アークナイツ: エンドフィールド ゲームメカニクス

戦闘と元素反応

『アークナイツ:エンドフィールド』の戦闘は、表面的には典型的な五元素ガチャシステムに見えるが、その裏側の数値を理解するには2つの点を押さえる必要がある。すなわちインタラクションのどちら側が「反応の種類」を決め、どちら側が「反応の強さ」を決めるのか、そして物理/脆弱(Vulnerable)レーンが4つのアーツ反応とは別に並行して回る、独立したコンボ経済であるという点だ。

ダメージ計算式と五元素

エンドフィールドの基本ダメージ計算式は以下の通り。

Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult

実際のエンジン内部の計算式はさらに長く、正確にはDamage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplierとなるが、実践的な編成構築においては上記の簡易式で十分であり、以下で説明する各要素(崩し、突破、アーツバースト、アーツ反応)はすべてBaseMultiplierの枠に代入される。

  • Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus。ここでAttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute。
  • Crit:基礎会心率5%、基礎会心ダメージ50%。
  • DefMult = 100/(DEF+100)(DEF ≥ 0の場合)。フル装備の最良ギアセット(DEF140)では倍率0.4167、すなわちダメージ軽減率58.33%となる。
DEFDefMult実質軽減率
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%
2000.33366.7%

元素は5種類あり、それぞれダメージ種別とカラーコード表示の数値に紐づいている。物理(白)はあらゆる物理ダメージと脆弱レーンを司り、(赤)、氷結(水色)、電撃(黄)、自然(緑)はすべてアーツダメージを与え、アーツ反応を発生させられるのはこの4元素のみである。

アーツ付与——スタック、持続時間、そして4層上限

付与(Infliction)成分を持つ熱/氷結/電撃/自然の攻撃が命中するたびに、アーツ付与ステータスが発生し、敵のHPバー横にアイコンとして表示される。これを支配する確定済みルールは2つある。

  • 持続時間:アーツ付与は20秒間持続し、同じ元素が再付与されるたびにタイマーは完全にリセットされる。
  • スタック上限:1つの元素の付与は同一対象に対して最大4回までスタック可能——これがコミュニティで頻繁に話題になる「4スタック上限」であり、以下の各反応のダメージ表で使われる4段階のステータスレベル(I〜IV)に直接対応する。ステータスレベルI=1スタック、レベルIV=4スタック。

次に何を付与するかによって、各スタックで起こることが変わる。

  • 同じ元素を再付与アーツバーストが発動:その元素のダメージ種別で固定160% ATKのヒットが発生し、同時にスタックも追加される(4層上限まで)。
  • 既存の付与の上に別の元素を付与アーツ反応が発動し、既存の付与を完全に消費する。

付与順序——反応の「種類」と「強さ」を実際に決めるルール

これは最も説明不足になりがちなメカニクスであり、「付与の順序は重要なのか」という問いへの実際の答えでもある。答えはイエスで、インタラクションの両サイドはそれぞれ別の役割を担っている。

  • 最後に付与した元素(今まさに命中した攻撃)がどの反応が発動するかを決める。
  • 既に敵にかかっていた元素が、消費される瞬間までに蓄積していたスタック数(1〜4)に基づいて反応のステータスレベル(強さ)を決める。

実践的に言えば、反応トリガー役のオペレーターを投入する前に、付与役のオペレーターで4スタックまで積んでおくことは単なる好みの問題ではない——それがレベルI反応(160% ATK)とレベルIV反応(400% ATK、加えて持続時間の延長や副次効果の強化)の違いを生む。トリガー役が最後の一撃を放つまで、セットアップ役が対象に繰り返しタグ付けを行うようローテーションを組むことこそ、アーツシステム全体の中核となるコンボループである。

他のガチャゲームから借用されたコミュニティの俗称は、エンドフィールド独自の用語とは一致しない。以下の対応表を参照。

コミュニティ俗称エンドフィールド公式名称発動条件
凍結(Freeze)凝固(Solidification)氷結を、氷結以外の付与状態の対象に適用
溶解(Melt)粉砕(Shatter)脆弱または物理ステータスを凝固状態の対象に適用
感応(Conduct)感電(Electrification)電撃を、電撃以外の付与状態の対象に適用
着火(Burn)燃焼(Combustion)熱を、熱以外の付与状態の対象に適用
(一般的な俗称なし)腐食(Corrosion)自然を、自然以外の付与状態の対象に適用

粉砕だけは毛色が異なる。これは2つのアーツ元素同士の衝突で発生するのではなく、現在凝固状態にある対象に物理(脆弱、浮かせ、ダウン、崩し、突破)が命中した際に発動する——物理は付与スタックではなく凝固ステータス自体を消費する。

4つのアーツ反応と具体的な数値

4つの反応はすべて同じ基本計算式を共有している。初期ダメージ = 80% + 80% × (消費スタック数)で、ステータスレベルI〜IVでは160/240/320/400% ATKとなる。初期ヒット以降は反応ごとに異なる。

反応元素初期ダメージ(I→IV)持続時間(I→IV)追加効果
凝固氷結160〜400% ATK(氷結)5.75秒→8.75秒対象は持続時間中完全に行動不能となり、いかなる行動も取れず、氷結の再付与も受け付けない
燃焼160〜400% ATK(熱)10秒(味方付与時)継続ダメージ 毎秒24/36/48/60% ATK、1秒ごとに発生;再付与で持続時間がリフレッシュ
感電電撃160〜400% ATK(電撃)12秒→30秒持続時間中、対象があらゆる発生源から受けるアーツダメージが+12/16/20/24%増加
腐食自然160〜400% ATK(自然)15秒(再付与でリフレッシュ)追加耐性デバフが+3.6/4.8/6.0/7.2から最大+12/16/20/24まで漸増(毎秒約0.84〜1.68)、つまり敵は最大24ポイントの全耐性を徐々に失う

そして物理トリガーによる払い出し反応。

反応発動条件ダメージ備考
粉砕物理ステータスまたは脆弱を凝固状態の対象に適用240% ATK(レベルI)〜最大600% ATK(レベルIV)、物理消費される瞬間の凝固のステータスレベルに応じてスケールする;レベルII/IIIの正確な数値は未確認で、両端の数値のみ確定している

よくある混乱を解消する実践的なポイント。

  • 腐食には専用の主力火力ペイオフが存在しない——これは耐性を削るサポートツールである。この耐性シュレッドは実際の主力アタッカーが与えるダメージの元素であれば何であれ恩恵を受けるため、自然属性のオペレーター(例:アルデリア、ジルベルタ、フルオライト)はダメージディーラーではなく、付与役(イネーブラー)として機能する。
  • 同じ反応の再発動は持続時間をリセットするが、その発動を引き起こしたステータスレベル以上のスタック数を新たに消費しない限り、効果量自体が上乗せされることはない——タイマーがリフレッシュされるだけで、DoTや耐性シュレッドが二重になるわけではない。
  • 敵側もこれらのステータスを自軍のオペレーターに付与できる(例:4スタックの敵性燃焼は防御力を無視して初期4%最大HP+毎秒2%最大HPのダメージを与えるが、耐熱・軽減・防護効果で軽減可能)——ステータスアイコンがすべて自分の付与によるものだと決めつける前に知っておくべき点である。

物理レーン——脆弱、崩し、突破

物理はアーツ付与を一切使用せず、脆弱(Vulnerable)という独自の並行リソースを回している——これがコミュニティで言う「物理脆弱レーン」の実際のメカニズムである。

  • 脆弱は最大4スタックまで積み重なり、20秒持続し、再付与時にはスタック数ではなく持続時間がリセットされる。
  • 浮かせ(Lift)ダウン(Knock Down)(基礎120% ATK 物理)は、対象がまだ脆弱を持っていなければ脆弱を付与し、既に持っていればスタックを追加する。
  • 崩し(Crush)突破(Breach)は払い出し技であり、どちらを使っても現在の脆弱スタックをすべて消費してダメージをスケールさせる。対象に脆弱がまだない状態で崩しや突破を使った場合、払い出しにはならず、単に新しい脆弱スタックが1つ付与されるだけになる。
消費スタック数崩しダメージ(物理)突破ダメージ(物理)突破:被物理ダメージ増加デバフ突破デバフ持続時間
1300% ATK100% ATK+12%12秒
2450% ATK150% ATK+16%18秒
3600% ATK200% ATK+20%24秒
4750% ATK250% ATK+24%30秒

基礎計算式(崩し = 150% + 150% × スタック数;突破 = 50% + 50% × スタック数)から、上記の表を直接導出できる。

  • 崩しは同スタック数において突破の約3倍の生ダメージを与え、さらに対象が現在よろけ(Staggered)状態であれば追加で+30%の固定ダメージが加算される。単純に最大の一撃を狙いたいなら、脆弱スタックの払い出しには崩しを使うとよい。
  • 突破は生ダメージを犠牲にする代わりに、追撃ウィンドウをもたらす。命中後、対象は最大30秒間、他のあらゆる攻撃から受ける物理ダメージが12〜24%増加する。その後に物理攻撃を控えているなら先に突破を使ってそのデバフの恩恵を受けさせ、崩しはとどめの一撃用に温存するとよい。
  • 物理特化編成の標準ローテーション:浮かせ/ダウンで脆弱スタックを4まで積み、突破で物理耐性を削って被ダメージ増加ウィンドウを開き、(できればよろけ状態の対象に)崩しで締める——最大750% ATK+30%の払い出しヒットを狙う。

