Mekanik Game Arknights: Endfield

Combat & Reaksi Elemen

Sekilas, sistem combat Arknights: Endfield terlihat seperti sistem gacha lima elemen pada umumnya, tapi angka-angka di baliknya menjawab dua hal yang hampir tidak pernah dijelaskan dengan jelas: sisi mana dari sebuah interaksi yang menentukan jenis reaksi versus kekuatannya, dan bagaimana jalur Physical/Vulnerable sebenarnya adalah ekonomi combo terpisah yang berjalan paralel dengan keempat Arts Reaction. Pembahasan ini menjabarkan setiap angka pada seluruh status individual (Solidification, Combustion, Electrification, Corrosion, Vulnerable, Crush, Breach, Skill Points) hingga ke bagian yang masih sering membingungkan pemain.

Formula Damage dan Lima Elemen

Formula damage utama Endfield adalah:

Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult

Rantai engine lengkapnya sebenarnya lebih panjang: Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier — tapi untuk kebutuhan praktis membangun tim, formula singkat di atas itulah yang benar-benar penting, dan setiap istilah di bawah ini (Crush, Breach, Arts Burst, Arts Reaction) masuk ke dalamnya lewat slot BaseMultiplier.

  • Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus, di mana AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute.
  • Crit: Critical Rate dasar 5%, Critical DMG dasar 50%.
  • DefMult = 100/(DEF+100) saat DEF ≥ 0. Satu set gear terbaik penuh (140 DEF) menghasilkan multiplier 0.4167, alias pengurangan damage sebesar 58.33%.
DEFDefMultPengurangan efektif
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%
2000.33366.7%

Ada lima elemen, masing-masing terikat pada satu jenis damage dan angka dengan kode warna tertentu: Physical (putih) menggerakkan seluruh damage fisik dan jalur Vulnerable; Heat (merah), Cryo (cyan), Electric (kuning), dan Nature (hijau) semuanya memberikan Arts DMG dan merupakan satu-satunya empat elemen yang bisa memicu Arts Reaction.

Arts Infliction: Stack, Durasi, dan Batas 4

Setiap hit Heat/Cryo/Electric/Nature yang membawa komponen Infliction akan memberikan status Arts Infliction, yang ditampilkan sebagai ikon di sebelah health bar musuh. Berlaku dua aturan tetap:

  • Durasi: sebuah Arts Infliction bertahan selama 20 detik dan timernya akan reset penuh setiap kali elemen yang sama diterapkan ulang.
  • Batas stack: infliction dari satu elemen bisa menumpuk hingga 4 kali pada satu target — inilah 'batas 4 stack' yang sering ditanyakan pemain, dan ini berhubungan langsung dengan empat Status Level (I–IV) yang dipakai di setiap tabel damage reaksi di bawah. Status Level I = 1 stack, Level IV = 4 stack.

Apa yang terjadi di setiap stack tergantung apa yang kamu terapkan selanjutnya:

  • Elemen yang sama diterapkan ulang → memicu Arts Burst: hit flat sebesar 160% ATK dari jenis damage elemen tersebut, sekaligus menambah satu stack (hingga batas 4).
  • Elemen berbeda diterapkan di atas infliction yang sudah ada → memicu Arts Reaction, yang akan menghabiskan seluruh infliction yang ada.

Urutan Penerapan — Aturan yang Sebenarnya Menentukan Jenis Reaksi vs Kekuatan

Ini adalah mekanik yang paling jarang dijelaskan dengan benar, dan inilah jawaban sesungguhnya dari pertanyaan 'apakah urutan penerapan itu penting': ya, dan kedua sisi interaksi punya peran yang berbeda.

  • Elemen yang kamu terapkan terakhir (hit yang baru masuk) menentukan reaksi mana yang terpicu.
  • Elemen yang sudah lebih dulu ada di musuh menentukan Status Level (kekuatan) reaksi tersebut, berdasarkan berapa banyak stack yang sudah terkumpul (1–4) pada saat elemen itu dikonsumsi.

Praktiknya: menumpuk infliction dari operator enabler hingga 4 stack sebelum operator pemicu reaksi masuk memukul bukanlah sekadar pilihan gaya main — itu adalah perbedaan antara reaksi Level I (payload 160% ATK) dan Level IV (payload 400% ATK, plus durasi lebih panjang dan efek sekunder lebih kuat). Menyusun rotasi sedemikian rupa sehingga unit setup menandai target berulang kali sebelum unit trigger mendaratkan hit terakhir adalah inti dari seluruh sistem combo Arts.

Istilah singkatan yang dipinjam komunitas dari game gacha lain tidak sama dengan terminologi resmi Endfield. Gunakan pemetaan berikut:

Sebutan komunitasNama resmi EndfieldPemicu
FreezeSolidificationCryo diterapkan di atas infliction non-Cryo
MeltShatterVulnerable atau Physical Status diterapkan pada target yang sedang Solidified
ConductElectrificationElectric diterapkan di atas infliction non-Electric
BurnCombustionHeat diterapkan di atas infliction non-Heat
(tidak ada sebutan umum)CorrosionNature diterapkan di atas infliction non-Nature

Shatter adalah kasus khusus: reaksi ini tidak terpicu oleh dua elemen Arts yang bertabrakan, melainkan oleh Physical (Vulnerable, Lift, Knock Down, Crush, atau Breach) yang mendarat pada target yang sedang Solidified — Physical mengonsumsi status Solidification itu sendiri, bukan satu stack infliction.

Empat Arts Reaction, Beserta Angkanya

Keempat reaksi ini berbagi formula dasar yang sama: Initial DMG = 80% + 80% × (stack yang dikonsumsi), yang menghasilkan 160/240/320/400% ATK pada Status Level I–IV. Semua yang terjadi setelah hit awal bersifat spesifik untuk tiap reaksi.

ReaksiElemenInitial DMG (I→IV)Durasi (I→IV)Efek tambahan
SolidificationCryo160–400% ATK (Cryo)5.75s → 8.75sTarget sepenuhnya immobilized selama durasi berlangsung; tidak bisa melakukan aksi apa pun atau terkena Cryo ulang selagi aktif
CombustionHeat160–400% ATK (Heat)10s (jika diterapkan oleh tim sendiri)DoT 24/36/48/60% ATK per detik, ticking sekali per detik; penerapan ulang me-refresh durasi
ElectrificationElectric160–400% ATK (Electric)12s → 30sTarget menerima +12/16/20/24% Arts DMG lebih banyak dari semua sumber selama durasi berlangsung
CorrosionNature160–400% ATK (Nature)15s (refresh saat diterapkan ulang)Debuff Resistance tambahan yang naik bertahap dari +3.6/4.8/6.0/7.2 hingga maksimum +12/16/20/24 (~0.84–1.68/s), yaitu musuh secara bertahap kehilangan hingga 24 poin All Resistance

Dan hasil akhir yang dipicu Physical:

ReaksiPemicuDMGCatatan
ShatterPhysical Status atau Vulnerable diterapkan pada target yang Solidified240% ATK (Level I) hingga 600% ATK (Level IV), PhysicalSkalanya mengikuti Status Level Solidification pada saat dikonsumsi; angka pasti Level II/III belum dipastikan, hanya titik akhirnya saja yang sudah pasti

Catatan praktis untuk menjawab kebingungan umum:

  • Corrosion tidak punya hasil akhir sebagai main-DPS — ini adalah alat support untuk mengikis resistance. Karena pengikisan ini menguntungkan elemen apa pun yang dipakai carry utamamu, operator Nature (misalnya Ardelia, Gilberta, Fluorite) berfungsi sebagai enabler, bukan damage dealer.
  • Menerapkan ulang reaksi yang sama akan me-reset durasinya tapi tidak menambah besarannya melebihi Status Level yang memicunya — kamu hanya memperpanjang waktunya, bukan menggandakan DoT atau pengikisan resistance-nya, kecuali trigger baru mengonsumsi jumlah stack yang lebih tinggi.
  • Musuh juga bisa memberikan status-status ini ke operatormu (misalnya Combustion musuh pada 4 stack memberikan 4% max HP di awal + 2% max HP/s, mengabaikan Defense tapi bisa dikurangi lewat Heat Resistance/Reduction/Protect) — penting diketahui sebelum kamu mengira setiap ikon status pasti berasal darimu.

Jalur Physical: Vulnerable, Crush, dan Breach

Physical sama sekali tidak memakai Arts Infliction — ia punya resource paralel tersendiri bernama Vulnerable, dan inilah mekanik sebenarnya di balik pertanyaan pemain soal 'jalur physical vulnerable'.

  • Vulnerable bisa menumpuk hingga maksimum 4 stack, bertahan 20 detik, dan hanya me-reset durasinya (bukan jumlah stack-nya) saat diterapkan ulang.
  • Lift dan Knock Down (dasar 120% ATK Physical) memberikan Vulnerable jika target belum memilikinya, atau menambah satu stack jika sudah ada.
  • Crush dan Breach adalah gerakan hasil akhir: menerapkan salah satunya akan mengonsumsi seluruh stack Vulnerable yang ada saat itu untuk menaikkan damage-nya sendiri. Jika target belum punya Vulnerable sama sekali, memakai Crush atau Breach padanya hanya akan memberikan satu stack Vulnerable baru, bukan mencairkan hasil.
Stack yang dikonsumsiCrush DMG (Physical)Breach DMG (Physical)Breach: debuff +Physical DMG TakenDurasi debuff Breach
1300% ATK100% ATK+12%12s
2450% ATK150% ATK+16%18s
3600% ATK200% ATK+20%24s
4750% ATK250% ATK+24%30s

Formula dasarnya adalah Crush = 150% + 150% × stack, dan Breach = 50% + 50% × stack — keduanya menghasilkan tabel di atas secara konsisten di setiap level.

