戦闘と元素反応
ダメージ計算式と五元素
エンドフィールドの基本ダメージ計算式は以下の通り。
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult
実際のエンジン内部の計算式はさらに長く、正確にはDamage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplierとなるが、実践的な編成構築においては上記の簡易式で十分であり、以下で説明する各要素(崩し、突破、アーツバースト、アーツ反応)はすべてBaseMultiplierの枠に代入される。
- Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus。ここでAttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute。
- Crit:基礎会心率5%、基礎会心ダメージ50%。
- DefMult = 100/(DEF+100)(DEF ≥ 0の場合)。フル装備の最良ギアセット(DEF140)では倍率0.4167、すなわちダメージ軽減率58.33%となる。
| DEF | DefMult | 実質軽減率 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
| 200 | 0.333 | 66.7% |
元素は5種類あり、それぞれダメージ種別とカラーコード表示の数値に紐づいている。物理(白)はあらゆる物理ダメージと脆弱レーンを司り、熱(赤)、氷結(水色)、電撃(黄)、自然(緑)はすべてアーツダメージを与え、アーツ反応を発生させられるのはこの4元素のみである。
アーツ付与——スタック、持続時間、そして4層上限
付与(Infliction)成分を持つ熱/氷結/電撃/自然の攻撃が命中するたびに、アーツ付与ステータスが発生し、敵のHPバー横にアイコンとして表示される。これを支配する確定済みルールは2つある。
- 持続時間:アーツ付与は20秒間持続し、同じ元素が再付与されるたびにタイマーは完全にリセットされる。
- スタック上限:1つの元素の付与は同一対象に対して最大4回までスタック可能——これがコミュニティで頻繁に話題になる「4スタック上限」であり、以下の各反応のダメージ表で使われる4段階のステータスレベル(I〜IV)に直接対応する。ステータスレベルI=1スタック、レベルIV=4スタック。
次に何を付与するかによって、各スタックで起こることが変わる。
- 同じ元素を再付与→アーツバーストが発動:その元素のダメージ種別で固定160% ATKのヒットが発生し、同時にスタックも追加される(4層上限まで)。
- 既存の付与の上に別の元素を付与→アーツ反応が発動し、既存の付与を完全に消費する。
付与順序——反応の「種類」と「強さ」を実際に決めるルール
これは最も説明不足になりがちなメカニクスであり、「付与の順序は重要なのか」という問いへの実際の答えでもある。答えはイエスで、インタラクションの両サイドはそれぞれ別の役割を担っている。
- 最後に付与した元素(今まさに命中した攻撃)がどの反応が発動するかを決める。
- 既に敵にかかっていた元素が、消費される瞬間までに蓄積していたスタック数(1〜4)に基づいて反応のステータスレベル(強さ)を決める。
実践的に言えば、反応トリガー役のオペレーターを投入する前に、付与役のオペレーターで4スタックまで積んでおくことは単なる好みの問題ではない——それがレベルI反応(160% ATK)とレベルIV反応(400% ATK、加えて持続時間の延長や副次効果の強化)の違いを生む。トリガー役が最後の一撃を放つまで、セットアップ役が対象に繰り返しタグ付けを行うようローテーションを組むことこそ、アーツシステム全体の中核となるコンボループである。
他のガチャゲームから借用されたコミュニティの俗称は、エンドフィールド独自の用語とは一致しない。以下の対応表を参照。
| コミュニティ俗称 | エンドフィールド公式名称 | 発動条件 |
