Cơ chế Game Arknights: Endfield

Chiến Đấu & Phản Ứng Nguyên Tố

Xét bề ngoài, hệ thống chiến đấu của Arknights: Endfield trông giống một hệ gacha ngũ hành điển hình, nhưng những con số ẩn bên dưới lại giải quyết hai vấn đề then chốt: bên nào trong một tương tác quyết định LOẠI phản ứng, và bên nào quyết định SỨC MẠNH của phản ứng đó, cùng với việc tuyến Vật Lý/Suy Yếu thực chất là một nền kinh tế combo riêng, chạy song song với bốn Phản Ứng Arts. Bài phân tích này đi thẳng vào từng con số của hệ thống Combat, Element và Damage calculation, làm rõ những chỗ dễ gây nhầm lẫn nhất.

Công Thức Sát Thương và Ngũ Hành

Công thức sát thương cốt lõi của Endfield là:

Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult

Chuỗi công thức đầy đủ trong engine còn dài hơn — Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier — nhưng với mục đích build đội hình thực tế thì công thức rút gọn ở trên mới là thứ đáng quan tâm, và mọi cơ chế nhắc tới bên dưới (Crush, Breach, Arts Burst, Arts Reaction) đều cắm vào vị trí BaseMultiplier này.

  • Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus, trong đó AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute.
  • Crit: Tỷ Lệ Chí Mạng nền là 5%, Sát Thương Chí Mạng nền là 50%.
  • DefMult = 100/(DEF+100) khi DEF ≥ 0. Một bộ trang bị full best-in-slot (140 DEF) cho hệ số nhân 0.4167, tức giảm 58.33% sát thương.
DEFDefMultMức giảm sát thương thực tế
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%
2000.33366.7%

Có năm nguyên tố, mỗi nguyên tố gắn với một loại sát thương và một màu số riêng: Vật Lý (trắng) chi phối toàn bộ sát thương vật lý và tuyến Suy Yếu; Nhiệt (đỏ), Băng (xanh lam), Điện (vàng) và Tự Nhiên (xanh lá) đều gây Sát Thương Arts và là bốn nguyên tố duy nhất tạo ra Phản Ứng Arts.

Nhiễm Arts: Số Tầng, Thời Lượng và Trần 4 Tầng

Mỗi đòn đánh Nhiệt/Băng/Điện/Tự Nhiên có kèm thành phần gây nhiễm sẽ áp trạng thái Nhiễm Arts (Arts Infliction), hiển thị bằng biểu tượng bên cạnh thanh máu của kẻ địch. Hai quy tắc cốt lõi:

  • Thời lượng: một lượt Nhiễm Arts kéo dài 20 giây và bộ đếm sẽ reset hoàn toàn mỗi khi cùng nguyên tố đó được áp lại.
  • Trần số tầng: nhiễm của một nguyên tố có thể chồng tối đa 4 lần trên cùng một mục tiêu — đây chính là 'trần 4 tầng', và nó ánh xạ trực tiếp vào bốn Cấp Độ Trạng Thái (Status Level, I–IV) dùng trong bảng sát thương của mọi phản ứng bên dưới. Status Level I = 1 tầng, Level IV = 4 tầng.

Chuyện gì xảy ra ở mỗi mốc tầng phụ thuộc vào việc bạn áp gì tiếp theo:

  • Áp lại cùng nguyên tố → kích hoạt Arts Burst: một đòn đánh cố định 160% ATK thuộc loại sát thương của nguyên tố đó, đồng thời cộng thêm một tầng (cho tới khi chạm trần 4).
  • Áp một nguyên tố khác lên trên một trạng thái nhiễm đang có sẵn → kích hoạt Arts Reaction, tiêu thụ toàn bộ trạng thái nhiễm hiện có.

Thứ Tự Áp Dụng — Quy Tắc Thực Sự Quyết Định Loại Phản Ứng và Sức Mạnh

Đây là cơ chế bị hiểu sai nhiều nhất, và cũng là câu trả lời thực sự cho câu hỏi 'thứ tự áp dụng có quan trọng không': có, và hai phía của tương tác đảm nhiệm hai vai trò khác nhau.

  • Nguyên tố áp sau cùng (đòn đánh tới sau) quyết định phản ứng nào sẽ nổ ra.
  • Nguyên tố đã có sẵn trên kẻ địch quyết định Cấp Độ Trạng Thái (sức mạnh) của phản ứng, dựa trên số tầng đã tích lũy (1–4) tại thời điểm nó bị tiêu thụ.

Áp dụng thực tế: việc dồn trạng thái nhiễm của operator dựng nền (enabler) lên tới 4 tầng trước khi operator kích hoạt phản ứng ra đòn không phải là chi tiết tùy chọn — đó là khoảng cách giữa một phản ứng Level I (160% ATK) và một phản ứng Level IV (400% ATK, cộng thêm thời lượng dài hơn và hiệu ứng phụ mạnh hơn). Sắp xếp rotation sao cho unit dựng nền đánh dấu mục tiêu nhiều lần trước khi unit kích hoạt tung đòn cuối chính là vòng lặp combo cốt lõi của toàn bộ hệ thống Arts.

Cách gọi tắt mà cộng đồng mượn từ các game gacha khác không khớp với thuật ngữ chính thức của Endfield. Dùng bảng đối chiếu sau:

Tên cộng đồng hay gọiTên chính thức trong EndfieldĐiều kiện kích hoạt
FreezeSolidificationBăng áp lên một trạng thái nhiễm không phải Băng
MeltShatterSuy Yếu hoặc một Trạng Thái Vật Lý áp lên mục tiêu đang bị Solidification
ConductElectrificationĐiện áp lên một trạng thái nhiễm không phải Điện
BurnCombustionNhiệt áp lên một trạng thái nhiễm không phải Nhiệt
(không có tên gọi phổ biến)CorrosionTự Nhiên áp lên một trạng thái nhiễm không phải Tự Nhiên

Shatter là trường hợp đặc biệt: nó không được kích hoạt bởi hai nguyên tố Arts va chạm nhau, mà bởi Vật Lý (Suy Yếu, Lift, Knock Down, Crush, hoặc Breach) đánh trúng một mục tiêu đang trong trạng thái Solidification — Vật Lý tiêu thụ trực tiếp trạng thái Solidification chứ không phải một tầng nhiễm thông thường.

Bốn Phản Ứng Arts, Kèm Số Liệu

Cả bốn phản ứng đều dùng chung một công thức nền: Initial DMG = 80% + 80% × (số tầng bị tiêu thụ), quy ra 160/240/320/400% ATK tương ứng Status Level I–IV. Mọi thứ sau đòn khởi phát này là đặc thù riêng của từng phản ứng.

Phản ứngNguyên tốSát thương khởi phát (I→IV)Thời lượng (I→IV)Hiệu ứng phụ
SolidificationBăng160–400% ATK (Băng)5.75s → 8.75sMục tiêu bị bất động hoàn toàn trong suốt thời lượng: không thể hành động hay bị nhiễm Băng lại trong lúc hiệu lực
CombustionNhiệt160–400% ATK (Nhiệt)10s (khi do phe ta áp)DoT 24/36/48/60% ATK mỗi giây, tích một lần/giây; áp lại sẽ làm mới thời lượng
ElectrificationĐiện160–400% ATK (Điện)12s → 30sMục tiêu nhận thêm +12/16/20/24% Sát Thương Arts từ mọi nguồn trong suốt thời lượng
CorrosionTự Nhiên160–400% ATK (Tự Nhiên)15s (làm mới khi áp lại)Giảm thêm Kháng (Resistance) tăng dần từ +3.6/4.8/6.0/7.2 lên tối đa +12/16/20/24 (~0.84–1.68/giây), tức kẻ địch mất dần tới 24 điểm Kháng toàn diện

Và phần thưởng khi kích hoạt bằng Vật Lý:

Phản ứngĐiều kiện kích hoạtSát thươngGhi chú
ShatterTrạng Thái Vật Lý hoặc Suy Yếu áp lên mục tiêu đang Solidification240% ATK (Level I) lên tới 600% ATK (Level IV), Vật LýTỷ lệ theo Cấp Độ Trạng Thái của Solidification tại thời điểm bị tiêu thụ; số liệu chính xác của Level II/III chưa được công bố, chỉ có hai mốc đầu-cuối là chắc chắn

Vài ghi chú thực tế giải đáp những điểm hay gây nhầm lẫn:

  • Corrosion không có phần thưởng sát thương chính diện riêng — đây là công cụ hỗ trợ chuyên bào Kháng. Vì hiệu ứng bào Kháng có lợi cho bất kỳ nguyên tố nào carry chính của bạn đang gây sát thương, các operator hệ Tự Nhiên (ví dụ Ardelia, Gilberta, Fluorite) đóng vai trò dựng nền (enabler) chứ không phải sát thương chính.
  • Áp lại cùng một phản ứng sẽ làm mới thời lượng nhưng không cộng dồn cường độ vượt quá Cấp Độ Trạng Thái đã kích hoạt nó lúc đầu — bạn chỉ làm mới đồng hồ đếm, không nhân đôi DoT hay lượng bào Kháng, trừ khi lượt kích hoạt mới tiêu thụ số tầng cao hơn.
  • Kẻ địch cũng có thể áp các trạng thái này lên operator của bạn (ví dụ Combustion địch ở 4 tầng gây 4% máu tối đa khởi phát + 2% máu tối đa/giây, bỏ qua Phòng Thủ nhưng có thể giảm bằng Kháng Nhiệt/Giảm/Chống) — nên biết điều này trước khi mặc định mọi biểu tượng trạng thái đều là do bạn gây ra.