よろけ(Stagger)と他のシステムとの連動

よろけはアーツ付与とも脆弱とも別のゲージである。フィニッシュストライク、一部のスキル/コンボ/必殺技、そしてアーツ反応の発動によって蓄積する。ゲージが満ちると対象はよろけ状態になる。対象は行動不能となり、操作中のオペレーターの次の通常攻撃は自動的にフィニッシャーへと変換され、よろけ状態の対象は追撃から増加ダメージを受ける(正確な増加率はメカニクス全般に依存し一様には文書化されていない——ここでの具体的な数値はギアやキット依存であり固定の基礎値ではないと考えるべきである)。

  • 物理はよろけを蓄積させるのに最も適した元素である。浮かせ/ダウン/崩し/突破の攻撃とフィニッシュストライクがキット設計の中核をなしており、崩しはよろけ状態の対象に明示的に+30%ダメージのボーナスを与える——これがこの2つのシステムをつなぐメカニズム上のリンクである。
  • 正確なよろけゲージの閾値と、よろけ状態時の基礎ダメージ増加率については、確定した基礎値が存在しないため、装備やキットに応じて変動するものとして未確認のまま扱うべきである。

スキルポイント経済とローテーション

エンドフィールドのスキルにはクールダウンが存在しない——チーム共有のリソースによって使用回数が制限されており、これを誤解することが序盤でありがちなミスの一つである。

  • 総量:3人編成のスクワッド全体で1つのSPプールを共有し、上限は300、100SPのバー3本として表示される。
  • 戦闘中の自然回復:毎秒8SP(およそ100SPバー1本分が12.5秒ごとに満ちる計算)。
  • 非戦闘時の挙動:戦闘外ではSPは200に向かって正規化される——200未満なら約3秒で200まで上昇し、200を超えている場合は毎秒40SPのペースで減衰する。つまり実質的に、満タンの300を貯めたまま戦闘に突入することはできず、既に戦闘中でない限り各エンゲージメントはおよそ200からスタートすることになる。
  • スキルコスト:ほとんどのバトルスキルは100SP(バー1本分)を消費し、一部の安価なスキルは50SPのみで済む。
  • 追加SP獲得手段:フィニッシュストライク(オペレーターにより15〜30SP——例:フルオライト15、Last Rite 30)、パーフェクトドッジ(約7.5SP、ただし0.5秒間自然回復が停止する)、フィニッシャー(敵の種類によって変動)、および一部のオペレータースキル(特にヴァンガード職の一部のキット)はSPを直接還元する。
  • 重要な注意点:これら「還元SP」による獲得は自然回復とはメカニクス上区別されており、SP回復トリガー系のパッシブ効果を発動させず、必殺技エネルギーも付与されない。そのため「SPを得たらXする」というキットは、パッシブ回復と同じようにはパーフェクトドッジによる還元では発動しない。

ここから導かれるローテーション戦略:SPはキャラ個別ではなくスクワッド共有のリソースであるため、ローテーションは3体それぞれの独立したスキルタイマーではなく、チーム単位の予算配分の問題となる。効率的なパターンは、安価な50SPのセットアップ用スキル(通常はアーツ付与役に使う)でステータスレベルIVに向けてスタックを積み、100SPのトリガー/フィニッシャー用スキルは反応または脆弱の払い出しが完全に整うまで温存し、パッシブ回復だけに頼らずフィニッシュストライクとパーフェクトドッジでエンゲージメントの合間にプールを補充することである。

総まとめ——実践的な意思決定フレームワーク

プレイヤーが実際に抱く「何をどの順番で押せばいいのか」という問いに答えるなら、上記のメカニクスは以下の短いチェックリストに集約される。

  • アーツ編成(熱/氷結/電撃/自然)を組む場合:付与を素早く安価に積めるオペレーターを1体選び(セットアップ役)、トリガー役が別の元素を上乗せする前に、その元素で3〜4スタックまで積んでおく。これにより、大きなトリガーヒットをレベルI反応で無駄にすることなく、ステータスレベル(ひいては160→400% ATKのスケーリングと各反応の副次効果)を最大化できる。
  • 物理編成を組む場合:ループは、浮かせ/ダウンで脆弱を4まで積み、突破で耐性を削って被ダメージ増加ウィンドウを開き、(できればよろけ状態の対象に)崩しでフィニッシュする、という流れになる。脆弱スタックが0の対象に崩しや突破を先出ししてはならない——単に脆弱スタックを1つ付与するだけで払い出しを無駄にすることになる。
  • 混成編成(物理トリガーをアーツ付与対象に当てる場合):粉砕は物理が直接トリガーできる唯一の反応であることを覚えておくとよい。凝固(氷結反応済み)状態の対象に何らかの物理ステータスを当てることで発動し、これはゲーム内で単発反応として最も高い天井を持つ(最大600% ATK)。氷結のセットアップ役と物理のフィニッシャーの両方がいるなら、これを軸にローテーションを組む価値がある。
  • アーツバーストとアーツ反応を混同しない:同じ元素の再付与は、セットアップ不要の固定160% ATKの一撃にすぎない——繋ぎのDPSとしては有用だが、正しくレベルを積んだ反応のようなスケーリングは決して得られない。編成がそれを支える段階になったら、SPを消費するトリガー系スキルはバーストではなく反応のために温存すること。
  • SPの管理:プールが共有制であるため、安価な50SPのセットアップ用スキルを先に使う流れを組み、200を超えたまま非戦闘時に上限に張り付いて2人目のオペレーターの100SPスキルが未使用のまま眠らないようにすること——その天井は、エンゲージ前にSPを貯め込みすぎることへの緩やかなペナルティである。

本記事で示した数値はすべて、明示的に未確認と注記した箇所を除き確定値である。基本ダメージ計算式、会心率の基礎値(5%/50%)、DefMultの計算式についても同様に確定している。

装備・基質・鍛造

『Arknights: Endfield』ではオペレーターの戦闘力が3つの独立したシステムに分かれており、新規プレイヤーはこれらを混同しがちだ——装備(防具/グローブ/キット、メニューから作成)、武器(レベル上げと調整を行う)、そして基質(武器に装填してスキルを強化する)。本ガイドは装備/武器/基質/属性の数値を精査し、プレイヤーコミュニティで最も議論される2つの未解決テーマ——基質エッチングの実際の成功率テーブルと、「鍛造」が物理的にどこで行われるのか——に決着をつける。

システム概要:装備 vs 武器 vs 基質——1つではなく3つのシステム

最大の混乱の原因は、装備武器基質が同じ「装備品」という括りの下にありながら、実際には構築・強化・入手方法がまったく異なる3本の独立した育成ラインだという点にある。

  • 装備——オペレーター1人につき4スロット(防具1、グローブ1組、キット2つ)。DEFに加えて属性/サブステータスを付与する。装備アセンブリメニューでコンポーネント+ストックビルから作成し、その後装備アーティフィシングで厳選(リロール)する。
  • 武器——オペレーター1人につき1つで、そのオペレーターの武器タイプに固定される。基礎ATKの大部分を担い、レベル/チューニング/ポテンシャルを上げることで3つの武器スキルが解放されていく。
  • 基質——武器に装填する消耗素材で、その武器が既に持っているスキルのランク(数値レベル)を引き上げる。新しい効果を追加するのではなく、武器が既に持つ効果を増幅させるものだ。

この3つすべてが「自分のオペレーターは十分強いか」という同じ問いに関わってくるため、いずれか1つしか扱わない解説では、実際のダメージ差を埋めきれない——基質とアーティフィシングこそが真の天井を決める要素だ。

4つの属性:実際にダメージを左右するもの

すべてのオペレーターは4つのステータスのうち、メイン属性(ATKへの重み大)とサブ属性(ATKへの重み小)を1つずつ持つ。これは以下で解説する装備/基質のステータス優先度判断すべての土台となる。

属性主効果計算式
筋力(STR)最大HPHP寄与量 = 5 × STR
敏捷(AGI)物理ダメージ軽減1ポイントにつき1%軽減、上限90%
知力(INT)術式ダメージ軽減1ポイントにつき1%軽減、上限90%
意志(Will)被回復量被治療ボーナス = 0.001 × Will

4つの属性はすべて、共通のATK倍率にも寄与する:属性ボーナス = 1 + 0.005 × メイン + 0.002 × サブ。これは標準のダメージ計算式(Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult、DefMult = 100/(DEF+100)、基礎会心率5% / 基礎会心ダメージ50%)の内部に組み込まれている。実践的な結論として、メイン属性の生値を積むことは単なる味付けではなく、上限のない直接的なATK倍率であり、これがオペレーターのメイン属性に一致する装備/基質のロールが、多くの場合ATK%の固定サブステータスより価値が高い理由だ。

装備:スロット、セット効果、そして「鍛造」が実際に行われる場所

「どこで鍛造すればいいのか」という悩みに直接答えると——旅して向かう物理的な鍛冶場や金床は存在しない。装備の作成は装備アセンブリと呼ばれるUIシステムであり、AIC/探索パネルを開くことでアクセスする——マップ上のどの地点にも紐づいていない。これは第1章(ヴァレーIV)の「団結の呼びかけ」クエストを完了し、ハブ基地の通信ノードを修理した後に解放される。このクエストを終える前はメニュー自体が存在せず、これがプレイヤーが「鍛造場所が見つからない」と報告する本当の理由だ。

