷갈려하는 메커니즘이므로 명확히 짚고 넘어가겠다. 소프트 천장, 하드 천장, 혹은 초반 운으로 얻었든 상관없이 모든 6성 뽑기는 그 배너의 픽업 오퍼레이터가 나올 확률이 독립적으로 50%이고, 픽업이 아닌 랜덤 6성이 나올 확률이 50%다. 대부분의 다른 가챠 게임과 달리, 50/50에서 지더라도 다음 6성이 픽업으로 확정되지 않는다. 이론상 한 배너 안에서 50/50을 여러 번 연속으로 질 수도 있다.

실제로 피해를 제한해주는 것은 별도의, 배너별 카운터다.

  • 120뽑 확정: 해당 채터드 배너에서 첫 119뽑 안에 픽업 6성을 얻지 못했다면, 120번째 뽑기는 강제로 픽업 오퍼레이터가 된다. 이는 평균이 아니라 절대적인 상한선이다.
  • 240뽑 중복 레이어: 같은 배너를 계속 뽑을 경우 240뽑까지 픽업 6성의 잠재 능력 토큰(즉 중복 사본)을 추가로 지급하는 2차 레이어 확정이 존재한다 — 첫 사본만이 아니라 잠재 능력 랭크를 노리는 유저라면 참고할 만하다.

확률표와 50/50+120 규칙을 사용한 40만 회 몬테카를로 시뮬레이션 결과:

지표결과
픽업 6성까지 평균 뽑기 수약 81뽑
픽업 6성까지 중앙값약 73뽑
상위 90퍼센타일120뽑(하드 확정에 도달)
120뽑 확정까지 전부 필요한 유저 비율약 34%

쉽게 말해, 대략 3명 중 1명은 50/50을 심하게 져서 세이프티넷 끝인 120뽑까지 가게 된다(오로베릴 약 60,000개). 「50/50이면 절반은 55뽑에 끝난다」는 평균치가 아니라 120뽑을 기준으로 예산을 짜야 한다 — 이 정도로 흔한 최악의 케이스라면 평균이 아니라 최악을 기준으로 저축 목표를 잡는 편이 안전하다.

이월 규칙: 배너 사이에 실제로 유지되는 것

두 번째로 많이 나오는 질문이자 문구만 보면 오해하기 쉬운 부분이다. 정확한 내용은 다음과 같다.

카운터이월 여부세부 내용
65/80 천장 진행도, 채터드 → 다음 채터드 배너이월됨배너가 끝날 때 6성 없이 60뽑 상태였다면, 다음 채터드 배너를 이미 60/80 상태로 시작한다 — 하드 천장까지 20뽑만 더 필요하다.
120뽑 픽업 확정이월 안 됨새 배너가 시작될 때마다 0으로 초기화되며, 배너 도중 픽업 6성을 얻는 즉시도 조기 초기화된다.
기본 헤드헌팅 천장 ↔ 채터드 헤드헌팅 천장이월 안 됨완전히 별개의 풀이다(허가증도 별개, 천장 카운터도 별개). 상시 기본 배너의 진행도는 한정 채터드 배너로 이어지지 않으며 그 반대도 마찬가지다.
아스널 익스체인지(무기) 천장, 배너 → 배너이월 안 됨캐릭터 천장과 달리 무기 배너가 교체되면 발행 횟수가 완전히 초기화된다.

실전 함의: 이번 배너를 끝까지 뽑을 계획이 없더라도 소프트 천장에 가까운 수치(예: 55~60뽑)까지는 미리 뽑아도 안전하다. 그 진행도는 낭비되지 않고 다음 한정 배너의 하드 천장 카운트로 그대로 이어지기 때문이다. 다만 120뽑 픽업 확정이나 무기 천장에 대해서는 같은 가정을 해서는 안 된다.

