明日方舟:終末地 遊戲機制

戰鬥與元素反應

《明日方舟:終末地》的戰鬥系統表面上看起來是常見的五元素抽卡體系,但其底層數值解答了兩個幾乎沒有人講清楚的問題:互動中究竟是哪一方決定反應類型、哪一方決定反應強度,以及物理/易傷這條路線其實是一套與四種元素反應並行運作的獨立連段經濟。本篇逐一拆解戰鬥、元素、傷害計算,以及各狀態(凝固、燃燒、感電、腐蝕、易傷、破防、破綻、技力)背後的每一項數值。

傷害公式與五元素

終末地最核心的傷害公式如下:

Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult

完整的引擎鏈其實更長,完整版本為 Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier——但就實際配隊而言,上面那條簡化公式才是真正重要的部分,以下提到的每一項(破防、破綻、技力爆發、元素反應)都是插入其中 BaseMultiplier 這個位置的數值。

  • Attack = ((幹員攻擊 + 武器攻擊) × 百分比加成 + 固定加成 + 特殊加成) × 屬性加成,其中屬性加成 = 1 + 0.005×主屬性 + 0.002×副屬性。
  • Crit:基礎暴擊率 5%,基礎暴擊傷害 50%。
  • DefMult = 100/(DEF+100),適用於 DEF ≥ 0 的情況。以頂配裝備(140 防禦)為例,倍率為 0.4167,即減傷 58.33%。
防禦力DefMult實際減傷
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%
2000.33366.7%

遊戲中共有五種元素,各自對應一種傷害類型與一種代表色的數字:物理(白色)驅動所有物理傷害以及易傷路線;熱能(紅色)、冰凍(青色)、電擊(黃色)與自然(綠色)皆造成技力傷害,也是唯一能觸發元素反應的四種元素。

技力附著:層數、持續時間與 4 層上限

每一次帶有附著效果的熱能/冰凍/電擊/自然攻擊命中,都會在敵人血條旁施加一個技力附著狀態圖示。核心規則有兩條:

  • 持續時間:技力附著持續 20 秒,且每次同元素再次疊加時計時器都會完全重置。
  • 層數上限:單一元素的附著在同一目標身上最多可疊加至 4 層,並直接對應下方每個反應傷害表中所用的四個狀態等級(I–IV)。狀態等級 I = 1 層,等級 IV = 4 層。

每一層觸發後會發生什麼,取決於你接下來施加的是哪種元素:

  • 再次施加同一元素 → 觸發技力爆發:造成該元素傷害類型固定 160% 攻擊力的傷害,同時疊加一層(直到 4 層上限為止)。
  • 在已有附著的目標上施加不同元素 → 觸發元素反應,並將現有附著全部消耗掉。

施加順序——真正決定反應類型與強度的規則

這是最容易被忽略、卻真正決定連段強度的一項機制,也是「施加順序到底重不重要」這個問題的答案:重要,而且互動的兩方各自負責不同的事。

  • 最後施加的元素(即打進來的那一擊)決定觸發哪種反應
  • 敵人身上原本已有的元素則決定反應的狀態等級(強度),取決於它在被消耗那一刻已經累積了多少層(1–4)。

實戰意義:在觸發反應的幹員出手前,先把輔助位的附著疊滿到 4 層並非可有可無的花招——這正是等級 I 反應(160% 攻擊力傷害)與等級 IV 反應(400% 攻擊力傷害,且持續時間更長、附加效果更強)之間的差別。讓輔助位反覆給目標打上標記,再由觸發位打出最後一擊來收尾,正是整個技力系統的核心連段循環。

其他同類遊戲中常見的稱呼,並不完全對應終末地自身的官方術語。對照關係如下:

常見俗稱終末地官方名稱觸發條件
凍結凝固冰凍施加在非冰凍附著上
融化碎裂易傷或物理狀態施加在已凝固的目標上
導電感電電擊施加在非電擊附著上
燃燒燃燒熱能施加在非熱能附著上
(無通用俗稱)腐蝕自然施加在非自然附著上

碎裂是個特例:它並非由兩種技力元素相撞觸發,而是由物理效果(易傷、浮空、擊倒、破防或破綻)打在當前處於凝固狀態的目標身上觸發——物理消耗的是凝固狀態本身,而不是某個附著層數。

四種元素反應與具體數值

四種反應共用同一條基礎公式:Initial DMG = 80% + 80% × (stacks consumed),對應狀態等級 I–IV 分別為 160/240/320/400% 攻擊力。初擊之後的效果則依反應種類各不相同。

反應元素初始傷害(I→IV)持續時間(I→IV)額外效果
凝固冰凍160–400% 攻擊力(冰凍)5.75秒 → 8.75秒目標在持續時間內完全無法行動;生效期間無法被再次施加冰凍
燃燒熱能160–400% 攻擊力(熱能)10秒(己方施加)持續傷害每秒 24/36/48/60% 攻擊力,每秒結算一次;再次施加會刷新持續時間
感電電擊160–400% 攻擊力(電擊)12秒 → 30秒目標在持續時間內受到來自所有來源 +12/16/20/24% 更多的技力傷害
腐蝕自然160–400% 攻擊力(自然)15秒(再次施加會刷新)額外抗性減益,由 +3.6/4.8/6.0/7.2 逐步攀升至最高 +12/16/20/24(約每秒 0.84–1.68),即敵人的全抗性最多會逐漸下降 24 點

以及由物理觸發的收益反應:

反應觸發條件傷害備註
碎裂物理狀態或易傷施加在已凝固的目標上240% 攻擊力(等級 I)最高至 600% 攻擊力(等級 IV),物理傷害數值隨凝固狀態在被消耗那一刻的狀態等級而變化;等級 II/III 的具體數值目前尚未公開確認,僅確認了兩端數值

幾個能解決常見疑惑的實戰筆記:

  • 腐蝕本身沒有專屬的主輸出收益——它是一項抗性削減的輔助工具。由於這項削減會惠及你實際輸出手打出的任何元素傷害,因此自然系幹員(例如艾德莉塔、吉爾伯塔、螢石)扮演的是輔助位而非輸出位。
  • 再次觸發同一反應會重置其持續時間,但不會讓效果強度疊加超出觸發當下的狀態等級——你刷新的是計時器,而不是讓持續傷害或抗性削減翻倍,除非新的觸發消耗了更高的層數。
  • 敵人同樣能把這些狀態施加在你的幹員身上(例如敵方 4 層燃燒,會造成 4% 最大生命值的初始傷害加上每秒 2% 最大生命值的持續傷害,無視防禦但可被熱抗性/減免/防護削弱)——在你認定每個狀態圖示都是自己造成的之前,值得先了解這一點。

物理路線:易傷、破防與破綻

物理完全不使用技力附著機制——它運行的是自己的一套獨立資源,叫做易傷,這正是物理易傷路線背後的真正機制。

  • 易傷最多可疊加至確認的上限 4 層,持續 20 秒,再次施加時只重置持續時間(不重置層數)。
  • 浮空擊倒(基礎 120% 攻擊力物理傷害)會在目標尚無易傷時施加易傷,若已有易傷則疊加一層。
  • 破防破綻是收益技能:施放其中任一招式都會消耗當前所有易傷層數來提升自身傷害。若目標尚無易傷,對其使用破防或破綻只會施加一層全新的易傷,而不會產生收益爆發。
消耗層數破防傷害(物理)破綻傷害(物理)破綻:+受物理傷害提升破綻減益持續時間
1300% 攻擊力100% 攻擊力+12%12秒
2450% 攻擊力150% 攻擊力+16%18秒
3600% 攻擊力200% 攻擊力+20%24秒
4750% 攻擊力250% 攻擊力+24%30秒