装備1点の作成にはコンポーネント+ストックビルを消費し、コストは装備レベルに応じて上昇する——レベル10で木材10個からレベル70でシラナイトコンポーネント50個までと幅広い(中間レベルの正確なコストはゲーム内で確認するのが確実だ)。

装備セットは同一セットのパーツを3点以上装備すると効果を付与する(例:AICヘビー、ボーンクラッシャー、ソードマンサーなど)——セット効果の正確な数値はゲーム内で確認するのが確実だ。

上位ランクの装備の設計図(装備テンプレートクレート)は購入ではなく探索エリア(例:ウーリン地方のシランフロー・チャンネル、天師府学院など)で入手する——特定のセットが不足している場合は、通貨稼ぎよりも探索を優先する価値がある。

装備アーティフィシング:サブステータス厳選の天井保証システム

アーティフィシングは、作成後の装備の特定ステータスを厳選(リロール/引き上げ)できる仕組みで、金品質の装備にのみ適用される。仕組みとしては、同スロットの装備を素材として消費し、さらにアーティフィシング触媒を使い、目標ステータスを選んで強化を試みる。正確な進捗閾値は以下の通りだ。

装備タイプ/移行段階確定成功に必要な進捗
単ステータス装備、段階0→16回試行
単ステータス装備、段階1→212回試行
単ステータス装備、段階2→320回試行
2ステータス装備、初期段階0→112回試行

優先順位:(1)まず物理ダメージボーナス/戦闘スキルダメージボーナス——キット全体を見渡してもこれらを得られる手段はほとんどなく、装備が実質唯一のレバーとなる。(2)次にオペレーターのメイン属性(例:Endministrator系ヴァンガードなら敏捷)——前述の上限なし属性ボーナス倍率に直結するため。(3)残りのロールは1つの部位に全振りするのではなく、複数の部位に均等に分散させる——セット全体を実用ラインまで引き上げる総素材コストが、1部位を上限まで詰める場合より少なくて済む。

武器:タイプ、スキル、育成コスト

各オペレーターは5種類の武器タイプのいずれか1つに固定されており、レアリティだけでなく武器タイプの選択そのものが、3つの武器スキルのうちどれが解放されるかを決定する。

武器タイプ典型的な使用者備考
ソードガード標準的な近接、物理
グレートソードディフェンダー低速・重い近接、物理
ポールアームガード(スキル依存型)軽量な近接
ハンドキャノン術式リアクション使用者遠距離
アーツユニットキャスター/サポート遠距離、ドローン的

各武器には3つのスキルが搭載される:汎用の属性バフ、サブステータスバフ(HP/会心率/ダメージタイプボーナス)、そして固有の条件付き効果だ。3★武器には3つ目のスキルがそもそも存在せず、レアリティが低いほどスキルランクの上限も6★より低くなる。

レベル上げの上限は90で、1レベルにつきおおむね+5 ATK、最大まで育てる累計コストは経験値2,524,080 + T-クレジット341,390だ——レベル20/40/60/80でゲートがかかり、突破にはチューニングが必要だ。チューニング(5段階、0〜4)はレベル上限を引き上げ、段階ごとにスキル1・スキル2のランク上限に+1する。ポテンシャル(6段階、0〜5)はスキル3(3★の場合はスキル2)の基礎ランクと最大ランクを段階ごとに合計+1ずつ、最大で合計+5まで引き上げる。ここで基質が関わってくる——ポテンシャル/チューニングが上限を引き上げ、基質がその上限に向けて実際のランクを引き上げる。

基質のレアリティ:安定・清浄・純粋・完璧の違い

これはコミュニティで最も質問が多く、最も誤解されやすいテーマだ。レアリティは、その基質が持つステータス行数と、装備した際に武器スキルへ付与するランクボーナスの大きさを決定する。

レアリティステータス行数付与されるスキルランクボーナス分解価値
安定(2★)1ステータス+1レベル地域ストックビル20個
清浄(3★)2ステータス最大+2レベル地域ストックビル50個
純粋(4★)3ステータス最大+3レベル地域ストックビル100個
完璧(5★/「金」)3ステータス属性/サブステータスは+6、名称付きスキルステータスは最大+3分解不可——エッチング素材にのみ使用可

実践ルール:完璧品質の基質は、たとえロールが悪くても絶対に分解しないこと——ストックビル価値がなく、唯一の用途はエッチング素材(後述)としてのみだ。完璧未満はすべて、同等以上のロールを入手した時点で使い捨ての通貨と考えてよい。

基質エッチング:成功率とクーラントジェルのコスト(欠けていたテーブル)

エッチングとは、完璧品質の基質を入手した後、2個目の完璧品質の基質を1回の試行につき1個消費することで、個々のステータス行をさらに引き上げる手段だ。成功率とコストは以下の通りだ。

ステータス区分レベル移行成功確率確定に必要なクーラントジェル
属性/サブステータス1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 62.7%450
スキルステータス1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

天井保証の仕組み:試行に失敗するたびにクーラントジェル10個が付与される(対象の基質は消費/破損せず、素材として使う基質のみが消費される)。蓄積したクーラントジェルが、挑戦しているレベルの必要閾値に達すれば、それを消費してロールの代わりに確定成功を強制できる——これは緩やかな確率上昇ではなく、実質的なハードピティ通貨として機能する。

効率ルール:まず全ステータスを均等に+3まで育てる——1→3の成功率は安価だ(60%/24%、平均で1ステータスあたり完璧基質約2.7個)——特定の1ステータスを+3を超えて伸ばすのはその後にすること。スキルステータスは+1を超えると自然な確率での挑戦をやめ(10.9%は既に高コスト)、貯めたクーラントジェルで確定に持ち込むべきだ。2→3は4.2%であり、クーラントを消費するよりはるかに速く基質を消費してしまうためだ。

基質の入手:エネルギー沖積層、激烈エネルギー沖積層、そしてプレエングレービング

基質はオーバーワールドマップ上のエネルギー沖積層エンカウントからドロップし、レアリティは敵のレベルによって制限される——低レベルの敵は安定/清浄をドロップし、高レベルの敵は純粋をドロップする。完璧品質の基質は、通常のオーバーワールド敵からは安定してドロップしない。

  • 激烈エネルギー沖積層——繰り返し挑戦できる、理性値を消費するダンジョン派生形態で、探索レベル4(メインストーリーのチェックポイント「世界の彼方へI」を経て解放)に到達すると、通常のエネルギー沖積層エンカウントがすべてこれに変化する。これが完璧品質の基質を実際に安定して入手できる手段であり、理性値さえあれば繰り返し挑戦できる。
  • 各激烈エネルギー沖積層サイトは固有のステータスプールを持つため、どの特定のステータスをロールできるかはどのサイトを周回するかによって決まる——特定の武器スキルを狙うなら、周回前にそのサイトのプールを確認すること。
  • プレエングレービング——激烈エネルギー沖積層の周回を始める前に、裂け目(リフト)を調べて「プレエングレーブ」を選択すると、候補となる属性ステータス3つ+サブ/スキルステータス1つを事前に固定できる。得られる基質は、選択した属性ステータスのいずれか1つと、選択したサブ/スキルステータスを確実に含み、残る3行目(最終行)のみがランダムとなる。これにはエングレービング許可証が必要で、地域ストック再配分(地域ごとに固有、例:ウーリンではウーリン・エングレービング許可証)を通じて入手する。

実践的な結論:何も考えずに周回しないこと。目当ての武器のスキルステータスに向けて、周回前に必ずプレエングレービングを行う——3行すべてランダムなドロップを、実質1行のみランダムなドロップに変えることができ、基質育成ループ全体の中で最大の効率向上策だ。

役割別ステータス優先度

以下は方向性の指針であり、厳密な計算式ではない:

クラス武器タイプ典型的なメイン/サブ属性装備/基質での優先ステータス
ガードソード/ポールアーム敏捷または筋力メイン属性、物理ダメージボーナス、会心
ディフェンダーグレートソード筋力メイン属性(HP)、DEF、物理ダメージボーナス
キャスター各種(アーツユニットが多い)知力メイン属性、戦闘スキルダメージボーナス(術式)
サポートアーツユニット意志と知力意志(回復スケーリング)、武器のスキルステータスランク

属性ボーナスの計算式(1 + 0.005×メイン + 0.002×サブ)を踏まえると、ATKへの寄与という観点ではメイン属性1ポイントはサブ属性1ポイントの2.5倍の価値がある——そのため、装備や基質のロールでメイン属性行とサブ属性行のどちらかを選べる場合は、サブ属性側の別効果(例:打たれ弱いキャスターにおける敏捷の被ダメ軽減)を特に必要としない限り、常にメイン属性を選ぶべきだ。

実践的な意思決定フレームワーク:何を周回し、何を厳選し、何を後回しにするか

ここまでの内容を実行可能な順序にまとめると、以下の通りだ:

  • 1. まず基本装備。アーティフィシングや基質に手を出す前に、装備アセンブリで4スロットすべての金装備を揃える——コストが低く、DEF/属性の土台を確立できる。
  • 2. オペレーターと武器のレベル上げ。ATKは武器レベルにほぼ線形にスケールする——これはRNGなしで確実に得られる価値であり、ガチャ的な要素に手を出す前に済ませておくこと。
  • 3. チューニング/ポテンシャルでスキルランクの上限を押し上げる。これは後で基質が埋めることになる上限を引き上げる作業だ——武器がまだ到達できないスキルランクのために基質を集めるのは無意味である。
  • 4. プレエングレービングを使いつつ、激烈エネルギー沖積層で完璧品質の基質を狙う。プレエングレービングが解放されたら(探索レベル4)、何も考えずに周回するのはやめること——基質育成ループ全体で最もレバレッジの高い効率化策だ。
  • 5. 均等に+3までエッチングし、それ以降はクーラントジェルで確定させる。賭けに出るのではなく、成功率テーブルの通り、+3/スキルなら+1を超えた自然ロールは、クーラントを貯めるより基質効率が明確に悪化する。
  • 6. 装備アーティフィシングは並行して進める。1部位に全振りするのではなく複数部位に分散させ、物理/スキルダメージボーナスを優先し、次にメイン属性を狙う。

上記の一部の数値(装備レベルごとの正確なコンポーネント/ストックビルコスト、アーティフィシングの天井保証進捗閾値、エッチングの5→6段階)は今後のアップデートで調整される可能性がある——取り返しのつかない素材消費を行う前にゲーム内で確認しておくと安心だ。

AIC工場と電力網

『Arknights: Endfield』のオートメーション産業コンプレックス(Automated Industry Complex、AIC)——原鉱石をギア素材に変える工場・電力網レイヤーを徹底解説する。採掘から生産までのパイプライン、電力網が実際にどう破綻するか(そしてどう止めるか)、多くの新米拠点builderがはまる「反応投入 vs 出力スケーリング」の燃料供給ジレンマ、そして設計図(ブループリント)共有の仕組みまでを扱う。

AICとは実際何か

オートメーション産業コンプレックス(Automated Industry Complex、AIC)はEndfieldの拠点建設レイヤーであり、すべてを手作業でクラフトする代わりに少人数チームが「完全自動化された生産ラインを迅速に展開」できるモジュール式工場システムだ。各リージョンは中枢施設であるProtocol Automation-Core(PAC)1基で稼働し、各アウトポストは同じリージョン機能を共有する独自のSub-PACを持つ。

そのリージョンで工場をどこまで拡張できるかは、2つのハードキャップによって決まる。

  • プロトコル容量(Protocol Capacity)——設置した施設ごとに一定量を消費するスロット予算。上限に達すると、Regional Developmentで引き上げるまで、そのリージョンには物理的にこれ以上施設を設置できない。
  • 電力容量(Power capacity)——詳細は後述する電力予算。

施設はどのインゲームメニューを見るかによっておおよそ9〜10カテゴリーに分類される(AIC概要ではResourcing、Logistics、Production I/II、Power、Plantingにグループ分けされ、インゲームのデータベースではさらにDepot Access、Miscellaneous、Combat & Supportに細分化される)。ほとんどの施設は建設前にAIC Factory Planのテックツリーで個別に解放する必要があり、最初からカタログ全体が使えるわけではない。

アイテムは各施設の入出力ポートに接続された搬送ベルト(Transport Belt)を通じて、施設とデポ(Depot)(スロット数無制限・アイテムごとに上限がある倉庫)の間を移動する。見た目上は接続しているのにポートの手前でわずかに途切れているベルトは、ラインが静かに止まる最も多い原因の一つだ。

採掘から生産ラインへ:資源パイプライン

すべては鉱床(Mineral Bed)——Originium、Amethyst、Ferrium、Cuprium Oreを産出するマップ上の固定地点——から始まる。採掘は自身も電力を消費し、稼働開始前にElectric Pylonの供給範囲内に置かれていなければならない採掘施設で行う。

施設鉱石タイプ消費電力解放条件
Electric Mining RigOriginium、Amethyst5Basic AIC Plan - Basic AIC I - Mining II
Electric Mining Rig Mk IIOriginium、Amethyst、Ferrium10より上位のMining階層

1鉱脈あたりの産出量は鉱石純度(Mineral Purity)によって決まるが、これは鉱脈そのものの立地属性であり、採掘リグの性能ではない。純度は上がる一方で、上げる唯一の方法はその地域のRegional Developmentレベルを上げることだ。純度が高いほど同じ鉱脈から1採掘サイクルで得られる鉱石量が増えるのであって、リグの採掘速度が上がるわけではない。

そこから採取された原鉱石はProduction I/IIの施設群(クラッシャー、ギアリングユニット、リアクタークルーシブル、パッケージングユニットなど)に流れ込み、中間素材、さらに最終的にはギアコンポーネントへと加工される。実務上の含意はこうだ——素材不足はほとんどの場合「もっと採掘すればいい」問題ではなく、ベルトチェーンのどこかのボトルネックか、中間処理施設の欠落であることが多い。採掘機を増やして力任せに解決しようとするより、止まっている出力ポートから逆にチェーンをたどるべきだ。

電力網というバックボーン

各リージョンは基本電力容量からスタートする——Valley IVでは開始時点で200電力であることが、AIC概要と複数の独立ガイドで一貫して確認されている。この200はハードな上限であり、稼働中のすべての施設(後述するようにアイドル状態の施設も含む)の総消費電力は、その時点の容量を下回っていなければならない。容量は消費量とは別の数値であり、発電施設を建設することで引き上げられる。

電力は物理的に電柱(Electric Pylon)(採掘・生産クラスター周辺のローカル供給範囲)と中継塔(Relay Tower)(長距離バックボーン)を経由して伝わる。各ケーブル区間には固定の最大到達距離があり、一般に1区間あたり80メートルとされている。そのため遠方の採掘地点まで電力を届けるには、1本の長い接続を試みるのではなく、およそ80mごとに中継塔を連結していく必要がある。

実践的な設計ルール:電力バックボーンはそれ自体を独立したインフラプロジェクトとして扱い、遠方への拡張にコミットする前にレイアウトを組んで安定化させておくこと。すでに採掘機を建ててから「なぜ動かないのか」と首をひねるような、後付けの場当たり対応にしてはならない。

サーマルバンク:容量を上げる唯一の手段

サーマルバンク(Thermal Bank)は、リージョンの電力容量を引き上げる唯一の施設だ。燃料アイテムを一定サイクルで電力に変換し、電力網に接続すればその出力が共有プールに加算される。

燃料消費量サイクル時間発電量
Originium Ore7.5/分8秒50
LC Valley Battery1.5/分40秒220
SC Valley Battery1.5/分40秒420
HC Valley Battery1.5/分40秒1,100
LC Wuling Battery1.5/分40秒1,600(単一ソースによる報告値)
SC Wuling Battery1.5/分40秒3,200(単一ソースによる報告値)

追加バンク1基あたりの建設コストはOrigocrust 10 + Amethyst Part 10で、どのテック階層で解放されるかについてはガイドによってわずかに食い違いがある——wikiではBasic AIC I - Power Iと記載される一方、複数のプレイヤーガイドではBasic AIC IIが条件だと説明されている。正確な階層については未確定として扱うべきだが、施設そのもの、コスト、燃料テーブルについては各ソース間で一致している。

テーブルを正しく読むことが重要だ:生鉱石はバンク1基あたりおよそ6.25電力/秒のスループットに相当し、LCバッテリーは5.5電力/秒、HCバッテリーは27.5電力/秒に相当する。バッテリーこそが本当の意味でスケールする唯一の手段であり、鉱石だけで終盤の電力需要を力任せに賄うことはできない。しかし生鉱石より上位のバッテリー階層はいずれも、それ自体が電力を消費する専用の生産チェーン(Originium PowderをAmethystまたはFerriumのパーツと組み合わせるPackaging Unit)を必要とする。この依存関係こそが、次に扱う連鎖的障害問題の種となる。

核心のジレンマ:反応直接投入 vs バッテリー出力スケーリング

これはAIC設計において最も誤解されがちな決断であり、多くの拠点が繰り返しブラックアウトに陥る原因でもある。ゲーム内に「反応優先」対「出力優先」というトグルスイッチが存在するわけではないが、その根底にある戦略的選択は現実のものであり、安定した電力設計の核心となる——サーマルバンクに何を燃料として供給するか?

