戰鬥與元素反應
傷害公式與五元素
終末地最核心的傷害公式如下:
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult
完整的引擎鏈其實更長,完整版本為 Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier——但就實際配隊而言,上面那條簡化公式才是真正重要的部分,以下提到的每一項(破防、破綻、技力爆發、元素反應)都是插入其中 BaseMultiplier 這個位置的數值。
- Attack = ((幹員攻擊 + 武器攻擊) × 百分比加成 + 固定加成 + 特殊加成) × 屬性加成,其中屬性加成 = 1 + 0.005×主屬性 + 0.002×副屬性。
- Crit:基礎暴擊率 5%,基礎暴擊傷害 50%。
- DefMult = 100/(DEF+100),適用於 DEF ≥ 0 的情況。以頂配裝備(140 防禦)為例,倍率為 0.4167,即減傷 58.33%。
| 防禦力 | DefMult | 實際減傷 |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
| 200 | 0.333 | 66.7% |
遊戲中共有五種元素,各自對應一種傷害類型與一種代表色的數字:物理(白色)驅動所有物理傷害以及易傷路線;熱能(紅色)、冰凍(青色)、電擊(黃色)與自然(綠色)皆造成技力傷害,也是唯一能觸發元素反應的四種元素。
技力附著:層數、持續時間與 4 層上限
每一次帶有附著效果的熱能/冰凍/電擊/自然攻擊命中,都會在敵人血條旁施加一個技力附著狀態圖示。核心規則有兩條:
- 持續時間:技力附著持續 20 秒,且每次同元素再次疊加時計時器都會完全重置。
- 層數上限:單一元素的附著在同一目標身上最多可疊加至 4 層,並直接對應下方每個反應傷害表中所用的四個狀態等級(I–IV)。狀態等級 I = 1 層,等級 IV = 4 層。
每一層觸發後會發生什麼,取決於你接下來施加的是哪種元素:
- 再次施加同一元素 → 觸發技力爆發:造成該元素傷害類型固定 160% 攻擊力的傷害,同時疊加一層(直到 4 層上限為止)。
- 在已有附著的目標上施加不同元素 → 觸發元素反應,並將現有附著全部消耗掉。
施加順序——真正決定反應類型與強度的規則
這是最容易被忽略、卻真正決定連段強度的一項機制,也是「施加順序到底重不重要」這個問題的答案:重要,而且互動的兩方各自負責不同的事。
- 最後施加的元素(即打進來的那一擊)決定觸發哪種反應。
- 敵人身上原本已有的元素則決定反應的狀態等級(強度),取決於它在被消耗那一刻已經累積了多少層(1–4)。
實戰意義:在觸發反應的幹員出手前,先把輔助位的附著疊滿到 4 層並非可有可無的花招——這正是等級 I 反應(160% 攻擊力傷害)與等級 IV 反應(400% 攻擊力傷害,且持續時間更長、附加效果更強)之間的差別。讓輔助位反覆給目標打上標記,再由觸發位打出最後一擊來收尾,正是整個技力系統的核心連段循環。
其他同類遊戲中常見的稱呼,並不完全對應終末地自身的官方術語。對照關係如下:
| 常見俗稱 | 終末地官方名稱 | 觸發條件 |
|---|---|---|
| 凍結 | 凝固 | 冰凍施加在非冰凍附著上 |
| 融化 | 碎裂 | 易傷或物理狀態施加在已凝固的目標上 |
| 導電 | 感電 | 電擊施加在非電擊附著上 |
| 燃燒 | 燃燒 | 熱能施加在非熱能附著上 |
| (無通用俗稱) | 腐蝕 | 自然施加在非自然附著上 |
碎裂是個特例:它並非由兩種技力元素相撞觸發,而是由物理效果(易傷、浮空、擊倒、破防或破綻)打在當前處於凝固狀態的目標身上觸發——物理消耗的是凝固狀態本身,而不是某個附著層數。
四種元素反應與具體數值
四種反應共用同一條基礎公式:Initial DMG = 80% + 80% × (stacks consumed),對應狀態等級 I–IV 分別為 160/240/320/400% 攻擊力。初擊之後的效果則依反應種類各不相同。
| 反應 | 元素 | 初始傷害(I→IV) | 持續時間(I→IV) | 額外效果 |
|---|---|---|---|---|