  • Crush menghasilkan damage mentah sekitar 3x lipat dari Breach di setiap jumlah stack yang sama, dan mendapat tambahan flat +30% damage jika target sedang Staggered. Gunakan Crush sebagai hasil akhir stack Vulnerable saat kamu hanya ingin angka satu hit terbesar.
  • Breach menukar damage mentah dengan jendela follow-up: setelah mendarat, target menerima 12–24% lebih banyak Physical DMG dari serangan lain selama hingga 30 detik. Gunakan Breach lebih dulu jika timmu masih punya banyak hit Physical yang antre setelahnya, agar hit-hit itu bisa memanfaatkan debuff-nya; simpan Crush untuk pukulan penutup sesungguhnya.
  • Rotasi standar untuk tim berfokus Physical: bangun hingga 4 stack Vulnerable dengan hit Lift/Knock Down, terapkan Breach untuk mengikis Physical resistance dan membuka jendela DMG Taken, lalu tutup dengan Crush (idealnya saat target Staggered) untuk hit hasil akhir maksimum 750% ATK + 30%.

Stagger dan Kaitannya dengan Sistem Lain

Stagger adalah meter terpisah dari Arts Infliction maupun Vulnerable. Meter ini terisi dari Final Strike, Skill/Combo/Ultimate tertentu, dan dari mendaratkan Arts Reaction. Setelah penuh, target menjadi Staggered: target menjadi immobilized, Basic Attack berikutnya dari operator yang dikendalikan otomatis berubah menjadi Finisher, dan target Staggered menerima damage tambahan dari hit follow-up (persentase bonus pastinya tergantung gear/kit yang dipakai, bukan nilai dasar tetap).

  • Physical adalah elemen yang paling siap membangun Stagger, karena hit Lift/Knock Down/Crush/Breach dan Final Strike memang inti dari desain kitnya, dan Crush secara eksplisit memberi bonus +30% damage pada target Staggered — inilah hubungan mekanik antara kedua sistem tersebut.
  • Ambang meter Stagger yang pasti dan besaran bonus damage dasar dari status Staggered belum ada angka resmi yang tetap — anggap kedua angka spesifik ini belum dipastikan, jangan menganggapnya sebagai nilai baku.

Ekonomi Skill Point dan Rotasi

Skill di Endfield tidak memakai cooldown — melainkan dibatasi oleh resource tim bersama, dan salah paham soal ini adalah salah satu kesalahan paling umum di awal permainan.

  • Kapasitas: seluruh regu 3 operator berbagi satu pool SP, dengan batas 300 dan ditampilkan sebagai tiga bar 100-SP.
  • Regen saat combat: 8 SP per detik secara alami (kira-kira satu bar 100-SP penuh setiap 12.5 detik).
  • Perilaku di luar combat: SP menormalkan menuju 200 di luar pertarungan — naik ke 200 dalam sekitar 3 detik jika berada di bawah angka itu, dan berkurang 40 SP/detik jika berada di atas 200. Dalam praktiknya ini berarti kamu tidak bisa masuk pertarungan dengan menabung SP penuh 300; kamu efektif selalu memulai engagement di sekitar 200 kecuali kamu memang sedang bertarung sebelumnya.
  • Biaya skill: sebagian besar Battle Skill membutuhkan 100 SP (satu bar penuh); segelintir skill yang lebih murah hanya membutuhkan 50 SP.
  • Sumber SP tambahan: Final Strike (15–30 SP tergantung operator — misalnya Fluorite 15, Last Rite 30), Perfect Dodge (~7.5 SP, tapi ini menjeda regenerasi alami selama 0.5s), Finisher (jumlahnya bervariasi tergantung jenis musuh), dan skill operator tertentu (khususnya beberapa kit kelas Vanguard) yang langsung mengembalikan SP.
  • Catatan penting: SP yang didapat dari sumber 'SP kembalian' ini secara mekanis berbeda dari regenerasi alami — SP ini tidak memicu efek pasif on-SP-recovery dan tidak memberikan Ultimate Energy, jadi kit yang dibangun di atas konsep 'dapat SP → lakukan X' tidak akan ter-proc dari kembalian Perfect Dodge sama seperti dari regen pasif.

Strategi rotasi yang tersirat dari sini: karena SP bersifat milik seluruh regu, bukan per karakter, rotasimu adalah masalah penganggaran level tim, bukan tiga timer skill yang berdiri sendiri. Pola yang efisien adalah menghabiskan dulu skill setup 50-SP yang lebih murah (biasanya pada enabler Arts-infliction-mu) untuk membangun stack menuju Status Level IV, menahan skill trigger/finisher 100-SP-mu sampai reaksi atau hasil akhir Vulnerable-nya sudah siap penuh, dan mengandalkan Final Strike serta Perfect Dodge untuk mengisi ulang pool di antara engagement, alih-alih hanya menunggu regen pasif saja.

Merangkum Semuanya: Kerangka Keputusan Praktis

Untuk menjawab pertanyaan sesungguhnya yang dibawa pemain — 'apa yang harus saya tekan dan dengan urutan apa' — semua mekanik di atas bisa dirangkum menjadi daftar periksa singkat:

  • Membangun tim Arts (Heat/Cryo/Electric/Nature): pilih satu operator yang kitnya bisa menumpuk infliction dengan cepat dan murah (unit setup-mu), lalu daratkan 3–4 stack elemennya sebelum operator trigger-mu menerapkan elemen berbeda di atasnya. Ini memaksimalkan Status Level (dan karenanya skala 160→400% ATK, plus hasil sekunder setiap reaksi) daripada membuang hit trigger besar untuk reaksi Level I saja.
  • Membangun tim Physical: alurnya adalah Lift/Knock Down untuk menumpuk Vulnerable hingga 4, Breach untuk mengikis resistance dan membuka jendela DMG-taken, lalu Crush (idealnya pada target Staggered) sebagai penutup. Jangan pernah membuka dengan Crush atau Breach pada target dengan 0 stack Vulnerable — kamu hanya akan membuang cast-nya untuk sekadar memberikan satu stack Vulnerable, bukan mencairkan hasil.
  • Tim campuran (trigger Physical ke target yang sudah terkena Arts): ingat bahwa Shatter adalah satu-satunya reaksi yang bisa dipicu langsung oleh Physical, dengan memukul target yang Solidified (hasil reaksi Cryo) menggunakan Physical Status apa pun — ini adalah reaksi tunggal dengan langit-langit tertinggi di game ini (hingga 600% ATK) dan layak dijadikan pusat rotasi jika kamu punya unit setup Cryo sekaligus finisher Physical.
  • Jangan sampai keliru antara Arts Burst dan Arts Reaction: menerapkan ulang elemen yang sama hanyalah tusukan flat tanpa syarat sebesar 160% ATK, tanpa perlu setup apa pun — berguna sebagai DPS pengisi, tapi skalanya tidak akan pernah setara Reaction yang sudah dibangun dengan benar. Simpan skill trigger-mu yang mahal SP untuk Reaction, bukan untuk Burst, begitu komposisi timmu sudah mendukung.
  • Disiplin SP: karena pool-nya dibagi bersama, urutkan skill setup 50-SP yang murah lebih dulu, dan jangan biarkan skill 100-SP operator kedua menganggur sementara SP-mu mentok di atas 200 di luar combat — batas itu adalah hukuman halus untuk penimbunan berlebihan sebelum engagement.

Semua angka di atas sudah dipastikan akurat, kecuali yang secara eksplisit ditandai belum dipastikan; formula damage inti, baseline crit (5%/50%), dan formula DefMult adalah nilai baku yang berlaku konsisten di seluruh sistem combat.

Gear, Essence & Forging

Arknights: Endfield menyebarkan kekuatan operator ke dalam tiga sistem terpisah yang sering tertukar oleh pemain baru — Gear (armor/gloves/kit, dibuat lewat menu), Senjata (dinaikkan level dan di-tuning), dan Esensi (dipasang ke senjata untuk memperkuat skill-nya). Panduan ini menjelaskan hubungan antar ketiga sistem tersebut secara lengkap dan menjawab dua pertanyaan paling sering muncul di komunitas: tabel success rate Etching Esensi yang sebenarnya, dan di mana lokasi "forging" secara fisik.

Gambaran Sistem: Gear vs. Senjata vs. Esensi — Tiga Sistem, Bukan Satu

Sumber kebingungan terbesar adalah kenyataan bahwa Gear, Senjata, dan Esensi adalah tiga jalur progres independen yang sama-sama masuk payung "equipment", tetapi dibuat, ditingkatkan, dan didapat dengan cara yang sama sekali berbeda.

  • Gear — empat slot per operator (1 armor, 1 pasang gloves, 2 kit). Memberikan DEF plus stat Attribute/Secondary. Dibuat dari Components + Stock Bills lewat menu Gear Assembly, lalu di-reroll melalui Gear Artificing.
  • Senjata — satu per operator, terikat pada tipe senjata operator tersebut. Membawa mayoritas ATK dasar dan membuka tiga skill senjata seiring naik level/tuning/potential.
  • Esensi — material sekali pakai yang dipasang ke senjata untuk menaikkan rank (level numerik) dari skill senjata yang sudah ada. Esensi tidak menambah efek baru, melainkan memperbesar efek yang sudah dimiliki senjata.

Karena ketiganya sama-sama menjawab pertanyaan "apakah operator saya sudah cukup kuat", membahas hanya satu di antaranya tidak akan menutup gap damage kamu sepenuhnya — Esensi dan Artificing justru tempat batas atas yang sebenarnya berada.

Empat Attribute: Apa yang Sebenarnya Menentukan Damage Kamu

Setiap operator punya Main Attribute (bobot ATK besar) dan Secondary Attribute (bobot ATK kecil) di antara empat stat. Inilah fondasi dari setiap keputusan prioritas stat Gear/Esensi di bawah.

AttributeEfek utamaRumus
Strength (STR)Max HPKontribusi HP = 5 × STR
Agility (AGI)Pengurangan Physical DMGPengurangan 1% per poin, capped 90%
Intellect (INT)Pengurangan Arts DMGPengurangan 1% per poin, capped 90%
WillHealing yang diterimaTreatment Received Bonus = 0.001 × Will

Keempat Attribute juga menyumbang ke satu multiplier ATK bersama: AttributeBonus = 1 + 0.005 × Main + 0.002 × Secondary. Ini masuk ke dalam rantai damage standar (Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult, DefMult = 100/(DEF+100), base Crit Rate 5% / base Crit DMG 50%). Kesimpulan praktisnya: menumpuk Main Attribute mentah bukan sekadar bonus opsional — ini multiplier ATK langsung dan tanpa cap, itulah sebabnya roll Gear dan Esensi yang mengenai Main Attribute operator kamu lebih berharga dibanding substat ATK% datar di sebagian besar kasus.