Tuyến Vật Lý: Suy Yếu, Crush và Breach

Vật Lý hoàn toàn không dùng cơ chế Nhiễm Arts — nó chạy trên một tài nguyên song song riêng gọi là Suy Yếu (Vulnerable), và đây chính là cơ chế đứng sau 'tuyến suy yếu vật lý'.

  • Suy Yếu chồng tối đa 4 tầng, kéo dài 20 giây, và khi áp lại chỉ reset thời lượng (không reset số tầng).
  • LiftKnock Down (nền 120% ATK Vật Lý) sẽ áp Suy Yếu nếu mục tiêu chưa có, hoặc cộng thêm một tầng nếu đã có sẵn.
  • CrushBreach là những đòn ăn tiền: dùng một trong hai sẽ tiêu thụ toàn bộ số tầng Suy Yếu hiện có để tăng sát thương của chính nó. Nếu mục tiêu chưa có Suy Yếu, dùng Crush hoặc Breach lên nó chỉ đơn giản là áp một tầng Suy Yếu mới chứ không ăn được phần thưởng.
Số tầng tiêu thụSát thương Crush (Vật Lý)Sát thương Breach (Vật Lý)Breach: hiệu ứng +Sát Thương Vật Lý Phải NhậnThời lượng hiệu ứng Breach
1300% ATK100% ATK+12%12s
2450% ATK150% ATK+16%18s
3600% ATK200% ATK+20%24s
4750% ATK250% ATK+24%30s

Công thức nền (Crush = 150% + 150% × số tầng; Breach = 50% + 50% × số tầng) khớp chính xác với bảng số liệu ở trên.

  • Crush gây sát thương thô gấp khoảng 3 lần Breach ở cùng mức tầng, và được cộng thêm +30% sát thương nếu mục tiêu đang bị Choáng (Staggered). Dùng Crush khi bạn muốn ăn trọn số tầng Suy Yếu để ra một con số lớn nhất.
  • Breach đánh đổi sát thương thô để lấy một cửa sổ theo sau: sau khi trúng đòn, mục tiêu sẽ nhận thêm 12–24% Sát Thương Vật Lý từ mọi nguồn khác trong tối đa 30 giây. Dùng Breach trước nếu đội hình còn nhiều đòn Vật Lý khác sắp tung ra sau đó để ăn theo hiệu ứng cộng thêm; để dành Crush cho đòn kết liễu.
  • Rotation chuẩn cho đội hình thiên Vật Lý: dồn 4 tầng Suy Yếu bằng các đòn Lift/Knock Down, dùng Breach để bào Kháng Vật Lý và mở cửa sổ nhận thêm sát thương, rồi kết thúc bằng Crush (tốt nhất lúc mục tiêu đang Choáng) để ăn trọn 750% ATK cộng thêm 30%.

Choáng và Cách Nó Tương Tác Với Phần Còn Lại Của Bộ Kỹ Năng

Choáng (Stagger) là một thanh đo riêng biệt, tách khỏi cả Nhiễm Arts lẫn Suy Yếu. Thanh này được nạp từ Final Strike, một số Kỹ Năng/Combo/Tuyệt Kỹ, và từ việc kích hoạt Phản Ứng Arts. Khi đầy, mục tiêu rơi vào trạng thái Choáng: bị bất động, Đòn Đánh Thường tiếp theo của operator đang điều khiển tự động chuyển thành Finisher, và mục tiêu đang Choáng sẽ nhận thêm sát thương từ các đòn tiếp theo (mức cộng thêm chính xác phụ thuộc vào trang bị và bộ kỹ năng đang dùng, không phải một giá trị nền cố định).

  • Vật Lý là hệ có lợi thế lớn nhất trong việc dựng Choáng, vì các đòn Lift/Knock Down/Crush/Breach và Final Strike vốn là cốt lõi trong thiết kế bộ kỹ năng, và Crush còn thưởng thẳng +30% sát thương khi đánh trúng mục tiêu đang Choáng — đây chính là mối liên kết cơ chế giữa hai hệ thống.
  • Ngưỡng chính xác để đầy thanh Choáng cũng như mức cộng sát thương nền khi đang Choáng chưa được công bố bằng số liệu cụ thể — coi hai con số này là chưa xác định thay vì áp dụng một ước tính cố định cho mọi trường hợp.

Kinh Tế Điểm Kỹ Năng và Rotation

Kỹ năng trong Endfield không dùng cơ chế hồi chiêu (cooldown) — chúng bị giới hạn bởi một tài nguyên chung của cả đội, và hiểu sai điều này là một trong những lỗi phổ biến nhất ở giai đoạn đầu game.

  • Sức chứa: cả đội hình 3 operator dùng chung một bể SP, giới hạn ở 300 và hiển thị dưới dạng ba thanh 100 SP.
  • Hồi trong combat: 8 SP/giây một cách tự nhiên (tương đương đầy một thanh 100 SP mỗi khoảng 12.5 giây).
  • Hành vi ngoài combat: SP có xu hướng tự cân bằng về mốc 200 khi ngoài chiến đấu — nếu đang dưới 200 thì tăng lên mức đó trong khoảng 3 giây, còn nếu đang trên 200 thì giảm với tốc độ 40 SP/giây. Trên thực tế, điều này có nghĩa bạn không thể bước vào trận với đầy 300 SP tích sẵn — gần như luôn bắt đầu mỗi trận ở mức khoảng 200, trừ khi bạn đã đang chiến đấu từ trước đó.
  • Chi phí kỹ năng: phần lớn Chiến Kỹ (Battle Skill) tốn 100 SP (đúng một thanh); một số ít kỹ năng rẻ hơn chỉ tốn 50 SP.
  • Nguồn SP bổ sung: Final Strike (15–30 SP tùy operator — ví dụ Fluorite 15, Last Rite 30), Perfect Dodge (~7.5 SP, nhưng sẽ tạm dừng hồi SP tự nhiên trong 0.5s), Finisher (lượng SP thay đổi theo loại kẻ địch), và một số kỹ năng operator nhất định (đáng chú ý là vài bộ kỹ năng hệ Vanguard) hoàn trực tiếp SP.
  • Lưu ý quan trọng: SP nhận từ những nguồn 'SP hoàn trả' này về bản chất khác với SP hồi tự nhiên — nó không kích hoạt các hiệu ứng bị động liên quan tới việc hồi SP và không tạo ra Năng Lượng Tuyệt Kỹ (Ultimate Energy), nên một bộ kỹ năng được xây quanh cơ chế 'nhận SP → làm X' sẽ không proc khi nhận SP hoàn từ Perfect Dodge giống như khi hồi SP tự nhiên.

Chiến lược rotation rút ra từ đây: vì SP dùng chung cho cả đội chứ không phải riêng từng nhân vật, rotation của bạn là bài toán ngân sách cấp đội hình, không phải ba đồng hồ kỹ năng độc lập. Cách chơi hiệu quả là dùng các kỹ năng dựng nền rẻ 50 SP trước (thường là trên operator gây nhiễm Arts) để dồn tầng lên tới Status Level IV, giữ lại kỹ năng kích hoạt/kết liễu 100 SP cho tới khi phản ứng hoặc phần thưởng Suy Yếu đã được nạp đầy đủ, và tận dụng Final Strike cùng Perfect Dodge để bù đầy bể SP giữa các trận thay vì chỉ trông chờ vào hồi bị động.