|---|---|---|
| 凍結(Freeze) | 凝固(Solidification) | 氷結を、氷結以外の付与状態の対象に適用 |
| 溶解(Melt) | 粉砕(Shatter) | 脆弱または物理ステータスを凝固状態の対象に適用 |
| 感応(Conduct) | 感電(Electrification) | 電撃を、電撃以外の付与状態の対象に適用 |
| 着火(Burn) | 燃焼(Combustion) | 熱を、熱以外の付与状態の対象に適用 |
| (一般的な俗称なし) | 腐食(Corrosion) | 自然を、自然以外の付与状態の対象に適用 |
粉砕だけは毛色が異なる。これは2つのアーツ元素同士の衝突で発生するのではなく、現在凝固状態にある対象に物理(脆弱、浮かせ、ダウン、崩し、突破)が命中した際に発動する——物理は付与スタックではなく凝固ステータス自体を消費する。
4つのアーツ反応と具体的な数値
4つの反応はすべて同じ基本計算式を共有している。初期ダメージ = 80% + 80% × (消費スタック数)で、ステータスレベルI〜IVでは160/240/320/400% ATKとなる。初期ヒット以降は反応ごとに異なる。
| 反応 | 元素 | 初期ダメージ(I→IV) | 持続時間(I→IV) | 追加効果 |
|---|---|---|---|---|
| 凝固 | 氷結 | 160〜400% ATK(氷結) | 5.75秒→8.75秒 | 対象は持続時間中完全に行動不能となり、いかなる行動も取れず、氷結の再付与も受け付けない |
| 燃焼 | 熱 | 160〜400% ATK(熱) | 10秒(味方付与時) | 継続ダメージ 毎秒24/36/48/60% ATK、1秒ごとに発生;再付与で持続時間がリフレッシュ |
| 感電 | 電撃 | 160〜400% ATK(電撃) | 12秒→30秒 | 持続時間中、対象があらゆる発生源から受けるアーツダメージが+12/16/20/24%増加 |
| 腐食 | 自然 | 160〜400% ATK(自然) | 15秒(再付与でリフレッシュ) | 追加耐性デバフが+3.6/4.8/6.0/7.2から最大+12/16/20/24まで漸増(毎秒約0.84〜1.68)、つまり敵は最大24ポイントの全耐性を徐々に失う |
そして物理トリガーによる払い出し反応。
| 反応 | 発動条件 | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|
| 粉砕 | 物理ステータスまたは脆弱を凝固状態の対象に適用 | 240% ATK(レベルI)〜最大600% ATK(レベルIV)、物理 | 消費される瞬間の凝固のステータスレベルに応じてスケールする;レベルII/IIIの正確な数値は未確認で、両端の数値のみ確定している |
よくある混乱を解消する実践的なポイント。
- 腐食には専用の主力火力ペイオフが存在しない——これは耐性を削るサポートツールである。この耐性シュレッドは実際の主力アタッカーが与えるダメージの元素であれば何であれ恩恵を受けるため、自然属性のオペレーター(例:
アルデリア、ジルベルタ、フルオライト)はダメージディーラーではなく、付与役(イネーブラー)として機能する。 - 同じ反応の再発動は持続時間をリセットするが、その発動を引き起こしたステータスレベル以上のスタック数を新たに消費しない限り、効果量自体が上乗せされることはない——タイマーがリフレッシュされるだけで、DoTや耐性シュレッドが二重になるわけではない。
- 敵側もこれらのステータスを自軍のオペレーターに付与できる(例:4スタックの敵性燃焼は防御力を無視して初期4%最大HP+毎秒2%最大HPのダメージを与えるが、耐熱・軽減・防護効果で軽減可能)——ステータスアイコンがすべて自分の付与によるものだと決めつける前に知っておくべき点である。
物理レーン——脆弱、崩し、突破
物理はアーツ付与を一切使用せず、脆弱(Vulnerable)という独自の並行リソースを回している——これがコミュニティで言う「物理脆弱レーン」の実際のメカニズムである。