기본 헤드헌팅: 상시 스탠다드 풀과 300뽑 선택권

기본 헤드헌팅은 기간 제한이 없는 상시 배너다(2026년 1월 22일부터 서비스 중). 고정된 스탠다드 6성 명단에서 뽑히는데 — 작성 시점 기준 아르델리아, 포그라니치니크, 라스트 라이트, 엠버, 리펑이며 — 결정적으로 확률업도 없고 50/50도 없다. 여기서 뽑히는 6성은 다섯 명 중 누구든 동일한 확률로 나온다.

  • 채터드 배너와 동일한 91.2%/8%/0.8% 기본 확률, 그리고 동일한 65뽑 소프트 천장/80뽑 하드 천장 구조를 사용한다.
  • 300뽑 1회성 선택권: 기본 헤드헌팅 누적 뽑기 수가 처음으로 300에 도달하면, 스탠다드 6성 오퍼레이터 5명 중 원하는 한 명을 바로 선택할 수 있는 1회성 선택권을 받는다. 이 선택권은 소멸하지 않으며, 300뽑을 두 번 채워도 다시 지급되지 않는다.

권장 사항: 기본 헤드헌팅 천장과 채터드 천장은 완전히 별개의 풀이므로, 여기에 오로베릴을 쓰는 것은 한정 배너 뽑기와는 진짜로 다른 종류의 투자이지 「낭비」가 아니다 — 다만 확정 선택권을 받으려면 300뽑이 필요하다는 점에서, 자투리 재화로 찔끔찔끔 쓰기보다는 의도적인 장기 프로젝트로 접근해야 이득을 볼 수 있다.

아스널 익스체인지: 무기 가챠, 그 자체의 단위로 이해하기

무기 가챠는 수치가 무기 개별이 아니라 발행(issue) 단위(아스널 티켓 1,980개짜리 거래 1회로 무기 10개를 한꺼번에 반환)로 표기되어 오해하기 쉽다. 같은 마일스톤을 「개별 무기 뽑기」 단위(×10)로 표현할 수도 있어서, 같은 지점을 두고 「10번째 발행」과 「100번째 무기」라는 서로 다른 표현이 동시에 존재한다 — 서로 모순되는 게 아니라 단위만 다를 뿐이다.

등급기본 확률(무기 1개당)
6성 무기4%
5성 무기15%
4성 무기81%
  • 미니 천장: 무기 10개(즉 발행 1회)마다 최소 한 번은 5성 이상 무기가 보장된다.
  • 6성 천장: 3회 연속 발행에서 6성이 하나도 없으면 4번째 발행에서 강제로 6성이 나온다.
  • 확률업 메커니즘: 6성 무기가 픽업 확률업 무기일 확률은 25%다(50/50이 아니라 캐릭터보다 눈에 띄게 낮은 확률).
  • 확률업 확정: 픽업 무기 없이 7회 연속 발행이 지나가면, 8번째 발행에서 픽업이 확정된다.
  • 암즈 오퍼링 마일스톤 시스템: 10번째 발행에서 선택 상자(픽업이 아닌 6성 무기 중 원하는 것 선택)를 지급하고, 18번째 발행에서 픽업 확률업 무기를 확정 지급하며, 이후로는 8회 발행마다 번갈아 반복된다(선택 상자, 픽업 확정, 선택 상자, 픽업 확정…).
  • 이월 없음: 캐릭터의 채터드→채터드 천장 이월과 달리, 무기 배너가 교체되면 발행 진행도가 완전히 초기화된다.

6성당 확률업 확률이 25%에 불과하고(캐릭터는 50%) 배너 간 천장 이월도 전혀 없기 때문에, 아스널 익스체인지는 구조적으로 더 비싸고 변동성이 큰 시스템이다. 특정 캐릭터의 빌드를 좌우할 정도로 중요한 무기가 아니라면, 무기 뽑기는 캐릭터 헤드헌팅과 동일한 우선순위의 예산 항목이 아니라 선택적인 최적화 요소로 취급하자.