Gear: Slot, Set Bonus, dan Di Mana Crafting Sebenarnya Terjadi

Ini menjawab langsung keluhan "di mana aku forging?": tidak ada forge/anvil fisik yang perlu didatangi. Crafting Gear adalah sistem UI bernama Gear Assembly, diakses lewat panel AIC/Explore — tidak terikat ke lokasi map manapun. Sistem ini terbuka setelah menyelesaikan quest Rally and Unite di Chapter 1 (Valley IV) dan memperbaiki Hub Base Comms Node; sebelum quest itu, menunya memang belum ada, dan itulah alasan sebenarnya kenapa pemain melaporkan "tidak bisa menemukan tempat forging".

Membuat satu part Gear menghabiskan Components + Stock Bills, dengan biaya yang naik sesuai level gear — mulai dari 10 Wood di Level 10 hingga 50 Xiranite Components di Level 70.

Set Gear memberikan bonus saat 3+ piece dari set yang sama terpasang (contohnya AIC Heavy, Bonekrusha, Swordmancer, dan lainnya) — nilai persentase pasti per set bervariasi tergantung kombinasi piece, jadi cek detail set bonus langsung di menu Gear in-game untuk angka paling akurat.

Blueprint untuk gear tier lebih tinggi (Gear Template Crates) ditemukan di zona yang bisa dieksplorasi (misalnya Xiranflow Channel, Tianshi Bureau Academy di Wuling) alih-alih dibeli dengan currency — lebih baik prioritaskan eksplorasi ketimbang grinding currency jika kamu belum punya set tertentu.

Gear Artificing: Sistem Pity Reroll Sub-Stat

Artificing adalah mekanisme untuk reroll/menaikkan stat Gear tertentu setelah crafting — hanya berlaku untuk gear kualitas gold. Secara mekanis: kamu mengorbankan gear di slot yang sama sebagai fodder plus satu Artificing Catalyst, memilih target stat, lalu mencoba upgrade.

Tipe gear / transisiProgress dibutuhkan untuk sukses terjamin
Gear single-stat, stage 0→16 percobaan
Gear single-stat, stage 1→212 percobaan
Gear single-stat, stage 2→320 percobaan
Gear two-stat, stage pertama 0→112 percobaan

Urutan prioritas: (1) Physical DMG Bonus / Battle Skill DMG Bonus dulu — keduanya punya sangat sedikit sumber lain di seluruh kit, jadi Gear adalah satu-satunya jalur untuk mendapatkannya; (2) Main Attribute operator kamu (misalnya Agility untuk Vanguard bertipe Endministrator) berikutnya, karena masuk ke multiplier AttributeBonus tanpa cap di atas; (3) sebarkan sisa roll secara merata ke beberapa piece alih-alih menumpuk semua ke satu slot — ini menurunkan total biaya material untuk mencapai floor yang layak di seluruh set kamu, dibanding min-max satu piece sampai hard cap.

Rarity Esensi: Stable, Clean, Pure, Flawless Dijelaskan

Ini topik yang paling sering ditanyakan dan paling membingungkan di komunitas. Rarity menentukan berapa banyak baris stat yang dibawa Esensi dan seberapa besar bonus rank yang diberikan ke skill senjata kamu saat dipasang.

RarityBaris statBonus skill-rank yang diberikanNilai disassembly
Stable (2★)1 stat+1 level20 Stock Bills regional
Clean (3★)2 stathingga +2 level50 Stock Bills regional
Pure (4★)3 stathingga +3 level100 Stock Bills regional
Flawless (5★ / "Gold")3 stat+6 untuk stat Attribute/Secondary; hingga +3 untuk Skill Stat bernamaTidak bisa di-disassembly — hanya jadi bahan Etching

Aturan praktis: jangan pernah disassembly Esensi Flawless, sekalipun roll-nya jelek — nilainya nol sebagai Stock Bill dan hanya berguna sebagai bahan bakar Etching (lihat di bawah). Semua di bawah Flawless adalah currency sekali pakai begitu kamu punya roll yang setara atau lebih baik.

Etching Esensi: Success Rate dan Biaya Coolant Gel (tabel yang selama ini hilang)

Etching adalah cara menaikkan baris stat individual pada Esensi Flawless setelah kamu mendapatkannya, dengan mengorbankan satu Esensi Flawless lagi per percobaan. Berikut tabel lengkap success rate dan biayanya.

Kategori statTransisi levelPeluang suksesCoolant Gel untuk menjamin
Stat Attribute / Secondary1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 62.7%450
Skill Stats1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

Cara kerja pity-nya: setiap percobaan yang gagal memberikan 10 Coolant Gel (tidak mengurangi/merusak Esensi target, hanya Esensi fodder yang terpakai). Begitu Coolant Gel yang terkumpul mencapai ambang untuk level yang sedang kamu coba, kamu bisa menukarnya untuk memaksa sukses terjamin alih-alih roll — ini pity keras berbasis currency, bukan peningkatan rate soft-pity.

Aturan efisiensi: naikkan setiap stat secara merata sampai +3 dulu — success rate dari 1→3 masih murah (60%/24%, rata-rata ~2.7 Esensi Flawless per stat) — sebelum mendorong satu stat mana pun melewati +3. Skill Stats sebaiknya berhenti di-roll secara alami setelah +1 (10.9% sudah mahal) dan sebaliknya didorong pakai Coolant Gel yang ditabung untuk sukses terjamin, karena 2→3 di 4.2% menghabiskan Esensi jauh lebih cepat dibanding menghabiskan Coolant.

Farming Esensi: Energy Alluvium, Severe Energy Alluvium, dan Pre-Engraving

Esensi drop dari encounter Energy Alluvium di overworld map, dengan rarity yang ditentukan level musuh — musuh level rendah menjatuhkan Stable/Clean, musuh level lebih tinggi menjatuhkan Pure. Esensi Flawless tidak drop secara andal dari musuh overworld biasa.

  • Severe Energy Alluvium — varian dungeon yang bisa diulang dan dibatasi Sanity, yang menjadi bentuk semua encounter Energy Alluvium biasa begitu kamu mencapai Exploration Level 4 (terbuka setelah checkpoint cerita utama "Beyond the World's Expanse I"). Ini sumber Esensi Flawless yang benar-benar andal, dan bisa diulang selama Sanity kamu masih ada.
  • Setiap situs Severe Energy Alluvium punya pool stat tetap masing-masing, jadi stat spesifik mana yang bisa kamu roll tergantung situs mana yang kamu jalankan — cek pool sebuah situs dulu sebelum farming untuk skill senjata tertentu.
  • Pre-Engraving — sebelum memulai run Severe Energy Alluvium, interaksi dengan rift dan pilih "Pre-Engrave" untuk mengunci 3 kandidat stat Attribute + 1 stat Secondary/Skill; Esensi yang dihasilkan menjamin salah satu stat Attribute pilihanmu plus stat Secondary/Skill pilihanmu, hanya baris ketiga (terakhir) yang tetap acak. Ini membutuhkan Engraving Permits, didapat lewat Regional Stock Redistribution (khusus per region, misalnya Wuling Engraving Permit di Wuling).

Kesimpulan praktis: jangan farming membabi buta. Selalu Pre-Engrave untuk stat skill senjata targetmu sebelum menjalankan run — ini mengubah drop 3-baris-acak menjadi efektifnya 1-baris-acak, yang merupakan pengungkit efisiensi terbesar di seluruh loop Esensi.

Prioritas Stat per Role

Kerangka arah prioritas stat per role — gunakan sebagai panduan umum, bukan matematika pasti:

KelasTipe senjataMain / Secondary Attribute umumStat prioritas di Gear/Esensi
GuardSword / PolearmAgility atau StrengthMain Attribute, Physical DMG Bonus, Crit
DefenderGreat SwordStrengthMain Attribute (HP), DEF, Physical DMG Bonus
CasterBeragam (sering Arts Unit)IntellectMain Attribute, Battle Skill DMG Bonus (Arts)
SupportArts UnitWill dan IntellectWill (scaling healing), rank Skill Stat di senjata

Berdasarkan rumus AttributeBonus (1 + 0.005×Main + 0.002×Secondary), satu poin Main Attribute bernilai 2.5x satu poin Secondary Attribute untuk keperluan ATK — jadi saat roll Gear atau Esensi menawarkan pilihan antara baris Main dan Secondary Attribute, selalu ambil Main kecuali kamu memang butuh efek lain dari Secondary (misalnya pengurangan damage dari Agility untuk Caster yang rapuh).

Kerangka Keputusan Praktis: Apa yang Difarming, Di-reroll, dan Dilewati

Merangkum semua di atas menjadi urutan yang bisa langsung dijalankan, berdasarkan mekanik yang sudah dijelaskan di atas:

  • 1. Gear dasar dulu. Buat 4 slot gear gold lengkap lewat Gear Assembly sebelum menyentuh Artificing atau Esensi — murah, dan membangun floor DEF/Attribute kamu.
  • 2. Naikkan level operator + senjata. ATK naik hampir linear seiring level senjata; ini value terjamin tanpa RNG, lakukan sebelum sistem gacha-like apa pun.
  • 3. Dorong Skill Rank lewat Tuning/Potential. Menaikkan ceiling yang nantinya akan diisi Esensi — percuma farming Esensi untuk skill rank yang belum bisa dicapai senjata kamu.
  • 4. Kejar Esensi Flawless lewat Severe Energy Alluvium dengan Pre-Engraving aktif. Jangan pernah run membabi buta begitu Pre-Engraving terbuka (Exploration Level 4) — ini keuntungan efisiensi terbesar di seluruh loop.
  • 5. Etch merata sampai +3, baru jamin lebih dari itu pakai Coolant Gel alih-alih berjudi — sesuai tabel success rate, roll alami setelah +3/+1(skill) jauh kurang efisien dari segi Esensi dibanding menabung Coolant.
  • 6. Jalankan Gear Artificing secara paralel, sebarkan roll ke berbagai piece alih-alih min-max satu slot, prioritaskan Physical/Skill DMG Bonus lalu Main Attribute.

Beberapa angka di atas — terutama biaya Component/Stock Bill persis per level gear, ambang progress pity Artificing, dan tier Etching 5→6 — bisa sedikit berubah lewat update balancing, jadi selalu cek angka terbaru di client sebelum melakukan pengeluaran material yang tidak bisa dibatalkan.