| 凝固 | 冰凍 | 160–400% 攻擊力(冰凍) | 5.75秒 → 8.75秒 | 目標在持續時間內完全無法行動;生效期間無法被再次施加冰凍 |
| 燃燒 | 熱能 | 160–400% 攻擊力(熱能) | 10秒(己方施加) | 持續傷害每秒 24/36/48/60% 攻擊力,每秒結算一次;再次施加會刷新持續時間 |
| 感電 | 電擊 | 160–400% 攻擊力(電擊) | 12秒 → 30秒 | 目標在持續時間內受到來自所有來源 +12/16/20/24% 更多的技力傷害 |
| 腐蝕 | 自然 | 160–400% 攻擊力(自然) | 15秒(再次施加會刷新) | 額外抗性減益,由 +3.6/4.8/6.0/7.2 逐步攀升至最高 +12/16/20/24(約每秒 0.84–1.68),即敵人的全抗性最多會逐漸下降 24 點 |
以及由物理觸發的收益反應:
| 反應 | 觸發條件 | 傷害 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 碎裂 | 物理狀態或易傷施加在已凝固的目標上 | 240% 攻擊力(等級 I)最高至 600% 攻擊力(等級 IV),物理傷害 | 數值隨凝固狀態在被消耗那一刻的狀態等級而變化;等級 II/III 的具體數值目前尚未公開確認,僅確認了兩端數值 |
幾個能解決常見疑惑的實戰筆記:
- 腐蝕本身沒有專屬的主輸出收益——它是一項抗性削減的輔助工具。由於這項削減會惠及你實際輸出手打出的任何元素傷害,因此自然系幹員(例如艾德莉塔、吉爾伯塔、螢石)扮演的是輔助位而非輸出位。
- 再次觸發同一反應會重置其持續時間,但不會讓效果強度疊加超出觸發當下的狀態等級——你刷新的是計時器,而不是讓持續傷害或抗性削減翻倍,除非新的觸發消耗了更高的層數。
- 敵人同樣能把這些狀態施加在你的幹員身上(例如敵方 4 層燃燒,會造成 4% 最大生命值的初始傷害加上每秒 2% 最大生命值的持續傷害,無視防禦但可被熱抗性/減免/防護削弱)——在你認定每個狀態圖示都是自己造成的之前,值得先了解這一點。
物理路線:易傷、破防與破綻
物理完全不使用技力附著機制——它運行的是自己的一套獨立資源,叫做易傷,這正是物理易傷路線背後的真正機制。
- 易傷最多可疊加至確認的上限 4 層,持續 20 秒,再次施加時只重置持續時間(不重置層數)。
- 浮空與擊倒(基礎 120% 攻擊力物理傷害)會在目標尚無易傷時施加易傷,若已有易傷則疊加一層。
- 破防與破綻是收益技能:施放其中任一招式都會消耗當前所有易傷層數來提升自身傷害。若目標尚無易傷,對其使用破防或破綻只會施加一層全新的易傷,而不會產生收益爆發。
| 消耗層數 | 破防傷害(物理) | 破綻傷害(物理) | 破綻:+受物理傷害提升 | 破綻減益持續時間 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300% 攻擊力 | 100% 攻擊力 | +12% | 12秒 |
| 2 | 450% 攻擊力 | 150% 攻擊力 | +16% | 18秒 |
| 3 | 600% 攻擊力 | 200% 攻擊力 | +20% | 24秒 |
| 4 | 750% 攻擊力 | 250% 攻擊力 | +24% | 30秒 |
其底層公式(破防 = 150% + 150% × 層數;破綻 = 50% + 50% × 層數)與破防、破綻各自按等級列出的數值完全一致。
- 破防在每個層數下的原始傷害大約是破綻的 3 倍,且若目標當前處於失衡狀態,還會額外獲得固定 +30% 傷害。想打出單次最大數字時,用破防作為易傷層數的收益技。
- 破綻用原始傷害換取一個後續輸出窗口:命中後,目標在最長 30 秒內會對其他所有傷害多承受 12–24% 的物理傷害。若你的隊伍後續還排著更多物理輸出,先放破綻讓那些後續攻擊吃到減益,再把破防留給真正的收尾一擊。
- 物理向隊伍的標準連段:用浮空/擊倒把易傷疊到 4 層,施放破綻削減物理抗性並打開受傷提升窗口,最後(理想情況下趁目標處於失衡狀態)用破防收尾,打出最高 750% 攻擊力再加 30% 加成的收益一擊。
失衡及其與其他機制的聯動