재화와 F2P 뽑기 예산 짜기

확인된 재화 간 환산 비율은 다음과 같다.

환산비율
오리지오메트리(유료 재화) → 오로베릴1 : 75
오리지오메트리 → 아스널 티켓1 : 25
캐릭터 1회 뽑기 오로베릴 비용500
캐릭터 10연차 오로베릴 비용5,000
무기 1회 발행(무기 10개) 아스널 티켓 비용1,980

무료 오로베릴은 일일 임무, 주간 오퍼레이셔널 매뉴얼 목표, 프로토콜 패스, 스토리 미션, 탐사/채집 상자, 크레딧 상점에서 얻을 수 있다. 허가증(기본/채터드 HH 허가증)도 비슷한 경로에 더해 획득 센터와 기간 한정 이벤트에서 얻을 수 있다.

월간 무료 수급량은 변동폭이 크다. 일일 임무에서 월 약 3,000 오로베릴, 주간 임무에서 주당 약 1,800~2,400(일상 임무만으로 월 약 10연차 2회) 수준이며, 약 49일짜리 버전 사이클 전체로 보면 1회성 스토리/탐사/이벤트 보상까지 합쳐 약 100뽑에 가까워진다. 둘 다 확정된 예산이 아니라 대략적인 방향성 참고치로 받아들이자 — 새 지역 개방, 프로토콜 패스 등급, 스토리 챕터 같은 1회성 콘텐츠 보상이 패치마다 실제 수치를 크게 흔들 수 있다.

F2P와 소과금 유저를 위한 실전 의사결정 가이드

  • 80이 아니라 120 단위로 저축하라. 앞선 50/50 섹션에서 보았듯 대략 3분의 1의 유저가 픽업 확정까지 필요로 하므로, 80뽑 하드 천장만 기준으로 예산을 짜면 3분의 1의 확률로 재화가 부족해진다. 실제로 확보하고 싶은 캐릭터마다 저축 목표를 120뽑(오로베릴 60,000개)으로 잡자.
  • 천장 진행도를 일찍 멈춘다고 「낭비」라고 겁먹지 마라. 65/80 카운터는 다음 채터드 배너로 이월되므로, 마음이 크게 끌리지 않는 배너를 중간까지만 뽑아도 가치는 사라지지 않는다 — 배너가 끝날 때 사라지는 것은 120뽑 픽업 확정과 진행 중인 무기 발행 카운트뿐이다.
  • 기본 헤드헌팅은 여유 재화를 던지는 곳이 아니라 별도의 장기 저축 목표로 취급하라. 이 천장은 채터드 배너와 전혀 상호작용하지 않으므로, 300뽑 선택권을 의도적으로 노리거나 스탠다드 6성 다섯 명 중 특정 한 명을 원할 때만 여기에 투자하자.
  • 빌드를 좌우하는 무기가 아니라면 아스널 익스체인지는 후순위로 두라. 6성당 확률업 확률이 25%에 불과하고(캐릭터는 50%) 무기 배너 간 천장 이월도 전혀 없어, 게임 내에서 F2P 효율이 가장 낮은 시스템이다. 오리지오메트리는 오로베릴로 먼저 쓰고, 아스널 티켓은 그 다음으로 미뤄라.
  • 가챠를 거치지 않는 캐릭터 획득 경로를 놓치지 마라. 최소 한 명의 오퍼레이터는 최근 채터드 배너에서 일반적인 배너 뽑기 풀이 아니라 별도의 「본드 쿼터 익스체인지」 토큰 시스템으로 제공되었다. 픽업으로 보이는 캐릭터라고 해서 무조건 뽑기가 필요하다고 단정하지 말고, 각 배너의 구체적인 보상 트랙을 먼저 확인하라.
  • 잠재 능력(중복)을 노린다면 120이 아니라 240을 기준으로 계획하라. 위에서 언급한 레이어드 중복 확정에 따르면, 조기에 잠재 능력 랭크를 노리는 과금 유저는 배너 투자의 현실적인 상한선을 120뽑이 아니라 240뽑으로 잡아야 한다.

