전투와 원소 반응
데미지 공식과 5원소
Endfield의 대표 데미지 공식은 다음과 같다.
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult
실제 엔진 내부 체인은 이보다 길다 — 전체 계산식은 Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier이지만, 실전 세팅에서 중요한 것은 위의 축약 공식이며 아래에서 다룰 모든 항목(붕괴, 브리치, 술식 폭발, 술식 반응)은 BaseMultiplier 자리에 대입된다.
- Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus. 여기서 AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute.
- Crit: 기본 치명타 확률 5%, 기본 치명타 피해량 50%.
- DefMult = 100/(DEF+100), DEF ≥ 0일 때. 풀 최상급 장비 세트(DEF 140)는 배율 0.4167, 즉 58.33% 피해 감소를 준다.
| DEF | DefMult | 실질 감소율 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
| 200 | 0.333 | 66.7% |
원소는 5종류로, 각각 데미지 타입과 색상 코드가 지정된 수치를 가진다. 물리(흰색)는 모든 물리 피해와 취약 라인을 담당하며, 열(빨강), 냉기(청록), 전기(노랑), 자연(초록)은 모두 술식 피해를 입히고 술식 반응을 발생시킬 수 있는 유일한 4개 원소다.
술식 부여: 스택, 지속시간, 4스택 상한
부여(Infliction) 요소를 가진 열/냉기/전기/자연 공격이 적중하면 술식 부여(Arts Infliction) 상태이상이 적용되며, 적 체력바 옆에 아이콘으로 표시된다. 규칙은 두 가지다.
- 지속시간: 술식 부여는 20초간 지속되며, 같은 원소가 재적용될 때마다 타이머가 완전히 초기화된다.
- 스택 상한: 한 원소의 부여는 하나의 대상에게 최대 4스택까지 쌓인다 — 이것이 바로 '4스택 상한'이며, 아래 모든 반응 데미지 표에 쓰이는 4단계 상태 레벨(I~IV)과 직접 대응된다. 상태 레벨 I = 1스택, 레벨 IV = 4스택이다.
각 스택에서 무슨 일이 벌어지는지는 다음에 무엇을 적용하느냐에 달려 있다.
- 같은 원소 재적용 → 술식 폭발(Arts Burst) 발동: 해당 원소 피해 타입으로 고정 160% ATK의 피해를 입히며, (4스택 상한까지) 스택도 추가된다.
- 기존 부여 위에 다른 원소 적용 → 술식 반응(Arts Reaction) 발동, 기존 부여를 완전히 소모한다.
적용 순서 — 반응 종류와 강도를 실제로 결정하는 규칙
이는 가장 놓치기 쉬운 핵심 메커니즘이며, '적용 순서가 중요한가'라는 질문의 실제 답이다. 그렇다, 그리고 상호작용의 두 측면은 서로 다른 역할을 한다.
- 마지막으로 적용된 원소(들어오는 공격)가 어떤 반응이 발동될지를 결정한다.
- 적에게 이미 걸려 있던 원소는 소모되는 순간까지 쌓인 스택 수(1~4)에 따라 반응의 상태 레벨(강도)을 결정한다.
실전 적용: 반응 트리거 오퍼레이터가 들어가기 전에 세팅 담당의 부여를 4스택까지 미리 쌓아두는 것은 선택 사항이 아니라, 레벨 I 반응(160% ATK)과 레벨 IV 반응(400% ATK, 게다가 더 긴 지속시간과 더 강한 부가 효과) 사이의 차이 그 자체다. 트리거 유닛이 마지막 타격을 넣기 전에 세팅 유닛이 대상을 반복해서 태그하도록 로테이션을 짜는 것이 술식 시스템 전체의 핵심 콤보 루프다.
다른 가챠 게임에서 넘어온 통칭은 Endfield 자체 용어와 일치하지 않는다. 다음 대응표를 참고하라.
| 통칭 | Endfield 공식 명칭 | 발동 조건 |
|---|---|---|
| Freeze(빙결) | 응고(Solidification) | 냉기 외 부여 위에 냉기 적용 |
| Melt(융해) | 붕쇄(Shatter) | 응고된 대상에 취약 또는 물리 상태 적용 |
| Conduct(감전) | 대전(Electrification) | 전기 외 부여 위에 전기 적용 |
| Burn(연소) | 연소(Combustion) | 열 외 부여 위에 열 적용 |
| (통용 별칭 없음) | 부식(Corrosion) | 자연 외 부여 위에 자연 적용 |
붕쇄는 예외적인 반응이다. 두 술식 원소의 충돌로 발동하는 것이 아니라, 현재 응고 상태인 대상에게 물리(취약, 들어올리기, 넘어뜨리기, 붕괴, 브리치)가 적중했을 때 발동한다 — 물리는 부여 스택이 아니라 응고 상태 자체를 소모한다.