Pabrik AIC & Jaringan Listrik

Bahasan mendalam tentang Automated Industry Complex (AIC) di Arknights: Endfield — lapisan pabrik dan jaringan listrik yang mengubah bijih mentah menjadi material perlengkapan. Bagian ini membahas alur produksi dari penambangan hingga jadi produk, cara jaringan listrik sebenarnya bisa gagal (dan cara menghentikannya), dilema pemilihan bahan bakar reaksi-langsung vs skala-output baterai yang sering menjebak pembangun markas pemula, serta cara kerja berbagi blueprint.

Apa Sebenarnya AIC Itu

Automated Industry Complex (AIC) adalah lapisan pembangunan markas di Endfield: sistem pabrik modular yang memungkinkan tim kecil "dengan cepat menerapkan lini produksi otomatis yang berfungsi penuh" alih-alih membuat semuanya secara manual. Setiap wilayah berjalan di atas satu Protocol Automation-Core (PAC), fasilitas hub pusat, sementara setiap Outpost mendapat Sub-PAC sendiri yang berbagi fitur regional yang sama.

Ada dua batas keras yang menentukan seberapa besar pabrikmu bisa berkembang di suatu wilayah:

  • Protocol Capacity — anggaran slot yang dikonsumsi sebagian oleh setiap fasilitas yang dibangun. Begitu mencapai batas maksimum, kamu secara fisik tidak bisa menempatkan fasilitas lain di wilayah itu sampai kamu menaikkannya lewat Regional Development.
  • Power capacity — anggaran listrik yang dibahas lebih rinci di bawah.

Fasilitas dikelompokkan menjadi sekitar sembilan hingga sepuluh kategori tergantung menu in-game mana yang kamu baca (ringkasan AIC mengelompokkannya sebagai Resourcing, Logistics, Production I/II, Power, dan Planting; database in-game lebih lanjut memisahkan Depot Access, Miscellaneous, dan Combat & Support). Sebagian besar fasilitas harus dibuka satu per satu lewat pohon teknologi AIC Factory Plan sebelum bisa dibangun — kamu tidak langsung mendapatkan seluruh katalog sekaligus.

Item berpindah antar fasilitas dan Depot (penyimpanan dengan jumlah slot tak terbatas namun kapasitas per-item terbatas) melalui Transport Belts yang dicolokkan ke port input/output setiap fasilitas. Belt yang terlihat tersambung tapi berhenti tepat sebelum port adalah salah satu penyebab paling umum lini produksi diam-diam macet.

Dari Penambangan ke Lini Produksi: Alur Sumber Daya

Semuanya dimulai dari Mineral Bed — lokasi tetap di peta yang menghasilkan Originium, Amethyst, Ferrium, atau Cuprium Ore. Kamu mengekstraksinya dengan fasilitas penambangan yang sendiri juga menyerap daya listrik dan harus berada di dalam radius suplai Electric Pylon sebelum bisa mulai bekerja:

FasilitasJenis BijihKonsumsi DayaUnlock
Electric Mining RigOriginium, Amethyst5Basic AIC Plan - Basic AIC I - Mining II
Electric Mining Rig Mk IIOriginium, Amethyst, Ferrium10tier Mining lebih tinggi

Hasil per titik ditentukan oleh Mineral Purity, yaitu properti dari lokasi vein tersebut, bukan dari rig-nya. Purity hanya bisa naik, dan satu-satunya cara menaikkannya adalah menaikkan level Regional Development di area itu — purity yang lebih tinggi berarti lebih banyak bijih per siklus penambangan dari vein yang sama, bukan rig yang bekerja lebih cepat.

Dari situ, bijih mentah mengalir ke fasilitas Production I/II (crusher, gearing unit, reactor crucible, packaging unit, dan lainnya) yang mengubahnya menjadi material antara dan akhirnya menjadi komponen gear. Implikasi praktisnya: kekurangan material hampir tidak pernah berarti "aku perlu menambang lebih banyak" — biasanya itu adalah bottleneck di suatu titik pada rantai belt atau prosesor antara yang hilang. Telusuri rantai itu mundur dari port output yang macet, bukan malah menambah lebih banyak penambang untuk mengatasi masalahnya.

Tulang Punggung Jaringan Listrik

Setiap wilayah dimulai dengan kapasitas daya dasar — 200 power di awal permainan di Valley IV, dikonfirmasi secara konsisten baik dari ringkasan AIC maupun panduan independen lain. Angka 200 ini adalah batas keras: total konsumsi daya dari semua fasilitas aktif (bahkan yang idle sekalipun, lihat di bawah) harus tetap di bawah kapasitas saat ini, dan kapasitas adalah angka terpisah dari konsumsi yang kamu naikkan dengan membangun pembangkit.

Daya listrik secara fisik mengalir lewat Electric Pylons (radius suplai lokal di sekitar klaster penambangan/produksi) dan Relay Towers (backbone jarak jauh). Setiap segmen kabel punya jangkauan maksimum tetap — umumnya disebutkan 80 meter per hop — sehingga menyalurkan daya ke lokasi tambang yang jauh berarti merangkai relay tower kira-kira setiap 80m, bukan mencoba membuat satu sambungan panjang.

Aturan desain praktis: perlakukan backbone dayamu sebagai proyek infrastruktur tersendiri, direncanakan dan distabilkan sebelum kamu berkomitmen pada ekspansi jauh, bukan diimprovisasi setelah kamu sudah membangun tambang di sana dan bertanya-tanya kenapa tidak mau menyala.

Thermal Bank: Satu-Satunya Cara Menaikkan Kapasitas

Thermal Bank adalah satu-satunya fasilitas yang menaikkan kapasitas daya regionalmu. Fasilitas ini mengubah item bahan bakar menjadi daya dalam siklus tetap; hubungkan ke jaringan dan output-nya akan disumbangkan ke kolam daya bersama.

Bahan BakarKonsumsiWaktu SiklusDaya Dihasilkan
Originium Ore7.5/min8s50
LC Valley Battery1.5/min40s220
SC Valley Battery1.5/min40s420
HC Valley Battery1.5/min40s1,100
LC Wuling Battery1.5/min40s1,600 (dilaporkan, satu sumber)
SC Wuling Battery1.5/min40s3,200 (dilaporkan, satu sumber)

Biaya pembangunan adalah 10 Origocrust + 10 Amethyst Part untuk setiap bank tambahan, dan panduan-panduan sedikit berbeda pendapat soal tier teknologi mana yang membuka fasilitas ini — wiki mencantumkan Basic AIC I - Power I, sementara beberapa panduan pemain menyebutnya terkunci di balik Basic AIC II; anggap tier persisnya belum sepenuhnya terkonfirmasi, tetapi fasilitasnya sendiri, biayanya, dan tabel bahan bakarnya solid di berbagai sumber.

Membaca tabel ini dengan benar itu penting: bijih mentah setara kira-kira 6.25 power/detik throughput per bank; LC battery setara 5.5 power/detik; HC battery setara 27.5 power/detik. Battery adalah satu-satunya jalan menuju skala besar sesungguhnya — kamu tidak bisa memaksakan daya late-game hanya dengan bijih mentah — tetapi setiap tier battery di atas bijih mentah butuh rantai produksinya sendiri (Packaging Unit yang menggabungkan Originium Powder dengan Amethyst atau Ferrium part), yang sendiri juga menyerap daya. Ketergantungan inilah yang menjadi benih dari seluruh masalah cascading failure yang dibahas berikutnya.

Dilema Inti: Pemberian Bahan Bakar Reaksi-Langsung vs Skala-Output Battery

Ini adalah keputusan yang paling sering disalahpahami dalam desain AIC, dan alasan kenapa begitu banyak markas jatuh ke dalam pemadaman berulang. Tidak ada toggle in-game berlabel "reaction priority" vs "output priority" — tapi pilihan strategis yang mendasarinya nyata dan menjadi inti dari desain daya yang stabil: bagaimana kamu memberi bahan bakar Thermal Bank-mu?

  • Pemberian bahan bakar reaksi-langsung — mengalirkan Originium Ore mentah langsung ke Thermal Bank. Daya per bank rendah (50 per siklus 8 detik), tapi tanpa ketergantungan sama sekali: hanya butuh satu miner dan satu belt. Tidak ada yang di hulu bisa gagal.
  • Skala-output battery — mengalirkan bijih lewat Packaging Unit menjadi battery LC/SC/HC terlebih dulu, baru memberikannya ke Thermal Bank. Daya per bank jauh lebih tinggi (hingga 22x lipat dari bank berbahan bakar bijih di tier HC), tapi ini menambah seluruh rantai produksi — rantai itu sendiri mengonsumsi daya untuk berjalan.

Jebakannya: begitu jaringanmu bergantung pada battery, lini produksi battery sekaligus menjadi konsumen daya dan sumber bahan bakar pasokan dayamu. Jika ada gangguan di hulu (belt yang macet, Packaging Unit yang berhenti, momen kelebihan kapasitas) yang menghentikan output battery, Thermal Bank-mu akan kehabisan bahan bakar, kapasitas runtuh, dan semua yang ada di hilir — termasuk fasilitas yang membuat battery itu sendiri — kehilangan daya secara bersamaan. Itulah cascading failure: rantai pasokan bahan bakar dan hal yang didayainya adalah sistem yang sama, sehingga kegagalan di mana pun akan menjalar ke mana-mana.

Kerangka keputusan yang bisa dipakai:

  • Jangan pernah sepenuhnya pensiunkan Thermal Bank berbahan bakar bijih langsungmu setelah beralih ke battery. Pertahankan minimal satu bank yang terhubung ke penambang Originium khusus dan independen sebagai lantai permanen — ini adalah lini "kickstart" manual yang tetap menghasilkan sedikit daya bahkan jika seluruh rantai battery mati total, cukup untuk memulai ulang sisanya secara manual.
  • Bangun skala dengan battery untuk kapasitas besar, tapi hitung dulu konsumsi daya produksi battery ke dalam anggaranmu sebelum menyalakannya — jangan menambah lini battery lalu berasumsi daya yang akhirnya dihasilkan sudah menutup biaya operasionalnya sendiri.
  • Pisahkan secara fisik fasilitas pembangkit daya ke klaster Sub-PAC-nya sendiri yang terpisah dari manufaktur, sehingga kemacetan di sisi manufaktur tidak langsung memperparah kemacetan di sisi daya.
  • Naikkan kapasitas secara bertahap — tambahkan satu tier battery, stabilkan, pastikan surplus, baru perluas — daripada menyalakan blok produksi baru yang besar sekaligus.