- 脆弱は最大4スタックまで積み重なり、20秒持続し、再付与時にはスタック数ではなく持続時間がリセットされる。
- 浮かせ(Lift)とダウン(Knock Down)(基礎120% ATK 物理)は、対象がまだ脆弱を持っていなければ脆弱を付与し、既に持っていればスタックを追加する。
- 崩し(Crush)と突破(Breach)は払い出し技であり、どちらを使っても現在の脆弱スタックをすべて消費してダメージをスケールさせる。対象に脆弱がまだない状態で崩しや突破を使った場合、払い出しにはならず、単に新しい脆弱スタックが1つ付与されるだけになる。
| 消費スタック数 | 崩しダメージ(物理) | 突破ダメージ(物理) | 突破:被物理ダメージ増加デバフ | 突破デバフ持続時間 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300% ATK | 100% ATK | +12% | 12秒 |
| 2 | 450% ATK | 150% ATK | +16% | 18秒 |
| 3 | 600% ATK | 200% ATK | +20% | 24秒 |
| 4 | 750% ATK | 250% ATK | +24% | 30秒 |
基礎計算式(崩し = 150% + 150% × スタック数;突破 = 50% + 50% × スタック数)から、上記の表を直接導出できる。
- 崩しは同スタック数において突破の約3倍の生ダメージを与え、さらに対象が現在よろけ(Staggered)状態であれば追加で+30%の固定ダメージが加算される。単純に最大の一撃を狙いたいなら、脆弱スタックの払い出しには崩しを使うとよい。
- 突破は生ダメージを犠牲にする代わりに、追撃ウィンドウをもたらす。命中後、対象は最大30秒間、他のあらゆる攻撃から受ける物理ダメージが12〜24%増加する。その後に物理攻撃を控えているなら先に突破を使ってそのデバフの恩恵を受けさせ、崩しはとどめの一撃用に温存するとよい。
- 物理特化編成の標準ローテーション:浮かせ/ダウンで脆弱スタックを4まで積み、突破で物理耐性を削って被ダメージ増加ウィンドウを開き、(できればよろけ状態の対象に)崩しで締める——最大750% ATK+30%の払い出しヒットを狙う。
よろけ(Stagger)と他のシステムとの連動
よろけはアーツ付与とも脆弱とも別のゲージである。フィニッシュストライク、一部のスキル/コンボ/必殺技、そしてアーツ反応の発動によって蓄積する。ゲージが満ちると対象はよろけ状態になる。対象は行動不能となり、操作中のオペレーターの次の通常攻撃は自動的にフィニッシャーへと変換され、よろけ状態の対象は追撃から増加ダメージを受ける(正確な増加率はメカニクス全般に依存し一様には文書化されていない——ここでの具体的な数値はギアやキット依存であり固定の基礎値ではないと考えるべきである)。
- 物理はよろけを蓄積させるのに最も適した元素である。浮かせ/ダウン/崩し/突破の攻撃とフィニッシュストライクがキット設計の中核をなしており、崩しはよろけ状態の対象に明示的に+30%ダメージのボーナスを与える——これがこの2つのシステムをつなぐメカニズム上のリンクである。
- 正確なよろけゲージの閾値と、よろけ状態時の基礎ダメージ増加率については、確定した基礎値が存在しないため、装備やキットに応じて変動するものとして未確認のまま扱うべきである。
スキルポイント経済とローテーション
エンドフィールドのスキルにはクールダウンが存在しない——チーム共有のリソースによって使用回数が制限されており、これを誤解することが序盤でありがちなミスの一つである。
- 総量:3人編成のスクワッド全体で1つのSPプールを共有し、上限は300、100SPのバー3本として表示される。
- 戦闘中の自然回復:毎秒8SP(およそ100SPバー1本分が12.5秒ごとに満ちる計算)。