  • 反応直接投入(Direct-reaction feeding)——生のOriginium Oreをそのままサーマルバンクに流し込む。バンク1基あたりの発電量は低い(8秒サイクルで50)が、依存関係はゼロ:必要なのは採掘機とベルトだけであり、上流の何かが故障することはあり得ない。
  • バッテリー出力スケーリング(Battery-output scaling)——鉱石をまずPackaging Unitに通してLC/SC/HCバッテリーに加工し、それをサーマルバンクに供給する。バンク1基あたりの発電量は劇的に高い(HC階層では鉱石直投入バンクの最大22倍)が、それ自体が稼働に電力を消費する丸ごとの生産チェーンを追加することになる。

ここに罠がある。いったん電力網がバッテリー依存になると、バッテリー生産ラインは電力の消費者であると同時に、電力供給の燃料源でもある。上流のどこか(詰まったベルト、停止したPackaging Unit、一瞬の容量超過)がバッテリー出力を止めれば、サーマルバンクは燃料切れとなり、容量が崩壊し、下流のすべて——バッテリーを作る施設そのものも含めて——が同時に電力を失う。これが連鎖的障害だ:燃料供給チェーンとそれが動かす対象が同一のシステムであるため、どこか一箇所の故障がシステム全体に伝播する。

実践的な判断フレームワーク:

  • バッテリーに移行した後も、鉱石直投入のサーマルバンクを完全に廃止してはならない。専用の独立したOriginium採掘機に接続したバンクを最低1基、恒久的な「底」として残しておくこと。これはバッテリーチェーン全体が完全に停止しても、細々とでも発電し続ける手動の「キックスタート」ラインとなり、残りを手動で再起動するのに十分な電力を確保できる。
  • バルクの容量を稼ぐためにバッテリーでスケールするのはよいが、稼働させる前にバッテリー生産自体の消費電力を予算に組み込んでおくこと——バッテリーラインを追加しつつ、それがいずれ生み出す電力が自身の稼働コストをすでに賄っていると思い込んではいけない。
  • 発電施設は製造施設とは別の独立したSub-PACクラスターに物理的に分離し、製造側の詰まりが直接電力側の詰まりを増幅しないようにすること。
  • 容量は段階的に引き上げる——バッテリー階層を1つ追加したら安定させ、余剰があることを確認してから次を拡張する。大きな新しい生産ブロックを一度にまとめて稼働させないこと。

連鎖的電力障害の回避と復旧

全電力喪失は、需要が供給を上回り拠点が緊急/制限状態に強制的に移行したときに発生する。報告によれば一貫して、生産用ではなく解体・再編成専用のわずか200電力だけが残される状態まで落とされる。この種の事態を引き起こす、見落とされがちな原因が2つある。

  • 発電が追いつかない過剰拡張——最も一般的なトリガー。サーマルバンクの容量を増やすペースよりも速く施設を追加してしまうこと。
  • プロトコル・ストレージ(Protocol Stashes)——複数のガイドが、プレイヤーがブラックアウトのループから抜け出せなくなる最も一般的な原因として挙げるパッシブな電力消費源。常時電力を消費し続け、通常の施設と違って単純にオフにすることができない——施設をオフにすれば生産は止まるが電力消費のカウントには依然として含まれる一方、Protocol Stashは実際に電力コストを返却させるには完全に撤去(「stashしまう」)する必要がある。(単一のガイドソースによる報告のため、厳密な用語は情報源によって異なる可能性があるが、「設置済みでアイドル状態の施設でも電力を消費し続ける」という一般則自体は、より安全な教訓として押さえておくべきだ。)

復旧手順(順番通りに):

  • 最もパッシブ消費の大きい構造物(Protocol Stashesや現在不要な施設)を最初に撤去・無効化し、総消費電力を緊急しきい値以下まで引き下げる。
  • 鉱石直投入のサーマルバンクでベースラインの発電を再建する——必要なのは採掘機だけで、最も早くオンラインに戻せる施設だ。
  • 鉱石直投入の発電が安定してから、より高い容量へ戻すためバッテリー生産を再開する。
  • 採掘・製造ラインは最後に、しかも一度にではなく段階的に再稼働させる。

予防チェックリスト:

  • 常に目に見える余剰マージンを確保する(容量上限ぎりぎりまで建設しない)。
  • 設置済みだがアイドル状態の施設はすべて、無料の倉庫スペースではなく能動的な電力消費者として扱う。
  • 緊急時に負荷を削減する必要がある場合は、Combat Facilitiesを最初に削減する——常時稼働がミッションクリティカルであることは稀なため、最初に切るべき対象として推奨されている。
  • 何かが実際に停止してからではなく、Automation-Coreの詳細画面で総消費電力と容量を定期的に監視する——完全なブラックアウトからの復旧は、予防よりもはるかに時間がかかる。

リージョン開発:プロトコル容量はどう伸びるか

プロトコル容量(施設スロット予算)と電力容量はどちらも主にRegional Development Levelを通じてスケールし、これはジップライン制限の引き上げ、上位階層でのCombat Facility転送上限の解放、そしてその地域の鉱脈のMineral Purity上昇にもつながる。おおよその進行は以下の通り(数値はコミュニティのトラッカーによる報告値であり、パッチによって変更され得る点に留意すること)。

リージョンレベルプロトコル容量の増加注目の解放要素
Valley IV2+2(合計12)The Hub 解放
Valley IV4+3(合計15)The Hub 拡張
Valley IV6+5(合計20)The Hub 最大化
Valley IV8+2(合計10、Aburrey Quarryルート)Combat Facility転送上限+800
Wuling3+10(合計30)Wuling City 解放
Wuling5+10(合計40)Qingbo Stockade 解放
Wuling7+10(合計50)Qingbo Stockade 拡張

判断への含意:序盤〜中盤において、実際に工場の設計をどこまで野心的にできるかを制限しているのは、素材ではなくプロトコル容量であることが多い。大規模なコミュニティ製ブループリントをコピーする前に、その施設数を現在のリージョン上限と照らし合わせて確認すること——どれほど最適化されたレイアウトでも、解放済みスロット数を超える規模であれば単純に収まらない。

ブループリント共有:仕組みと落とし穴

ブループリント(設計図)を使えば、AICレイアウトの一部を保存して再利用したり共有したりできる。これは自分でゼロから生産ラインを試行錯誤する手間を省く最も速い方法だ。

  • 保存:AIC内でTop Viewに入り、キャプチャしたい範囲をドラッグ選択し、名前・説明・タグを付けて保存し、審査に提出する。承認されるとステータスが「Share」に変わる。
  • 共有:「Share with Others」を使うと英数字の共有コードが生成され、Reddit、Discord、その他コミュニティの掲示板などに投稿できる。スクリーンショットを添えるのがおすすめだ——ビジュアルプレビューのないコードは、そのレイアウトが自分のニーズに合うか判断しようとする閲覧者にとって使い勝手が大きく落ちる。
  • インポート:自分のAICメニューでShared Blueprintsを開き、Importを選択してコードを貼り付ける。

どこで破綻するか——新規プレイヤーがはまりがちな落とし穴:

  • サーバーロック:コードはサーバー固有だ。あるリージョンサーバー(例:北米サーバー)で生成されたブループリントコードは、別のサーバー(例:アジアサーバー)ではインポートできない。インポート前に必ず投稿者のサーバーを確認すること。
  • 解放条件:ブループリントが実際に機能するのは、それが使用するすべての施設タイプをすでに解放済みで、各施設の導入チュートリアルを完了している場合のみだ。まだ研究していない施設を含むレイアウトをインポートすると、建設できないプレースホルダーだけが残る。
  • すべてが保存可能というわけではない:一部の構造物や建物タイプはそもそもブループリントシステムの対象外であるため、承認済みのブループリントであっても、スクリーンショットに写っているものを100%再現できるとは限らない。
  • 習熟のギャップ:ブループリントが解決するのはレイアウトであって理解ではない。なぜそのラインがそのように配置されているのかは教えてくれず、それは自分の資源状況や電力予算に合わせて改造する必要が生じた瞬間に問題になる。

ギア素材が実際に必要とするAICの範囲

ギア(Endfieldの装備可能なアーティフィスシステム)は購入したり単純にドロップ狩りしたりできるものではなく、その中核素材はAICを通じて製造され、AIC Factory PlanのGearing Techノードによってゲートされている。このノードによってGearing Unitが解放され、生鉱石をギア級コンポーネントへ変換できるようになる。

  • 中間コンポーネントは専用の加工施設から得られる——例えばGearing UnitはOrigocrustとAmethyst Fiberを加工してAmethyst Componentsを生産し、これは低レアリティのギアの基礎素材の一つとなる。
  • 液体状態の反応(より上位のコンポーネントチェーンに使われる)はリアクタークルーシブル(Reactor Crucible)で行われる。これはProduction IIの施設で(報告値:消費電力50、建設にFerrium Parts 20が必要、Wuling AIC Plan - Wuling AIC I - Liquid Reactionで解放)、粉末をClean Water、Sewage、Precipitation Acidと組み合わせて溶液や排出物に変換し、入力ラインあたりおよそ30アイテム/分を処理する。
  • より高レアリティのギアは、その設計図が入手可能になる前提として特定のストーリーミッションのクリアを要求する——最上位階層においては、どれだけ工場を最適化してもミッション進行の代わりにはならない。
  • 触媒(Catalysts)は、実際のアーティフィス/アップグレード工程で製造済みコンポーネントと併用されるが、AICで生産するのではなく各リージョンのStock Redistribution Systemから別途購入する。

ギア狩り工場を計画する上での実践的な結論:まず目標とするギア部位の素材リストを洗い出し、どの素材がAIC製造品で、どれがミッションゲート品で、どれがStock Redistribution購入品かを見極めてから生産ラインを設計すること。そのまま買えたはずのコンポーネントや、まだミッションロックされているコンポーネントのためにフル生産チェーンを組むのは、プロトコル容量の無駄遣いになる。

ガチャ・天井・バナー

『Arknights: Endfield』には実は完全に独立した2つのガチャシステムが存在する——オペレーター用のヘッドハンティングと、武器用のアーセナル交換だ。それぞれ専用の通貨、独自の天井計算、そして互いに関与しない引き継ぎルールを持つ。本ガイドでは基本確率と天井構造を精査したうえで、見落とされがちな計算——限定キャラクターを手に入れるのに平均で何連必要か、そして本当に120連の保険まで必要になるプレイヤーはどれくらいの割合か——まで踏み込んで解説する。