4대 술식 반응과 수치
네 가지 반응 모두 동일한 기본 공식을 공유한다. 초기 데미지 = 80% + 80% × (소모된 스택 수)이며, 이는 상태 레벨 I~IV에서 160/240/320/400% ATK로 환산된다. 초기 타격 이후의 효과는 반응마다 다르다.
| 반응 | 원소 | 초기 데미지 (I→IV) | 지속시간 (I→IV) | 부가 효과 |
|---|---|---|---|---|
| 응고 | 냉기 | 160–400% ATK (냉기) | 5.75초 → 8.75초 | 지속시간 동안 대상 완전 이동불가; 활성 중에는 어떤 행동도 할 수 없고 냉기 재부여도 불가 |
| 연소 | 열 | 160–400% ATK (열) | 10초 (아군 적용 기준) | 초당 24/36/48/60% ATK의 지속 피해, 1초마다 틱; 재적용 시 지속시간 갱신 |
| 대전 | 전기 | 160–400% ATK (전기) | 12초 → 30초 | 지속시간 동안 대상이 모든 공격원으로부터 받는 술식 피해 +12/16/20/24% 증가 |
| 부식 | 자연 | 160–400% ATK (자연) | 15초 (재적용 시 갱신) | +3.6/4.8/6.0/7.2에서 시작해 최대 +12/16/20/24까지 점증하는 추가 저항 감소(초당 약 0.84–1.68), 즉 적의 전체 저항이 최대 24포인트까지 서서히 감소 |
그리고 물리로 트리거되는 대가:
| 반응 | 발동 조건 | 데미지 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 붕쇄 | 응고된 대상에 물리 상태 또는 취약 적용 | 240% ATK (레벨 I)부터 최대 600% ATK (레벨 IV), 물리 속성 | 소모 시점의 응고 상태 레벨에 비례해 스케일링; 레벨 II/III의 정확한 수치는 아직 공개되지 않았으며, 확인된 양 끝값만 표기한다 |
흔한 혼동 지점을 해소하는 실전 참고 사항:
- 부식은 전용 메인 딜러 페이오프가 없다 — 저항 감소 전용 서포트 도구다. 이 저항 감소는 실제 딜러가 가하는 원소 피해라면 무엇이든 이득을 보므로, 자연 속성 오퍼레이터(예: Ardelia, Gilberta, Fluorite)는 딜러가 아니라 세팅 담당(Enabler)으로 기능한다.
- 같은 반응을 재적용하면 지속시간은 갱신되지만, 발동시킨 상태 레벨 이상으로 강도가 중첩되지는 않는다 — 새 트리거가 더 높은 스택 수를 소모하지 않는 한, 타이머만 갱신될 뿐 지속 피해나 저항 감소가 두 배가 되지는 않는다.
- 적 역시 이 상태이상들을 아군 오퍼레이터에게 걸 수 있다(예: 4스택 적대적 연소는 초기 피해 최대 체력의 4% + 초당 최대 체력의 2%를 입히며, 방어력은 무시하지만 열 저항/경감/보호로 줄일 수 있다) — 모든 상태이상 아이콘을 자신이 건 것으로 착각하기 전에 알아둘 만하다.
물리 라인: 취약, 붕괴, 브리치
물리는 술식 부여를 전혀 사용하지 않는다 — 대신 취약(Vulnerable)이라는 자체 병렬 자원을 운용하며, 이것이 이른바 '물리 취약 라인'의 실체다.
- 취약은 최대 4스택까지 쌓이며, 20초간 지속되고, 재적용 시 스택 수가 아니라 지속시간만 초기화된다.
- 들어올리기(Lift)와 넘어뜨리기(Knock Down)(기본 120% ATK 물리)는 대상에게 취약이 없으면 새로 부여하고, 이미 있으면 스택을 추가한다.