- 非戦闘時の挙動:戦闘外ではSPは200に向かって正規化される——200未満なら約3秒で200まで上昇し、200を超えている場合は毎秒40SPのペースで減衰する。つまり実質的に、満タンの300を貯めたまま戦闘に突入することはできず、既に戦闘中でない限り各エンゲージメントはおよそ200からスタートすることになる。
- スキルコスト:ほとんどのバトルスキルは100SP(バー1本分)を消費し、一部の安価なスキルは50SPのみで済む。
- 追加SP獲得手段:フィニッシュストライク(オペレーターにより15〜30SP——例:フルオライト15、Last Rite 30)、パーフェクトドッジ(約7.5SP、ただし0.5秒間自然回復が停止する)、フィニッシャー(敵の種類によって変動)、および一部のオペレータースキル(特にヴァンガード職の一部のキット)はSPを直接還元する。
- 重要な注意点:これら「還元SP」による獲得は自然回復とはメカニクス上区別されており、SP回復トリガー系のパッシブ効果を発動させず、必殺技エネルギーも付与されない。そのため「SPを得たらXする」というキットは、パッシブ回復と同じようにはパーフェクトドッジによる還元では発動しない。
ここから導かれるローテーション戦略:SPはキャラ個別ではなくスクワッド共有のリソースであるため、ローテーションは3体それぞれの独立したスキルタイマーではなく、チーム単位の予算配分の問題となる。効率的なパターンは、安価な50SPのセットアップ用スキル(通常はアーツ付与役に使う)でステータスレベルIVに向けてスタックを積み、100SPのトリガー/フィニッシャー用スキルは反応または脆弱の払い出しが完全に整うまで温存し、パッシブ回復だけに頼らずフィニッシュストライクとパーフェクトドッジでエンゲージメントの合間にプールを補充することである。
総まとめ——実践的な意思決定フレームワーク
プレイヤーが実際に抱く「何をどの順番で押せばいいのか」という問いに答えるなら、上記のメカニクスは以下の短いチェックリストに集約される。
- アーツ編成(熱/氷結/電撃/自然)を組む場合:付与を素早く安価に積めるオペレーターを1体選び(セットアップ役)、トリガー役が別の元素を上乗せする前に、その元素で3〜4スタックまで積んでおく。これにより、大きなトリガーヒットをレベルI反応で無駄にすることなく、ステータスレベル(ひいては160→400% ATKのスケーリングと各反応の副次効果)を最大化できる。
- 物理編成を組む場合:ループは、浮かせ/ダウンで脆弱を4まで積み、突破で耐性を削って被ダメージ増加ウィンドウを開き、(できればよろけ状態の対象に)崩しでフィニッシュする、という流れになる。脆弱スタックが0の対象に崩しや突破を先出ししてはならない——単に脆弱スタックを1つ付与するだけで払い出しを無駄にすることになる。
- 混成編成(物理トリガーをアーツ付与対象に当てる場合):粉砕は物理が直接トリガーできる唯一の反応であることを覚えておくとよい。凝固(氷結反応済み)状態の対象に何らかの物理ステータスを当てることで発動し、これはゲーム内で単発反応として最も高い天井を持つ(最大600% ATK)。氷結のセットアップ役と物理のフィニッシャーの両方がいるなら、これを軸にローテーションを組む価値がある。
- アーツバーストとアーツ反応を混同しない:同じ元素の再付与は、セットアップ不要の固定160% ATKの一撃にすぎない——繋ぎのDPSとしては有用だが、正しくレベルを積んだ反応のようなスケーリングは決して得られない。編成がそれを支える段階になったら、SPを消費するトリガー系スキルはバーストではなく反応のために温存すること。
- SPの管理:プールが共有制であるため、安価な50SPのセットアップ用スキルを先に使う流れを組み、200を超えたまま非戦闘時に上限に張り付いて2人目のオペレーターの100SPスキルが未使用のまま眠らないようにすること——その天井は、エンゲージ前にSPを貯め込みすぎることへの緩やかなペナルティである。
本記事で示した数値はすべて、明示的に未確認と注記した箇所を除き確定値である。基本ダメージ計算式、会心率の基礎値(5%/50%)、DefMultの計算式についても同様に確定している。