2つの独立したガチャ:ヘッドハンティング vs. アーセナル交換

新規プレイヤーが最も陥りやすい誤解は、Endfieldにも他の大半のガチャゲームと同じく単一の天井カウンターがあると思い込むことだ。実際は違う。ヘッドハンティング(オペレーター)とアーセナル交換(武器)は構造的にまったく別のシステムであり——通貨も、天井の長さも、確定ロジックも異なる——片方の進行がもう片方に影響することは一切ない。

システム入手できるもの通貨(課金ルート)無課金通貨ルート1連あたりのコスト
ヘッドハンティングオペレーター(キャラクター)オロベリルベーシックHHパーミット / チャータードHHパーミットオロベリル500、またはパーミット1枚
アーセナル交換武器アーセナルチケット発行証アーセナルチケット1,980、または発行証1枚(一度に武器10個を排出)

アーセナル交換特有の癖に注意したい。ここでの1回の「ガチャ」(発行と呼ぶ)は単体アイテムではなく、1回の取引で武器10個を一括で受け取る仕組みになっている。これによって天井カウンターの読み方も変わってくる。詳しくは後述のアーセナル交換の項を参照。

キャラクターヘッドハンティング:基本確率と二層構造の天井システム

基本排出率は以下の通りだ。

レアリティ基本確率
★6オペレーター0.8%
★5オペレーター8%
★4オペレーター91.2%

ヘッドハンティングはこの基本確率の上に2つの独立した保険を重ねており、これは多くの競合タイトルより手厚い設計になっている。正確に理解しておく価値がある。

  • ミニ天井(★5保証):10連ごとに★5以上のオペレーターが最低1体は保証される——あるブロックの1〜9連目で★5以上が出なければ、10連目は強制的に★5以上になる。
  • ソフト天井(★6の確率上昇):65連目までに★6が1体も出ていない場合、66連目以降のすべての引きで加算式に+5.0%の確率上昇が発生する。つまり66連目は5.8%、67連目は10.8%……というように上がっていく。
  • ハード天井(★6確定):それまでに★6が出ていなければ、80連目で強制的に★6が確定する(ただし下記の50/50は依然として適用される)。

上記の確率曲線をモデル化すると、種類を問わず初めて★6を引くまでの期待連数はおよそ54連中央値は67連となる。特定の連数までに★6を1体以上引ける累積確率は以下の通り。

連数★6を1体以上引ける累積確率
50約33%
65約41%
70約75%
75約98%
80100%(ハード天井)

実践的な結論としては、ソフト天井の上昇カーブは急かつ短い(66→80のわずか14連分)ため、実際には★6の大半が66〜75連の範囲に集中し、なだらかに分布するわけではない。「だいたい40連」ではなく「だいたい70連」を目安に資金計画を立てるべきだろう。

50/50、120連保証、そしてなぜこれが通常の天井とは違うのか

これは他のガチャゲームから来たプレイヤーがつまずきやすい仕組みなので、はっきり述べておく価値がある。引いたすべての★6(ソフト天井、ハード天井、あるいは早期の幸運な当たりを問わず)には、そのバナーの限定オペレーターである確率が独立して50%、無関係な確率アップ対象外の★6が出る確率が50%というルールが適用される。多くの他のガチャゲームと異なり、50/50に負けても、次の★6が限定キャラクターになることは保証されない。理論上は同じバナー内で50/50に何度も連続して負けることもあり得る。

実際に痛みに上限をかけているのは、別のバナー専用カウンターだ。

  • 120連保証:そのチャータードバナーで最初の119連以内に限定★6を入手できなかった場合、120連目は強制的に限定オペレーターとなる。これは平均値ではなく絶対的な上限だ。
  • 240連の凸(重複)層:同じバナーで引き続けた場合、240連目までに限定★6の潜在能力トークン(つまり重複/コピー)を追加で入手できる、もう一段階の保証が存在する。初回入手だけでなくポテンシャルランクを狙う場合に重要な保証だ。

50/50+120連ルールを用いた40万試行のモンテカルロシミュレーションによると、結果は以下の通りだ。

指標結果
限定★6入手までの平均連数約81連
限定★6入手までの中央値約73連
90パーセンタイル120連(ハード保証に到達)
120連保証をフルに必要とするプレイヤーの割合約34%

分かりやすく言えば、およそ3人に1人のプレイヤーが50/50に大きく負け続け、保険の120連目まで引くことになる(約60,000オロベリル)。50/50の理論上の「半分の確率で55連で済む」という期待に頼るのではなく、120連を基準に資金計画を立てるべきだ——テール(裾野)リスクは平均値より貯蓄目標を左右するほど頻繁に発生する。

引き継ぎルール:バナー間で実際に何が持ち越されるのか

これは2番目によく聞かれる質問であり、誤解されやすいポイントだ。正確な内訳は以下の通り。

カウンター引き継がれるか詳細
65/80連の天井進行、チャータード→次のチャータードバナーはいあるバナーが終了した時点で★6が出ないまま60連していた場合、次のチャータードバナーはすでに60/80から開始する——ハード天井まであと20連で済む。
120連の限定確定保証いいえ新しいバナーが始まるたびに0にリセットされ、バナー内で限定★6を入手した時点でも即座にリセットされる。
ベーシックヘッドハンティングの天井 ↔ チャータードヘッドハンティングの天井いいえこれらは完全に独立した2つのプール(パーミットも天井カウンターも別)である。恒常のベーシックバナーの進行は限定のチャータードバナーに反映されず、その逆も同様。
アーセナル交換(武器)の天井、バナー→バナーいいえキャラクターの天井とは異なり、武器バナーがローテーションすると発行回数のカウントは完全にリセットされる。

実践的な意味合いとしては、たとえこのバナーを完走するつもりがなくても、ソフト天井に近い連数(例:55〜60連)まで引くのは無駄にならない——その進行は次の限定バナーのハード天井カウントに引き継がれるからだ。ただし120連の限定確定保証や武器の天井については同じことが言えないので注意が必要だ。

ベーシックヘッドハンティング:恒常の標準プールと300連セレクター

ベーシックヘッドハンティングは、期間限定ではない恒常バナーだ(2026年1月22日から稼働)。固定された標準★6ラインナップ——執筆時点ではアルデリアポグラニチニクラストライトエンバー、リフェン——から排出され、重要な点として確率アップも50/50も存在しない。ここで引いた★6は、5人のプール内のどのオペレーターも均等な確率で出る。

  • チャータードバナーと同じ91.2%/8%/0.8%の基本確率、そして同じ65連ソフト天井/80連ハード天井の構造を持つ。
  • 300連の一度限りのセレクター:ベーシックヘッドハンティングの累計連数が初めて300連に達した時点で、標準★6オペレーター5人の中から1人を自由に選べる一度限りのセレクターを入手できる。これは期限切れにならず、もう300連引いても再度発生することはない。

推奨事項として、ベーシックヘッドハンティングとチャータードの天井は完全に独立したプールであるため、ここでオロベリルを使うことは限定バナーへの投資とは根本的に異なる、無駄ではない投資と言える——ただし300連という閾値を踏まえると、これは小遣い感覚で使うものではなく、あくまで計画的な長期プロジェクトとして初めて回収できるものだ。

アーセナル交換:武器ガチャを独自の単位で理解する

武器ガチャの数値は発行単位(アーセナルチケット1,980枚の取引1回につき武器10個を一括排出)で表記されているため、誤解しやすい。個々の武器単位ではない点に注意が必要だ。同じマイルストーンを「個別武器の引き」単位(×10)で言い換えると、「10回目の発行」は「100個目の武器」とも表現できる——これは矛盾ではなく、単に単位が違うだけだ。

レアリティ基本確率(武器1個あたり)
★6武器4%
★5武器15%
★4武器81%
  • ミニ天井:武器10個ごと(すなわち発行1回につき)最低1個の★5以上の武器が保証される。
  • ★6天井:3回連続で発行しても★6が出なければ、4回目の発行で★6が確定する。
  • 確率アップ機構:★6武器が確率アップ対象の限定武器になる確率は25%(キャラクターの50/50より明らかに不利)。
  • 確率アップ確定保証:7回連続の発行で限定武器が出なければ、8回目の発行で確定する。
  • 兵装奉納マイルストーンシステム:10回目の発行で(確率アップ対象外の★6武器を任意に選べる)セレクターボックスが、18回目の発行で確率アップ対象の限定武器そのものが確定入手できる。以降は8発行ごとに交互に発生する(セレクター、確率アップ確定、セレクター、確率アップ確定……)。
  • 引き継ぎなし:チャータード間で引き継がれるキャラクター天井と異なり、武器バナーがローテーションすると発行回数の進行は完全にリセットされる。

★6あたりの確率アップ確率がわずか25%(キャラクターの50%に対して)であり、バナー間の引き継ぎもゼロであるため、アーセナル交換は構造的により高コストかつハイリスク・ハイリターンのシステムだ。限定武器が特定キャラクターの構成を大きく左右するのでない限り、武器ガチャはキャラクターヘッドハンティングと同等の予算優先度ではなく、任意の細部調整と位置づけて扱うべきだろう。

通貨とF2Pの資金計画

各通貨間の換算レートは以下の通りだ。

換算レート
オリジェオメトリー(有償通貨)→オロベリル1:75
オリジェオメトリー→アーセナルチケット1:25
オロベリルコスト、キャラクター単発500
オロベリルコスト、キャラクター10連5,000
アーセナルチケットコスト、武器発行1回(武器10個)1,980