육성, 돌파 & 경제

Arknights: Endfield는 오퍼레이터의 전투력을 레벨, 승급, 어빌리티 매트릭스, 잠재력이라는 네 가지 반(半)독립적인 시스템으로 분산시키며, 각 시스템은 서로 다른 재화로 잠기고 이 모든 것은 결국 단 하나의 마스터 자원인 이성치에 의해 병목이 걸린다. 이 가이드는 정확한 비용, 천장 임계값, 이성치 계산을 바탕으로 신규 유저가 실제로 가장 궁금해하는 질문에 답한다 — 무엇을 먼저 키워야 하고, 내 이성치는 실제로 어디에 써야 하는가.

네 가지 육성 축과 서로를 제한하는 방식

Endfield는 오퍼레이터의 전투력을 서로 대체할 수 없는 네 가지 시스템으로 의도적으로 분리해 놓았다. 이 의존 관계를 이해하는 것이 신규 유저가 배울 수 있는 가장 유용한 한 가지인데, 왜 좋아하는 오퍼레이터에게 경험치만 쏟아붓다 보면 금방 성장이 멈추는지를 설명해 주기 때문이다.

  • 레벨(1-90): ATK, HP 등 파생 능력치를 직접 끌어올리는 기초 스탯 성장. 경험치 아이템과 T-크레드로 상승한다.
  • 승급/진급(E0-E4): 더 높은 레벨 상한을 열고 어빌리티 매트릭스의 노드를 해금한다. 먼저 승급하지 않으면 상한을 넘어 레벨을 올릴 수 없다.
  • 어빌리티 매트릭스(스킬 레벨링): 기본 공격, 전투 스킬, 콤보 스킬, 필살기가 각각 독립적으로 등급이 오르며, 승급 단계에 따라 잠긴다.
  • 잠재력(P0-P5): 같은 오퍼레이터를 다시 뽑아야 하는 중복 기반 스탯 및 콤보 스킬/필살기 강화.

승급이 다음 레벨 상한 어빌리티 매트릭스 노드를 동시에 열어 주기 때문에, 사실상 이 사슬의 진짜 병목 지점이 된다 — 경험치나 스킬 재료만으로는 결코 승급을 우회할 수 없다.

오퍼레이터 레벨링(Lv. 1-90)

오퍼레이터는 1레벨에서 90레벨까지 성장하지만, 그 과정은 Lv. 20, 40, 60, 80에서 단단한 벽으로 끊긴다 — 각 구간을 넘어서려면 반드시 승급이 필요하다. 20레벨 미만의 오퍼레이터는 오픈월드에서 적을 처치하는 것만으로도 경험치가 조금씩 들어오므로, 초반 레벨링은 거의 공짜나 다름없다.

재료경험치 값사용 가능 구간
초급 전투 기록200Lv. 1-60
중급 전투 기록1,000Lv. 1-60
고급 전투 기록10,000Lv. 1-60
초급 인지 캐리어1,000Lv. 61-90
고급 인지 캐리어10,000Lv. 61-90

오퍼레이터 한 명을 Lv. 1에서 Lv. 90까지 올리는 데 드는 누적 비용은 1,792,290 경험치와 385,420 T-크레드다. 경험치 재료는 프로토콜 스페이스(“오퍼레이터 경험치” 던전), 스토리 미션, 재고 재분배, 획득 센터에서 드롭된다.

승급/진급(E0에서 E4까지)

진급(승급)은 레벨 구간 사이를 가로막는 관문이다. 각 단계는 T-크레드와 등급별 전용 재료를 요구하며, E3에서 E4로 넘어갈 때 비용이 가파르게 치솟고 이는 보유 오퍼레이터 전체에 공통으로 적용되기 때문에 중반 게임에서 가장 흔한 벽이 된다.

