ダメージ計算機
最終ATKと攻撃の各倍率を入力すると、敵へのダメージを概算できます。Endfield公式の乗算ダメージ計算式を使用しています。
平均 / 攻撃—
非会心時—
会心時—
DEF係数—
RES係数—
この計算機でできること
オペレーターの最終攻撃力(ATK)と、1回のヒットに乗る倍率(スキル%、会心、ダメージボーナス)、さらに敵の防御力(DEF)と耐性(RES)を入力すると、この計算ツールは1ヒットあたりのダメージ(非会心、会心、平均)を返します。Endfield公式の乗算式ダメージ計算式を使用しているため、スプレッドシートなしでビルドを比較できます。
使用するタイミング
ビルドを決めるときに使用してください。どの武器やエッセンスセットがより高いダメージを出すか、会心率アップと攻撃力%アップのどちらが大きい強化になるか、サポートのダメージバフが実際にどれくらいの価値を持つか、といった判断です。2つの構成を入力して、1ヒットあたりの平均値を比較しましょう。
使い方 — 入力項目
- 最終攻撃力(ATK): ゲーム内に表示されているオペレーターの攻撃力(武器やバフをすでに含んだ値)。
- スキル倍率(%): 検証したいスキルに記載されている%。
- ダメージボーナス(%): 各種ダメージアップバフを合算した1つの数値。
- 会心率 / 会心ダメージ(%): オペレーターの初期値は5% / 50%です。
- 敵の防御力 / 耐性(%): 対象の防御力と耐性(耐性シュレッドによるマイナス値はダメージを増幅させます)。
結果の読み方
- 1ヒットあたりの平均値 — ビルド比較に使う数値。会心率に応じて会心と非会心の値がすでに加重平均されています。
- 非会心ヒット / 会心ヒット — 1回のヒットにおける下限値と上限値。
- DEF倍率 / RES倍率 — 敵の防御力と耐性がダメージをどれだけ軽減(または増幅)しているかを透明に表示します。
ダメージ計算式の仕組み
Endfieldのダメージは乗算方式です。すべての項が掛け合わされるため、1種類のバフを積み重ねるより、異なる種類のバフを組み合わせる方が強力です。
ダメージ = ATK × スキル% × (1 + ダメージボーナス) × 会心 × DEF倍率 × RES倍率
- DEF倍率 = 100 / (DEF + 100)(DEF ≥ 0の場合)。DEF 100の敵は×0.5になり、DEFがマイナス(防御崩壊)の場合は増幅されます。
- 会心ヒット = ×(1 + 会心ダメージ)。平均 = ×(1 + 会心率 × 会心ダメージ)。初期値は5% / 50%です。
- RES倍率 = 1 − RES%。耐性がマイナス(シュレッド)の場合は1を超えて増幅します。
| 敵のDEF | DEF倍率 | 軽減率 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
よくある質問
攻撃力と会心、どちらを積むべき?
計算式が乗算方式であるため、通常は最も弱い倍率グループが最も効果的な強化になります。攻撃力%に対して会心率/会心ダメージが低い場合は会心の方が伸びが大きくなります。両方の構成を入力して1ヒットあたりの平均値を比較してみてください。
なぜ平均値は会心ダメージの数値より低いのか?
平均値は会心率に応じて会心ヒットと非会心ヒットを加重平均したものです。会心率50%の場合、ヒットのおよそ半分が会心となるため、平均値は非会心と会心の値の中間になります。
このツールは属性反応(エレメンタルリアクション)に対応していますか?
このツールは1回のヒットのダメージを見積もるものです。凝結(Solidification)や燃焼(Combustion)などのArts Reactionは、これとは別に上乗せされるダメージです。反応の数値についてはゲームメカニクスWikiを参照してください。