無償のオロベリルは、デイリータスク、ウィークリーのオペレーションマニュアル目標、プロトコルパス、ストーリーミッション、探索/採集の宝箱、クレジットストアから入手できる。パーミット(ベーシック/チャータードHHパーミット)も同様の入手源に加え、調達センターや期間限定イベントから得られる。

月間の無償収入の目安として、デイリータスクから約3,000オロベリル/月、ウィークリーから約1,800〜2,400/週(ルーティンタスクだけで月2回分の10連相当)が見込める。加えて、約49日のバージョンサイクル全体で見ると、ストーリー/探索/イベントの一度限りの報酬を含めて約100連分が目安になる。これらは確定した資金計画としてではなく、あくまで大まかな目安として扱うべきだ——新エリア解放、プロトコルパスの段階、ストーリーチャプターといった一度限りのコンテンツ追加ボーナスによって、実際の数値はパッチごとに大きく変動し得る。

F2Pおよびライト課金者のための実践的な意思決定フレームワーク

  • 80連ではなく120連単位で貯蓄する。約3分の1のプレイヤーが限定キャラクター確定保証をフルに必要とする(50/50の項を参照)ため、80連のハード天井だけを基準に貯蓄すると、約3分の1の確率で不足する。確実に手に入れたいキャラクター1人につき、120連(オロベリル60,000)を貯蓄目標にすべきだ。
  • 途中でやめることによる天井の「無駄」を恐れない。65/80カウンターは次のチャータードバナーに引き継がれるため、あまり乗り気でないバナーで途中まで引くことは価値の損失にはならない——バナー終了時に失われるのは120連の限定確定保証と、進行中の武器発行カウントだけだ。
  • ベーシックヘッドハンティングは余りではなく、独立した長期資金として扱う。その天井はチャータードバナーとまったく相互作用しないため、意図的に300連セレクターを狙うか、5人の標準★6のうち特定の1人が欲しい場合にのみ、ここに投資すべきだ。
  • キャラクター構成を左右する武器でない限り、アーセナル交換の優先度は下げる。★6あたりの確率アップがわずか25%(キャラクターの50%に対して)で、かつ武器バナー間の天井引き継ぎがゼロであるため、ゲーム内で最もF2P効率の悪いシステムだ。オリジェオメトリーはまずオロベリルに、アーセナルチケットは二の次に充てるべきだろう。
  • ガチャによらないキャラクター入手ルートにも注意する。少なくとも1体のオペレーターは、最近のあるチャータードバナーにおいて通常のバナー抽選プールではなく、別の「ボンドクォータ交換」トークンシステムを通じて提供された——限定関連のキャラクターすべてがガチャを必要とすると決めつける前に、各バナー固有の報酬トラックを確認しておこう。
  • ポテンシャル(重複)狙いなら120連ではなく240連を基準に計画する。層状の重複確定保証(前述)を踏まえると、早期のポテンシャルランクを狙う課金プレイヤーは、120連ではなく240連をそのバナーへの投資の現実的な上限として捉えるべきだ。

育成・昇格・経済

『アークナイツ:エンドフィールド』ではオペレーターの戦力が4つの半独立したシステム——レベル昇進(アセンション)アビリティマトリックスポテンシャル——に分散しており、それぞれ異なる通貨によって制限され、さらにすべてが一つの根源リソース——理性値(サニティ)——によってボトルネックとなっています。本ガイドでは正確なコスト、天井(ピティ)しきい値、理性値の計算式を整理したうえで、新規プレイヤーが実際に一番知りたい疑問——「何を最初に育てるべきか、理性値を実際どこに使うべきか」——に答えます。

4つの育成軸とその相互制限関係

エンドフィールドはオペレーターの強さを、互いに代替できない4つのシステムに意図的に分割しています。この依存関係の連鎖を理解することは、新規プレイヤーが学べる最も有用なことです。なぜなら、これがお気に入りのオペレーターにEXPをただ注ぎ込むだけではすぐに頭打ちになる理由を説明してくれるからです。

  • レベル(1-90):素のステータス成長(ATK、HPおよび派生ステータス)。EXPアイテムとT-Credsで上昇します。
  • 昇進(アセンション)/プロモーション(E0-E4):より高いレベル上限を解放し、アビリティマトリックスのノードも解放します。先に昇進しなければ、上限を超えてレベルを上げることはできません。
  • アビリティマトリックス(スキルレベリング):通常攻撃、戦闘スキル、コンボスキル、必殺スキルはそれぞれ独立してランクアップし、昇進段階によって解放が制限されます。
  • ポテンシャル(P0-P5):被り(重複排出)によるステータスおよびコンボスキル/必殺スキルの強化で、同じオペレーターを再び引くことが条件になります。

昇進は次のレベル上限アビリティマトリックスのノードの両方を解放するため、育成連鎖の真のボトルネックとして機能します——EXPやスキル素材だけで回避することはできません。

オペレーターのレベリング(Lv.1-90)

オペレーターはLv.1からLv.90まで成長しますが、その道のりはLv.20、40、60、80で明確な壁に区切られており、それぞれレベルを上げ続けるには昇進が必要です。Lv.20未満のオペレーターはオープンワールドで敵を倒すだけでも少量のEXPを得られるため、序盤のレベリングはほぼ無料で進みます。

素材EXP値使用可能範囲
初級戦闘記録200Lv.1-60
中級戦闘記録1,000Lv.1-60
上級戦闘記録10,000Lv.1-60
初級認知キャリア1,000Lv.61-90
上級認知キャリア10,000Lv.61-90

オペレーター1体をLv.1からLv.90まで育てる累計コストは約1,792,290 EXPと385,420 T-Credsです。EXP素材はプロトコルスペース(「オペレーターEXP」ドメイン)、ストーリーミッション、在庫再分配、そして獲得センターからドロップします。

昇進(アセンション)/プロモーション(E0からE4)

昇進(アセンション)はレベル帯とレベル帯の間のゲートです。各段階はT-Credsと段階固有の素材を必要とし、E3からE4へのコストの跳ね上がりは急激で、しかも編成全体で共有されるため、中盤における最も一般的な壁となっています。

段階必要条件コスト
E1Lv.201,600 T-Creds、Protodisk×8、ピンクブロテ×3
E2Lv.40 + E16,500 T-Creds、Protodisk×25、レッドブロテ×5
E3Lv.60 + E218,000 T-Creds、Protoset×24、ルビーブロテ×5
E4Lv.80 + E3100,000 T-Creds、Protoset×36、菌質×8、レア素材×20(Triphasic Nanoflake、Quadrant Fitting Fluid、Metadiastima Photoemission Tube、Tachyon Screening Lattice、D96 Steel Sample)

各段階の正確な個数は今後のパッチで調整される可能性がありますが、全体の構造(4回の昇進、急激なE4コスト、共有されるレア素材)は一貫しています。

実践的な見解:E4のレア素材(Triphasic Nanoflake、Quadrant Fitting Fluidなど)は熟練スキル強化や最高ランクの武器チューニングと同じ素材プールを使うため、複数のオペレーターを同時にE4にすることは、特定の1体のアビリティマトリックスを最大まで育てることと直接競合します。メインDPSの戦闘スキルをM3にする前に、控えユニットをE4にしないようにしましょう。

アビリティマトリックス:スキルレベリングと熟練度

各オペレーターには独立してレベルを上げられる4つのアビリティ——通常攻撃戦闘スキルコンボスキル必殺スキル——があり、それぞれ基本ランクから熟練度3(M3)まで成長します。この構造は原作『アークナイツ』のスキルランクを踏襲していますが、1つではなく4つすべてのアビリティ枠に適用されている点が異なります。

ランク範囲主要素材
ランク1-6Protoprism
ランク7-9Protohedron
熟練度1-3Protohedron + 忍耐の証 + 共有レア素材(Triphasic Nanoflake、Quadrant Fitting Fluid、Metadiastima Photoemission Tube、Tachyon Screening Lattice、D96 Steel Sample)

1つのアビリティラインをM3まで最大化するコストは約172,200 T-Credsです。レア素材の正確な個数はパッチバージョンによってわずかに変動します(Protoprism×82は固定、Protohedronの個数はおよそ118-130の範囲でばらつきがあります)。これはベータ版のバランス調整を反映したものであり、素材内訳はあくまで概算として扱ってください。

アビリティマトリックス内の優先順位:戦闘スキルを最優先とし、次に必殺スキル、その後は状況に応じてコンボスキル通常攻撃は最後です。戦闘スキルと必殺スキルは、投入素材あたりのダメージ量やユーティリティの割合が最も大きく、通常攻撃のスケーリングは比較的平坦で、そのオペレーターの他すべてが完了した後に最大化する価値があるだけです。

ポテンシャル(被り)

ポテンシャルはエンドフィールドの重複システムで、P0(基本、被りなし)からP5(最大)まであり、合計6体のオペレーターのコピーが必要です。すでに所持しているオペレーターを引くと自動的にオペレータートークンに変換され、これを消費してポテンシャルを1段階上げます。

  • 効果はレアリティとオペレーターのデザインによって異なりますが、一般的には基本ステータスの増加に加え、コンボスキルと必殺スキルの挙動の強化を含みます(素のレベルや戦闘スキルには影響しません)。
  • 余ったトークンはAICクォータと交換できます——ポテンシャル最大の★5トークンはAICクォータ20に、★4トークンはAICクォータ5に変換されます。