Tổng Hợp Lại: Khung Quyết Định Thực Chiến

Để trả lời đúng câu hỏi mà người chơi thực sự quan tâm — 'tôi nên bấm gì và theo thứ tự nào' — các cơ chế ở trên gói gọn thành một checklist ngắn:

  • Xây đội hình Arts (Nhiệt/Băng/Điện/Tự Nhiên): chọn một operator có bộ kỹ năng dồn nhiễm nhanh và rẻ (unit dựng nền), dồn 3–4 tầng nguyên tố của họ trước khi operator kích hoạt áp một nguyên tố khác lên trên. Cách này tối đa hóa Cấp Độ Trạng Thái (và do đó tối đa mức scale 160→400% ATK, cộng thêm mọi hiệu ứng phụ của phản ứng) thay vì lãng phí một đòn kích hoạt lớn vào phản ứng Level I.
  • Xây đội hình Vật Lý: vòng lặp là Lift/Knock Down để dồn Suy Yếu lên 4 tầng, Breach để bào Kháng và mở cửa sổ nhận thêm sát thương, rồi Crush (tốt nhất lên mục tiêu đang Choáng) làm đòn kết liễu. Đừng bao giờ mở đầu bằng Crush hoặc Breach lên mục tiêu 0 tầng Suy Yếu — bạn sẽ chỉ phí lượt tung chiêu để áp một tầng Suy Yếu đơn lẻ thay vì ăn được phần thưởng.
  • Đội hình hỗn hợp (kích hoạt Vật Lý lên mục tiêu đã nhiễm Arts): nhớ rằng Shatter là phản ứng duy nhất Vật Lý có thể kích hoạt trực tiếp, bằng cách đánh bất kỳ Trạng Thái Vật Lý nào lên mục tiêu đang Solidification (đã phản ứng với Băng) — đây là phản ứng đơn lẻ có trần cao nhất trong game (lên tới 600% ATK) và rất đáng để xây rotation quanh nó nếu bạn có cả unit dựng nền hệ Băng lẫn unit kết liễu Vật Lý.
  • Đừng nhầm Arts Burst với Arts Reaction: áp lại cùng một nguyên tố chỉ là một đòn chọc cố định, vô điều kiện 160% ATK, không đòi hỏi dựng nền — hữu ích như sát thương lấp chỗ trống, nhưng sẽ không bao giờ scale mạnh như một Phản Ứng được dồn tầng đúng cách. Để dành các kỹ năng kích hoạt tốn nhiều SP cho Phản Ứng, không phải cho Burst, một khi đội hình của bạn đã đủ điều kiện.
  • Kỷ luật SP: vì bể SP dùng chung, hãy ưu tiên tung các kỹ năng dựng nền rẻ 50 SP trước, và đừng để kỹ năng 100 SP của một operator khác nằm không dùng trong khi SP đã chạm trần lãng phí trên mức 200 lúc ngoài combat — cái trần đó chính là hình phạt nhẹ cho việc tích trữ quá đà trước khi giao chiến.

Công thức sát thương cốt lõi, mốc chí mạng nền (5%/50%), và công thức DefMult ở trên là những giá trị đã được kiểm chứng chắc chắn; những chỗ còn lại được đánh dấu rõ 'chưa xác định' để tránh nhầm với số liệu chốt.

Trang Bị, Tinh Chất & Đơn Tạo

Arknights: Endfield chia sức mạnh Cán Viên ra ba hệ thống riêng biệt mà tân thủ hay nhầm lẫn với nhau — Trang Bị (giáp/găng tay/kit, chế tạo qua menu), Vũ Khí (lên cấp và tinh chỉnh), và Tinh Chất (gắn vào vũ khí để buff kỹ năng của nó). Bài hướng dẫn này tổng hợp đầy đủ số liệu Gear/Weapon/Essence/Attribute và giải đáp hai câu hỏi được cộng đồng hỏi nhiều nhất mà chưa có lời giải rõ ràng: bảng tỷ lệ thành công Khắc Tinh Chất thực tế, và "rèn đồ" thực chất diễn ra ở đâu.

Tổng Quan Hệ Thống: Trang Bị vs. Vũ Khí vs. Tinh Chất — Ba Hệ Thống, Không Phải Một

Nguồn gây nhầm lẫn lớn nhất là Trang Bị, Vũ Khí, và Tinh Chất đều là ba nhánh phát triển độc lập cùng nằm dưới một cái ô gọi chung là "trang bị", nhưng cách chế tạo, nâng cấp và lấy nguyên liệu của chúng hoàn toàn khác nhau.

  • Trang Bị — bốn ô mỗi Cán Viên (1 giáp, 1 đôi găng tay, 2 kit). Cho DEF cộng thêm chỉ số Thuộc Tính/Phụ. Chế tạo từ Linh Kiện + Stock Bills trong menu Gear Assembly, sau đó reroll qua Gear Artificing.
  • Vũ Khí — mỗi Cán Viên một cây, cố định theo loại vũ khí của Cán Viên đó. Gánh phần lớn ATK gốc và mở khóa ba kỹ năng vũ khí khi lên cấp/tinh chỉnh/lên tiềm năng.
  • Tinh Chất — vật liệu tiêu hao gắn vào vũ khí để nâng rank (cấp độ số) của các kỹ năng sẵn có trên vũ khí đó. Nó không thêm hiệu ứng mới, chỉ khuếch đại hiệu ứng vũ khí đã có.

Vì cả ba đều gộp lại thành câu hỏi "Cán Viên của mình đã đủ mạnh chưa", những hướng dẫn chỉ nói về một trong ba (phần lớn wiki không phải tiếng Anh chỉ dừng ở Trang Bị) sẽ khiến người chơi không thể thực sự bù đắp khoảng cách sát thương — Tinh Chất và Artificing mới là nơi quyết định trần sức mạnh thật sự.

Bốn Thuộc Tính: Thứ Thực Sự Quyết Định Sát Thương Của Bạn

Mỗi Cán Viên có một Thuộc Tính Chính (trọng số ATK lớn) và một Thuộc Tính Phụ (trọng số ATK nhỏ) trong số bốn chỉ số. Đây là nền tảng cho mọi quyết định ưu tiên chỉ số Trang Bị/Tinh Chất bên dưới.

Thuộc TínhHiệu ứng chínhCông thức
Sức Mạnh (STR)HP tối đaĐóng góp HP = 5 × STR
Nhanh Nhẹn (AGI)Giảm Sát Thương Vật LýGiảm 1% mỗi điểm, tối đa 90%
Trí Tuệ (INT)Giảm Sát Thương ArtsGiảm 1% mỗi điểm, tối đa 90%
Ý ChíLượng hồi phục nhận đượcBonus Hồi Phục Nhận Được = 0.001 × Ý Chí

Cả bốn Thuộc Tính đều đóng góp vào một hệ số nhân ATK chung: AttributeBonus = 1 + 0.005 × Chính + 0.002 × Phụ. Hệ số này nằm trong chuỗi công thức sát thương chuẩn (Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult, DefMult = 100/(DEF+100), Tỷ Lệ Chí Mạng gốc 5% / Sát Thương Chí Mạng gốc 50%). Rút ra thực tế: dồn điểm vào Thuộc Tính Chính không phải là lựa chọn cho vui — đó là một hệ số nhân ATK trực tiếp, không giới hạn, đó là lý do vì sao các dòng roll Trang Bị và Tinh Chất trúng Thuộc Tính Chính của Cán Viên đáng giá hơn dòng ATK% thường trong phần lớn trường hợp.

Trang Bị: Ô Trang Bị, Bonus Bộ, và Nơi Chế Tạo Thực Sự Diễn Ra

Phần này giải đáp trực tiếp nỗi đau "tôi rèn đồ ở đâu?": không có lò rèn/đe vật lý nào để đi tới cả. Chế tạo Trang Bị là một hệ thống giao diện gọi là Gear Assembly, vào bằng cách mở bảng AIC/Explore — nó không gắn với bất kỳ vị trí nào trên bản đồ. Hệ thống này mở khóa sau khi hoàn thành nhiệm vụ Rally and Unite ở Chương 1 (Valley IV) và sửa xong Hub Base Comms Node; trước nhiệm vụ đó, menu này đơn giản là không tồn tại, đây chính là lý do thật sự khiến người chơi báo rằng "không tìm được chỗ rèn đồ".

Chế tạo một món đồ tiêu tốn Linh Kiện + Stock Bills, chi phí tăng theo cấp độ trang bị: từ 10 Gỗ ở Cấp 10 cho tới 50 Linh Kiện Xiranite ở Cấp 70.

Bộ Trang Bị cho bonus khi mặc từ 3 món cùng bộ trở lên (ví dụ: AIC Heavy, Bonekrusha, Swordmancer, và một số bộ khác) — nên kiểm chứng giá trị phần trăm cụ thể của từng bộ trực tiếp trong game trước khi lên kế hoạch build quanh nó.

Bản thiết kế cho Trang Bị bậc cao hơn (Gear Template Crates) được tìm thấy ở các khu vực khám phá được (ví dụ Xiranflow Channel, Tianshi Bureau Academy ở Wuling) chứ không phải mua bằng tiền tệ — nên ưu tiên khám phá bản đồ hơn là cày tiền tệ nếu bạn đang thiếu một bộ cụ thể.

Gear Artificing: Hệ Thống Pity Reroll Chỉ Số Phụ

Artificing là cơ chế cho phép bạn reroll/nâng chỉ số cụ thể của Trang Bị sau khi chế tạo — nó chỉ áp dụng cho trang bị chất lượng vàng. Về mặt cơ chế: bạn tiêu Trang Bị cùng ô làm nguyên liệu cộng với một Artificing Catalyst, chọn chỉ số mục tiêu, rồi thử nâng cấp. Các ngưỡng tiến trình dưới đây nên được kiểm chứng lại trong game trước khi tiêu nguyên liệu quan trọng.

