데미지 계산기
최종 ATK와 공격의 배율을 입력하면 적에게 주는 데미지를 추정할 수 있습니다. Endfield 공식 곱연산 데미지 공식을 사용합니다.
평균 / 타격—
비치명타—
치명타—
DEF 배율—
RES 배율—
이 계산기가 하는 일
오퍼레이터의 최종 공격력(ATK)과 한 타격의 배율 — 스킬 %, 크리티컬, 데미지 보너스 — 그리고 적의 방어력(DEF)과 저항력(RES)을 입력하면, 이 도구는 타격당 데미지(비크리티컬, 크리티컬, 평균)를 계산해 줍니다. 공식 Endfield 곱연산 데미지 공식을 사용하므로 스프레드시트 없이도 빌드를 비교할 수 있습니다.
언제 사용하나요
빌드를 결정할 때 사용하세요: 어떤 무기나 에센스 세트가 더 강한지, 크리티컬을 더 올릴지 공격력%를 더 올릴지, 서포터의 데미지 버프가 실제로 얼마나 가치 있는지 등입니다. 두 세팅을 입력해서 타격당 평균 데미지를 비교해 보세요.
사용법 — 입력 항목
- 최종 공격력: 게임 내에 표시된 오퍼레이터의 공격력(무기 + 버프 포함).
- 스킬 배율(%): 테스트 중인 스킬에 표시된 %.
- 데미지 보너스(%): 적용 중인 데미지 증가 버프를 합산한 값.
- 크리티컬 확률 / 크리티컬 데미지(%): 오퍼레이터 기본값은 5% / 50%입니다.
- 적 방어력 / 저항력(%): 대상의 방어력과 저항력(저항력 감소로 음수가 되면 데미지가 증폭됩니다).
결과 해석 방법
- 타격당 평균 — 빌드 비교에 사용할 수치로, 이미 크리티컬 확률에 따라 크리티컬과 비크리티컬을 가중 평균한 값입니다.
- 비크리티컬 타격 / 크리티컬 타격 — 한 번의 공격에서 나올 수 있는 최저와 최고 데미지입니다.
- 방어력 배율 / 저항력 배율 — 적의 방어력과 저항력이 데미지를 얼마나 깎는지(또는 증폭시키는지) 투명하게 보여줍니다.
데미지 공식의 작동 원리
Endfield의 데미지는 곱연산입니다 — 모든 항이 서로 곱해지므로, 한 배율만 몰아서 올리는 것보다 서로 다른 종류의 버프를 섞는 것이 더 효율적입니다:
데미지 = 공격력 × 스킬% × (1 + 데미지 보너스) × 크리티컬 배율 × 방어력 배율 × 저항력 배율
- 방어력 배율 = 100 / (DEF + 100) (DEF ≥ 0일 때). 방어력 100인 적은 ×0.5를 받으며, 음수 방어력(방어 파괴)은 데미지를 증폭시킵니다.
- 크리티컬 타격 = ×(1 + 크리티컬 데미지). 평균 = ×(1 + 크리티컬 확률 × 크리티컬 데미지). 기본값은 5% / 50%입니다.
- 저항력 배율 = 1 − RES%. 저항력이 음수(감소)가 되면 1보다 커집니다.
| 적 방어력 | 방어력 배율 | 감소율 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
자주 묻는 질문
공격력을 올려야 할까요, 크리티컬을 올려야 할까요?
공식이 곱연산이기 때문에 가장 약한 배율 그룹이 보통 가장 좋은 업그레이드 대상입니다. 공격력%에 비해 크리티컬 확률/데미지가 낮다면 크리티컬 쪽이 더 큰 이득을 줍니다. 두 세팅을 입력해 타격당 평균을 비교해 보세요.
왜 평균이 크리티컬 수치보다 낮나요?
평균은 크리티컬 확률에 따라 크리티컬과 비크리티컬 타격을 가중 평균한 값입니다. 크리티컬 확률이 50%라면 대략 절반의 타격이 크리티컬이 되므로, 평균은 비크리티컬 값과 크리티컬 값 사이에 위치합니다.
이 도구는 원소 반응도 계산하나요?
이 도구는 단일 타격의 데미지만 추정합니다. 아츠 반응(응고, 연소 등)은 별도로 추가되는 데미지입니다 — 반응 수치는 게임 메커니즘 위키를 참고하세요.