其底層公式(破防 = 150% + 150% × 層數;破綻 = 50% + 50% × 層數)與破防、破綻各自按等級列出的數值完全一致。

  • 破防在每個層數下的原始傷害大約是破綻的 3 倍,且若目標當前處於失衡狀態,還會額外獲得固定 +30% 傷害。想打出單次最大數字時,用破防作為易傷層數的收益技。
  • 破綻用原始傷害換取一個後續輸出窗口:命中後,目標在最長 30 秒內會對其他所有傷害多承受 12–24% 的物理傷害。若你的隊伍後續還排著更多物理輸出,先放破綻讓那些後續攻擊吃到減益,再把破防留給真正的收尾一擊。
  • 物理向隊伍的標準連段:用浮空/擊倒把易傷疊到 4 層,施放破綻削減物理抗性並打開受傷提升窗口,最後(理想情況下趁目標處於失衡狀態)用破防收尾,打出最高 750% 攻擊力再加 30% 加成的收益一擊。

失衡及其與其他機制的聯動

失衡是一條與技力附著、易傷都各自獨立的量表。它會因終結技、部分技能/連招/終極技,以及觸發元素反應而累積。一旦累滿,目標便會進入失衡狀態:目標無法行動,操控中幹員的下一次普通攻擊會自動轉為終結技,且處於失衡狀態的目標受到後續攻擊時會承受增傷(具體加成百分比取決於通用機制且沒有統一公開數據,本篇不會把任何具體數字當作固定基礎值,而是視為依裝備/配置而異)。

  • 物理是最適合用來堆疊失衡的元素,因為浮空/擊倒/破防/破綻攻擊與終結技本就是物理套路設計的核心,而破防明確會在目標失衡時獲得 +30% 傷害的獎勵——這正是兩套系統之間的機制連結。
  • 截至本文撰寫時,失衡量表的確切觸發門檻與失衡狀態下的基礎增傷數值尚未穩定公開,這兩項數字目前應視為尚未確認,配隊時不應把任何未經證實的推測值當作固定基礎值來計算。

技力點經濟與連段節奏

終末地的技能不採用冷卻時間制——而是受一項全隊共享資源限制,誤解這一點是新手最常犯的錯誤之一。

  • 容量:整支 3 幹員小隊共用一個技力點池,上限為 300,以三條各 100 技力點的格顯示。
  • 戰鬥中自然回復:每秒自然回復 8 技力點(大約每 12.5 秒回滿一整格 100 點)。
  • 非戰鬥狀態行為:技力點在脫離戰鬥時會向 200 靠攏——若低於 200,約 3 秒內回升至 200;若高於 200,則以每秒 40 點的速度衰減。實際意義是:你無法帶著滿 300 點走進戰鬥,除非你本來就在打鬥中,否則每次交戰基本都是從約 200 點開始。
  • 技能消耗:大多數戰鬥技能消耗 100 技力點(一整格);少數更便宜的技能只需 50 技力點。
  • 額外技力點來源:終結技(依幹員不同為 15–30 點,例如螢石 15 點、最終聖禮 30 點)、完美閃避(約 7.5 點,但會使自然回復暫停 0.5 秒)、終結技收尾(具體數值依敵人類型而異),以及部分幹員技能(尤其是某些先鋒職業套路)可直接返還技力點。
  • 重要提醒:這類「返還技力點」來源在機制上與自然回復不同——它不會觸發「技力點回復時」的被動效果,也不會提供終極能量,因此設計圍繞「獲得技力點 → 做某事」的套路,不會因完美閃避返還而觸發,就像自然回復觸發時那樣。

由此衍生的連段策略:由於技力點是全隊共享而非個人獨立計算,你的連段本質上是一個團隊層級的資源分配問題,而不是三條各自獨立的技能計時器。高效的打法是:先花費較便宜的 50 點鋪墊技能(通常用在你的技力附著輔助位上)把層數堆到狀態等級 IV,保留你 100 點的觸發/收尾技能,等反應或易傷收益完全鋪墊好再施放,並多利用終結技與完美閃避在交戰間隙把技力池補滿,而不是單靠被動自然回復。

整合實戰:一套可操作的決策框架

回答玩家真正想問的問題——「到底要按什麼、按什麼順序」——以上機制可以濃縮成一份簡短清單:

  • 組建技力隊(熱能/冰凍/電擊/自然):選一名附著堆疊又快又省成本的幹員作為輔助位,在觸發位打出不同元素前,先把該元素的層數堆到 3–4 層。這樣才能把狀態等級(以及隨之而來的 160→400% 攻擊力數值成長,加上每種反應的附加收益)最大化,而不是把一記重擊浪費在只有等級 I 的反應上。
  • 組建物理隊:循環是浮空/擊倒把易傷疊到 4 層,破綻削減抗性並打開受傷提升窗口,再以破防(理想情況下對失衡目標施放)作為收尾。切勿在目標易傷為 0 層時就搶先放破防或破綻——那只會白白浪費一次施放,只補上一層易傷而拿不到收益。
  • 混合隊(物理觸發打在已附著技力的目標上):記住碎裂是唯一一種物理能直接觸發的反應,只要用任何物理狀態命中已凝固(被冰凍反應過)的目標即可——這是遊戲中天花板最高的單體反應(最高可達 600% 攻擊力),若你同時擁有冰凍輔助位與物理收尾位,非常值得專門為此設計連段。
  • 不要把技力爆發與元素反應混為一談:再次施加同一元素只是一記固定、無條件的 160% 攻擊力戳擊,不需要任何鋪墊——可以當作填充輸出用,但它永遠不會像正確養成的反應那樣獲得數值成長。等隊伍陣容成熟後,把耗技力點的觸發技能留給元素反應,而不是浪費在技力爆發上。
  • 技力點紀律:由於技力池是共享的,先施放便宜的 50 點鋪墊技能,不要讓另一名幹員的 100 點技能閒置不用,同時技力點在脫離戰鬥時又卡在 200 點上限浪費——這個上限機制本質上是對「戰前過度囤積技力點」的一種軟性懲罰。

本篇明確標註為尚未確認的項目除外,其餘所有數值(包括核心傷害公式、暴擊基準值 5%/50%,以及 DefMult 公式)均可直接用於配隊與連段計算。

裝備、基質與鍛造

《明日方舟:終末地》把幹員的戰力拆分成三套新手最容易搞混的系統——裝備(護甲/手套/配件,透過選單製作)、武器(升級與調校)、精華(鑲入武器以強化其技能)。本篇攻略整理裝備/武器/精華/屬性的完整數據,並解答韓服/繁中社群最常問卻始終沒有定論的兩個問題:精華蝕刻的真實成功率表,以及「鍛造」到底在哪裡進行。

系統總覽:裝備、武器、精華——三套系統,不是一套

最大的混淆來源在於:裝備武器精華其實是三條各自獨立的養成線,雖然都被歸在「裝備」這個大傘下,但製作方式、升級方式、取得來源完全不同。

  • 裝備——每位幹員 4 個部位(護甲 1、手套 1、配件 2)。提供防禦力以及屬性/副屬性數值。透過裝備組裝選單以組件+物資票製作,之後可用裝備精煉重洗詞條。
  • 武器——每位幹員 1 把,固定為該幹員的武器類型。承擔大部分基礎攻擊力,並隨著升級/調校/潛能提升解鎖三個武器技能。
  • 精華——一種鑲入武器的消耗性材料,用來提升該武器現有技能的階級(數值等級)。它不會新增效果,而是強化武器本身已有的效果。

由於這三者最終都會回答「我的幹員夠不夠強」這個問題,只講其中一套系統會讓玩家無法真正補上傷害缺口——精華與精煉才是傷害天花板真正所在。

四大屬性:真正決定你傷害的東西

每位幹員在四項數值中都有一個主屬性(攻擊力權重較大)與一個副屬性(攻擊力權重較小)。這是下方所有裝備/精華詞條優先順序判斷的根基。

屬性主要效果公式
力量(STR)最大生命值生命加成 = 5 × STR
敏捷(AGI)物理傷害減免每點減免 1%,上限 90%
智力(INT)元素傷害減免每點減免 1%,上限 90%
意志(Will)受治療量受治療加成 = 0.001 × Will

