Combat & Reaksi Elemen
Formula Damage dan Lima Elemen
Formula damage utama Endfield adalah:
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult
Rantai engine lengkapnya sebenarnya lebih panjang: Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier — tapi untuk kebutuhan praktis membangun tim, formula singkat di atas itulah yang benar-benar penting, dan setiap istilah di bawah ini (Crush, Breach, Arts Burst, Arts Reaction) masuk ke dalamnya lewat slot BaseMultiplier.
- Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus, di mana AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute.
- Crit: Critical Rate dasar 5%, Critical DMG dasar 50%.
- DefMult = 100/(DEF+100) saat DEF ≥ 0. Satu set gear terbaik penuh (140 DEF) menghasilkan multiplier 0.4167, alias pengurangan damage sebesar 58.33%.
| DEF | DefMult | Pengurangan efektif |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
| 200 | 0.333 | 66.7% |
Ada lima elemen, masing-masing terikat pada satu jenis damage dan angka dengan kode warna tertentu: Physical (putih) menggerakkan seluruh damage fisik dan jalur Vulnerable; Heat (merah), Cryo (cyan), Electric (kuning), dan Nature (hijau) semuanya memberikan Arts DMG dan merupakan satu-satunya empat elemen yang bisa memicu Arts Reaction.
Arts Infliction: Stack, Durasi, dan Batas 4
Setiap hit Heat/Cryo/Electric/Nature yang membawa komponen Infliction akan memberikan status Arts Infliction, yang ditampilkan sebagai ikon di sebelah health bar musuh. Berlaku dua aturan tetap:
- Durasi: sebuah Arts Infliction bertahan selama 20 detik dan timernya akan reset penuh setiap kali elemen yang sama diterapkan ulang.
- Batas stack: infliction dari satu elemen bisa menumpuk hingga 4 kali pada satu target — inilah 'batas 4 stack' yang sering ditanyakan pemain, dan ini berhubungan langsung dengan empat Status Level (I–IV) yang dipakai di setiap tabel damage reaksi di bawah. Status Level I = 1 stack, Level IV = 4 stack.
Apa yang terjadi di setiap stack tergantung apa yang kamu terapkan selanjutnya:
- Elemen yang sama diterapkan ulang → memicu Arts Burst: hit flat sebesar 160% ATK dari jenis damage elemen tersebut, sekaligus menambah satu stack (hingga batas 4).
- Elemen berbeda diterapkan di atas infliction yang sudah ada → memicu Arts Reaction, yang akan menghabiskan seluruh infliction yang ada.
Urutan Penerapan — Aturan yang Sebenarnya Menentukan Jenis Reaksi vs Kekuatan
Ini adalah mekanik yang paling jarang dijelaskan dengan benar, dan inilah jawaban sesungguhnya dari pertanyaan 'apakah urutan penerapan itu penting': ya, dan kedua sisi interaksi punya peran yang berbeda.
- Elemen yang kamu terapkan terakhir (hit yang baru masuk) menentukan reaksi mana yang terpicu.
- Elemen yang sudah lebih dulu ada di musuh menentukan Status Level (kekuatan) reaksi tersebut, berdasarkan berapa banyak stack yang sudah terkumpul (1–4) pada saat elemen itu dikonsumsi.
Praktiknya: menumpuk infliction dari operator enabler hingga 4 stack sebelum operator pemicu reaksi masuk memukul bukanlah sekadar pilihan gaya main — itu adalah perbedaan antara reaksi Level I (payload 160% ATK) dan Level IV (payload 400% ATK, plus durasi lebih panjang dan efek sekunder lebih kuat). Menyusun rotasi sedemikian rupa sehingga unit setup menandai target berulang kali sebelum unit trigger mendaratkan hit terakhir adalah inti dari seluruh sistem combo Arts.