Loại trang bị / chuyển giai đoạnTiến trình cần để đảm bảo thành công
Trang bị 1 chỉ số, giai đoạn 0→16 lần thử
Trang bị 1 chỉ số, giai đoạn 1→212 lần thử
Trang bị 1 chỉ số, giai đoạn 2→320 lần thử
Trang bị 2 chỉ số, giai đoạn đầu 0→112 lần thử

Thứ tự ưu tiên: (1) Bonus Sát Thương Vật Lý / Bonus Sát Thương Chiến Kỹ trước tiên — vì gần như không có nguồn nào khác cho hai chỉ số này trong toàn bộ hệ thống trang bị, nên Trang Bị là đòn bẩy duy nhất; (2) Thuộc Tính Chính của Cán Viên (ví dụ Nhanh Nhẹn cho một Vanguard kiểu Endministrator) tiếp theo, vì nó đóng góp vào hệ số nhân AttributeBonus không giới hạn nói trên; (3) rải đều số lần roll còn lại trên nhiều món đồ thay vì dồn hết vào một ô — cách này giảm tổng chi phí nguyên liệu để đạt mặt sàn khả dụng trên toàn bộ bộ trang bị, so với việc min-max một món tới giới hạn cứng.

Vũ Khí: Loại, Kỹ Năng, và Chi Phí Nâng Cấp

Mỗi Cán Viên bị khóa vào một trong năm loại vũ khí, và loại vũ khí — chứ không chỉ độ hiếm — quyết định kỹ năng nào trong ba kỹ năng vũ khí sẽ được mở khóa.

Loại vũ khíNgười dùng điển hìnhGhi chú
KiếmGuardCận chiến tiêu chuẩn, Vật Lý
Đại KiếmDefenderCận chiến chậm hơn, nặng hơn, Vật Lý
Trường ThươngGuard (phụ thuộc kỹ năng)Cận chiến nhẹ hơn
HandcannonNgười dùng Phản Ứng ArtsTầm xa
Arts UnitCaster / SupportTầm xa, kiểu drone

Mỗi vũ khí mang ba kỹ năng: một buff Thuộc Tính chung, một buff Chỉ Số Phụ (HP/Tỷ Lệ Chí Mạng/bonus theo loại sát thương), và một hiệu ứng có điều kiện độc nhất. Vũ khí 3★ không có kỹ năng thứ ba, và các độ hiếm thấp hơn có trần rank kỹ năng yếu hơn so với 6★.

Lên cấp giới hạn ở cấp 90, mỗi cấp tăng khoảng +5 ATK, tổng chi phí để đạt cấp tối đa là 2.524.080 Kinh Nghiệm + 341.390 T-Creds — các mốc chặn cấp nằm ở 20/40/60/80 và cần Tuning để vượt qua. Tuning (5 giai đoạn, 0-4) nâng trần cấp độ và cộng thêm +1 vào trần rank của Kỹ Năng 1 và 2 mỗi giai đoạn. Potential (6 giai đoạn, 0-5) nâng rank cơ bản và rank tối đa của Kỹ Năng 3 (hoặc Kỹ Năng 2 với vũ khí 3★) tổng cộng +1 mỗi giai đoạn, tối đa +5. Đây là chỗ Tinh Chất phát huy tác dụng — Potential/Tuning nâng trần, còn Tinh Chất nâng rank thực tế hướng tới trần đó.

Độ Hiếm Tinh Chất: Giải Thích Ổn Định, Sạch, Tinh Khiết, Hoàn Mỹ

Đây là chủ đề được cộng đồng hỏi nhiều nhất và cũng gây nhầm lẫn nhất. Độ hiếm quyết định một Tinh Chất mang bao nhiêu dòng chỉ số và mức bonus rank nó cho kỹ năng vũ khí của bạn khi trang bị lớn tới đâu.

Độ hiếmSố dòng chỉ sốBonus rank kỹ năng nhận đượcGiá trị tháo rã
Ổn Định (2★)1 chỉ số+1 cấp20 Stock Bills vùng
Sạch (3★)2 chỉ sốtối đa +2 cấp50 Stock Bills vùng
Tinh Khiết (4★)3 chỉ sốtối đa +3 cấp100 Stock Bills vùng
Hoàn Mỹ (5★ / "Vàng")3 chỉ số+6 cho chỉ số Thuộc Tính/Phụ; tối đa +3 cho Chỉ Số Kỹ Năng có tên riêngKhông thể tháo rã — chỉ dùng làm nguyên liệu Khắc

Nguyên tắc thực tế: không bao giờ tháo rã một Tinh Chất Hoàn Mỹ, kể cả khi roll dở — nó không có giá trị Stock Bill và chỉ hữu dụng làm nhiên liệu cho Khắc (xem bên dưới). Mọi thứ dưới Hoàn Mỹ đều là tiền tệ dùng một lần bỏ một khi bạn đã có dòng roll tương đương hoặc tốt hơn.

Khắc Tinh Chất: Tỷ Lệ Thành Công và Chi Phí Coolant Gel

Khắc là cách bạn nâng từng dòng chỉ số của một Tinh Chất Hoàn Mỹ lên cao hơn sau khi có được nó, bằng cách tiêu một Tinh Chất Hoàn Mỹ thứ hai cho mỗi lần thử. Bảng dưới đây liệt kê tỷ lệ thành công và chi phí Coolant Gel cho từng chuyển cấp; riêng bậc cuối của Thuộc Tính/Phụ (5→6) nên được kiểm chứng thêm trong game.

Nhóm chỉ sốChuyển cấpTỷ lệ thành côngCoolant Gel để đảm bảo
Thuộc Tính / Chỉ Số Phụ1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 62.7%450
Chỉ Số Kỹ Năng1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

Pity hoạt động thế nào: mỗi lần thử thất bại nhận được 10 Coolant Gel (không tiêu hao/hư hại Tinh Chất mục tiêu, chỉ Tinh Chất nguyên liệu bị tiêu). Khi Coolant Gel tích lũy đạt ngưỡng của cấp bạn đang thử, bạn có thể dùng nó để ép thành công thay vì roll ngẫu nhiên — về bản chất đây là tiền tệ hard-pity, không phải cơ chế tăng dần tỷ lệ soft-pity.

Nguyên tắc hiệu quả: nâng đều mọi chỉ số lên +3 trước — tỷ lệ thành công từ 1→3 rẻ (60%/24%, trung bình khoảng 2.7 Tinh Chất Hoàn Mỹ mỗi chỉ số) — trước khi đẩy bất kỳ chỉ số nào vượt qua +3. Chỉ Số Kỹ Năng nên dừng roll tự nhiên sau +1 (10.9% đã đắt) và thay vào đó dùng Coolant Gel tích lũy để ép đảm bảo, vì 2→3 ở mức 4.2% đốt Tinh Chất nhanh hơn nhiều so với đốt Coolant.

Farm Tinh Chất: Energy Alluvium, Severe Energy Alluvium, và Pre-Engraving

Tinh Chất rơi ra từ các cuộc chạm trán Energy Alluvium trên bản đồ ngoài trời, độ hiếm phụ thuộc vào cấp độ kẻ địch — kẻ địch cấp thấp rơi Ổn Định/Sạch, kẻ địch cấp cao hơn rơi Tinh Khiết. Tinh Chất Hoàn Mỹ không rơi ổn định từ kẻ địch ngoài trời thông thường.

  • Severe Energy Alluvium — một biến thể dungeon lặp lại được, giới hạn bởi Sanity, mà mọi cuộc chạm trán Energy Alluvium thông thường sẽ chuyển thành khi bạn đạt Exploration Level 4 (mở khóa sau mốc cốt truyện chính "Beyond the World's Expanse I"). Đây là nguồn Tinh Chất Hoàn Mỹ ổn định thực sự, và có thể lặp lại miễn là bạn còn Sanity để tiêu.
  • Mỗi điểm Severe Energy Alluvium có pool chỉ số cố định riêng, nên chỉ số cụ thể nào bạn roll được phụ thuộc vào điểm bạn chạy — kiểm tra pool của một điểm trước khi farm nó cho một kỹ năng vũ khí cụ thể.
  • Pre-Engraving — trước khi bắt đầu một lượt Severe Energy Alluvium, tương tác với rift và chọn "Pre-Engrave" để khóa 3 chỉ số Thuộc Tính ứng viên + 1 chỉ số Phụ/Kỹ Năng; Tinh Chất kết quả đảm bảo có một trong các chỉ số Thuộc Tính bạn chọn cộng với chỉ số Phụ/Kỹ Năng bạn chọn, chỉ dòng thứ ba (cuối) là ngẫu nhiên. Việc này tốn Engraving Permits, lấy được qua Regional Stock Redistribution (theo vùng, ví dụ Wuling Engraving Permit ở Wuling).

Rút ra thực tế: đừng farm mù. Luôn Pre-Engrave cho chỉ số kỹ năng vũ khí mục tiêu trước khi chạy — nó biến một lượt rơi 3 dòng ngẫu nhiên thành hiệu quả tương đương 1 dòng ngẫu nhiên, đây là đòn bẩy hiệu quả lớn nhất trong toàn bộ vòng lặp Tinh Chất.