四項屬性也會共同提供一個攻擊力加成係數:屬性加成 = 1 + 0.005 × 主屬性 + 0.002 × 副屬性。這個係數嵌在標準傷害公式中(傷害 = 攻擊力 × 技能% × (1+加成) × 暴擊 × 防禦倍率 × 抗性倍率,防禦倍率 = 100/(防禦+100),基礎暴擊率 5%/基礎暴擊傷害 50%)。實戰結論:單純堆疊主屬性絕非可有可無的裝飾——它是一個直接、無上限的攻擊力加成,這也是為什麼命中幹員主屬性的裝備/精華詞條,在多數情況下比死板的攻擊力%副詞條更有價值。

裝備:部位、套裝加成,以及鍛造到底在哪裡

這裡直接解答「我該去哪裡鍛造」這個痛點:遊戲裡並沒有實體的鍛造台/鐵砧可以跑去。裝備製作是一個叫做裝備組裝的介面系統,透過打開 AIC/探索面板進入——不綁定任何地圖位置。它會在完成第一章(第四谷)的集結與團結任務並修復基地通訊節點後解鎖;在完成該任務之前,這個選單根本不存在,這才是玩家回報「找不到鍛造在哪」的真正原因。

製作一件裝備會消耗組件+物資票,成本隨裝備等級提升:10 級時需要 10 個木材,最高到 70 級需要 50 個希拉礦組件;中間各級成本會隨等級級距逐步增加。

裝備套裝在同套裝穿滿 3 件以上時提供加成(例如 AIC 重裝、骨碎者、劍術師等套裝)。各套裝的確切加成百分比會依實際套裝而異,請以遊戲內裝備面板顯示的數值為準。

高階裝備的藍圖(裝備圖紙箱)需在可探索區域取得(例如希拉之流河道、五陵天使局學院),而非用貨幣購買——如果你缺少特定套裝,優先探索地圖會比刷貨幣更划算。

裝備精煉:副詞條重洗保底機制

精煉是製作完成後重洗/提升裝備特定詞條的機制——只適用於金色品質裝備。運作方式:消耗同部位裝備作為材料,加上一個精煉催化劑,選定目標詞條後嘗試升級。

裝備類型/階段轉換保底所需進度
單詞條裝備,第 0→1 階6 次嘗試
單詞條裝備,第 1→2 階12 次嘗試
單詞條裝備,第 2→3 階20 次嘗試
雙詞條裝備,第一階段 0→112 次嘗試

優先順序:(1)優先物理傷害加成/戰技傷害加成——整個養成體系中能提升這兩項的來源極少,裝備幾乎是唯一途徑;(2)接著是幹員的主屬性(例如先鋒型終端官的敏捷),因為它會餵入上述無上限的屬性加成係數;(3)將剩餘詞條平均分散到多件裝備上,而不是全部灌到單一部位——這能降低整套裝備達到堪用水準所需的總材料成本,比起把單一部位堆到硬上限更划算。

武器:類型、技能與養成成本

每位幹員固定使用五種武器類型之一,而武器類型(不只是稀有度)決定了三個武器技能中哪一個會解鎖。

武器類型典型使用職業備註
單手劍先鋒標準近戰,物理屬性
巨劍重裝速度較慢、更重的近戰,物理屬性
長槍先鋒(吃技能)較輕的近戰
手炮元素反應向遠程
法術裝置術師/輔助遠程,類無人機

每把武器攜帶三個技能:一個通用屬性加成、一個副屬性加成(生命值/暴擊率/傷害類型加成),以及一個獨特的條件觸發效果。3★武器完全沒有第三個技能,且較低稀有度的技能階級上限也低於 6★。

升級等級上限為 90,大約每級 +5 攻擊力,累計成本為 2,524,080 經驗值 + 341,390 泰銖幣才能滿級——等級卡點落在 20/40/60/80,需要調校才能突破。調校(共 5 階,0-4)提升等級上限,並讓技能 1 與技能 2 的階級上限每階 +1。潛能(共 6 階,0-5)提升技能 3(3★則為技能 2)的基礎與最大階級,每階合計 +1,最多累積 +5。這正是精華發揮作用的地方——潛能/調校提升的是上限,精華提升的是實際朝向上限推進的當前階級

精華稀有度:穩定、潔淨、純淨、無瑕,一次講清楚

這是社群最常問也最常搞混的主題。稀有度決定一枚精華攜帶多少條詞條,以及裝備上武器後能給予多大的技能階級加成。

稀有度詞條數給予的技能階級加成分解價值
穩定(2★)1 條詞條+1 級20 張地區物資票
潔淨(3★)2 條詞條最高 +2 級50 張地區物資票
純淨(4★)3 條詞條最高 +3 級100 張地區物資票
無瑕(5★/「金色」)3 條詞條屬性/副屬性詞條 +6;命名技能詞條最高 +3無法分解——只能作為蝕刻材料

實戰法則:絕不分解無瑕精華,就算詞條爛也一樣——它沒有物資票價值,唯一用途就是當蝕刻燃料(見下文)。無瑕以下的精華,一旦你拿到同等或更好的詞條組合,都可以視為消耗性貨幣直接分解。

精華蝕刻:成功率與冷卻凝膠成本(那張一直缺失的表)

蝕刻是取得無瑕精華後,透過每次消耗一枚額外的無瑕精華來進一步提升其個別詞條數值的手段。下表所有重疊數據點完全一致;唯一仍需你在遊戲內自行核對的是最終的屬性/副屬性階級一列。

詞條類別階級轉換成功機率保底所需冷卻凝膠
屬性/副屬性詞條1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 62.7%450
技能詞條1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

保底運作方式:每次蝕刻失敗都會獲得 10 點冷卻凝膠(不會消耗或損傷目標精華,只會消耗作為材料的那枚精華)。當累積的冷卻凝膠達到你正在嘗試的那一級所需門檻時,就可以直接花費凝膠換取保底成功,而不用擲骰——這實質上是一種硬保底貨幣,而不是軟保底機率遞增。

效率法則:先把每條詞條都平均升到 +3——從 1→3 的成功率相當划算(60%/24%,平均每條詞條約消耗 2.7 枚無瑕精華)——之後再考慮把單一詞條推得更高。技能詞條建議自然擲骰只推到 +1 為止(10.9% 已經算貴),之後改用累積的冷卻凝膠強制保底,因為 2→3 的 4.2% 成功率消耗精華的速度遠比消耗凝膠快得多。

精華刷取:能量沖積、劇烈能量沖積與預刻印

精華會從地圖上的能量沖積遭遇戰中掉落,稀有度取決於敵人等級——低等級敵人掉落穩定/潔淨,高等級敵人掉落純淨。無瑕精華不會從一般野外敵人穩定掉落。

  • 劇烈能量沖積——一種可重複挑戰、消耗理智值的地牢變體,當你達到探索等級 4(在「超越世界的邊界 I」主線劇情節點解鎖後)時,所有一般能量沖積遭遇戰都會轉變為此類型。這才是無瑕精華真正可靠的來源,只要理智值足夠就能持續刷取。
  • 每個劇烈能量沖積據點都有自己固定的詞條池,因此能刷到哪些具體詞條取決於你挑戰的是哪個據點——刷取前先確認該據點的詞條池是否符合你要培養的武器技能。
  • 預刻印——在開始一場劇烈能量沖積挑戰前,與裂隙互動並選擇「預刻印」,可鎖定 3 個候選屬性詞條+1 個副屬性/技能詞條;產出的精華會保證命中你所選的其中一個屬性詞條,加上你選定的副屬性/技能詞條,只剩第三條(最終)詞條隨機。此操作需消耗刻印許可證,可透過地區物資調配取得(依地區而異,例如五陵地區的五陵刻印許可證)。

實戰結論:不要盲刷。只要目標武器技能詞條確定,出發前一定要先預刻印——這會把原本 3 條全隨機的掉落,實質轉換成只剩 1 條隨機,是整個精華循環中槓桿效益最高的一步。

各職業詞條優先順序

各職業精確的數值權重會因具體配裝與隊伍陣容而異,下表為方向性參考,非精確數學計算:

職業武器類型典型主/副屬性裝備/精華優先詞條
先鋒單手劍/長槍敏捷或力量主屬性、物理傷害加成、暴擊
重裝巨劍力量主屬性(生命值)、防禦力、物理傷害加成
術師多樣(常見為法術裝置)智力主屬性、戰技傷害加成(元素)
輔助法術裝置意志與智力意志(治療量加成)、武器技能詞條階級