Istilah singkatan yang dipinjam komunitas dari game gacha lain tidak sama dengan terminologi resmi Endfield. Gunakan pemetaan berikut:
| Sebutan komunitas | Nama resmi Endfield | Pemicu |
|---|---|---|
| Freeze | Solidification | Cryo diterapkan di atas infliction non-Cryo |
| Melt | Shatter | Vulnerable atau Physical Status diterapkan pada target yang sedang Solidified |
| Conduct | Electrification | Electric diterapkan di atas infliction non-Electric |
| Burn | Combustion | Heat diterapkan di atas infliction non-Heat |
| (tidak ada sebutan umum) | Corrosion | Nature diterapkan di atas infliction non-Nature |
Shatter adalah kasus khusus: reaksi ini tidak terpicu oleh dua elemen Arts yang bertabrakan, melainkan oleh Physical (Vulnerable, Lift, Knock Down, Crush, atau Breach) yang mendarat pada target yang sedang Solidified — Physical mengonsumsi status Solidification itu sendiri, bukan satu stack infliction.
Empat Arts Reaction, Beserta Angkanya
Keempat reaksi ini berbagi formula dasar yang sama: Initial DMG = 80% + 80% × (stack yang dikonsumsi), yang menghasilkan 160/240/320/400% ATK pada Status Level I–IV. Semua yang terjadi setelah hit awal bersifat spesifik untuk tiap reaksi.
| Reaksi | Elemen | Initial DMG (I→IV) | Durasi (I→IV) | Efek tambahan |
|---|---|---|---|---|
| Solidification | Cryo | 160–400% ATK (Cryo) | 5.75s → 8.75s | Target sepenuhnya immobilized selama durasi berlangsung; tidak bisa melakukan aksi apa pun atau terkena Cryo ulang selagi aktif |
| Combustion | Heat | 160–400% ATK (Heat) | 10s (jika diterapkan oleh tim sendiri) | DoT 24/36/48/60% ATK per detik, ticking sekali per detik; penerapan ulang me-refresh durasi |
| Electrification | Electric | 160–400% ATK (Electric) | 12s → 30s | Target menerima +12/16/20/24% Arts DMG lebih banyak dari semua sumber selama durasi berlangsung |
| Corrosion | Nature | 160–400% ATK (Nature) | 15s (refresh saat diterapkan ulang) | Debuff Resistance tambahan yang naik bertahap dari +3.6/4.8/6.0/7.2 hingga maksimum +12/16/20/24 (~0.84–1.68/s), yaitu musuh secara bertahap kehilangan hingga 24 poin All Resistance |
Dan hasil akhir yang dipicu Physical:
| Reaksi | Pemicu | DMG | Catatan |
|---|---|---|---|
| Shatter | Physical Status atau Vulnerable diterapkan pada target yang Solidified | 240% ATK (Level I) hingga 600% ATK (Level IV), Physical | Skalanya mengikuti Status Level Solidification pada saat dikonsumsi; angka pasti Level II/III belum dipastikan, hanya titik akhirnya saja yang sudah pasti |
Catatan praktis untuk menjawab kebingungan umum:
- Corrosion tidak punya hasil akhir sebagai main-DPS — ini adalah alat support untuk mengikis resistance. Karena pengikisan ini menguntungkan elemen apa pun yang dipakai carry utamamu, operator Nature (misalnya
Ardelia,
Gilberta,
Fluorite) berfungsi sebagai enabler, bukan damage dealer. - Menerapkan ulang reaksi yang sama akan me-reset durasinya tapi tidak menambah besarannya melebihi Status Level yang memicunya — kamu hanya memperpanjang waktunya, bukan menggandakan DoT atau pengikisan resistance-nya, kecuali trigger baru mengonsumsi jumlah stack yang lebih tinggi.
- Musuh juga bisa memberikan status-status ini ke operatormu (misalnya Combustion musuh pada 4 stack memberikan 4% max HP di awal + 2% max HP/s, mengabaikan Defense tapi bisa dikurangi lewat Heat Resistance/Reduction/Protect) — penting diketahui sebelum kamu mengira setiap ikon status pasti berasal darimu.
Jalur Physical: Vulnerable, Crush, dan Breach
Physical sama sekali tidak memakai Arts Infliction — ia punya resource paralel tersendiri bernama Vulnerable, dan inilah mekanik sebenarnya di balik pertanyaan pemain soal 'jalur physical vulnerable'.
- Vulnerable bisa menumpuk hingga maksimum 4 stack, bertahan 20 detik, dan hanya me-reset durasinya (bukan jumlah stack-nya) saat diterapkan ulang.
- Lift dan Knock Down (dasar 120% ATK Physical) memberikan Vulnerable jika target belum memilikinya, atau menambah satu stack jika sudah ada.