- 붕괴(Crush)와 브리치(Breach)가 대가를 챙기는 기술이다. 둘 중 하나를 사용하면 현재 쌓인 취약 스택 전부를 소모해 자신의 피해량을 스케일링한다. 대상에게 취약이 없는 상태에서 붕괴나 브리치를 쓰면 대가를 챙기는 대신 새 취약 스택 하나만 부여될 뿐이다.
| 소모 스택 | 붕괴 데미지 (물리) | 브리치 데미지 (물리) | 브리치: 물리 피해 증가 디버프 | 브리치 디버프 지속시간 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300% ATK | 100% ATK | +12% | 12초 |
| 2 | 450% ATK | 150% ATK | +16% | 18초 |
| 3 | 600% ATK | 200% ATK | +20% | 24초 |
| 4 | 750% ATK | 250% ATK | +24% | 30초 |
이 공식들(붕괴 = 150% + 150% × 스택 수; 브리치 = 50% + 50% × 스택 수)은 기본 배율 표기법과 레벨별 수치를 대조해 도출한 것이며, 두 방식 모두 동일한 위 표를 산출한다.
- 붕괴는 스택 수가 같을 때 브리치보다 원본 피해량이 약 3배 크며, 대상이 현재 기절(Stagger) 상태일 때 추가로 고정 +30% 피해를 받는다. 단순히 가장 큰 한 방을 원할 때는 붕괴를 취약 스택 페이오프로 사용하라.
- 브리치는 원본 피해량 대신 후속 타격 구간을 얻는다. 적중 후 최대 30초 동안 대상은 다른 모든 공격으로부터 물리 피해를 12~24% 더 받는다. 이후에 물리 타격이 더 예정되어 있다면 브리치를 먼저 써서 디버프의 이득을 그 타격들이 받게 하고, 실제 마무리 일격은 붕괴로 아껴두는 것이 좋다.
- 물리 특화 팀의 기본 로테이션: 들어올리기/넘어뜨리기 타격으로 취약을 4스택까지 쌓은 뒤, 브리치로 물리 저항을 깎으며 피해 증가 구간을 열고, 마지막으로(이상적으로는 기절 상태의 대상에게) 붕괴로 마무리해 최대 750% ATK + 30% 보너스 타격을 넣는다.
기절(Stagger)과 다른 시스템과의 상호작용
기절 게이지는 술식 부여, 취약과는 별개의 자원이다. 마무리 일격(Final Strike), 특정 스킬/콤보/궁극기, 그리고 술식 반응 적중으로 채워진다. 게이지가 가득 차면 대상은 기절 상태가 되어 이동불가에 빠지고, 조작 중인 오퍼레이터의 다음 기본 공격이 자동으로 피니셔로 전환되며, 기절한 대상은 후속 타격에서 증가된 피해를 받는다(정확한 보너스 비율은 장비와 세팅에 따라 달라지는 값이며, 고정된 기본값으로 볼 수 없다).
- 물리는 기절 게이지를 쌓기에 가장 유리한 원소다. 들어올리기/넘어뜨리기/붕괴/브리치 타격과 마무리 일격이 물리 계열 키트 설계의 핵심이며, 붕괴는 기절 상태의 대상에게 명시적으로 +30% 피해라는 보상을 주기 때문이다 — 이것이 두 시스템을 잇는 메커니즘적 연결고리다.
- 정확한 기절 게이지 임계값과 기절 상태의 기본 피해 증가 보너스는 확정된 수치로 공개되어 있지 않다 — 이 두 값은 아직 미확정으로 취급해야 한다.
스킬 포인트 경제와 로테이션
Endfield의 스킬에는 쿨다운이 없다 — 대신 팀 공용 자원으로 제한되며, 이를 잘못 이해하는 것이 초반에 가장 흔한 실수 중 하나다.
- 용량: 3인 오퍼레이터 편성 전체가 하나의 SP 풀을 공유하며, 최대치는 300이고 100SP짜리 바 3개로 표시된다.
- 전투 중 자연 회복: 초당 8SP(대략 12.5초마다 100SP 바 하나가 완전히 채워지는 속도)로 회복된다.
- 비전투 시 동작: 전투 밖에서는 SP가 200을 향해 정규화된다 — 200 미만이면 약 3초 만에 200까지 오르고, 200 초과면 초당 40SP씩 감소한다. 실전적으로는 300을 가득 채운 채로 전투에 들어갈 수 없다는 뜻이며, 이미 전투 중이 아니었다면 사실상 매 전투를 약 200으로 시작하게 된다.
- 스킬 비용: 대부분의 전투 스킬은 100SP(바 하나 전체)를 소모하며, 일부 저렴한 스킬은 50SP만 소모한다.