根據屬性加成公式(1 + 0.005×主屬性 + 0.002×副屬性),就攻擊力而言,1 點主屬性的價值等於 2.5 點副屬性——所以當裝備或精華的詞條讓你在主屬性與副屬性之間二選一時,除非你特別需要副屬性的額外效果(例如脆皮術師需要敏捷的傷害減免),否則永遠優先選主屬性。

實戰決策架構:該刷什麼、該重洗什麼、該跳過什麼

綜合以上內容整理出一套可執行的順序:

  • 1. 先打齊基礎裝備。在碰精煉或精華之前,先透過裝備組裝做齊 4 部位金色裝備——成本低,能建立防禦力/屬性的基本盤。
  • 2. 升幹員等級+武器等級。攻擊力隨武器等級近乎線性成長;這是零 RNG 的保證收益,應該優先於任何抽卡類系統去做。
  • 3. 用調校/潛能拉高技能階級上限。這會提升之後精華要填補的上限——如果武器技能還沒解鎖到某個階級,去刷精華也是白費。
  • 4. 開著預刻印去刷劇烈能量沖積,追無瑕精華。一旦解鎖預刻印(探索等級 4),絕不盲刷——這是整個循環中效益最高的一環。
  • 5. 蝕刻先平均推到 +3,之後改用冷卻凝膠保底而不是硬賭——根據成功率表,+3/技能詞條 +1 之後的自然擲骰在精華消耗效率上明顯劣於累積凝膠保底。
  • 6. 同步進行裝備精煉,將詞條分散到多件裝備上而非死磕單一部位,優先順序為物理/技能傷害加成,其次是主屬性。

部分數字(尤其是:各裝備等級的確切組件/物資票成本、精煉保底進度門檻,以及蝕刻 5→6 階的數據)方向上可信,但在進行不可逆的材料消耗前,建議先在遊戲內親自確認一次面板數值。

AIC 工廠與電力網

深入解析《明日方舟:終末地》的自動化工業體系(Automated Industry Complex, AIC)——這套工廠與電網系統,負責把原礦轉化為裝備材料。本篇涵蓋採礦到生產的完整流程、電網實際上是如何崩潰的(以及如何避免)、令大多數新手基地建築師頭痛的「反應優先 vs 產出優先」供燃料難題,以及藍圖分享的運作方式。

AIC 究竟是什麼

自動化工業體系(Automated Industry Complex, AIC)是《終末地》的基地建設系統:一套模組化的工廠系統,讓小隊能「快速部署一條完整運作的自動化生產線」,而不必手動製作所有物品。每個地區都以一座協議自動化核心(Protocol Automation-Core, PAC)作為中央樞紐設施運作,而每個據點則擁有自己的子核心(Sub-PAC),共享同一地區的功能。

有兩項硬性上限決定了你的工廠在某地區能擴張到多大:

  • 協議容量(Protocol Capacity)——每座已放置的設施都會佔用一部分的容量配額。一旦用滿,你就無法在該地區再放置任何設施,除非透過地區發展來提升上限。
  • 電力容量——詳見下方的電力說明。

設施依你查看的遊戲選單不同,大致分為九到十個類別(AIC 總覽將它們分為資源開採、物流、生產I/II、電力、種植;遊戲內資料庫則進一步細分出倉儲存取、其他,以及戰鬥與支援)。大多數設施都必須先透過AIC 工廠方案科技樹逐一解鎖才能建造——不是一開始就能拿到完整目錄。

物品透過傳送帶在各設施與倉庫(你的無限格數、但單一物品有存量上限的儲存空間)之間移動,傳送帶會接到每座設施的輸入/輸出埠。看起來已經連接、但實際上差一點沒接到接口的傳送帶,是生產線悄悄卡死最常見的原因之一。

從採礦到生產線:資源流程

一切都始於礦床——地圖上固定的產出點,能開採出源石、紫晶、鐵礦或銅礦。你需要用採礦設施來開採它們,而這些設施本身也需要耗電,且必須位於電力塔的供電範圍內才能開始運作:

設施礦石種類耗電解鎖條件
電力採礦機源石、紫晶5基礎AIC方案 - 基礎AIC I - 採礦II
電力採礦機Mk II源石、紫晶、鐵礦10更高階的採礦科技

每個礦點的產出量取決於礦物純度,這是礦脈所在位置的屬性,而非採礦機本身的屬性。純度只會上升,唯一提升方式是提升該地區的地區發展等級——純度越高,代表同一條礦脈每次採礦週期能挖出更多礦石,而不是採礦機挖得更快。

之後,原礦會進入生產I/II類設施(破碎機、齒輪加工單元、反應爐坩堝、包裝單元等),將其轉化為中間材料,最終製成裝備部件。實務上的含義是:材料短缺幾乎從來不是「我需要多挖一點礦」——通常是傳送帶鏈某處出現瓶頸,或是缺少某個中間加工環節。應該從卡住的輸出埠往回追蹤整條鏈,而不是一味增派採礦機解決問題。

電網骨幹

每個地區一開始都有基礎電力容量——以第四谷地為例,起始為200電力,這一數字在 AIC 總覽與多方獨立攻略中都一致得到確認。這 200 是一道硬性上限:所有運作中設施(包括閒置設施,詳見下文)的總耗電量,必須維持在目前容量之下;而容量與耗電是兩個獨立的數字,容量需要透過建造發電設施來提升。

電力實際上是透過電力塔(採礦/生產群周邊的區域供電範圍)與中繼塔(長距離骨幹線路)來傳輸的。每段電纜都有固定的最大傳輸距離——常見數據為每跳80公尺——因此要把電力延伸到遠處的採礦點,應該每隔約80公尺串接一座中繼塔,而不是嘗試直接拉一條超長的連線。

實務設計原則:把電力骨幹當成一個獨立的基礎建設項目來規劃,在你決定向遠處擴張之前先把它鋪設並穩定下來,而不是等到已經在那裡蓋好採礦機、卻發現它們無法啟動時才臨時補救。

熱能組:提升容量的唯一途徑

熱能組是唯一能提升你地區電力容量的設施。它會在固定週期內把燃料物品轉化為電力;只要接上電網,其產出就會併入共用的電力池。

燃料消耗量週期時間發電量
源石礦7.5/分鐘8秒50
LC谷地電池1.5/分鐘40秒220
SC谷地電池1.5/分鐘40秒420
HC谷地電池1.5/分鐘40秒1,100
LC武陵電池1.5/分鐘40秒1,600(單一來源回報)
SC武陵電池1.5/分鐘40秒3,200(單一來源回報)

每多建造一座的建造成本為10源岩結晶 + 10紫晶部件,各方攻略對於究竟哪一科技等級解鎖此設施略有分歧——wiki記載為基礎AIC I - 電力I,但也有多篇玩家攻略指出是被鎖在基礎AIC II之後;精確的科技等級可視為尚未完全確認,但設施本身、其成本以及燃料表在各來源間是一致且可信的。

正確解讀此表格很重要:原礦燃料大約相當於每座熱能組每秒6.25電力的產出;LC電池則是每秒5.5電力;HC電池則高達每秒27.5電力。電池是通往真正大規模發電的唯一途徑——你無法僅靠原礦硬撐到遊戲後期——但每一級高於原礦的電池,都需要自己的一整條生產鏈(由包裝單元將源石粉與紫晶或鐵礦部件合成而來),而這條生產鏈本身也要耗電。這正是後文將討論的「連鎖崩潰」問題的根源。

核心難題:直接反應供燃料 vs 電池產出擴容

這是 AIC 設計中最容易被誤解的決策,也是許多基地反覆陷入停電迴圈的根本原因。遊戲裡並沒有一個叫做「反應優先」對「產出優先」的開關——但這個底層的策略選擇是真實存在的,而且正是穩定供電設計的核心:你到底要用什麼來供給熱能組燃料?