失衡是一條與技力附著、易傷都各自獨立的量表。它會因終結技、部分技能/連招/終極技,以及觸發元素反應而累積。一旦累滿,目標便會進入失衡狀態:目標無法行動,操控中幹員的下一次普通攻擊會自動轉為終結技,且處於失衡狀態的目標受到後續攻擊時會承受增傷(具體加成百分比取決於通用機制且沒有統一公開數據,本篇不會把任何具體數字當作固定基礎值,而是視為依裝備/配置而異)。
- 物理是最適合用來堆疊失衡的元素,因為浮空/擊倒/破防/破綻攻擊與終結技本就是物理套路設計的核心,而破防明確會在目標失衡時獲得 +30% 傷害的獎勵——這正是兩套系統之間的機制連結。
- 截至本文撰寫時,失衡量表的確切觸發門檻與失衡狀態下的基礎增傷數值尚未穩定公開,這兩項數字目前應視為尚未確認,配隊時不應把任何未經證實的推測值當作固定基礎值來計算。
技力點經濟與連段節奏
終末地的技能不採用冷卻時間制——而是受一項全隊共享資源限制,誤解這一點是新手最常犯的錯誤之一。
- 容量:整支 3 幹員小隊共用一個技力點池,上限為 300,以三條各 100 技力點的格顯示。
- 戰鬥中自然回復:每秒自然回復 8 技力點(大約每 12.5 秒回滿一整格 100 點)。
- 非戰鬥狀態行為:技力點在脫離戰鬥時會向 200 靠攏——若低於 200,約 3 秒內回升至 200;若高於 200,則以每秒 40 點的速度衰減。實際意義是:你無法帶著滿 300 點走進戰鬥,除非你本來就在打鬥中,否則每次交戰基本都是從約 200 點開始。
- 技能消耗:大多數戰鬥技能消耗 100 技力點(一整格);少數更便宜的技能只需 50 技力點。
- 額外技力點來源:終結技(依幹員不同為 15–30 點,例如螢石 15 點、最終聖禮 30 點)、完美閃避(約 7.5 點,但會使自然回復暫停 0.5 秒)、終結技收尾(具體數值依敵人類型而異),以及部分幹員技能(尤其是某些先鋒職業套路)可直接返還技力點。
- 重要提醒:這類「返還技力點」來源在機制上與自然回復不同——它不會觸發「技力點回復時」的被動效果,也不會提供終極能量,因此設計圍繞「獲得技力點 → 做某事」的套路,不會因完美閃避返還而觸發,就像自然回復觸發時那樣。
由此衍生的連段策略:由於技力點是全隊共享而非個人獨立計算,你的連段本質上是一個團隊層級的資源分配問題,而不是三條各自獨立的技能計時器。高效的打法是:先花費較便宜的 50 點鋪墊技能(通常用在你的技力附著輔助位上)把層數堆到狀態等級 IV,保留你 100 點的觸發/收尾技能,等反應或易傷收益完全鋪墊好再施放,並多利用終結技與完美閃避在交戰間隙把技力池補滿,而不是單靠被動自然回復。
整合實戰:一套可操作的決策框架
回答玩家真正想問的問題——「到底要按什麼、按什麼順序」——以上機制可以濃縮成一份簡短清單:
- 組建技力隊(熱能/冰凍/電擊/自然):選一名附著堆疊又快又省成本的幹員作為輔助位,在觸發位打出不同元素前,先把該元素的層數堆到 3–4 層。這樣才能把狀態等級(以及隨之而來的 160→400% 攻擊力數值成長,加上每種反應的附加收益)最大化,而不是把一記重擊浪費在只有等級 I 的反應上。
- 組建物理隊:循環是浮空/擊倒把易傷疊到 4 層,破綻削減抗性並打開受傷提升窗口,再以破防(理想情況下對失衡目標施放)作為收尾。切勿在目標易傷為 0 層時就搶先放破防或破綻——那只會白白浪費一次施放,只補上一層易傷而拿不到收益。
- 混合隊(物理觸發打在已附著技力的目標上):記住碎裂是唯一一種物理能直接觸發的反應,只要用任何物理狀態命中已凝固(被冰凍反應過)的目標即可——這是遊戲中天花板最高的單體反應(最高可達 600% 攻擊力),若你同時擁有冰凍輔助位與物理收尾位,非常值得專門為此設計連段。
- 不要把技力爆發與元素反應混為一談:再次施加同一元素只是一記固定、無條件的 160% 攻擊力戳擊,不需要任何鋪墊——可以當作填充輸出用,但它永遠不會像正確養成的反應那樣獲得數值成長。等隊伍陣容成熟後,把耗技力點的觸發技能留給元素反應,而不是浪費在技力爆發上。
- 技力點紀律:由於技力池是共享的,先施放便宜的 50 點鋪墊技能,不要讓另一名幹員的 100 點技能閒置不用,同時技力點在脫離戰鬥時又卡在 200 點上限浪費——這個上限機制本質上是對「戰前過度囤積技力點」的一種軟性懲罰。
本篇明確標註為尚未確認的項目除外,其餘所有數值(包括核心傷害公式、暴擊基準值 5%/50%,以及 DefMult 公式)均可直接用於配隊與連段計算。