Ưu Tiên Chỉ Số Theo Vai Trò

Khung định hướng theo vai trò (không phải công thức tuyệt đối, hãy điều chỉnh theo build thực tế của bạn):

LớpLoại vũ khíThuộc Tính Chính / Phụ điển hìnhChỉ số ưu tiên trên Trang Bị/Tinh Chất
GuardKiếm / Trường ThươngNhanh Nhẹn hoặc Sức MạnhThuộc Tính Chính, Bonus Sát Thương Vật Lý, Chí Mạng
DefenderĐại KiếmSức MạnhThuộc Tính Chính (HP), DEF, Bonus Sát Thương Vật Lý
CasterĐa dạng (thường là Arts Unit)Trí TuệThuộc Tính Chính, Bonus Sát Thương Chiến Kỹ (Arts)
SupportArts UnitÝ Chí và Trí TuệÝ Chí (hệ số hồi phục), rank Chỉ Số Kỹ Năng trên vũ khí

Với công thức AttributeBonus (1 + 0.005×Chính + 0.002×Phụ), một điểm Thuộc Tính Chính đáng giá gấp 2.5 lần một điểm Thuộc Tính Phụ xét về mục đích ATK — nên khi một dòng roll Trang Bị hoặc Tinh Chất cho bạn chọn giữa dòng Thuộc Tính Chính và Phụ, hãy luôn chọn Chính trừ khi bạn thực sự cần hiệu ứng khác của Phụ (ví dụ giảm sát thương của Nhanh Nhẹn cho một Caster máu giấy).

Khung Quyết Định Thực Tế: Farm Gì, Reroll Gì, và Bỏ Qua Gì

Tổng hợp những điều trên thành một thứ tự hành động cụ thể, khớp với trình tự phát triển và các cơ chế đã trình bày ở trên:

  • 1. Trang Bị nền trước. Chế tạo đủ 4 ô trang bị vàng qua Gear Assembly trước khi đụng tới Artificing hay Tinh Chất — rẻ, và thiết lập mặt sàn DEF/Thuộc Tính của bạn.
  • 2. Lên cấp Cán Viên + vũ khí. ATK tăng gần như tuyến tính theo cấp vũ khí; đây là giá trị chắc chắn không có yếu tố may rủi, nên làm trước bất kỳ hệ thống nào kiểu gacha.
  • 3. Đẩy Rank Kỹ Năng qua Tuning/Potential. Nâng trần mà Tinh Chất sẽ lấp đầy sau này — farm Tinh Chất cho một rank kỹ năng mà vũ khí chưa với tới được là vô nghĩa.
  • 4. Săn Tinh Chất Hoàn Mỹ qua Severe Energy Alluvium kèm Pre-Engraving. Đừng bao giờ chạy mù một khi đã mở khóa Pre-Engraving (Exploration Level 4) — đây là mức tăng hiệu quả lớn nhất trong cả vòng lặp.
  • 5. Khắc đều lên +3, sau đó dùng Coolant Gel để đảm bảo thay vì đánh cược thêm — theo bảng tỷ lệ thành công, roll tự nhiên vượt quá +3/+1(kỹ năng) tốn Tinh Chất hơn hẳn so với tích Coolant.
  • 6. Chạy Gear Artificing song song, rải roll trên nhiều món đồ thay vì min-max một ô, ưu tiên Bonus Sát Thương Vật Lý/Kỹ Năng trước rồi mới tới Thuộc Tính Chính.

Một vài con số cụ thể — chi phí Linh Kiện/Stock Bills chính xác theo từng cấp trang bị, các ngưỡng tiến trình pity của Artificing, và bậc Khắc 5→6 — nên được kiểm chứng trực tiếp trong game trước khi bạn tiêu nguyên liệu không thể hoàn tác.

Nhà Máy AIC & Lưới Điện

Phân tích chuyên sâu về Tổ Hợp Công Nghiệp Tự Động (AIC) của Arknights: Endfield — lớp hệ thống nhà máy và lưới điện biến quặng thô thành nguyên liệu chế tạo trang bị. Bài viết bao quát toàn bộ chuỗi từ khai thác đến sản xuất, cách lưới điện thực sự sập (và cách ngăn chặn), thế lưỡng nan giữa nạp nguyên liệu trực tiếp và mở rộng sản lượng qua pin khiến hầu hết người mới xây căn cứ vấp phải, cùng cách chia sẻ bản vẽ hoạt động ra sao.

AIC Thực Chất Là Gì

Tổ Hợp Công Nghiệp Tự Động (AIC) là lớp xây dựng căn cứ của Endfield: một hệ thống nhà máy dạng module cho phép một nhóm nhỏ "triển khai nhanh một dây chuyền sản xuất tự động hoàn chỉnh" thay vì phải tự tay chế tạo mọi thứ. Mỗi khu vực vận hành trên một Protocol Automation-Core (PAC) — công trình trung tâm đầu não — trong khi mỗi Tiền Đồn (Outpost) có riêng một Sub-PAC chia sẻ chung các tính năng của khu vực đó.

Có hai giới hạn cứng chi phối quy mô nhà máy của bạn trong một khu vực:

  • Protocol Capacity — ngân sách số ô, mỗi công trình đặt xuống sẽ chiếm một phần ngân sách này. Khi đã dùng hết, bạn không thể vật lý đặt thêm công trình nào trong khu vực đó cho tới khi nâng chỉ số này lên thông qua Regional Development.
  • Power capacity (ngân sách điện) — được trình bày chi tiết ở phần dưới.

Các công trình được chia thành khoảng chín đến mười nhóm tùy vào menu trong game bạn đang xem (màn tổng quan AIC gộp chúng thành Resourcing, Logistics, Production I/II, Power và Planting; còn cơ sở dữ liệu trong game lại tách riêng thêm Depot Access, Miscellaneous và Combat & Support). Phần lớn công trình phải được mở khóa riêng lẻ qua cây công nghệ AIC Factory Plan trước khi xây được — bạn không có sẵn toàn bộ danh mục ngay từ đầu.

Vật phẩm di chuyển giữa các công trình và Depot (kho lưu trữ không giới hạn số ô nhưng giới hạn số lượng mỗi loại vật phẩm) thông qua Transport Belt cắm vào cổng vào/ra của từng công trình. Một băng chuyền trông như đã nối nhưng dừng ngay trước cổng là một trong những nguyên nhân phổ biến nhất khiến cả dây chuyền âm thầm tắc nghẽn.

Từ Khai Thác Đến Dây Chuyền Sản Xuất: Chuỗi Tài Nguyên

Mọi thứ bắt đầu từ một Mineral Bed — vị trí cố định trên bản đồ cho ra Originium, Amethyst, Ferrium hoặc Cuprium Ore. Bạn khai thác chúng bằng các công trình khai khoáng, vốn cũng tiêu thụ điện và phải nằm trong bán kính cấp điện của một Electric Pylon thì mới hoạt động:

Công trìnhLoại quặngTiêu thụ điệnMở khóa
Electric Mining RigOriginium, Amethyst5Basic AIC Plan - Basic AIC I - Mining II
Electric Mining Rig Mk IIOriginium, Amethyst, Ferrium10bậc Mining cao hơn

Sản lượng mỗi mỏ được chi phối bởi Mineral Purity — thuộc tính gắn liền với vị trí mạch quặng, không phải với máy khai thác. Độ tinh khiết chỉ có tăng chứ không giảm, và cách duy nhất để nâng nó là nâng cấp Regional Development của khu vực đó; độ tinh khiết cao hơn nghĩa là nhiều quặng hơn mỗi chu kỳ khai thác từ cùng một mạch, chứ không phải máy chạy nhanh hơn.

Từ đó, quặng thô được đưa vào các công trình Production I/II (máy nghiền, cụm gia công bánh răng, lò phản ứng nồi nấu, máy đóng gói...) để chuyển hóa thành nguyên liệu trung gian rồi cuối cùng thành linh kiện trang bị. Ý nghĩa thực tiễn: tình trạng thiếu nguyên liệu hầu như không bao giờ là "cần đào thêm quặng" — mà thường là một điểm nghẽn ở đâu đó trong chuỗi băng chuyền hoặc thiếu một khâu xử lý trung gian. Hãy lần ngược từ cổng ra bị tắc thay vì cứ đổ thêm thợ mỏ vào giải quyết vấn đề.

Xương Sống Của Lưới Điện

Mỗi khu vực khởi đầu với một mức power capacity cơ bản — 200 power ngay từ đầu tại Valley IV, được xác nhận nhất quán qua màn tổng quan AIC lẫn nhiều hướng dẫn độc lập. Con số 200 này là trần cứng: tổng lượng điện tiêu thụ từ mọi công trình đang hoạt động (kể cả công trình đang nhàn rỗi, xem phần dưới) phải luôn thấp hơn power capacity hiện tại — và capacity là một con số hoàn toàn tách biệt với mức tiêu thụ, chỉ tăng được bằng cách xây thêm công trình phát điện.