- Crush dan Breach adalah gerakan hasil akhir: menerapkan salah satunya akan mengonsumsi seluruh stack Vulnerable yang ada saat itu untuk menaikkan damage-nya sendiri. Jika target belum punya Vulnerable sama sekali, memakai Crush atau Breach padanya hanya akan memberikan satu stack Vulnerable baru, bukan mencairkan hasil.
| Stack yang dikonsumsi | Crush DMG (Physical) | Breach DMG (Physical) | Breach: debuff +Physical DMG Taken | Durasi debuff Breach |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300% ATK | 100% ATK | +12% | 12s |
| 2 | 450% ATK | 150% ATK | +16% | 18s |
| 3 | 600% ATK | 200% ATK | +20% | 24s |
| 4 | 750% ATK | 250% ATK | +24% | 30s |
Formula dasarnya adalah Crush = 150% + 150% × stack, dan Breach = 50% + 50% × stack — keduanya menghasilkan tabel di atas secara konsisten di setiap level.
- Crush menghasilkan damage mentah sekitar 3x lipat dari Breach di setiap jumlah stack yang sama, dan mendapat tambahan flat +30% damage jika target sedang Staggered. Gunakan Crush sebagai hasil akhir stack Vulnerable saat kamu hanya ingin angka satu hit terbesar.
- Breach menukar damage mentah dengan jendela follow-up: setelah mendarat, target menerima 12–24% lebih banyak Physical DMG dari serangan lain selama hingga 30 detik. Gunakan Breach lebih dulu jika timmu masih punya banyak hit Physical yang antre setelahnya, agar hit-hit itu bisa memanfaatkan debuff-nya; simpan Crush untuk pukulan penutup sesungguhnya.
- Rotasi standar untuk tim berfokus Physical: bangun hingga 4 stack Vulnerable dengan hit Lift/Knock Down, terapkan Breach untuk mengikis Physical resistance dan membuka jendela DMG Taken, lalu tutup dengan Crush (idealnya saat target Staggered) untuk hit hasil akhir maksimum 750% ATK + 30%.
Stagger dan Kaitannya dengan Sistem Lain
Stagger adalah meter terpisah dari Arts Infliction maupun Vulnerable. Meter ini terisi dari Final Strike, Skill/Combo/Ultimate tertentu, dan dari mendaratkan Arts Reaction. Setelah penuh, target menjadi Staggered: target menjadi immobilized, Basic Attack berikutnya dari operator yang dikendalikan otomatis berubah menjadi Finisher, dan target Staggered menerima damage tambahan dari hit follow-up (persentase bonus pastinya tergantung gear/kit yang dipakai, bukan nilai dasar tetap).
- Physical adalah elemen yang paling siap membangun Stagger, karena hit Lift/Knock Down/Crush/Breach dan Final Strike memang inti dari desain kitnya, dan Crush secara eksplisit memberi bonus +30% damage pada target Staggered — inilah hubungan mekanik antara kedua sistem tersebut.
- Ambang meter Stagger yang pasti dan besaran bonus damage dasar dari status Staggered belum ada angka resmi yang tetap — anggap kedua angka spesifik ini belum dipastikan, jangan menganggapnya sebagai nilai baku.
Ekonomi Skill Point dan Rotasi
Skill di Endfield tidak memakai cooldown — melainkan dibatasi oleh resource tim bersama, dan salah paham soal ini adalah salah satu kesalahan paling umum di awal permainan.
- Kapasitas: seluruh regu 3 operator berbagi satu pool SP, dengan batas 300 dan ditampilkan sebagai tiga bar 100-SP.
- Regen saat combat: 8 SP per detik secara alami (kira-kira satu bar 100-SP penuh setiap 12.5 detik).
- Perilaku di luar combat: SP menormalkan menuju 200 di luar pertarungan — naik ke 200 dalam sekitar 3 detik jika berada di bawah angka itu, dan berkurang 40 SP/detik jika berada di atas 200. Dalam praktiknya ini berarti kamu tidak bisa masuk pertarungan dengan menabung SP penuh 300; kamu efektif selalu memulai engagement di sekitar 200 kecuali kamu memang sedang bertarung sebelumnya.
- Biaya skill: sebagian besar Battle Skill membutuhkan 100 SP (satu bar penuh); segelintir skill yang lebih murah hanya membutuhkan 50 SP.