Menghindari dan Memulihkan Diri dari Cascading Power Failure

Kehilangan daya total terjadi saat permintaan melebihi pasokan dan markas dipaksa masuk ke status darurat/terbatas — dilaporkan secara konsisten sebagai turun ke cadangan minimum 200 power yang hanya disediakan untuk membongkar atau menata ulang, bukan untuk menjalankan produksi. Dua penyebab yang kurang disadari mendorong sebagian besar kejadian ini:

  • Overekspansi tanpa pembangkit yang sepadan — pemicu paling umum. Menambah fasilitas lebih cepat daripada menambah kapasitas Thermal Bank.
  • Protocol Stashes — penguras daya pasif yang menurut panduan-panduan menjadi alasan paling umum pemain terjebak dalam siklus pemadaman berulang. Fasilitas ini terus-menerus mengonsumsi daya dan, tidak seperti fasilitas biasa, tidak bisa begitu saja dimatikan — mematikan sebuah fasilitas menghentikan produksinya tapi tetap dihitung sebagai konsumsi daya, sementara Protocol Stash harus benar-benar dilepas ("stashed away") untuk benar-benar mengembalikan biaya dayanya. (Dilaporkan oleh satu sumber panduan; anggap mekanisme umumnya — bahwa fasilitas yang idle-tapi-terpasang tetap mengonsumsi daya — sebagai kesimpulan yang lebih aman untuk dipegang meski istilah pastinya bisa berbeda-beda.)

Urutan pemulihan:

  • Lepas atau nonaktifkan dulu struktur dengan penguras daya pasif tertinggi (Protocol Stashes dan fasilitas apa pun yang saat ini tidak kamu butuhkan) untuk menekan total konsumsi di bawah ambang darurat.
  • Bangun ulang pembangkit dasar dengan Thermal Bank berbahan bakar bijih — fasilitas ini hanya butuh satu miner dan paling cepat dinyalakan kembali.
  • Nyalakan ulang produksi battery setelah pembangkit berbahan bakar bijih stabil, untuk naik kembali menuju kapasitas yang lebih tinggi.
  • Aktifkan kembali lini penambangan dan manufaktur paling akhir, dan lakukan bertahap, bukan sekaligus.

Daftar periksa pencegahan:

  • Jaga margin surplus yang terlihat (jangan membangun sampai mepet ke batas kapasitasmu).
  • Perlakukan setiap fasilitas yang terpasang-tapi-idle sebagai konsumen daya aktif, bukan penyimpanan gratis.
  • Jika harus memotong beban dalam keadaan darurat, kurangi dulu Combat Facilities — ini dilaporkan sebagai pilihan pemotongan pertama yang direkomendasikan karena jarang sekali kritikal untuk terus dijalankan.
  • Pantau total konsumsi vs kapasitas di layar detail Automation-Core secara rutin, bukan hanya setelah sesuatu sudah padam — pemulihan setelah pemadaman total memakan waktu jauh lebih lama dibanding pencegahan.

Regional Development: Cara Protocol Capacity Berkembang

Protocol Capacity (anggaran slot fasilitas) dan kapasitas daya sama-sama berkembang terutama lewat Regional Development Level, yang juga menaikkan batas zipline, membuka batas transfer Combat Facility di tier lebih tinggi, dan meningkatkan Mineral Purity di vein-vein wilayah itu. Perkiraan progresi (nilai berdasarkan laporan community tracker; anggap angka pastinya bisa berubah seiring patch):

WilayahLevelKenaikan Protocol CapacityUnlock Penting
Valley IV2+2 (total 12)The Hub terbuka
Valley IV4+3 (total 15)Perluasan The Hub
Valley IV6+5 (total 20)The Hub maksimal
Valley IV8+2 (total 10, jalur Aburrey Quarry)+800 batas transfer Combat Facility
Wuling3+10 (total 30)Wuling City terbuka
Wuling5+10 (total 40)Qingbo Stockade terbuka
Wuling7+10 (total 50)Perluasan Qingbo Stockade

Implikasi keputusan: Protocol Capacity, bukan material mentah, biasanya yang sebenarnya membatasi seberapa ambisius blueprint pabrikmu bisa dibuat di fase early-to-mid game. Sebelum menyalin blueprint komunitas yang besar, periksa dulu jumlah fasilitasnya terhadap batas regionalmu saat ini — tata letak yang dioptimalkan dengan indah tapi butuh lebih banyak slot dari yang sudah kamu buka, sederhananya tidak akan muat.

Berbagi Blueprint: Cara Kerja dan Titik Kegagalannya

Blueprint memungkinkanmu menyimpan sebagian tata letak AIC-mu untuk dipakai ulang atau dibagikan, dan ini adalah cara tercepat untuk melewati proses coba-coba dalam merancang lini produksimu sendiri dari nol.

  • Menyimpan: masuk ke Top View di dalam AIC-mu, seret untuk memilih bagian yang ingin ditangkap, simpan (dengan menambahkan nama, deskripsi, dan tag), lalu ajukan untuk ditinjau — statusnya berubah menjadi "Share" setelah disetujui.
  • Membagikan: gunakan "Share with Others" untuk menghasilkan kode berbagi alfanumerik, yang bisa diposting ke Reddit, Discord, atau forum komunitas mana pun. Sertakan tangkapan layar — kode tanpa pratinjau visual jauh kurang berguna bagi orang yang sedang mempertimbangkan apakah tata letak itu cocok untuk kebutuhan mereka.
  • Mengimpor: buka Shared Blueprints di menu AIC-mu sendiri, pilih Import, lalu tempel kodenya.

Titik-titik kegagalan — jebakan yang sering dialami pemain baru:

  • Terkunci per server: kode bersifat spesifik untuk server tertentu. Kode blueprint yang dihasilkan di satu server regional (misalnya server Amerika Utara) tidak akan bisa diimpor di server lain (misalnya server Asia). Selalu pastikan dulu server milik pemberi kode sebelum mengimpor.
  • Prasyarat unlock: sebuah blueprint hanya akan benar-benar berfungsi jika kamu sudah membuka semua jenis fasilitas yang dipakainya dan menyelesaikan tutorial pengenalan masing-masing fasilitas — mengimpor tata letak dengan fasilitas yang belum kamu teliti hanya akan meninggalkanmu dengan placeholder yang tidak bisa dibangun.
  • Tidak semua bisa disimpan: beberapa struktur dan jenis bangunan dikecualikan sepenuhnya dari sistem blueprint, jadi bahkan blueprint yang sudah disetujui pun mungkin tidak menangkap 100% dari apa yang terlihat di tangkapan layar.
  • Kesenjangan pemahaman: blueprint menyelesaikan masalah tata letak, bukan pemahaman — ia tidak mengajarkanmu kenapa suatu lini disusun seperti itu, dan itu penting saat kamu perlu memodifikasinya sesuai ketersediaan sumber daya atau anggaran dayamu sendiri.

Material Gear Apa Saja yang Sebenarnya Butuh AIC

Gear (sistem artifice yang bisa dipasang di Endfield) tidak dibeli atau sekadar didapat lewat drop farming — material intinya diproduksi lewat AIC, terkunci di balik node Gearing Tech pada AIC Factory Plan. Node itulah yang membuka Gearing Unit dan kemampuan mengubah bijih mentah menjadi komponen setara gear.

  • Komponen antara berasal dari fasilitas pemrosesan khusus — misalnya, Gearing Unit memproses Origocrust dan Amethyst Fiber menjadi Amethyst Component, salah satu blok bangunan dasar untuk gear rarity rendah.
  • Reaksi fase cair (dipakai untuk rantai komponen tier lebih tinggi) berjalan lewat Reactor Crucible, fasilitas Production II (dilaporkan: konsumsi daya 50, biaya 20 Ferrium Parts untuk dibangun, dibuka lewat Wuling AIC Plan - Wuling AIC I - Liquid Reaction) yang menggabungkan powder dengan Clean Water, Sewage, atau Precipitation Acid menjadi solution dan effluent dengan kecepatan sekitar 30 item/menit per lini input.
  • Gear rarity lebih tinggi mengharuskan menyelesaikan misi cerita tertentu sebelum blueprint-nya tersedia sama sekali — sebanyak apa pun optimasi pabrik tidak bisa menggantikan progres misi untuk tier tertinggi.
  • Catalyst, yang dipakai bersama komponen hasil manufaktur saat langkah artifice/upgrade sesungguhnya, dibeli terpisah dari Stock Redistribution System masing-masing wilayah, bukan diproduksi di AIC.

Kesimpulan praktis untuk merencanakan pabrik gear-farming: petakan dulu daftar material target gear-mu, identifikasi mana yang diproduksi AIC vs terkunci misi vs pembelian Stock Redistribution, dan baru setelah itu rancang lini produksinya — membangun rantai manufaktur lengkap untuk komponen yang sebenarnya bisa langsung dibeli, atau yang masih terkunci misi, hanya membuang-buang Protocol Capacity.

Gacha, Pity & Banner

Arknights: Endfield sebenarnya menjalankan dua sistem gacha yang sepenuhnya independenHeadhunting untuk Operator dan Arsenal Exchange untuk senjata — masing-masing dengan mata uangnya sendiri, perhitungan pity sendiri, dan aturan carry-over sendiri yang tidak saling memengaruhi. Panduan ini merinci angka-angka pastinya, lalu menghitung apa yang jarang dijelaskan di tempat lain: rata-rata berapa banyak pull yang sebenarnya dibutuhkan untuk mendapatkan karakter featured, dan berapa persen pemain yang benar-benar membutuhkan jaring pengaman penuh 120 pull.

Dua Gacha Terpisah: Headhunting vs. Arsenal Exchange

Sumber kebingungan paling umum bagi pemain baru adalah menganggap Endfield punya satu penghitung pity terpadu seperti kebanyakan gacha lain. Kenyataannya tidak. Headhunting (Operator) dan Arsenal Exchange (Senjata) adalah sistem yang secara struktural berbeda — mata uang berbeda, panjang pity berbeda, logika garansi berbeda — dan progres di satu sistem sama sekali tidak memengaruhi sistem lainnya.