Điện được truyền tải qua Electric Pylon (cấp điện cục bộ quanh cụm khai thác/sản xuất) và Relay Tower (đường trục truyền tải xa). Mỗi đoạn cáp có tầm với tối đa cố định — thường được ghi nhận là 80 mét mỗi chặng — nên muốn kéo điện tới một điểm khai thác xa, bạn cần nối tiếp các Relay Tower cách nhau khoảng 80m thay vì cố kéo một đường dài duy nhất.

Nguyên tắc thiết kế thực tế: hãy coi xương sống lưới điện là một dự án hạ tầng riêng, cần được quy hoạch và ổn định trước khi bạn dấn thân vào một đợt mở rộng xa, chứ không phải chắp vá sau khi đã xây thợ mỏ ở đó rồi mới thắc mắc sao chúng không chịu chạy.

Thermal Bank: Cách Duy Nhất Để Nâng Capacity

Thermal Bank là công trình duy nhất giúp nâng power capacity của khu vực. Nó chuyển hóa một loại nhiên liệu thành điện theo chu kỳ cố định; kết nối nó vào lưới điện và nó sẽ đóng góp sản lượng vào kho điện chung.

Nhiên liệuTiêu thụThời gian chu kỳĐiện tạo ra
Originium Ore7.5/min8s50
LC Valley Battery1.5/min40s220
SC Valley Battery1.5/min40s420
HC Valley Battery1.5/min40s1,100
LC Wuling Battery1.5/min40s1,600 (theo một nguồn duy nhất)
SC Wuling Battery1.5/min40s3,200 (theo một nguồn duy nhất)

Chi phí xây dựng là 10 Origocrust + 10 Amethyst Part cho mỗi bank xây thêm, và các hướng dẫn có đôi chút khác biệt về việc chính xác bậc công nghệ nào mở khóa công trình này — wiki ghi là Basic AIC I - Power I, trong khi một số hướng dẫn của người chơi lại mô tả nó nằm sau Basic AIC II; hãy coi bậc chính xác là chưa được xác nhận đầy đủ, nhưng bản thân công trình, chi phí và bảng nhiên liệu của nó là đáng tin cậy trên nhiều nguồn.

Đọc đúng bảng số liệu rất quan trọng: quặng thô cho ra khoảng 6.25 power/giây thông lượng mỗi bank; pin LC cho 5.5 power/giây; pin HC cho 27.5 power/giây. Pin là con đường duy nhất để mở rộng quy mô thật sự — bạn không thể chỉ dùng quặng thô để gánh điện ở giai đoạn cuối game — nhưng mỗi bậc pin cao hơn quặng thô đều đòi hỏi chuỗi sản xuất riêng (Packaging Unit kết hợp Originium Powder với Amethyst hoặc Ferrium part), và bản thân chuỗi đó lại tiêu thụ điện. Sự phụ thuộc này chính là mầm mống của toàn bộ vấn đề sập dây chuyền theo domino sẽ được nói ở phần tiếp theo.

Thế Lưỡng Nan Cốt Lõi: Nạp Trực Tiếp Cho Phản Ứng vs Mở Rộng Sản Lượng Qua Pin

Đây là quyết định bị hiểu lầm nhiều nhất trong thiết kế AIC, và cũng là lý do khiến vô số căn cứ liên tục rơi vào cảnh mất điện lặp đi lặp lại. Trong game không có nút bật/tắt nào ghi rõ "ưu tiên phản ứng" hay "ưu tiên sản lượng" — nhưng lựa chọn chiến lược đằng sau đó là có thật, và nó chính là mấu chốt của một thiết kế điện ổn định: bạn nạp nhiên liệu cho Thermal Bank của mình bằng cách nào?

  • Nạp trực tiếp cho phản ứng — đưa thẳng Originium Ore thô vào Thermal Bank. Điện sinh ra trên mỗi bank thấp (50 mỗi chu kỳ 8s), nhưng không phụ thuộc gì cả: chỉ cần một thợ mỏ và một băng chuyền. Không có gì ở thượng nguồn có thể khiến nó gãy.
  • Mở rộng sản lượng qua pin — đưa quặng qua Packaging Unit để tạo pin LC/SC/HC trước, rồi mới nạp các pin đó vào Thermal Bank. Điện sinh ra trên mỗi bank cao hơn hẳn (gấp tới 22 lần so với bank chạy bằng quặng ở bậc HC), nhưng nó kéo theo cả một chuỗi sản xuất — và chuỗi đó lại tiêu thụ điện để vận hành.

Cái bẫy nằm ở đây: một khi lưới điện của bạn đã phụ thuộc vào pin, dây chuyền sản xuất pin vừa là bên tiêu thụ điện vừa là nguồn nhiên liệu cấp điện cho bạn. Chỉ cần một khâu ở thượng nguồn gặp trục trặc (băng chuyền kẹt, Packaging Unit ngừng chạy, một khoảnh khắc vượt capacity), sản lượng pin bị gián đoạn, Thermal Bank của bạn cạn nhiên liệu, capacity sụp đổ, và mọi thứ ở hạ nguồn — kể cả chính những công trình tạo ra pin — mất điện cùng lúc. Đó chính là sập dây chuyền theo domino: chuỗi cung ứng nhiên liệu và thứ nó cấp điện cho lại là cùng một hệ thống, nên hễ hỏng ở đâu là lan ra khắp nơi.

Khung quyết định thực dụng:

  • Đừng bao giờ loại bỏ hoàn toàn Thermal Bank chạy bằng quặng trực tiếp sau khi đã chuyển sang dùng pin. Giữ lại ít nhất một bank gắn với một thợ mỏ Originium độc lập, chuyên dụng, làm mức sàn cố định — đây là dây chuyền "khởi động thủ công" giúp bạn vẫn có một dòng điện nhỏ giọt ngay cả khi toàn bộ chuỗi pin tắt ngóm, đủ để bạn khởi động lại phần còn lại bằng tay.
  • Mở rộng bằng pin để lấy capacity lớn, nhưng phải tính trước lượng điện mà dây chuyền sản xuất pin sẽ tiêu thụ vào ngân sách trước khi bật nó lên — đừng thêm dây chuyền pin rồi mặc định rằng lượng điện chúng cuối cùng tạo ra đã đủ bù chi phí vận hành của chính chúng.
  • Tách vật lý các công trình phát điện thành một cụm Sub-PAC riêng, khác với khu sản xuất, để một sự cố tắc nghẽn bên sản xuất không trực tiếp cộng dồn vào sự cố bên điện.
  • Nâng capacity theo từng bước nhỏ — thêm một bậc pin, ổn định, xác nhận có dư điện, rồi mới mở rộng tiếp — thay vì bật cả một khối sản xuất mới lớn cùng một lúc.

Tránh Và Khắc Phục Sập Điện Theo Domino

Mất điện toàn phần xảy ra khi nhu cầu vượt quá nguồn cung và căn cứ bị đẩy vào trạng thái khẩn cấp/hạn chế — được ghi nhận nhất quán là tụt xuống chỉ còn 200 power dự trữ, chỉ dùng để tháo dỡ hoặc sắp xếp lại chứ không để chạy sản xuất. Hai nguyên nhân ít được để ý gây ra phần lớn các sự cố này:

  • Mở rộng quá mức mà không tăng phát điện tương ứng — nguyên nhân phổ biến nhất. Thêm công trình nhanh hơn tốc độ thêm capacity từ Thermal Bank.
  • Protocol Stash — một nguồn tiêu hao thụ động mà các hướng dẫn đánh dấu là lý do phổ biến nhất khiến người chơi mắc kẹt trong vòng lặp mất điện. Chúng liên tục tiêu thụ điện và, khác với công trình bình thường, không thể chỉ đơn giản tắt đi — tắt một công trình sẽ dừng sản xuất nhưng nó vẫn tính vào mức tiêu thụ điện, trong khi Protocol Stash phải được gỡ bỏ hoàn toàn ("cất đi") thì mới thực sự hoàn trả chi phí điện của nó. (Ghi nhận bởi một nguồn hướng dẫn duy nhất; hãy coi cơ chế tổng quát — rằng công trình đã đặt xuống nhưng đang nhàn rỗi vẫn tiêu thụ điện — là điều chắc chắn hơn cả, kể cả khi tên gọi chính xác có khác biệt.)

Trình tự khắc phục, theo đúng thứ tự:

  • Gỡ bỏ hoặc vô hiệu hóa các công trình tiêu hao thụ động lớn nhất trước tiên (Protocol Stash và bất kỳ công trình nào bạn chưa cần dùng ngay) để kéo tổng mức tiêu thụ xuống dưới ngưỡng khẩn cấp.
  • Khôi phục phát điện nền bằng Thermal Bank chạy quặng — chúng chỉ cần một thợ mỏ và là công trình nhanh nhất để đưa trở lại hoạt động.
  • Khởi động lại sản xuất pin khi phát điện chạy quặng đã ổn định, để leo dần lên capacity cao hơn.
  • Bật lại các dây chuyền khai thác và sản xuất sau cùng, và theo từng bước chứ không phải cùng một lúc.