단계요구 조건비용
E1Lv. 201,600 T-크레드, 프로토디스크 8개, 핑크 볼레테 3개
E2Lv. 40 + E16,500 T-크레드, 프로토디스크 25개, 레드 볼레테 5개
E3Lv. 60 + E218,000 T-크레드, 프로토세트 24개, 루비 볼레테 5개
E4Lv. 80 + E3100,000 T-크레드, 프로토세트 36개, 균류 물질 8개, 희귀 재료 20개(트라이페이직 나노플레이크, 쿼드런트 피팅 플루이드, 메타디아스티마 광방출관, 타키온 스크리닝 격자, D96 강철 샘플)

승급 구조의 핵심은 네 번의 단계, 가파른 E4 비용, 그리고 여러 단계에 걸쳐 공유되는 희귀 재료다.

실전 팁: E4 희귀 재료(트라이페이직 나노플레이크, 쿼드런트 피팅 플루이드 등)는 숙련 스킬 강화와 최상급 무기 튜닝에도 쓰이는 동일한 재료 풀이므로, 여러 오퍼레이터를 동시에 E4로 올리는 것은 특정 오퍼레이터 한 명의 어빌리티 매트릭스를 마스터하는 것과 직접 경쟁 관계에 놓인다. 메인 딜러의 전투 스킬을 M3로 만들기 전에 벤치 유닛을 E4까지 올리지 말 것.

어빌리티 매트릭스: 스킬 레벨링과 숙련

모든 오퍼레이터는 기본 공격, 전투 스킬, 콤보 스킬, 필살기라는 네 개의 독립적으로 성장하는 어빌리티를 가지며, 각각 기본 등급을 거쳐 숙련 3(M3)까지 올라간다. 구조적으로 원작 Arknights의 스킬 랭크 체계와 비슷하지만, 하나가 아닌 네 개의 어빌리티 슬롯 모두에 이를 적용한다는 점이 다르다.

등급 구간주요 재료
1-6등급프로토프리즘
7-9등급프로토헤드론
숙련 1-3프로토헤드론 + 인내의 증표 + 공유 희귀 재료(트라이페이직 나노플레이크, 쿼드런트 피팅 플루이드, 메타디아스티마 광방출관, 타키온 스크리닝 격자, D96 강철 샘플)

어빌리티 하나를 M3까지 만드는 데는 172,200 T-크레드가 든다. 다만 프로토헤드론의 정확한 필요 수량은 패치 버전에 따라 대략 118-130개 사이에서 변동한다(프로토프리즘은 82개로 고정). 이는 베타 밸런스 조정을 반영한 결과로 보이며, 희귀 재료 세부 수량은 근사치로 취급해야 한다.

어빌리티 매트릭스 내 우선순위: 전투 스킬을 최우선으로, 그다음 필살기, 그다음 상황에 따라 콤보 스킬, 기본 공격은 가장 나중이다. 전투 스킬과 필살기는 투입 재료 대비 오퍼레이터의 딜량이나 유틸리티 비중이 가장 크며, 기본 공격은 성장 폭이 상대적으로 밋밋해 그 오퍼레이터의 다른 모든 것이 끝난 뒤에야 올릴 가치가 있다.

잠재력(중복)

잠재력은 Endfield의 중복 시스템으로, P0(기본, 중복 없음)에서 P5(최대치)까지 진행되며 총 6장의 동일 오퍼레이터 카피가 필요하다. 이미 보유한 오퍼레이터를 다시 뽑으면 자동으로 오퍼레이터 토큰으로 전환되며, 이를 소모해 잠재력을 한 단계 올릴 수 있다.

  • 효과는 희귀도와 오퍼레이터 설계에 따라 다르지만, 일반적으로 기초 스탯 증가와 콤보 스킬/필살기 성능 강화가 포함된다(순수 레벨이나 전투 스킬은 해당되지 않는다).
  • 남는 토큰은 AIC 쿼터로 교환할 수 있다 — 잠재력 최대치 5성 토큰은 AIC 쿼터 20개로, 4성 토큰은 5개로 전환된다.