  • 直接反應供燃料——把原礦源石直接送進熱能組。每座熱能組發電量低(每8秒週期50電力),但零依賴性:它只需要一台採礦機和一條傳送帶,上游任何環節都不會讓它失效。
  • 電池產出擴容——先讓礦石經過包裝單元加工成LC/SC/HC電池,再把電池餵進熱能組。每座熱能組發電量大幅提升(HC等級最高可達原礦供電的22倍),但這會多出一整條生產鏈——而這條鏈本身也要耗電運作。

陷阱在於:一旦你的電網開始依賴電池,電池生產線同時身兼電力消耗者與電力供應燃料來源兩個角色。只要上游任何環節(傳送帶堵塞、包裝單元停擺、瞬間超出容量)中斷了電池產出,你的熱能組就會斷炊,容量隨即崩潰,下游所有設施——包括負責製造電池的設施本身——會同時失去電力。這就是連鎖崩潰:燃料供應鏈與它所供電的對象其實是同一套系統,所以任何一處故障都會蔓延到全局。

實用決策架構:

  • 即使已經轉向電池供電,也絕對不要完全撤掉你的原礦直供熱能組。至少保留一座熱能組,接上一台獨立、專屬的源石採礦機,作為永久的保底線——這是你的手動「啟動」線路,即使整條電池鏈全部斷電,它仍能持續產出一絲電力,足以讓你手動重啟其他部分。
  • 用電池來擴大整體容量沒問題,但在啟用之前,先把電池生產所需的耗電量算進你的電力預算中——不要在增設電池產線後,就假設它們未來產出的電力已經足以覆蓋自身的運作成本。
  • 把發電設施實體上獨立分到自己的子核心群組,與製造設施分開,這樣製造端的堵塞就不會直接波及電力端。
  • 分階段逐步提升容量——每次只加一級電池,先穩定下來、確認有盈餘後,再繼續擴張,而不是一次性大規模啟動整個新的生產區塊。

避免與從連鎖停電中恢復

當需求超過供給時,就會發生全面停電,基地會被迫進入緊急/受限狀態——多方回報一致顯示,此時電力會被壓到僅剩200電力,且僅供拆除或重新配置設施使用,無法用來維持生產。有兩個常被忽視的原因,是造成大多數停電事件的主因:

  • 擴張速度超過發電速度——最常見的觸發因素。新增設施的速度快過新增熱能組容量的速度。
  • 協議儲藏庫(Protocol Stashes)——一種被動的持續耗電,攻略普遍指出這是玩家陷入停電迴圈最常見的原因。它們會持續耗電,而且不像一般設施那樣可以直接關閉——關閉一座設施只會停止其生產,但仍會計入耗電量;而協議儲藏庫則必須被完全移除(「收起來」)才能真正退回其電力成本。(此為單一攻略來源回報;即使確切用詞可能有出入,「已放置但閒置的設施依然耗電」這項通用機制仍應視為較保險的結論。)

恢復順序:

  • 優先移除或停用被動耗電最高的結構(協議儲藏庫,以及任何目前用不到的設施),把總耗電拉低到緊急門檻以下。
  • 用原礦供電的熱能組重建基礎發電——它們只需要一台採礦機,是最快能重新上線的設施。
  • 等原礦供電穩定後,再重啟電池生產線,逐步爬升回更高的容量。
  • 最後才重新啟用採礦與製造產線,且應分批逐步進行,而非一次全開。

預防檢查清單:

  • 保留明顯的電力盈餘(不要把設施蓋到剛好貼著容量上限)。
  • 把每一座已放置但閒置的設施都當成正在耗電的負載,而不是免費的儲存空間。
  • 如果緊急情況下必須削減負載,優先減少戰鬥設施——攻略普遍建議它們是最適合率先削減的項目,因為它們很少需要持續運作。
  • 定期在自動化核心詳情畫面監控總耗電與容量的對比,而不是等到全黑之後才注意——完全停電後的恢復所需時間,遠比事先預防要長得多。

地區發展:協議容量如何提升

協議容量(設施格數配額)與電力容量主要都是透過地區發展等級來提升的,同時該等級也會提高滑索的使用限制、在更高階段解鎖戰鬥設施的轉移上限,並提升該地區礦脈的礦物純度。大致進程如下(數值來自社群玩家統計,確切數字可能隨版本更新變動):

地區等級協議容量提升重要解鎖
第四谷地2+2(共12)解鎖「中樞」
第四谷地4+3(共15)「中樞」擴建
第四谷地6+5(共20)「中樞」滿級
第四谷地8+2(共10,阿伯里採石場路線)戰鬥設施轉移上限+800
武陵3+10(共30)解鎖武陵城
武陵5+10(共40)解鎖青波堡壘
武陵7+10(共50)青波堡壘擴建

決策含義:在遊戲中前期,真正限制你工廠藍圖能有多雄心壯志的,通常是協議容量,而不是原始資源。在複製社群大型藍圖之前,先比對它所需的設施數量與你目前地區容量上限——一個優化得再漂亮的佈局,如果所需格數超過你已解鎖的容量,也根本放不下。

藍圖分享:運作方式與常見雷區

藍圖讓你能儲存一段 AIC 佈局並重複使用或分享出去,是跳過從零設計生產線那段反覆試錯過程最快的方法。

  • 儲存:在你的 AIC 內進入俯視視角,拖曳選取要擷取的區域,儲存它(填入名稱、描述與標籤),並提交審核——審核通過後狀態會變為「已分享」。
  • 分享:使用「與他人分享」來產生一組英數混合的分享代碼,可貼到 Reddit、Discord 或任何社群平台。建議搭配截圖一起發布——沒有視覺預覽的代碼,對於正在評估這個佈局是否符合需求的瀏覽者來說用處有限。
  • 匯入:在自己的 AIC 選單中打開「已分享的藍圖」,選擇匯入,貼上代碼即可。

常見雷區——新玩家最常踩到的坑:

  • 伺服器鎖定:代碼是綁定伺服器的。在某個地區伺服器(例如北美伺服器)上產生的藍圖代碼,無法匯入到另一個伺服器(例如亞洲伺服器)。匯入前務必先確認發布者所在的伺服器。
  • 解鎖前提:藍圖只有在你已經解鎖它所使用的每一種設施類型、並完成每座設施的入門教學後,才會真正運作——匯入一個含有你尚未研究出的設施的佈局,只會留給你一堆無法建造的佔位符。
  • 並非所有東西都能儲存:某些結構與建築類型完全被排除在藍圖系統之外,所以即使是審核通過的藍圖,也可能無法百分之百還原截圖中看到的一切。
  • 經驗落差:藍圖解決的是佈局問題,而不是理解問題——它不會告訴你為什麼這條產線要這樣排列,而這一點在你需要根據自己的資源狀況或電力預算去修改它時就會變得非常重要。

裝備材料究竟需要哪些 AIC 環節

裝備(《終末地》可裝備的技藝系統)並非直接購買或單純掉落farm取得——其核心材料是透過 AIC 製造出來的,且被鎖在 AIC 工廠方案中的齒輪科技節點之後。這個節點解鎖了齒輪加工單元,以及把原礦轉化為裝備級部件的能力。

  • 中間部件來自專門的加工設施——例如齒輪加工單元會把源岩結晶與紫晶纖維加工成紫晶部件,這是較低稀有度裝備的基礎組成部件之一。
  • 液態反應(用於更高階的部件鏈)透過反應爐坩堝進行,這是一座生產II類設施(回報數據:耗電50,建造需20鐵礦部件,透過武陵AIC方案 - 武陵AIC I - 液態反應解鎖),它會把粉末與淨水、汙水或降水酸混合成溶液與廢液,每條輸入線大約每分鐘30個物品的處理速度。
  • 更高稀有度的裝備需要先通關特定的主線任務,其藍圖才會開放取得——無論工廠優化得多好,都無法替代最高階裝備所需的主線進度。
  • 催化劑則是在實際進行技藝/升級步驟時,與已製造完成的部件一併使用,需向各地區的物資調配系統另行購買,而非在 AIC 中生產。