Danh sách phòng ngừa:

  • Luôn giữ một khoảng dư điện rõ ràng (đừng xây sát tới trần capacity).
  • Coi mọi công trình đã đặt xuống nhưng đang nhàn rỗi là một nguồn tiêu thụ điện đang hoạt động, không phải kho chứa miễn phí.
  • Nếu buộc phải cắt tải trong tình huống khẩn cấp, hãy cắt Combat Facility trước tiên — đây được khuyến nghị là lựa chọn cắt đầu tiên vì chúng hiếm khi thiết yếu phải chạy liên tục.
  • Theo dõi tổng mức tiêu thụ so với capacity trên màn chi tiết Automation-Core thường xuyên, thay vì chỉ kiểm tra sau khi mọi thứ đã tắt ngóm — khôi phục sau một lần mất điện toàn phần tốn thời gian hơn nhiều so với phòng ngừa.

Regional Development: Protocol Capacity Mở Rộng Ra Sao

Protocol Capacity (ngân sách số ô công trình) và power capacity đều chủ yếu mở rộng thông qua Regional Development Level, chỉ số này còn nâng giới hạn zipline, mở khóa giới hạn vận chuyển của Combat Facility ở bậc cao hơn, và tăng Mineral Purity của các mạch quặng trong khu vực. Tiến trình ước tính (số liệu theo ghi nhận từ cộng đồng theo dõi; coi các con số chính xác có thể thay đổi theo bản cập nhật):

Khu vựcCấpProtocol Capacity tăng thêmMở khóa đáng chú ý
Valley IV2+2 (tổng 12)Mở khóa The Hub
Valley IV4+3 (tổng 15)Mở rộng The Hub
Valley IV6+5 (tổng 20)The Hub đạt tối đa
Valley IV8+2 (tổng 10, nhánh Aburrey Quarry)+800 giới hạn vận chuyển Combat Facility
Wuling3+10 (tổng 30)Mở khóa Wuling City
Wuling5+10 (tổng 40)Mở khóa Qingbo Stockade
Wuling7+10 (tổng 50)Mở rộng Qingbo Stockade

Ý nghĩa cho việc ra quyết định: Protocol Capacity, chứ không phải nguyên liệu thô, mới thường là thứ thực sự giới hạn mức độ tham vọng của bản vẽ nhà máy bạn có thể xây trong giai đoạn đầu-giữa game. Trước khi sao chép một bản vẽ lớn từ cộng đồng, hãy kiểm tra số lượng công trình của nó so với trần khu vực hiện tại của bạn — một bố cục được tối ưu đẹp mắt nhưng cần nhiều ô hơn bạn đã mở khóa thì đơn giản là không vừa.

Chia Sẻ Bản Vẽ: Hoạt Động Ra Sao Và Vỡ Trận Ở Đâu

Bản vẽ (Blueprint) cho phép bạn lưu lại một phần bố cục AIC để tái sử dụng hoặc chia sẻ, đây là cách nhanh nhất để bỏ qua công đoạn thử-sai khi tự thiết kế dây chuyền sản xuất từ đầu.

  • Lưu bản vẽ: vào Top View trong AIC của bạn, kéo chọn phần cần lưu, đặt tên, mô tả và gắn thẻ rồi gửi để duyệt — trạng thái sẽ chuyển thành "Share" khi được chấp thuận.
  • Chia sẻ: dùng "Share with Others" để tạo một mã chia sẻ dạng chữ-số, có thể đăng lên Reddit, Discord hay bất kỳ cộng đồng nào. Nên kèm ảnh chụp màn hình — mã không kèm hình xem trước sẽ kém hữu ích hơn nhiều với người đang cân nhắc bố cục đó có phù hợp với mình không.
  • Nhập bản vẽ: mở Shared Blueprints trong menu AIC của bạn, chọn Import và dán mã vào.

Những cái bẫy người mới hay gặp:

  • Khóa theo server: mã bản vẽ gắn với server cụ thể. Một mã tạo trên server khu vực này (ví dụ server Bắc Mỹ) sẽ không nhập được vào server khác (ví dụ server châu Á). Luôn xác nhận server của người đăng trước khi nhập.
  • Điều kiện tiên quyết về mở khóa: một bản vẽ chỉ thực sự hoạt động nếu bạn đã mở khóa tất cả loại công trình mà nó sử dụng và hoàn thành phần hướng dẫn nhập môn của từng công trình — nhập một bố cục chứa công trình bạn chưa nghiên cứu sẽ chỉ để lại các ô trống bạn không thể xây.
  • Không phải thứ gì cũng lưu được: một số cấu trúc và loại công trình bị loại hoàn toàn khỏi hệ thống bản vẽ, nên ngay cả một bản vẽ đã được duyệt cũng có thể không ghi lại đủ 100% những gì bạn thấy trong ảnh chụp màn hình.
  • Khoảng cách về hiểu biết: bản vẽ giải quyết vấn đề bố cục, không phải sự thấu hiểu — nó không dạy bạn vì sao một dây chuyền lại được sắp xếp như vậy, điều này sẽ quan trọng ngay khi bạn cần chỉnh sửa nó cho phù hợp với nguồn lực hoặc ngân sách điện của riêng mình.

Nguyên Liệu Trang Bị Thực Sự Cần Gì Từ AIC

Gear (hệ thống trang bị có thể lắp vào của Endfield) không phải mua được hay chỉ đơn thuần cày rơi — nguyên liệu cốt lõi của nó được sản xuất thông qua AIC, khóa sau nút Gearing Tech trong cây AIC Factory Plan. Nút đó chính là thứ mở khóa Gearing Unit và khả năng chuyển hóa quặng thô thành linh kiện đạt chuẩn trang bị.

  • Linh kiện trung gian đến từ các công trình xử lý chuyên dụng — ví dụ, một Gearing Unit xử lý Origocrust và Amethyst Fiber thành Amethyst Component, một trong những khối xây dựng cơ bản cho trang bị bậc thấp hơn.
  • Phản ứng dạng lỏng (dùng cho các chuỗi linh kiện bậc cao hơn) chạy qua Reactor Crucible, một công trình Production II (theo ghi nhận: tiêu thụ 50 điện, cần 20 Ferrium Part để xây, mở khóa qua Wuling AIC Plan - Wuling AIC I - Liquid Reaction) kết hợp các loại bột với Clean Water, Sewage hoặc Precipitation Acid thành dung dịch và chất thải với tốc độ khoảng 30 vật phẩm/phút cho mỗi dòng nguyên liệu đầu vào.
  • Trang bị bậc hiếm cao hơn đòi hỏi phải hoàn thành các nhiệm vụ cốt truyện cụ thể trước khi bản vẽ của nó khả dụng — không có mức độ tối ưu nhà máy nào thay thế được tiến độ nhiệm vụ ở các bậc cao nhất.
  • Catalyst, dùng kèm với linh kiện đã sản xuất trong bước artifice/nâng cấp thực tế, được mua riêng từ Stock Redistribution System của mỗi khu vực chứ không được sản xuất trong AIC.

Bài học thực tiễn khi lên kế hoạch một nhà máy cày trang bị: hãy lập danh sách nguyên liệu cho món trang bị mục tiêu trước, xác định nguyên liệu nào do AIC sản xuất, nguyên liệu nào khóa theo nhiệm vụ, và nguyên liệu nào mua từ Stock Redistribution, rồi mới thiết kế dây chuyền sản xuất — xây cả một chuỗi sản xuất hoàn chỉnh cho một linh kiện lẽ ra có thể mua thẳng, hoặc vẫn đang khóa theo nhiệm vụ, là lãng phí Protocol Capacity.

Gacha, Pity & Banner

Arknights: Endfield thực chất vận hành hai hệ thống gacha hoàn toàn độc lậpChiêu Mộ Cán Viên (Headhunting) dành cho Cán Viên và Trao Đổi Vũ Khí (Arsenal Exchange) dành cho vũ khí — mỗi hệ thống có loại tiền tệ riêng, công thức bảo hiểm (pity) riêng, và quy tắc chuyển tiếp riêng, hoàn toàn không liên quan đến nhau. Bài hướng dẫn này trình bày đầy đủ số liệu, sau đó tính toán thêm những con số quan trọng thường bị bỏ qua: trung bình cần bao nhiêu lượt quay để ra được nhân vật rate-up, và tỷ lệ người chơi thực sự cần đến lưới an toàn 120 lượt.

Hai hệ gacha tách biệt: Chiêu Mộ Cán Viên và Trao Đổi Vũ Khí

Nguồn nhầm lẫn phổ biến nhất với người chơi mới là mặc định Endfield chỉ có một bộ đếm pity chung như đa số game gacha khác. Không phải vậy. Chiêu Mộ Cán Viên (Headhunting, cho Cán Viên) và Trao Đổi Vũ Khí (Arsenal Exchange, cho Vũ Khí) là hai hệ thống có cấu trúc khác nhau hoàn toàn — tiền tệ khác, độ dài pity khác, logic bảo đảm khác — và tiến độ ở hệ này không bao giờ ảnh hưởng đến hệ kia.