잠재력을 가장 나중에 투자해야 하는 이유: 중복 뽑기는 다음 배너에서 새로운 픽업 오퍼레이터를 뽑는 것과 직접 경쟁할 뿐만 아니라, 120회 픽업 확정 천장(아래 가챠 천장 항목 참고)을 위해 오로베릴을 모으는 것과도 경쟁한다. 잠재력은 레벨, 승급, 어빌리티 매트릭스에는 전혀 영향을 주지 않으므로, 레벨이 낮은 P5 오퍼레이터는 제대로 육성된 P0 오퍼레이터보다도 여전히 약하다. 중복은 핵심 로스터의 레벨과 스킬을 모두 마친 뒤에만 잠재력에 투자할 것.

진짜 질문: 무엇을 먼저 키워야 하는가

이는 커뮤니티에서 가장 자주 반복되는 질문이며, 다음과 같은 우선순위로 정리된다.

우선순위시스템이유
1오퍼레이터 레벨재료 대비 가장 저렴한 스탯 상승이며, 다른 모든 시스템에 직접 반영됨
2어빌리티 매트릭스(전투 스킬 > 필살기 > 콤보 > 기본 공격)레벨이 더 이상 병목이 아닐 때 재료당 딜량/유틸리티 밀도가 가장 큼
3승급피할 수 없는 관문 — 레벨이나 필요한 어빌리티 매트릭스 노드가 막힐 때마다 그때그때 반응적으로 진행하며, 미리 서둘러 밀어붙이지 않는다
4잠재력투입 자원 대비 가치가 가장 낮으며, 중복을 요구하고 신규 유닛 뽑기와 경쟁함

단일 시스템보다 로스터의 폭이 더 중요하다. 초반 게임에서 가장 흔한 실수는 두 팀을 온전히 완성하는 대신 재료를 네 명 이상의 오퍼레이터에게 흩뿌리는 것이다. 완성된 두 팀이 반쯤 육성된 네 팀보다 항상 더 많은 콘텐츠를 클리어한다.

대부분의 딜러에게 레벨 80은 현실적인 정지 지점이다. 80에서 90으로 올리는 데는 약 2,000 이성치 상당의 투자가 필요하지만 기초 능력치는 14.3% 상승에 그친다. 이는 다른 모든 우선순위를 다 채운 뒤 최고의 단일 하이퍼캐리를 완성할 때만 투자할 가치가 있다.

무료 유닛 참고: 엔드미니스트레이터(플레이어 아바타)와 아르델리아(무료 6성 힐러)는 확정적으로 얻을 수 있고, 언제나 사용 가능하며, 거의 모든 초반 팀에 들어맞는다는 점에서 첫날부터 투자해야 할 우선순위로 꾸준히 꼽힌다.

이성치: 마스터 재화

경험치 재료, 승급 재료, 스킬 재료, 무기 튜닝 재료, 기질 등 의미 있는 파밍 행위는 결국 모두 이성치로 지불된다. 이성치의 계산법을 이해하는 것은 개별 아이템 가격을 외우는 것보다 훨씬 중요한데, 하루에 얼마나 육성을 진행할 수 있는지를 실제로 제한하는 것은 재화 비축량이 아니라 이성치이기 때문이다.

항목
초기 최대 이성치125
자연 회복 속도7분 12초당 이성치 1(하루 약 200)
이성치 상한 증가권한 레벨(계정 레벨)에 따라 증가하며, 권한 레벨당 +5
도달 가능한 최대 상한360
상한 도달 시 동작현재 상한에 도달하면 회복이 완전히 멈춘다 — 오버플로우/버퍼 없음

자연 회복 외의 회복 수단으로는 소모 아이템(이성 시럽/긴급 이성 부스터류 아이템, 1회 사용당 약 +40 이성치)과 프리미엄 재화 오리지오메트리를 이성치로 직접 전환하는 방법이 있다 — 하루 첫 교환은 40 이성치에 오리지오메트리 1개가 들며, 같은 날 추가 교환할수록 오리지오메트리 비용이 늘어난다(순수 유료 스킵을 억제하기 위한 완만한 속도 제한).