SistemMenghasilkanMata uang (jalur berbayar)Jalur mata uang gratisBiaya per single pull
HeadhuntingOperator (karakter)OroberylBasic HH Permit / Chartered HH Permit500 Oroberyl atau 1 Permit
Arsenal ExchangeSenjataArsenal TicketsIssue Cert1.980 Arsenal Tickets atau 1 Issue Cert (menghasilkan 10 senjata sekaligus)

Perhatikan keunikan Arsenal Exchange: satu "pull" (disebut issue) bukan satu item saja — ia memberikan 10 senjata dalam satu transaksi. Ini mengubah cara membaca penghitung pity-nya; lihat bagian Arsenal Exchange di bawah.

Character Headhunting: Base Rate dan Sistem Pity Dua Lapis

Base rate drop:

RarityBase rate
Operator 6★0.8%
Operator 5★8%
Operator 4★91.2%

Headhunting menumpuk dua jaring pengaman terpisah di atas base rate ini, yang lebih murah hati dibanding kebanyakan kompetitor dan layak dipahami secara presisi:

  • Mini-pity (lantai 5★): minimal satu Operator 5★-atau-lebih dijamin muncul setiap 10 pull — jika pull 1-9 dalam satu blok tidak mendapat 5★+, pull ke-10 dipaksa menjadi 5★ atau lebih tinggi.
  • Soft pity (ramp 6★): jika belum ada 6★ yang muncul hingga pull ke-65, setiap pull mulai pull ke-66 dan seterusnya mendapat tambahan rate flat +5.0%, sehingga pull ke-66 berada di 5.8%, pull ke-67 di 10.8%, dan seterusnya.
  • Hard pity (garansi 6★): pull ke-80 dipaksa menjadi 6★ jika belum ada yang muncul (tetap tunduk pada 50/50 di bawah).

Dihitung dengan memodelkan kurva rate di atas secara persis: ekspektasi jumlah pull hingga 6★ pertama jenis apa pun adalah sekitar 54 pull, dengan median 67 pull. Peluang kumulatif mendapatkan 6★ pada pull tertentu:

Pull #Peluang kumulatif ≥1 6★
50~33%
65~41%
70~75%
75~98%
80100% (hard pity)

Kesimpulan praktisnya: ramp soft-pity ini curam dan pendek (hanya 14 pull lebarnya, dari 66→80), sehingga dalam praktiknya kebanyakan 6★ muncul di rentang pull 66-75, bukan tersebar merata — anggarkan untuk "sekitar 70", bukan "sekitar 40".

50/50, Garansi 120-Pull, dan Kenapa Ini Bukan Pity Konvensional

Ini adalah mekanik yang sering membuat bingung pemain yang datang dari gacha lain, jadi perlu dijelaskan secara gamblang: setiap 6★ yang kamu dapatkan (dari soft-pity, hard-pity, atau hit beruntung di awal) punya peluang independen 50% untuk menjadi Operator featured banner tersebut dan 50% menjadi 6★ acak di luar rate-up. Berbeda dari kebanyakan gacha lain, kalah 50/50 TIDAK menjamin 6★ berikutnya pasti featured. Secara teori kamu bisa kalah 50/50 berkali-kali berturut-turut dalam satu banner.

Yang benar-benar membatasi rasa sakit ini adalah penghitung terpisah khusus banner:

  • Garansi 120-pull: jika kamu belum mendapatkan 6★ featured dalam 119 pull pertama di banner Chartered tersebut, pull ke-120 dipaksa menjadi Operator featured. Ini adalah batas keras (hard ceiling), bukan rata-rata.
  • Lapisan dupe 240-pull: ada garansi kedua berlapis yang tambahan memberikan potential token (yaitu duplikat/kopi) dari 6★ featured pada pull ke-240 jika kamu terus pull di banner yang sama — konteks berguna jika kamu mengejar rank Potential, bukan sekadar kopi pertama.

Hasil simulasi Monte Carlo atas 400.000 percobaan menggunakan tabel rate di atas dan aturan 50/50+120:

MetrikHasil
Rata-rata pull hingga 6★ featured~81 pull
Median pull hingga 6★ featured~73 pull
Persentil ke-90120 pull (kena hard guarantee)
Persentase pemain yang butuh garansi penuh 120-pull~34%

Dalam bahasa sederhana: kira-kira satu dari tiga pemain akan kalah 50/50 cukup parah hingga harus mengandalkan jaring pengaman sampai 120 pull (≈60.000 Oroberyl). Anggarkan untuk 120, bukan untuk asumsi teoretis 50/50 "separuh waktu hanya butuh 55 pull" — risiko ekor (tail risk) ini cukup umum sehingga seharusnya menjadi patokan target tabunganmu, bukan skenario rata-rata.

Aturan Carry-Over: Apa yang Sebenarnya Bertahan Antar Banner

Ini adalah pertanyaan kedua yang paling sering ditanyakan, dan penjelasannya mudah disalahartikan. Berikut rincian presisinya:

PenghitungCarry over?Detail
Progres pity 65/80, Chartered → banner Chartered berikutnyaYaJika kamu berada di 60 pull tanpa 6★ saat sebuah banner berakhir, kamu memulai banner Chartered berikutnya sudah di posisi 60/80 — kamu hanya butuh 20 pull lagi untuk hard pity.
Garansi featured 120-pullTidakReset ke 0 setiap kali banner baru dimulai, dan juga reset lebih awal begitu kamu mendapatkan 6★ featured dalam sebuah banner.
Pity Basic Headhunting ↔ pity Chartered HeadhuntingTidakKeduanya adalah dua pool yang sepenuhnya terpisah (permit terpisah, penghitung pity terpisah). Progres di banner Basic permanen tidak memberi kontribusi ke banner Chartered terbatas, atau sebaliknya.
Pity Arsenal Exchange (senjata), banner → bannerTidakHitungan issue senjata reset sepenuhnya saat banner senjata berganti, berbeda dari pity karakter.

Implikasi praktis: aman untuk pull di banner Chartered sampai angka mendekati soft-pity (misalnya 55-60) meskipun kamu tidak berniat menyelesaikan banner ini, karena progres itu tidak sia-sia — ia terbawa ke hitungan hard-pity banner terbatas berikutnya. Namun jangan berasumsi hal yang sama berlaku untuk garansi featured 120-pull atau pity senjata.

Basic Headhunting: Pool Standar Permanen dan Selector 300-Pull-nya

Basic Headhunting adalah banner permanen yang tidak dibatasi waktu (aktif sejak 22 Jan 2026). Pool ini mengambil dari roster 6★ standar tetap — per saat penulisan, yaitu Ardelia, Pogranichnik, Last Rite, Ember, dan Lifeng — dan yang terpenting, tidak ada rate-up dan tidak ada 50/50: 6★ apa pun yang kamu dapatkan di sini punya peluang sama untuk menjadi operator mana pun dari kelima operator dalam pool tersebut.

  • Base rate 91.2%/8%/0.8% yang sama, dan struktur soft pity 65-pull / hard pity 80-pull yang sama seperti banner Chartered.
  • Selector satu kali 300-pull: saat total kumulatif pull Basic Headhunting-mu pertama kali mencapai 300, kamu mendapatkan selector satu kali yang memungkinkanmu memilih langsung salah satu dari lima Operator 6★ standar. Selector ini tidak kedaluwarsa dan tidak muncul lagi setelah 300 pull kedua.

Rekomendasi: karena pity Basic Headhunting dan pity Chartered adalah pool yang sepenuhnya terpisah, menghabiskan Oroberyl di sini sebenarnya adalah investasi yang berbeda dari pull banner terbatas, bukan sebuah "pemborosan" — tapi mengingat ambang 300-pull untuk mendapatkan pilihan yang dijamin, ini hanya akan terbayar sebagai proyek jangka panjang yang disengaja, bukan pengeluaran recehan.

Arsenal Exchange: Gacha Senjata, Dijelaskan dengan Istilahnya Sendiri

Gacha senjata mudah disalahpahami karena angka dikutip per issue (satu transaksi 1.980 Arsenal Ticket yang menghasilkan 10 senjata sekaligus), bukan per senjata individual. Milestone yang sama kadang dinyatakan ulang dalam istilah "pull senjata individual" (×10), itulah sebabnya kamu akan melihat "issue ke-10" dan "senjata ke-100" yang menggambarkan checkpoint yang sama — keduanya tidak bertentangan, hanya beda satuan.

RarityBase rate (per senjata)
Senjata 6★4%
Senjata 5★15%
Senjata 4★81%
  • Mini-pity: minimal satu senjata 5★-atau-lebih dijamin muncul dalam setiap 10 senjata (yaitu dalam satu issue).
  • Pity 6★: 3 issue berturut-turut tanpa 6★ apa pun memaksa munculnya 6★ pada issue ke-4.
  • Mekanik rate-up: sebuah senjata 6★ punya peluang 25% (bukan 50/50 — jelas lebih buruk dibanding karakter) untuk menjadi senjata rate-up featured.
  • Garansi rate-up: jika 7 issue berturut-turut berlalu tanpa senjata featured, issue ke-8 menjamin kemunculannya.
  • Sistem milestone Arms Offering: issue ke-10 memberikan selector box (pilih senjata 6★ non-featured mana pun); issue ke-18 memberikan senjata rate-up featured secara langsung; setelah itu berselang-seling setiap 8 issue (selector, garansi rate-up, selector, garansi rate-up…).
  • Tidak ada carry-over: berbeda dari pity karakter Chartered-ke-Chartered, progres issue senjata reset sepenuhnya saat banner senjata berganti.

Karena peluang rate-up hanya 25% per 6★ (dibanding 50% untuk karakter) dan sama sekali tidak ada carry-over antar banner, Arsenal Exchange secara struktural adalah sistem yang lebih mahal dan lebih tinggi variansnya. Perlakukan pull senjata sebagai min-maxing opsional, bukan prioritas anggaran setara dengan Character Headhunting, kecuali senjata featured tersebut secara signifikan menentukan kit karakter tertentu.