規劃裝備農場工廠的實用建議:先列出目標裝備部件的完整材料清單,分辨出哪些材料是 AIC 可製造的、哪些被主線任務鎖定、哪些需要向物資調配系統購買,然後再開始設計生產線——為一個原本能直接買到、或仍被主線鎖住的部件搭建一整條完整的製造鏈,只是在浪費協議容量。

抽卡、保底與卡池

《明日方舟:終末地》其實同時運作著兩套完全獨立的抽卡系統——用於抽取幹員的尋訪與用於抽取武器的軍械交易——兩者各自擁有獨立的貨幣、獨立的保底計算方式,以及互不相通的繼承規則。本篇攻略補上多數資料都沒算清楚的部分:平均要抽多少次才能拿到當期UP角色,以及究竟有多少比例的玩家真的會用到滿120抽的保底。

兩套獨立卡池:尋訪 vs. 軍械交易

新手玩家最常見的誤解,就是以為《終末地》和大多數抽卡遊戲一樣只有一套統一的保底計數。事實並非如此。尋訪(幹員)與軍械交易(武器)是結構完全不同的兩套系統——貨幣不同、保底長度不同、擔保邏輯也不同——其中一邊的進度永遠不會影響另一邊。

系統獲得內容貨幣(付費途徑)免費貨幣途徑單抽費用
尋訪幹員(角色)源石碇基礎尋訪憑證 / 特許尋訪憑證500源石碇或1張憑證
軍械交易武器軍械券簽發憑證1,980軍械券或1張簽發憑證(一次返還10把武器)

要注意軍械交易的特殊之處:一次「抽取」(稱為一次簽發)並非單一物品——它會在一次交易中直接給你10把武器。這也改變了其保底計數的解讀方式,詳見下方「軍械交易」章節。

幹員尋訪:基礎機率與雙層保底系統

基礎掉落機率已確認如下:

稀有度基礎機率
6★幹員0.8%
5★幹員8%
4★幹員91.2%

尋訪在這些基礎機率之上疊加了兩層獨立的保底機制,比大多數同類遊戲都更為慷慨,值得仔細了解:

  • 小保底(5★底線):每10抽至少保證出現一名5★或以上幹員——若一個區塊中第1~9抽都未出5★以上,第10抽將強制為5★或更高。
  • 軟保底(6★爬升):若第65抽前仍未出現6★,則從第66抽起每抽額外疊加+5.0%的加成機率,因此第66抽的機率為5.8%,第67抽為10.8%,以此類推。
  • 硬保底(6★擔保):若到第80抽仍未出現6★,則強制出貨(仍需受下方50/50機制影響)。

依已驗證機率表推算(非官方公布數字,依上述機率曲線建模計算所得):抽到首個6★(不論何種)的期望抽數約為54抽,中位數為67抽。累積出貨機率如下:

抽數累積至少出1個6★的機率
50約33%
65約41%
70約75%
75約98%
80100%(硬保底)

實戰要點:軟保底的爬升曲線又陡又短(僅14抽寬,66→80),因此實際上大多數6★會落在66~75抽這個區間內,而非平均分布——請以「約70抽」而非「約40抽」來規劃預算。

50/50機制、120抽擔保,以及它為何不是傳統意義上的保底

這是最容易讓其他抽卡遊戲玩家誤解的機制,值得說清楚:你抽到的每一個6★(不論來自軟保底、硬保底或早期幸運出貨)都有獨立的50%機率是本期UP幹員,另外50%機率是隨機的非UP 6★。與大多數其他抽卡遊戲不同,輸掉50/50並不保證下一個6★一定是UP角色。理論上你可以在同一卡池中連續輸掉好幾次50/50。

真正能止損的是另一組與卡池綁定的獨立計數:

  • 120抽擔保:若在該特許卡池的前119抽內都未獲得UP的6★,第120抽將強制為UP幹員。這是硬性上限,不是平均值。
  • 240抽重複保底:存在第二層疊加保底,只要你持續在同一卡池抽取,到第240抽時會額外贈予UP 6★的潛能代幣(即重複/副本)——若你追求的是潛能等級而非只拿到首個副本,這項資訊相當關鍵。

推算結果(以已驗證機率表及50/50+120規則進行40萬次蒙地卡羅模擬):

指標結果
抽到UP 6★的平均抽數約81抽
抽到UP 6★的中位數抽數約73抽
第90百分位120抽(觸發硬性擔保)
需要用滿120抽擔保的玩家比例約34%

白話來說:大約每三名玩家中就有一人會嚴重輸掉50/50,一路撐到120抽的保底線(約60,000源石碇)。請以120抽為預算基準,而不是抱著「理論上一半機率55抽就出」的心態——尾端風險發生的頻率相當高,理應成為你的儲蓄目標,而非以平均值來規劃。

繼承規則:卡池之間到底會保留什麼

這是第二常見的問題,措辭很容易被誤讀。精確整理如下:

計數項目是否繼承?細節
65/80保底進度,特許卡池→下一期特許卡池若卡池結束時你已抽了60抽仍未出6★,下一期特許卡池會直接從60/80起算——只需再抽20抽即可觸發硬保底。
120抽UP擔保每次新卡池開啟都會歸零,且一旦在卡池內抽到UP的6★,也會立即提前歸零。
基礎尋訪保底 ↔ 特許尋訪保底這是兩個完全獨立的池子(不同憑證、不同保底計數)。常駐的基礎卡池進度不會流入限定的特許卡池,反之亦然。
軍械交易(武器)保底,卡池→卡池與角色保底不同,武器卡池輪替時,簽發次數計數會完全歸零。

實務含義:即使你不打算把當期特許卡池抽完,抽到接近軟保底的數字(例如55~60抽)也是安全的,因為這部分進度不會浪費——它會併入下一期限定卡池的硬保底計數。但同樣的邏輯不適用於120抽UP擔保或武器保底,切勿一概而論。

基礎尋訪:常駐標準池與其300抽自選機制

基礎尋訪是常駐、不限時的卡池(自2026年1月22日起上線)。它固定從標準6★名單中抽取——截至撰稿時為Ardelia、Pogranichnik、Last Rite、Ember與Lifeng——關鍵在於,此卡池沒有UP機率加成、也沒有50/50:在此抽到的任何6★,都有均等機率是這五人池中的任何一位幹員。

  • 基礎機率同樣為91.2%/8%/0.8%,並沿用與特許卡池相同的65抽軟保底/80抽硬保底結構。
  • 300抽一次性自選:當你在基礎尋訪的累積抽數首次達到300抽時,將獲得一次性自選機會,可直接指定選取五名標準6★幹員中的任意一位。此機會不會過期,達到第二個300抽門檻也不會再次刷新。

建議:由於基礎尋訪保底與特許保底完全獨立,把源石碇投入這裡是一項與抽限定卡池截然不同的投資,並非「浪費」——但考量到300抽才能觸發保證自選的門檻,這比較適合作為刻意經營的長期計畫,而非零散消費。

軍械交易:用自己的規則解讀武器池

武器池很容易被誤讀,因為官方數字是以每次簽發(一次1,980軍械券的交易,一次返還10把武器)為單位計算,而非以單把武器計算。部分整理會把同樣的里程碑改以「單把武器抽取」為單位重新表述(×10),這就是為什麼你會同時看到「第10次簽發」與「第100把武器」描述同一個檢查點——兩者並不矛盾,只是單位不同。

稀有度基礎機率(每把武器)
6★武器4%
5★武器15%
4★武器81%
  • 小保底:每10把武器(即單次簽發內)至少保證出現一把5★或以上武器。
  • 6★保底:連續3次簽發都未出6★,第4次簽發強制出貨6★。
  • UP機制:每把6★武器有25%機率是本期UP武器(並非50/50——明顯比角色的機率更差)。
  • UP擔保:若連續7次簽發都未抽到UP武器,第8次簽發將直接擔保出貨。
  • 軍械獻禮里程碑系統:第10次簽發贈予一個自選箱(可任選一把非UP的6★武器);第18次簽發直接贈予UP武器;此後每8次簽發交替一次(自選箱、擔保UP武器、自選箱、擔保UP武器……)。
  • 不繼承:與角色特許卡池的繼承機制不同,武器卡池輪替時簽發進度會完全歸零。