ポテンシャルが正しく最後に優先される理由:被りを引くたびに、次のバナーで新しい目玉オペレーターを引くことや、120連保証(下記の天井を参照)へ向けてオロベリルを貯めることと直接競合します。ポテンシャルはレベル、昇進、アビリティマトリックスに一切影響しないため、育成不足のP5オペレーターは、適切に育成されたP0オペレーターよりも依然として弱いままです。被りはコア編成のレベルとスキルが完全に育ってから初めてポテンシャルに使いましょう。

本当の疑問:何を最初に育てるべきか

これは新規プレイヤーが最も悩みやすい疑問であり、答えは次の優先順序に収束します。

優先度システム理由
1オペレーターレベル素材あたりのステータス上昇が最も安く、他のすべてのシステムに直接波及する
2アビリティマトリックス(戦闘スキル > 必殺スキル > コンボ > 通常攻撃)レベルがボトルネックでなくなった後、素材あたりのダメージ/ユーティリティ密度が最大になる
3昇進避けられない関門——レベルや必要なアビリティマトリックスノードが頭打ちになったときに受動的に行うもので、先回りして急ぐものではない
4ポテンシャル投入リソースあたりの価値が最も低く、被りが必要で、新規ユニットのガチャと競合する

編成の幅は、どの単一システムよりも重要です。序盤で最もよくある間違いは、2つのフル編成にコミットする代わりに、4体以上のオペレーターに素材を分散させることです。完全に育った2チームは、中途半端に育った4チームより一貫して多くのコンテンツを攻略できます。

Lv.80がほとんどのDPSオペレーターにとって現実的な区切りです。80→90への引き上げは、基礎ステータス増加がわずか14.3%であるにもかかわらず、およそ理性値換算2,000相当のコストがかかります。他のすべての優先事項を満たした後、育成した最高のハイパーキャリー1体にのみ行う価値があります。

無償ユニットについての注記:エンドミニストレーター(プレイヤーアバター)とアーデリア(無償の★6ヒーラー)は初日投資の優先候補です。確定入手でき、常に利用可能で、序盤のほぼすべての編成に組み込めるためです。

理性値:根源となる通貨

意味のある周回行動——EXP素材、昇進素材、スキル素材、武器チューニング素材、基質(エッセンス)——はすべて最終的に理性値(サニティ)で支払われます。その計算式を理解することは、個々のアイテムコストを暗記するよりも重要です。なぜなら理性値こそが、通貨の蓄積量ではなく、1日にどれだけ育成を進められるかを実際に制限する要因だからです。

パラメータ数値
初期理性値上限125
自然回復速度7分12秒で理性値1(1日あたり約200)
理性値上限のスケーリング権限レベル(アカウントレベル)に応じて増加し、権限レベル1につき+5上昇します
到達可能な最大上限360
上限に達したときの挙動現在の上限に達すると回復は完全に停止する——オーバーフローやバッファはない

自然回復以外の回復手段は、消費アイテム(理性値シロップ/緊急理性値ブースター系のアイテムで、1回の使用でおよそ+40理性値)と、課金通貨オリジオメトリーを直接理性値に変換する方法があります——1日の最初の交換は40理性値につきオリジオメトリー1個で、同じ日の2回目以降の交換ではオリジオメトリーのコストが上昇します(純粋な課金による短縮を抑制するためのソフトなレート制限)。

実践的な含意:1日200理性値のペースでは、消費理性値60のステージは自然回復だけでは1日あたり約3.3回しかクリアできません。これが、ゲームがストーリーコンテンツの繰り返しクリアでEXPを稼ぐよりも、プロトコルスペース(難易度に応じて報酬がスケールする、素材効率の良い周回コンテンツ)へプレイヤーを誘導する理由です。

通貨マップ:何が何の支払いに使われるか

通貨種類主な用途主な入手源
T-Credsソフト通貨レベリング、昇進、アビリティマトリックスの強化プロトコルスペース(理性値消費、ステージレベルに応じてスケール)、デイリーのクレジットショップ
クレジット(LMD)ソフト通貨クレジットショップでのオロベリル/T-Creds/育成素材の購入1日あたり約740入手可能、うち300は確定デイリー受け取り分
オロベリルガチャ通貨ヘッドハンティング(キャラクター/武器)ガチャ——単発1回500、10連5,000ストーリー/イベント報酬、オリジオメトリーからの変換、月額パス
オリジオメトリー課金通貨(有料)オロベリルに変換(オリジオメトリー1個あたり約75オロベリル)、または理性値に直接変換リアルマネー購入、一部のF2Pイベント報酬
ヴァレー/ウーリン在庫手形地域エンドコンテンツ通貨刻印許可証やその他の在庫再分配アイテムの購入前哨基地交易(AIC製品取引)、週次補充

刻印許可証とエンドコンテンツの基質経済

これはほとんどの初心者向けガイドが触れない育成上の痛点です。なぜならヴァレーIVのエンドコンテンツに到達して初めて問題になるからです。基質(エッセンス)は武器/装備ランクの強化素材で、ランダムなサブステータスを持ち、深刻エネルギー沖積(セヴィア・エナジー・アルビオン)ランから周回で入手します。純粋なランダムに任せると、狙ったステータスの「きれいな」ロールを得るのに数十回の周回が必要になることもあります。

ヴァレー刻印許可証は1回の周回についてこのランダム性を取り除きます。アルビオンクリア前に使用すると、その周回でドロップする基質のうち1つの保証ステータス/属性を事前に選択でき、その代わり許可証を1枚消費します。

項目詳細
入手方法ヴァレーIVを解放し、3つの在庫再分配ターミナルをアップグレードした後、在庫再分配ターミナルでヴァレー/ウーリン在庫手形を使って購入
コスト割引段階に応じて400,000-800,000在庫手形
補充週次、AIC製品取引による前哨基地交易収入と連動
アルビオン1周あたりの理性値コスト1周あたり約50-60理性値(パッチにより変動)

経済レベルでの結論:自然な週次理性値回復(1日200×7≈週1,400)は、週あたり約21回のアルビオン周回を賄うにとどまります(月額理性値パス込みで約24.5回)。これは許可証の週次補充とほぼ同じ桁数であるため、より多く周回したからといって許可証を意味のある規模で上回って蓄積することはできません。推奨される戦略は、およそ20枚の許可証をバッファとして貯め、あらゆる周回に使うのではなく、実際に必要なステータス狙いにのみ使うことです。

ガチャの天井(ピティ):通貨の貯め方をどう左右すべきか

エンドフィールドの天井システムは、モバイル版『アークナイツ』のような単純な「天井が持ち越され、50/50に外れたら次は確定」というモデルではありません——その構造は、上記の育成コストに対してオロベリル/オリジオメトリーをどう予算配分すべきかに直接影響します。

マイルストーン回数効果次のバナーに持ち越されるか
★5確定10まだ★5を引いていなければ★5確定はい
ソフト天井開始65以降、1回引くごとに★6排出率がおよそ+5%上昇はい
ハード天井80★6確定だが、目玉ユニットになるかは50/50はい
目玉ユニット確定120目玉キャラクターが100%確定いいえ
被り確定240目玉ユニットの2体目が確定いいえ

基本の★6排出率は0.8%(★5は8%、★4は91.2%)です。武器バナーは異なる確率で運用されています——★6/5/4武器についてそれぞれ4%/15%/81%で、独自の80連目玉天井と、非目玉★6武器向けの100連セレクターを持ちます。

これが経済計画にとって重要な理由:120連の目玉ユニット確定はバナーをまたいで持ち越されないため、完走しなかったバナーで「もう少しで120」まで貯めた通貨は、80で無駄になるわけではありません(それでも★6は手に入ります)が、目玉ユニット確定はリセットされます。特定のユニットが目標であれば、80連ではなく120連単位でオロベリルを予算立てましょう——ちょうどハード天井で引くのをやめてしまうことが、狙ったユニットではなくバナー外の★6を引いてしまう最も一般的な原因です。

序盤の優先チェックリスト

  • Lv.1-20はオープンワールドの敵撃破による無料分で済ませ、最終的な2チームにコミットするまでEXPアイテムは使わない。
  • 昇進は受動的に——編成全体に対して先回りするのではなく、レベル上限や必要なアビリティマトリックスノードが実際にブロックされているときのみ行う。
  • アビリティマトリックス内では、コンボスキルや通常攻撃よりも常に戦闘スキルと必殺スキルに投資する。
  • 4体以上を中途半端に育てるのではなく、2チーム(おおよそ6-8体のオペレーター)にコミットする。
  • 初期のガチャ投資より先に、エンドミニストレーターとアーデリア(無料、確定入手、汎用性が高い)のレベルとアビリティマトリックスを優先する。
  • ストーリーのEXP収入が減ってきたら、繰り返しのストーリークリアよりもプロトコルスペース/素材特化ドメインに理性値を使う。
  • ランダムな★6でも構わないという場合を除き、ハード天井の80で止めるのではなく、狙ったバナーごとに120連単位でオリジオメトリー/オロベリルを貯める。
  • ヴァレーIV刻印許可証の消費を急がない——バッファ(目安として約20枚)を目標に貯め、実際に必要だと確認できたステータス用にのみ温存する。週次理性値収入は週次許可証補充を余裕を持って上回るわけではないため。
  • ポテンシャル(被り)は、コア編成のレベル/昇進/アビリティマトリックスが整ってから最後に資金を投入するシステムとして扱う。