Mata Uang & Anggaran Pull untuk F2P

Konversi antar mata uang:

KonversiRate
Origeometry (mata uang premium) → Oroberyl1 : 75
Origeometry → Arsenal Tickets1 : 25
Biaya Oroberyl, single pull karakter500
Biaya Oroberyl, 10-pull karakter5.000
Biaya Arsenal Ticket, satu issue senjata (10 senjata)1.980

Oroberyl gratis berasal dari tugas harian, objektif mingguan Operational Manual, Protocol Pass, misi cerita, peti eksplorasi/gathering, dan Credit Store; permit (Basic/Chartered HH Permit) berasal dari sumber serupa ditambah Acquisition Center dan event terbatas waktu.

Estimasi pendapatan gratis bulanan bervariasi cukup lebar tergantung cara menghitungnya: perkiraan sekitar 3.000 Oroberyl/bulan dari harian ditambah ~1.800-2.400/minggu dari mingguan (≈2 ten-pull/bulan hanya dari tugas rutin), sementara perkiraan lain lebih dekat ke ~100 pull gratis sepanjang satu siklus versi penuh ~49 hari setelah menghitung reward cerita/eksplorasi/event satu kali. Anggap kedua angka ini sebagai perkiraan arah, bukan jaminan anggaran — bonus konten satu kali (unlock area baru, tier Protocol Pass, chapter cerita) bisa mengubah angka riil secara signifikan antar patch.

Kerangka Keputusan Praktis untuk F2P dan Light Spender

  • Menabunglah dalam satuan 120, bukan 80. Karena kira-kira sepertiga pemain akan membutuhkan garansi penuh karakter featured (lihat bagian 50/50), menganggarkan hanya untuk hard pity 80-pull akan membuatmu kekurangan sekitar sepertiga waktu. Targetkan tabunganmu ke 120 pull (60.000 Oroberyl) untuk setiap karakter yang benar-benar ingin kamu jamin dapat.
  • Jangan takut "membuang" pity dengan berhenti lebih awal. Penghitung 65/80 terbawa ke banner Chartered berikutnya, jadi melakukan pull sebagian di banner yang kamu kurang minati bukan berarti nilainya hilang — hanya garansi featured 120-pull dan hitungan issue senjata yang sedang berjalan yang hilang saat sebuah banner berakhir.
  • Perlakukan Basic Headhunting sebagai dana jangka panjang terpisah, bukan pengeluaran sisa. Pity-nya sama sekali tidak berinteraksi dengan banner Chartered; hanya berkomitmen di sini jika kamu sengaja mengejar selector 300-pull atau memang menginginkan salah satu dari lima 6★ standar.
  • Prioritaskan Arsenal Exchange lebih rendah kecuali senjatanya menentukan build. Dengan peluang rate-up hanya 25% per 6★ (dibanding 50% untuk karakter) dan tanpa carry-over pity antar banner senjata, ini adalah sistem paling tidak efisien untuk F2P di game ini — habiskan Origeometry untuk Oroberyl dulu, Arsenal Tickets kedua.
  • Waspadai jalur karakter non-gacha. Setidaknya satu operator pernah ditawarkan lewat sistem token "Bond Quota Exchange" terpisah, bukan lewat pool pull banner standar, pada sebuah banner Chartered baru-baru ini — periksa jalur reward spesifik tiap banner sebelum berasumsi setiap karakter yang berdekatan dengan featured harus di-pull.
  • Jika kamu mengejar Potential (dupe), rencanakan sekitar 240, bukan 120. Garansi dupe berlapis (lihat di atas) berarti spender yang berkomitmen mengejar rank Potential awal sebaiknya menganggap 240 pull sebagai batas realistis untuk investasi banner, bukan 120.

Leveling, Ascension & Ekonomi

Arknights: Endfield membagi kekuatan Operator ke dalam empat sistem semi-independen — Level, Ascension, Ability Matrix, dan Potential — masing-masing dibatasi oleh mata uang yang berbeda, dan semuanya pada akhirnya terhambat oleh satu sumber daya utama: Sanity. Panduan ini memetakan biaya pasti, ambang pity, dan perhitungan Sanity secara detail, lalu menjawab pertanyaan yang selalu ditanyakan pemain baru: apa yang harus dinaikkan lebih dulu, dan ke mana sebenarnya Sanity harus dialokasikan.

Empat Poros Progression dan Cara Saling Membatasi

Endfield sengaja memecah kekuatan Operator menjadi empat sistem yang tidak bisa saling menggantikan. Memahami rantai ketergantungan ini adalah hal paling berguna yang bisa dipelajari pemain baru, karena ini menjelaskan mengapa sekadar menuangkan EXP ke Operator favorit akan cepat mentok.

  • Level (1-90): peningkatan stat mentah (ATK, HP, dan atribut turunan). Dinaikkan dengan item EXP dan T-Creds.
  • Ascension / Promotion (E0-E4): membuka batas Level yang lebih tinggi dan membuka node pada Ability Matrix. Level tidak bisa melewati batas tanpa Ascension terlebih dahulu.
  • Ability Matrix (leveling skill): Basic Attack, Battle Skill, Combo Skill, dan Ultimate masing-masing naik peringkat secara independen, dibatasi oleh tingkat Ascension.
  • Potential (P0-P5): peningkatan stat dan Combo Skill/Ultimate berbasis duplikat, dibatasi oleh menarik Operator yang sama lagi.

Karena Ascension membuka batas Level berikutnya sekaligus node Ability Matrix, sistem ini berfungsi sebagai penghambat sejati dalam rantai tersebut — tidak bisa dilewati hanya dengan material EXP atau Skill saja.

Leveling Operator (Lv. 1-90)

Operator naik level dari 1 hingga 90, tetapi jalurnya dipecah oleh tembok keras di Lv. 20, 40, 60, dan 80 — masing-masing membutuhkan Ascension sebelum leveling bisa dilanjutkan. Operator di bawah Level 20 juga mendapat tetesan EXP hanya dengan mengalahkan musuh di open world, sehingga leveling awal hampir gratis.

MaterialNilai EXPRentang Pemakaian
Elementary Combat Record200Lv. 1-60
Intermediate Combat Record1,000Lv. 1-60
Advanced Combat Record10,000Lv. 1-60
Elementary Cognitive Carrier1,000Lv. 61-90
Advanced Cognitive Carrier10,000Lv. 61-90

Total biaya kumulatif untuk menaikkan satu Operator dari Lv. 1 ke Lv. 90 adalah sekitar 1,792,290 EXP dan 385,420 T-Creds. Material EXP didapat dari Protocol Space (domain "Operator EXP"), misi cerita, Stock Redistribution, dan Acquisition Center.

Ascension / Promotion (E0 hingga E4)

Promotion (Ascension) adalah gerbang antar-bracket Level. Setiap tingkat membutuhkan T-Creds ditambah material khusus tingkat tersebut, dan lonjakan biaya dari E3 ke E4 cukup besar serta berlaku untuk seluruh roster, menjadikannya tembok mid-game yang paling umum dihadapi.

TingkatSyaratBiaya
E1Lv. 201,600 T-Creds, 8 Protodisk, 3 Pink Bolete
E2Lv. 40 + E16,500 T-Creds, 25 Protodisk, 5 Red Bolete
E3Lv. 60 + E218,000 T-Creds, 24 Protoset, 5 Ruby Bolete
E4Lv. 80 + E3100,000 T-Creds, 36 Protoset, 8 Fungal Matter, 20 Rare Materials (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, Metadiastima Photoemission Tube, Tachyon Screening Lattice, D96 Steel Sample)

Struktur keseluruhannya — empat promosi, lonjakan biaya E4, dan material langka yang dipakai bersama di beberapa sistem — berlaku konsisten di seluruh roster.

Catatan praktis: material langka E4 (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, dll.) berasal dari pool yang sama dengan upgrade skill Mastery dan Tuning senjata tier atas, sehingga meng-E4 banyak Operator sekaligus akan bersaing langsung dengan memaksimalkan Ability Matrix satu Operator saja. Jangan E4-kan unit cadangan sebelum meng-M3-kan Battle Skill DPS utamamu.

Ability Matrix: Leveling Skill & Mastery

Setiap Operator memiliki empat kemampuan yang naik level secara independen — Basic Attack, Battle Skill, Combo Skill, dan Ultimate — masing-masing melewati rank dasar hingga Mastery 3 (M3). Secara struktur ini mencerminkan rank kemampuan pada Arknights original, tetapi diterapkan ke semua empat slot kemampuan, bukan hanya satu.

Rentang RankMaterial Utama
Rank 1-6Protoprism
Rank 7-9Protohedron
Mastery 1-3Protohedron + Mark of Perseverance + material langka bersama (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, Metadiastima Photoemission Tube, Tachyon Screening Lattice, D96 Steel Sample)

Memaksimalkan satu jalur kemampuan hingga M3 membutuhkan sekitar 172,200 T-Creds, dengan 82 Protoprism dan sekitar 118-130 Protohedron tergantung versi patch.

Urutan prioritas dalam Ability Matrix: Battle Skill lebih dulu, lalu Ultimate, kemudian Combo Skill sesuai situasi, dengan Basic Attack terakhir. Battle Skill dan Ultimate membawa porsi damage atau utility terbesar per material yang dihabiskan; scaling Basic Attack relatif datar dan baru layak dimaksimalkan setelah semua hal lain pada Operator tersebut selesai.

Potential (Duplikat)

Potential adalah sistem duplikat Endfield, berjalan dari P0 (dasar, tanpa duplikat) hingga P5 (maksimal), membutuhkan total enam kopi dari satu Operator. Menarik kopi yang sudah dimiliki otomatis dikonversi menjadi Operator Token, yang digunakan untuk menaikkan Potential satu tingkat.

  • Efeknya bervariasi sesuai rarity dan desain Operator, tetapi umumnya mencakup peningkatan stat dasar ditambah penguatan perilaku Combo Skill dan Ultimate (bukan Level mentah atau Battle Skill).
  • Token berlebih bisa ditukar dengan AIC Quota — token bintang-5 dengan Potential maksimal dikonversi menjadi 20 AIC Quota, token bintang-4 menjadi 5 AIC Quota.