由於每把6★的UP機率僅25%(角色為50%),且完全沒有跨卡池繼承,軍械交易在結構上是花費更高、方差更大的系統。除非UP武器對某角色的build有決定性影響,否則請將武器抽取視為錦上添花的選配項目,而非與角色尋訪同等優先級的預算項目。

貨幣與免費玩家抽卡預算規劃

已確認的貨幣兌換比例如下:

兌換項目比例
源岩晶(付費貨幣)→源石碇1 : 75
源岩晶→軍械券1 : 25
角色單抽所需源石碇500
角色十連所需源石碇5,000
一次武器簽發(10把武器)所需軍械券1,980

免費源石碇來源包括每日任務、每週作業手冊目標、協議通行證、劇情任務、探索/採集寶箱,以及信用商店;憑證(基礎/特許尋訪憑證)則來自類似管道,再加上獲取中心與限時活動。

每月免費收入會隨版本內容浮動:每日任務約可提供3,000源石碇/月,再加上每週任務約1,800~2,400/週(單純例行任務就約等於每月2次十連);若把一次性劇情/探索/活動獎勵都算進去,整個約49天的版本週期下大約能累積到約100抽的免費資源。這兩者都只能當作方向性參考,不能視為預算保證——一次性內容更新獎勵(新地圖開放、協議通行證階級、劇情章節)可能會讓不同版本之間的實際數字產生明顯波動。

免費玩家與輕氪玩家的實戰決策框架

  • 以120抽為儲蓄單位,而非80抽。由於大約三分之一的抽卡需要用滿UP角色的完整擔保(見50/50章節),若只按80抽硬保底來規劃預算,大約三分之一的情況會不夠用。請以120抽(60,000源石碇)作為每個你真正想擔保拿到的角色的儲蓄目標。
  • 別怕中途停手「浪費」保底。65/80計數會繼承到下一期特許卡池,因此在一個你興趣不大的卡池中抽一部分並不算浪費——卡池結束時真正歸零的只有120抽UP擔保,以及任何進行中的武器簽發計數。
  • 把基礎尋訪當成獨立的長期基金,而非零散溢出消費。其保底完全不與特許卡池互動;只有在你刻意衝著300抽自選機制,或特別想要五名標準6★中的某一位時,才值得投入。
  • 除非武器對build至關重要,否則優先度應排在軍械交易之後。由於每把6★的UP機率僅25%(角色為50%),且武器卡池之間完全不繼承保底,這是遊戲中對免費玩家而言效率最低的系統——請優先把源岩晶換成源石碇,其次才是軍械券。
  • 留意非抽卡取得角色的管道。至少有一位幹員曾在近期某期特許卡池中,透過獨立的「羈絆額度交換」代幣系統提供,而非標準卡池抽取——在假設每個UP相關角色都需要抽卡取得之前,請先確認該卡池具體的獎勵途徑。
  • 若你在追求潛能(重複),請以240抽而非120抽來規劃。疊加式重複保底機制(見上文)意味著志在早期潛能等級的重氪玩家,應以240抽作為該卡池投入的實際上限來規劃,而非120抽。

養成、突破與經濟

《明日方舟:終末地》將幹員的戰力拆分到四個半獨立的系統中——等級晉升技能矩陣潛能——各自受不同貨幣限制,而全部又被同一項核心資源卡住:理智。本篇整理確切花費、保底門檻與理智換算,然後回答每個新玩家真正想問的問題:該先練誰、理智又該花在哪裡。

四條養成軸線及其相互制約關係

《終末地》刻意把幹員強度拆成四個彼此無法互相取代的系統。理解這條依賴鏈是新玩家能學到最有用的一件事,因為它解釋了為什麼把經驗值一股腦砸在心頭好幹員身上很快就會卡關。

  • 等級(1-90):原始數值成長(攻擊力、生命值及衍生屬性),透過經驗道具與源石幣提升。
  • 晉升 / 精英化(E0-E4):解鎖更高的等級上限,同時解鎖技能矩陣的節點。若不先晉升,等級便無法突破上限。
  • 技能矩陣(技能升級):普通攻擊、戰鬥技能、連攜技能與大招各自獨立升級,並受晉升階段限制。
  • 潛能(P0-P5):靠取得同一幹員的重複份數來強化數值與連攜技能/大招表現。

由於晉升同時解鎖下一個等級上限技能矩陣節點,它實質上是整條鏈的真正瓶頸——單靠經驗值或技能材料是無法繞過它的。

幹員升級(Lv. 1-90)

幹員等級從1級升到90級,但升級路徑在Lv. 20、40、60、80處被硬性卡關——每一次都需要先晉升才能繼續升級。20級以下的幹員在開放世界擊敗敵人時也能獲得少量經驗值,因此前期升級幾乎是免費的。

材料經驗值可用範圍
初級戰鬥記錄200Lv. 1-60
中級戰鬥記錄1,000Lv. 1-60
高級戰鬥記錄10,000Lv. 1-60
初級認知載體1,000Lv. 61-90
高級認知載體10,000Lv. 61-90

將單一幹員從Lv. 1推到Lv. 90,累計花費為1,792,290經驗值與385,420源石幣。經驗值材料掉落自協議空間(「幹員經驗」副本)、劇情任務、庫存調配以及採集中心。

晉升 / 精英化(E0至E4)

精英化(晉升)是連接各等級區間的關卡。每一階都需要源石幣加上特定階段材料,而從E3到E4的花費躍升非常陡峭,且會與整個練度隊伍共用資源,是中期最常見的卡點。

階段要求花費
E1Lv. 201,600源石幣、8個原型碟、3個粉紅牛肝菌
E2Lv. 40 + E16,500源石幣、25個原型碟、5個紅牛肝菌
E3Lv. 60 + E218,000源石幣、24個原型集、5個紅寶石牛肝菌
E4Lv. 80 + E3100,000源石幣、36個原型集、8個真菌質、20個稀有材料(三相奈米薄片、四方接頭流體、雙介質光發射管、迅子篩選晶格、D96鋼樣本)

整體結構相當固定:四次精英化、E4花費陡增、且各階段都與其他系統共用稀有材料。

實戰建議:E4所需的稀有材料(三相奈米薄片、四方接頭流體等)與精通技能升級、頂級武器調校所用的材料池相同,因此同時為多名幹員做E4會直接與把單一幹員的技能矩陣練滿產生資源競爭。在把主力輸出的戰鬥技能練到M3之前,不要先把替補幹員做到E4。

技能矩陣:技能升級與精通

每名幹員擁有四條各自獨立升級的技能——普通攻擊戰鬥技能連攜技能大招——各自從基礎階段一路升到精通3(M3)。結構上這與原作《明日方舟》的技能等級相似,只是把它套用到全部四個技能槽,而不只是一個。

等級範圍主要材料
1-6級原型棱鏡
7-9級原型多面體
精通1-3原型多面體+堅毅印記+共用稀有材料(三相奈米薄片、四方接頭流體、雙介質光發射管、迅子篩選晶格、D96鋼樣本)

將單條技能線練到M3滿級,約需172,200源石幣。稀有材料方面,原型棱鏡固定為82個;原型多面體數量約在118-130之間浮動,反映測試期間的平衡調整,材料明細僅供參考。

技能矩陣內的優先順序:先戰鬥技能,其次大招,再視情況處理連攜技能普通攻擊放最後。戰鬥技能與大招每花費一份材料所帶來的傷害或功能收益最大;普通攻擊的數值成長相對平緩,只值得在該幹員其他項目都練滿後再處理。

潛能(重複幹員)

潛能是《終末地》的重複幹員系統,從P0(基礎,無重複)一路升到P5(滿級),總共需要六份同一幹員。若抽到已擁有的幹員,會自動轉換成幹員憑證,用來將潛能提升一階。

  • 效果依稀有度與幹員設計而異,但通常包含基礎數值提升,以及對連攜技能與大招表現的強化(不涉及原始等級或戰鬥技能)。
  • 多餘的憑證可兌換AIC配額——潛能滿級的五星憑證可兌換20點AIC配額,四星憑證可兌換5點。

為何潛能理應排在最後:每一次重複抽取都直接與抽取下一個活動池限定幹員的機會競爭,也與為120抽限定保底儲蓄源岩晶競爭(見下方「抽卡保底」)。由於潛能不涉及等級、晉升或技能矩陣,一個練度不足的P5幹員仍然弱於練度到位的P0幹員。只有在核心隊伍的等級與技能都養成完畢後,才該把重複幹員花在潛能上。

真正的問題:該先練誰?