- Sumber SP tambahan: Final Strike (15–30 SP tergantung operator — misalnya
Fluorite 15,
Last Rite 30), Perfect Dodge (~7.5 SP, tapi ini menjeda regenerasi alami selama 0.5s), Finisher (jumlahnya bervariasi tergantung jenis musuh), dan skill operator tertentu (khususnya beberapa kit kelas Vanguard) yang langsung mengembalikan SP. - Catatan penting: SP yang didapat dari sumber 'SP kembalian' ini secara mekanis berbeda dari regenerasi alami — SP ini tidak memicu efek pasif on-SP-recovery dan tidak memberikan Ultimate Energy, jadi kit yang dibangun di atas konsep 'dapat SP → lakukan X' tidak akan ter-proc dari kembalian Perfect Dodge sama seperti dari regen pasif.
Strategi rotasi yang tersirat dari sini: karena SP bersifat milik seluruh regu, bukan per karakter, rotasimu adalah masalah penganggaran level tim, bukan tiga timer skill yang berdiri sendiri. Pola yang efisien adalah menghabiskan dulu skill setup 50-SP yang lebih murah (biasanya pada enabler Arts-infliction-mu) untuk membangun stack menuju Status Level IV, menahan skill trigger/finisher 100-SP-mu sampai reaksi atau hasil akhir Vulnerable-nya sudah siap penuh, dan mengandalkan Final Strike serta Perfect Dodge untuk mengisi ulang pool di antara engagement, alih-alih hanya menunggu regen pasif saja.
Merangkum Semuanya: Kerangka Keputusan Praktis
Untuk menjawab pertanyaan sesungguhnya yang dibawa pemain — 'apa yang harus saya tekan dan dengan urutan apa' — semua mekanik di atas bisa dirangkum menjadi daftar periksa singkat:
- Membangun tim Arts (Heat/Cryo/Electric/Nature): pilih satu operator yang kitnya bisa menumpuk infliction dengan cepat dan murah (unit setup-mu), lalu daratkan 3–4 stack elemennya sebelum operator trigger-mu menerapkan elemen berbeda di atasnya. Ini memaksimalkan Status Level (dan karenanya skala 160→400% ATK, plus hasil sekunder setiap reaksi) daripada membuang hit trigger besar untuk reaksi Level I saja.
- Membangun tim Physical: alurnya adalah Lift/Knock Down untuk menumpuk Vulnerable hingga 4, Breach untuk mengikis resistance dan membuka jendela DMG-taken, lalu Crush (idealnya pada target Staggered) sebagai penutup. Jangan pernah membuka dengan Crush atau Breach pada target dengan 0 stack Vulnerable — kamu hanya akan membuang cast-nya untuk sekadar memberikan satu stack Vulnerable, bukan mencairkan hasil.
- Tim campuran (trigger Physical ke target yang sudah terkena Arts): ingat bahwa Shatter adalah satu-satunya reaksi yang bisa dipicu langsung oleh Physical, dengan memukul target yang Solidified (hasil reaksi Cryo) menggunakan Physical Status apa pun — ini adalah reaksi tunggal dengan langit-langit tertinggi di game ini (hingga 600% ATK) dan layak dijadikan pusat rotasi jika kamu punya unit setup Cryo sekaligus finisher Physical.
- Jangan sampai keliru antara Arts Burst dan Arts Reaction: menerapkan ulang elemen yang sama hanyalah tusukan flat tanpa syarat sebesar 160% ATK, tanpa perlu setup apa pun — berguna sebagai DPS pengisi, tapi skalanya tidak akan pernah setara Reaction yang sudah dibangun dengan benar. Simpan skill trigger-mu yang mahal SP untuk Reaction, bukan untuk Burst, begitu komposisi timmu sudah mendukung.
- Disiplin SP: karena pool-nya dibagi bersama, urutkan skill setup 50-SP yang murah lebih dulu, dan jangan biarkan skill 100-SP operator kedua menganggur sementara SP-mu mentok di atas 200 di luar combat — batas itu adalah hukuman halus untuk penimbunan berlebihan sebelum engagement.
Semua angka di atas sudah dipastikan akurat, kecuali yang secara eksplisit ditandai belum dipastikan; formula damage inti, baseline crit (5%/50%), dan formula DefMult adalah nilai baku yang berlaku konsisten di seluruh sistem combat.