Mengapa Potential wajar diprioritaskan paling akhir: setiap tarikan duplikat bersaing langsung dengan menarik Operator unggulan baru di banner berikutnya, dan dengan menabung Oroberyl menuju jaminan featured 120-pull (lihat Gacha Pity di bawah). Karena Potential tidak menyentuh Level, Ascension, atau Ability Matrix, Operator P5 yang level-nya rendah tetap lebih lemah daripada Operator P0 yang dibangun dengan benar. Habiskan duplikat untuk Potential hanya setelah roster inti sepenuhnya di-level dan di-skill.

Pertanyaan Sebenarnya: Apa yang Harus Dinaikkan Lebih Dulu?

Ini adalah pertanyaan yang paling sering diulang di komunitas, dan urutan prioritasnya jelas:

PrioritasSistemAlasan
1Operator LevelPeningkatan stat termurah per material; langsung memberi manfaat ke setiap sistem lainnya
2Ability Matrix (Battle Skill > Ultimate > Combo > Basic Attack)Densitas damage/utility terbesar per material begitu Level tidak lagi menjadi penghambat
3AscensionGerbang yang tak terhindarkan — dilakukan secara reaktif kapan pun Level atau node Ability Matrix yang dibutuhkan sudah mentok, bukan dikejar proaktif
4PotentialNilai terendah per resource yang dihabiskan; membutuhkan duplikat, bersaing dengan tarikan unit baru

Lebar roster lebih penting daripada sistem tunggal mana pun. Kesalahan early-game paling umum adalah menyebarkan material ke empat Operator atau lebih, alih-alih berkomitmen pada dua tim yang lengkap. Dua tim yang benar-benar terbangun penuh secara konsisten lebih mampu membersihkan konten dibandingkan empat tim yang setengah jadi.

Level 80 adalah titik henti yang praktis untuk sebagian besar Operator DPS; mendorong dari 80 ke 90 membutuhkan investasi setara sekitar 2,000 Sanity hanya untuk kenaikan atribut dasar sebesar 14.3%, dan hanya layak dilakukan pada satu hypercarry terbaikmu setelah semua prioritas lain terpenuhi.

Catatan unit gratis: Endministrator (avatar pemain) dan Ardelia (healer bintang-6 gratis) secara konsisten ditandai sebagai prioritas investasi hari pertama karena keduanya dijamin didapat, selalu tersedia, dan cocok masuk ke hampir semua tim early-game.

Sanity: Mata Uang Utama

Setiap aktivitas farming yang berarti — material EXP, material Ascension, material Skill, material Tuning senjata, Essence — pada akhirnya dibayar dengan Sanity. Memahami perhitungannya jauh lebih penting daripada menghafal biaya satu item tertentu, karena Sanity adalah batasan sejati atas seberapa banyak progression yang bisa dilakukan per hari, bukan tumpukan mata uang.

ParameterNilai
Sanity maksimal awal125
Laju regenerasi alami1 Sanity per 7 menit 12 detik (~200/hari)
Scaling batas SanityMeningkat sesuai Authority Level (level akun); bertambah +5 per Authority Level
Batas maksimal yang bisa dicapai360
Perilaku batasRegenerasi berhenti total begitu batas saat ini tercapai — tidak ada overflow/buffer

Pemulihan di luar regenerasi alami berasal dari item konsumabel (item bertipe Sanity Syrup / Emergency Sanity Booster, sekitar +40 Sanity per pemakaian) dan dari konversi langsung mata uang premium Origeometry menjadi Sanity — penukaran harian pertama untuk 40 Sanity berbiaya 1 Origeometry, dengan biaya Origeometry meningkat untuk setiap penukaran tambahan di hari yang sama (soft rate-limiting untuk mencegah pay-to-skip murni).

Implikasi praktis: pada 200 Sanity/hari, satu stage berbiaya 60 Sanity hanya memungkinkan sekitar 3.3 clear/hari dari regenerasi murni — inilah alasan game ini mengarahkan pemain ke Protocol Space (farming efisien-material dengan reward yang scaling sesuai kesulitan) alih-alih terus-menerus membersihkan konten cerita demi EXP.

Peta Mata Uang: Apa Membayar Apa

Mata UangTipeKegunaan UtamaSumber Utama
T-CredsMata uang softLeveling, Ascension, upgrade Ability MatrixProtocol Space (dibatasi Sanity, scaling sesuai level stage), Credits Store harian
Credits (LMD)Mata uang softMembeli Oroberyl/T-Creds/material training di Credit Store~740 bisa didapat/hari, dengan 300 sebagai klaim harian yang dijamin
OroberylMata uang gachaTarikan Headhunting (karakter/senjata) — 500 per single pull, 5,000 per 10-pullReward cerita/event, hasil konversi dari Origeometry, monthly pass
OrigeometryMata uang premium (berbayar)Dikonversi menjadi Oroberyl (~75 Oroberyl per Origeometry) atau langsung menjadi SanityPembelian dengan uang asli, sebagian reward event F2P
Valley/Wuling Stock BillsMata uang endgame regionalMembeli Engraving Permit dan item Stock Redistribution lainnyaOutpost Trade (perdagangan AIC Product), restock mingguan

Engraving Permit & Ekonomi Essence Endgame

Ini adalah titik masalah progression yang hampir tidak dibahas panduan pemula mana pun, karena baru relevan setelah mencapai konten endgame Valley IV. Essence adalah drop upgrade tier senjata/gear dengan stat sekunder acak, didapat dari run Severe Energy Alluvium. Jika dibiarkan murni RNG, mendapatkan roll "bersih" pada stat yang diinginkan bisa membutuhkan puluhan kali run.

Valley Engraving Permit menghilangkan keacakan tersebut untuk satu run: gunakan sebelum menyelesaikan Alluvium, dan kamu bisa memilih di awal satu stat/atribut yang dijamin muncul pada Essence apa pun yang drop dari run tersebut, dengan konsekuensi permit tersebut habis terpakai.

AspekDetail
Cara MendapatkanDibeli dari terminal Stock Redistribution menggunakan Valley/Wuling Stock Bills, setelah membuka Valley IV dan meng-upgrade ketiga Stock Redistribution Terminal
Biaya400,000-800,000 Stock Bills tergantung tingkat diskon
RestockMingguan, terkait dengan pendapatan Outpost Trade dari perdagangan AIC Product
Biaya Sanity per run AlluviumSekitar 50-60 Sanity per run

Kesimpulan tingkat ekonomi: regenerasi Sanity mingguan alami (200/hari × 7 ≈ 1,400/minggu) hanya cukup untuk sekitar 21 run Alluvium per minggu (sekitar 24.5 dengan monthly Sanity pass). Karena angka ini kurang lebih sama ordernya dengan restock permit mingguan, pemain tidak benar-benar bisa mengungguli permit hanya dengan farming lebih keras — strategi yang tepat adalah menabung buffer sekitar 20 permit dan hanya menghabiskannya untuk target stat best-in-slot yang sudah dikonfirmasi benar-benar dibutuhkan, bukan untuk setiap run.

Gacha Pity: Cara Ini Membentuk Cara Menabung Mata Uang

Sistem pity Endfield bukan model sederhana "pity terbawa, kalah 50/50 menjamin di gacha berikutnya" seperti Arknights mobile — strukturnya secara langsung mengubah cara mengatur budget Oroberyl/Origeometry terhadap biaya leveling di atas.

MilestoneJumlah PullEfekTerbawa ke banner berikutnya?
Jaminan bintang-510Dijamin dapat bintang-5 jika belum pernah dapatYa
Awal soft pity65Rate bintang-6 meningkat kira-kira +5% per pull setelahnyaYa
Hard pity80Dijamin dapat bintang-6, tetapi hanya 50/50 untuk unit unggulanYa
Jaminan featured120100% karakter unggulanTidak
Jaminan duplikat240Menjamin kopi kedua dari unit unggulanTidak

Rate dasar bintang-6 adalah 0.8% (bintang-5 8%, bintang-4 91.2%). Banner senjata berjalan dengan odds yang berbeda dan lebih rendah (4% / 15% / 81% untuk senjata bintang 6/5/4), dengan pity featured 80-pull sendiri dan selector 100-pull untuk bintang-6 non-featured.

Mengapa ini penting untuk perencanaan ekonomi: karena jaminan featured 120-pull tidak terbawa antar banner, mata uang yang ditabung menuju "hampir 120" pada banner yang tidak diselesaikan tidak sepenuhnya sia-sia di 80 (tetap mendapat bintang-6), tetapi jaminan unit unggulan akan reset. Atur budget Oroberyl dalam blok 120, bukan 80, jika target adalah unit tertentu — menarik tepat sampai hard pity lalu berhenti adalah cara paling umum pemain akhirnya mendapat bintang-6 off-banner alih-alih unit yang diinginkan.

Checklist Prioritas Early-Game

  • Biarkan Level 1-20 didapat gratis dari kill open-world; jangan habiskan item EXP sampai Operator tersebut sudah dikomitmenkan ke 2 tim final.
  • Ascend secara reaktif — hanya ketika batas Level atau node Ability Matrix yang dibutuhkan benar-benar menghambat, bukan dikejar lebih dulu ke seluruh roster.
  • Dalam Ability Matrix, selalu danai Battle Skill dan Ultimate sebelum Combo Skill atau Basic Attack.
  • Komitmen pada dua tim (sekitar 6-8 Operator) daripada membangun sebagian empat tim atau lebih.
  • Prioritaskan Level dan Ability Matrix pada Endministrator dan Ardelia (gratis, dijamin, berguna secara luas) sebelum berinvestasi pada tarikan gacha awal.
  • Habiskan Sanity untuk Protocol Space / domain spesifik-material dibandingkan mengulang clear cerita setelah pendapatan EXP dari cerita menurun.
  • Tabung Origeometry/Oroberyl menuju blok 120-pull per banner target, alih-alih berhenti di hard pity 80, kecuali bintang-6 acak memang hasil yang bisa diterima.
  • Jangan buru-buru menghabiskan Valley IV Engraving Permit — tumpuk menuju buffer (~20 adalah target yang stabil) dan simpan untuk stat yang sudah dikonfirmasi benar-benar dibutuhkan, karena pendapatan Sanity mingguan tidak cukup mengungguli restock permit mingguan.
  • Perlakukan Potential (duplikat) sebagai sistem yang didanai paling akhir, setelah Level/Ascension/Ability Matrix pada roster inti sudah ditangani.