실전적 의미: 하루 200 이성치로는 60 이성치짜리 스테이지를 순수 자연 회복만으로 하루 약 3.3회밖에 클리어할 수 없다 — 이것이 바로 게임이 스토리 콘텐츠를 반복 클리어해 경험치를 얻기보다, 난이도에 따라 보상이 스케일링되는 재료 효율형 파밍인 프로토콜 스페이스 쪽으로 플레이어를 유도하는 이유다.

재화 맵: 무엇이 무엇을 지불하는가

재화종류주요 용도주요 획득처
T-크레드일반 재화레벨링, 승급, 어빌리티 매트릭스 강화프로토콜 스페이스(이성치 소모, 스테이지 레벨에 따라 스케일링), 일일 크레드 상점
크레드(LMD)일반 재화크레드 상점에서 오로베릴/T-크레드/육성 재료 구매하루 약 740개 획득 가능하며, 그중 300개는 확정 일일 수령분
오로베릴가챠 재화헤드헌팅(캐릭터/무기) 뽑기 — 단발 500개, 10연 5,000개스토리/이벤트 보상, 오리지오메트리로부터 전환, 월간 패스
오리지오메트리프리미엄 재화(유료)오로베릴로 전환(오리지오메트리 1개당 오로베릴 약 75개) 또는 이성치로 직접 전환실제 현금 구매, 일부 F2P 이벤트 보상
벨리/우링 재고 어음지역 엔드게임 재화인그레이빙 허가증 및 기타 재고 재분배 아이템 구매전초기지 무역(AIC 제품 거래), 매주 재입고

인그레이빙 허가증과 엔드게임 기질 경제

이는 초심자 가이드가 거의 다루지 않는 육성상의 고충 지점인데, 벨리 IV 엔드게임 콘텐츠에 도달해야 비로소 문제가 되기 때문이다. 기질은 무기/장비 등급의 강화 드롭 아이템으로 서브 스탯이 무작위로 붙으며, 심각한 에너지 충적층 던전에서 파밍한다. 순수 확률에 맡길 경우, 원하는 스탯의 “깔끔한” 옵션을 얻으려면 수십 번의 클리어가 필요할 수 있다.

벨리 인그레이빙 허가증은 한 번의 클리어에 한해 이 무작위성을 없애 준다 — 충적층 클리어 전에 사용하면 해당 클리어에서 드롭되는 기질 중 원하는 스탯/속성 하나를 미리 확정 지을 수 있으며, 대신 허가증을 소모한다.

항목세부 내용
획득 방법벨리 IV 해금 및 재고 재분배 터미널 3기 업그레이드 후, 재고 재분배 터미널에서 벨리/우링 재고 어음으로 구매
비용할인 등급에 따라 재고 어음 400,000-800,000개
재입고매주, AIC 제품 거래를 통한 전초기지 무역 수입에 연동
충적층 클리어 1회당 이성치 비용약 50 또는 60 이성치로 알려져 있으며, 정확한 수치는 아직 확정되지 않았다

경제 차원의 결론: 주간 자연 이성치 회복량(하루 200 × 7일 ≈ 1,400/주)으로는 주당 약 21회의 충적층 클리어(월간 이성치 패스가 있으면 약 24.5회)만 감당할 수 있다. 이는 주간 허가증 재입고량과 대략 같은 수준이므로, 아무리 열심히 파밍해도 허가증을 유의미하게 초과 축적할 수 없다 — 권장 전략은 허가증을 약 20개 정도의 완충 재고로 비축해 두고, 모든 클리어가 아니라 실제로 필요한 최상급 스탯 목표에만 사용하는 것이다.