- 추가 SP 획득 수단: 마무리 일격(오퍼레이터에 따라 15~30SP — 예: Fluorite 15, Last Rite 30), 완벽 회피(약 7.5SP, 단 0.5초간 자연 회복이 정지됨), 피니셔(적 종류에 따라 다름), 그리고 SP를 직접 환급해주는 일부 오퍼레이터 스킬(특히 일부 뱅가드 계열 키트).
- 중요한 주의점: 이런 '환급 SP' 방식으로 얻은 SP는 자연 회복과 메커니즘적으로 별개다 — SP 회복 시 발동하는 패시브 효과를 트리거하지 않고 궁극기 에너지도 주지 않으므로, 'SP를 얻으면 X를 한다'는 식의 키트는 완벽 회피 환급으로는 패시브 회복과 같은 방식으로 발동하지 않는다.
이것이 시사하는 로테이션 전략: SP는 캐릭터별이 아니라 팀 전체 공용 자원이므로, 로테이션은 세 개의 독립된 스킬 타이머가 아니라 팀 단위의 예산 관리 문제다. 효율적인 패턴은 저렴한 50SP 세팅 스킬(보통 술식 부여 담당 오퍼레이터의 스킬)을 먼저 써서 상태 레벨 IV까지 스택을 쌓고, 100SP짜리 트리거/피니셔 스킬은 반응이나 취약 페이오프가 완전히 준비될 때까지 아껴두며, 전투 사이사이에는 패시브 회복만 기다리기보다 마무리 일격과 완벽 회피로 SP 풀을 다시 채우는 것이다.
종합: 실전 의사결정 프레임워크
플레이어가 실제로 궁금해하는 질문 — '무엇을 어떤 순서로 누르는가' — 에 답하기 위해 위의 메커니즘들을 짧은 체크리스트로 정리하면 다음과 같다.
- 술식 팀(열/냉기/전기/자연) 구성 시: 부여를 빠르고 저렴하게 쌓는 오퍼레이터(세팅 유닛) 하나를 고르고, 트리거 오퍼레이터가 다른 원소를 그 위에 적용하기 전에 3~4스택을 쌓아 둔다. 이렇게 하면 상태 레벨(그에 따른 160→400% ATK 스케일링과 각 반응의 부가 효과)을 최대화할 수 있으며, 큰 트리거 타격을 레벨 I 반응에 낭비하지 않게 된다.
- 물리 팀 구성 시: 루프는 들어올리기/넘어뜨리기로 취약을 4스택까지 쌓고, 브리치로 저항을 깎아 피해 증가 구간을 연 다음, (이상적으로 기절 상태의 대상에게) 붕괴로 마무리하는 것이다. 취약이 0스택인 대상에게 절대 붕괴나 브리치를 먼저 쓰지 마라 — 대가를 챙기는 대신 취약 스택 하나만 부여하는 데 그친다.
- 혼합 팀(술식이 걸린 대상에 물리로 트리거): 붕쇄가 물리로 직접 발동시킬 수 있는 유일한 반응임을 기억하라 — 응고(냉기 반응)된 대상에게 물리 상태를 적중시키면 된다. 이는 게임 내 단일 반응 중 상한이 가장 높으며(최대 600% ATK), 냉기 세팅 유닛과 물리 피니셔를 둘 다 보유하고 있다면 이를 중심으로 로테이션을 짤 가치가 있다.
- 술식 폭발과 술식 반응을 혼동하지 마라: 같은 원소를 재적용하는 것은 세팅 조건 없이 고정 160% ATK의 무조건적인 딜링일 뿐이다 — 필러 딜링으로는 유용하지만, 제대로 쌓은 반응처럼 스케일링되지는 않는다. 팀 조합이 뒷받침된다면 SP 소모가 큰 트리거 스킬은 폭발이 아니라 반응을 위해 아껴둬라.
- SP 관리: 풀이 공용이므로 저렴한 50SP 세팅 스킬을 먼저 쓰고, 두 번째 오퍼레이터의 100SP 스킬을 아껴두는 동안 전투 밖에서 SP가 200 위로 쌓인 채 낭비되게 두지 마라 — 그 상한선은 교전 전에 지나치게 자원을 쌓아두는 것에 대한 완만한 페널티다.
위에서 '아직 미확인'이라고 표시한 부분을 제외하면, 핵심 데미지 공식과 치명타 기준값(5%/50%), DefMult 공식을 포함한 모든 수치는 확정된 값이다.