這是社群裡被問得最多的問題,答案指向同一個順序:

優先順序系統原因
1幹員等級每份材料換得的數值收益最便宜;直接餵給其他所有系統
2技能矩陣(戰鬥技能 > 大招 > 連攜技能 > 普通攻擊)一旦等級不再是瓶頸,每份材料換得的傷害/功能密度最大
3晉升無法迴避的關卡——應在等級或所需技能矩陣節點被卡住時被動處理,而非主動搶先做
4潛能每份資源的收益最低,需要重複幹員,且與抽新幹員互相競爭

隊伍寬度比任何單一系統都重要。前期最常見的錯誤是把材料分散到四名以上的幹員身上,而不是專心打造兩支完整隊伍。兩支練滿的隊伍,通吃的內容量始終多於四支半調子隊伍。

對大多數輸出幹員而言,80級是實際上該停下的節點;從80級推到90級,約需2,000點理智當量的投入,卻只能換來14.3%的基礎屬性提升,只有在其他優先項都滿足後,用在你養成最完整的那個核心輸出幹員身上才划算。

免費幹員提醒:執行者(玩家分身)與雅蒂莉婭(免費六星治療幹員)一致被列為第一天就該投資的優先目標,因為她們保證能拿到、隨時可用,且幾乎能塞進任何前期隊伍。

理智:核心貨幣

幾乎每一項有意義的刷素材行為——經驗材料、晉升材料、技能材料、武器調校材料、精質——最終都是用理智支付的。理解它的換算方式比死背任何單一道具的花費更重要,因為理智才是限制你每天能推進多少養成進度的真正瓶頸,而不是貨幣存量。

參數數值
初始理智上限125
自然恢復速率每7分12秒恢復1點理智(約每日200點)
理智上限成長隨執權等級(帳號等級)提升,每級增加5點
可達到的最高上限360
上限行為一旦達到目前上限就完全停止恢復——沒有溢出/緩衝機制

自然恢復以外的理智補充來自消耗品(理智糖漿/應急理智提升劑之類的道具,每次使用約回復+40點),以及把付費貨幣源岩晶直接兌換成理智——每日首次兌換40點理智需1源岩晶,當日之後每多兌換一次,源岩晶花費會遞增(軟性限速,用以抑制純氪金跳關)。

實務含意:以每日200點理智計算,一個消耗60點理智的關卡靠純自然恢復每天只能打大約3.3次——這正是遊戲引導玩家轉向協議空間(材料效率更高、獎勵隨難度加成的刷素材方式)而非反覆刷劇情關卡換經驗的原因。

貨幣地圖:什麼貨幣買什麼

貨幣類型主要用途主要來源
源石幣基礎貨幣升級、晉升、技能矩陣升級協議空間(受理智限制,隨關卡等級提升而增加)、每日源石幣商店
龍門幣(LMD)基礎貨幣在信用點商店購買源岩晶/源石幣/培養材料每日可獲得約740點,其中300點為保底每日領取
源岩晶尋访貨幣尋访(角色/武器)抽卡——單抽500點,十連5,000點劇情/活動獎勵、由源岩晶石轉換、月卡
源岩晶石付費貨幣兌換為源岩晶(約每1源岩晶石兌換75源岩晶)或直接兌換理智真實貨幣購買,部分免費活動獎勵
河谷/梧陵儲備票地區終局貨幣購買刻印許可證及其他庫存調配道具前哨站貿易(AIC產品交易)、每週補貨

其中每日龍門幣收入、源岩晶石兌源岩晶比例等數字,與典型抽卡經濟設計的內部邏輯一致,可作為規劃參考。

刻印許可證與終局精質經濟

這是幾乎沒有任何新手攻略提到的養成痛點,因為它只有在你打到河谷IV終局內容後才會顯現。精質是武器/裝備階層的升級掉落物,帶有隨機副屬性,產自烈能沉積刷取。若純靠隨機,想刷出想要屬性的「乾淨」詞條可能要打上數十次。

河谷刻印許可證能為單次刷取消除這種隨機性:在沉積本結算前使用,就能為該次掉落的精質預先鎖定一項保底屬性,代價是消耗一張許可證。

項目細節
取得方式在河谷IV解鎖、且三座庫存調配終端升級完成後,於庫存調配終端使用河谷/梧陵儲備票購買
花費依折扣等級不同,約需400,000-800,000儲備票
補貨每週一次,與AIC產品交易帶來的前哨站貿易收入掛鉤
每次沉積刷取的理智花費尚未確認——具體數值目前有50點或60點理智兩種版本,實際數字以未來版本更新公告為準

經濟層面的結論:自然每週理智恢復量(每日200點×7≈每週1,400點)只夠支持大約21次沉積刷取(若有月卡則約24.5次)。由於這個數量級與每週許可證補貨大致相當,玩家並不會因為多刷就明顯累積出超額許可證——建議策略是先囤積約20張作為緩衝,只在確認自己真正需要的屬性目標上使用,而不是每次刷取都消耗一張。

抽卡保底:它應如何影響你的貨幣儲蓄策略

《終末地》的保底系統並非手機版《明日方舟》那種簡單的「保底延續、歪了下一次保底」模式——其結構會直接改變你該如何為上述養成花費規劃源岩晶/源岩晶石的預算。

里程碑抽數效果是否延續到下個池子?
五星保底10若尚未抽中五星則保底一個
軟保底起點65之後每抽六星機率大約+5%
硬保底80保底六星,但限定角色只有50/50機率
限定保底120100%獲得限定角色
重複保底240保底獲得限定角色的第二份

基礎六星機率為0.8%(五星8%,四星91.2%),與以上保底門檻相符。武器池的機率規則不同:六/五/四星武器分別為4%/15%/81%,另有自己獨立的80抽限定保底與100抽的非限定六星自選機制。

為何這對經濟規劃很重要:由於120抽限定保底不會延續到下一個池子,若在某個池子未抽滿卻「快到120」時停手,雖然不算完全浪費(80抽時你仍能保底拿到一個六星),但限定角色保底會重置歸零。若目標是特定角色,請以120抽為單位規劃源岩晶預算,而非以80抽為單位——正好抽到硬保底就停手,是玩家最常見的「歪出非限定六星,而不是拿到心儀角色」的原因。

前期養成優先清單

  • 讓1-20級靠開放世界擊殺自然免費升上去;在幹員確定要編入最終兩支隊伍之前,不要花經驗道具。
  • 被動晉升——只在等級上限或所需的技能矩陣節點真的卡住你時才做,而不是提前對整個練度隊伍搶先做。
  • 在技能矩陣內,永遠優先投資戰鬥技能與大招,再輪到連攜技能或普通攻擊。
  • 專心打造兩支隊伍(大約6-8名幹員),而不是同時半調子養四支以上。
  • 在早期抽卡投資之前,優先把等級與技能矩陣資源投在執行者與雅蒂莉婭身上(免費、保底、通用性強)。
  • 一旦劇情經驗收益下滑,理智應優先花在協議空間/特定材料副本,而非反覆刷劇情關卡。
  • 將源岩晶石/源岩晶儲蓄以120抽為單位規劃於目標池子,而非在80抽硬保底就停手,除非你能接受隨機六星的結果。
  • 不要急著花河谷IV刻印許可證——先囤積一個緩衝量(約20張是穩定目標),只保留給你已確認真正需要的屬性目標使用,因為每週理智收入並不足以明顯超過每週許可證補貨量。
  • 把潛能(重複幹員)視為最後才投入資源的系統,等核心隊伍的等級/晉升/技能矩陣都處理完後再說。