가챠 천장: 재화 저축 방식을 어떻게 결정해야 하는가

Endfield의 천장 시스템은 모바일 Arknights처럼 “천장이 이월되고, 50/50에서 지면 다음번은 확정”이라는 단순한 모델이 아니다 — 그 구조가 위에서 다룬 육성 비용에 대비해 오로베릴/오리지오메트리를 어떻게 배분해야 하는지를 직접적으로 바꿔 놓는다.

구간뽑기 횟수효과다음 배너로 이월?
5성 확정10아직 5성을 뽑지 못했다면 5성 확정
소프트 천장 시작65이후 뽑기마다 6성 확률이 약 +5%씩 증가
하드 천장806성 확정이지만 픽업 유닛 확률은 50/50
픽업 확정120픽업 캐릭터 100% 확정아니오
중복 확정240픽업 유닛 2번째 카피 확정아니오

기본 6성 확률은 0.8%다(5성 8%, 4성 91.2%). 무기 배너는 별도의 확률로 운영되며(6/5/4성 무기 각각 4%/15%/81%이고, 자체적인 80회 픽업 천장과 비픽업 6성을 위한 100회 셀렉터가 있다), 이 무기 배너 수치는 캐릭터 배너 수치보다 검증이 덜 되어 있어 참고용으로 취급할 것.

이것이 재화 계획에 중요한 이유: 120회 픽업 확정은 배너 간에 이월되지 않기 때문에, 끝내지 못한 배너에서 “120에 거의 다다른” 상태로 저축해 둔 재화는 80에서 완전히 낭비되는 것은 아니지만(어쨌든 6성 하나는 얻는다) 픽업 유닛 확정 자체는 초기화된다. 특정 유닛이 목표라면 80이 아니라 120 단위로 오로베릴을 예산 편성할 것 — 정확히 하드 천장에서 멈추는 것이 원하지 않는 배너 외 6성을 얻게 되는 가장 흔한 원인이다.

초반 게임 우선순위 체크리스트

  • 1-20레벨은 오픈월드 처치만으로 공짜로 얻게 두고, 최종 2팀에 확정된 오퍼레이터가 아니라면 경험치 아이템을 쓰지 말 것.
  • 승급은 반응적으로 — 레벨 상한이나 필요한 어빌리티 매트릭스 노드가 실제로 막혔을 때만 진행하고, 로스터 전체에 미리 선제적으로 밀어붙이지 말 것.
  • 어빌리티 매트릭스 안에서는 항상 콤보 스킬이나 기본 공격보다 전투 스킬과 필살기에 먼저 투자할 것.
  • 네 명 이상을 반쯤 육성하기보다는 두 팀(대략 6-8명)에 확실히 집중할 것.
  • 초반 가챠 뽑기에 투자하기 전에, 무료이고 확정적이며 범용성이 높은 엔드미니스트레이터와 아르델리아의 레벨과 어빌리티 매트릭스를 우선할 것.
  • 스토리 경험치 수입이 줄어들면 반복 스토리 클리어보다 프로토콜 스페이스/재료 특화 던전에 이성치를 쓸 것.
  • 임의의 6성을 받아들일 수 있는 게 아니라면, 80 하드 천장에서 멈추기보다 목표 배너마다 120회 단위로 오리지오메트리/오로베릴을 저축할 것.
  • 벨리 IV 인그레이빙 허가증 소비를 서두르지 말 것 — 완충 재고인 약 20개까지 비축한 뒤, 주간 이성치 수입이 주간 허가증 재입고량을 여유 있게 앞지르지 못하므로 실제로 필요하다고 확인된 스탯에만 사용할 것.
  • 잠재력(중복)은 핵심 로스터의 레벨/승급/어빌리티 매트릭스가 모두 처리된 뒤 가장 나중에 투자할 시스템으로 취급할 것.