Hệ thốngNhận đượcTiền tệ (đường trả phí)Đường tiền tệ miễn phíChi phí mỗi lượt đơn
Chiêu Mộ Cán ViênCán Viên (nhân vật)OroberylBasic HH Permit / Chartered HH Permit500 Oroberyl hoặc 1 Permit
Trao Đổi Vũ KhíVũ KhíArsenal TicketsIssue Cert1.980 Arsenal Tickets hoặc 1 Issue Cert (trả về 10 vũ khí một lúc)

Lưu ý điểm đặc thù của Trao Đổi Vũ Khí: một «lượt quay» (gọi là issue) không phải một vật phẩm đơn lẻ — nó trả về 10 vũ khí trong một giao dịch. Điều này làm thay đổi cách đọc bộ đếm pity của hệ này; xem phần Trao Đổi Vũ Khí bên dưới.

Chiêu Mộ Cán Viên: Tỷ lệ gốc và hệ thống pity hai lớp

Tỷ lệ rơi gốc:

Độ hiếmTỷ lệ gốc
Cán Viên 6★0,8%
Cán Viên 5★8%
Cán Viên 4★91,2%

Chiêu Mộ Cán Viên xếp chồng hai lớp lưới an toàn riêng biệt lên trên các tỷ lệ gốc này, hào phóng hơn phần lớn đối thủ cùng thể loại và đáng để hiểu chính xác:

  • Mini-pity (sàn 5★): ít nhất một Cán Viên 5★ trở lên được đảm bảo mỗi 10 lượt quay — nếu các lượt 1-9 trong một block đều trượt 5★ trở lên, lượt 10 chắc chắn ra 5★ hoặc cao hơn.
  • Soft pity (dốc tăng cho 6★): nếu chưa có 6★ nào xuất hiện tính đến lượt 65, mỗi lượt từ lượt 66 trở đi được cộng thêm thẳng +5,0%, nên lượt 66 có tỷ lệ 5,8%, lượt 67 là 10,8%, cứ thế tăng dần.
  • Hard pity (đảm bảo 6★): lượt 80 chắc chắn ra 6★ nếu đến lúc đó vẫn chưa có (vẫn phải qua tỷ lệ 50/50 bên dưới).

Tính toán bằng cách mô phỏng đúng đường cong tỷ lệ nêu trên: số lượt quay kỳ vọng để ra 6★ đầu tiên thuộc bất kỳ loại nào là khoảng 54 lượt, với trung vị 67 lượt. Xác suất cộng dồn ra ít nhất một 6★ tính đến một lượt cụ thể:

Lượt #Xác suất cộng dồn ≥1 6★
50~33%
65~41%
70~75%
75~98%
80100% (hard pity)

Điểm cần nhớ trên thực tế: dốc soft-pity khá dốc và ngắn (chỉ rộng 14 lượt, từ 66→80), nên trên thực tế đa số 6★ rơi vào khoảng lượt 66-75 thay vì trải đều — hãy dự trù «khoảng 70 lượt», chứ không phải «khoảng 40 lượt».

Tỷ lệ 50/50, đảm bảo 120 lượt, và vì sao đây không phải pity kiểu thông thường

Đây là cơ chế khiến nhiều người chơi quen với các game gacha khác bị vấp, nên cần nói thẳng: mọi 6★ bạn quay được (từ soft-pity, hard-pity, hay ra sớm may mắn) đều có 50% xác suất độc lập là Cán Viên rate-up của banner và 50% là một 6★ ngẫu nhiên không thuộc rate-up. Khác với đa số game gacha khác, thua tỷ lệ 50/50 KHÔNG đảm bảo 6★ tiếp theo sẽ là nhân vật rate-up. Về lý thuyết bạn có thể thua 50/50 nhiều lần liên tiếp trong cùng một banner.

Thứ thực sự giới hạn rủi ro này là một bộ đếm riêng, gắn theo từng banner:

  • Đảm bảo 120 lượt: nếu chưa nhận được Cán Viên 6★ rate-up trong 119 lượt đầu tiên trên banner Chartered đó, lượt 120 chắc chắn ra đúng Cán Viên rate-up. Đây là trần cứng, không phải mức trung bình.
  • Lớp đảm bảo trùng bản (dupe) ở mốc 240 lượt: có một lớp đảm bảo thứ hai, xếp chồng lên lớp trên, trao thêm một potential token (tức bản sao/trùng) của Cán Viên 6★ rate-up khi đạt lượt 240 nếu bạn tiếp tục quay trên cùng banner — thông tin hữu ích nếu bạn đang săn cấp Tiềm Năng (Potential) thay vì chỉ cần bản đầu tiên.

Tính toán bằng mô phỏng Monte Carlo trên 400.000 lượt thử, áp dụng đúng quy tắc 50/50 và đảm bảo 120 lượt:

Chỉ sốKết quả
Số lượt trung bình để ra 6★ rate-up~81 lượt
Trung vị số lượt để ra 6★ rate-up~73 lượt
Bách phân vị thứ 90120 lượt (chạm trần đảm bảo cứng)
Tỷ lệ người chơi cần đến trọn đảm bảo 120 lượt~34%

Nói đơn giản: khoảng cứ ba người chơi thì một người sẽ thua 50/50 đủ nặng để phải quay đến hết lưới an toàn 120 lượt (≈60.000 Oroberyl). Hãy dự trù cho 120 lượt, đừng dựa vào cách nghĩ lý thuyết kiểu «50/50 thì phân nửa thời gian chỉ mất 55 lượt» — rủi ro rơi vào phần đuôi phổ biến đến mức nó phải là cơ sở để bạn đặt mục tiêu tiết kiệm, không phải trường hợp trung bình.

Quy tắc chuyển tiếp: thứ gì thực sự được giữ lại giữa các banner

Đây là câu hỏi được hỏi nhiều thứ hai và rất dễ bị hiểu sai nếu đọc lướt. Dưới đây là phân tích chính xác:

Bộ đếmCó chuyển tiếp không?Chi tiết
Tiến độ pity 65/80, Chartered → banner Chartered kế tiếpNếu bạn đang ở lượt 60 mà chưa ra 6★ khi banner kết thúc, bạn sẽ bắt đầu banner Chartered kế tiếp với tiến độ sẵn 60/80 — chỉ cần thêm 20 lượt nữa là chạm hard pity.
Đảm bảo 120 lượt cho nhân vật rate-upKhôngReset về 0 mỗi khi banner mới bắt đầu, và cũng reset sớm ngay khi bạn nhận được Cán Viên rate-up trong banner đó.
Pity Chiêu Mộ Cán Viên Cơ Bản (Basic) ↔ Chiêu Mộ Cán Viên CharteredKhôngĐây là hai pool hoàn toàn tách biệt (permit riêng, bộ đếm pity riêng). Tiến độ trên banner Basic vĩnh viễn không cộng dồn vào banner Chartered giới hạn thời gian và ngược lại.
Pity Trao Đổi Vũ Khí, banner → bannerKhôngSố lượt issue vũ khí reset hoàn toàn khi banner vũ khí luân chuyển, khác với pity nhân vật.

Ý nghĩa thực tế: bạn có thể quay trên một banner Chartered đến gần dốc soft-pity (ví dụ 55-60 lượt) một cách an toàn, kể cả khi không định quay hết banner đó, vì tiến độ này không hề mất đi — nó sẽ chuyển sang bộ đếm hard-pity của banner giới hạn kế tiếp. Nhưng điều này KHÔNG áp dụng cho đảm bảo 120 lượt cho nhân vật rate-up, cũng như pity vũ khí.

Chiêu Mộ Cán Viên Cơ Bản: pool tiêu chuẩn vĩnh viễn và bộ chọn 300 lượt

Chiêu Mộ Cán Viên Cơ Bản (Basic Headhunting) là banner vĩnh viễn, không giới hạn thời gian — đã hoạt động từ 22/01/2026. Banner này lấy từ một roster 6★ tiêu chuẩn cố định — tính đến thời điểm viết bài gồm Ardelia, Pogranichnik, Last Rite, Ember, và Lifeng — và điểm quan trọng là không có rate-up và không có 50/50: bất kỳ 6★ nào bạn quay được ở đây đều có xác suất bằng nhau là bất kỳ ai trong 5 Cán Viên của pool đó.

  • Cùng tỷ lệ gốc 91,2%/8%/0,8% và cùng cấu trúc soft pity 65 lượt / hard pity 80 lượt như banner Chartered.
  • Bộ chọn một lần ở mốc 300 lượt: lần đầu tiên tổng số lượt quay Chiêu Mộ Cán Viên Cơ Bản của bạn chạm mốc 300, bạn nhận một lượt chọn một lần cho phép chọn thẳng bất kỳ Cán Viên 6★ tiêu chuẩn nào trong 5 người. Lượt chọn này không hết hạn và không làm mới sau một mốc 300 lượt thứ hai.

Khuyến nghị: vì pity của Chiêu Mộ Cán Viên Cơ Bản và pity Chartered là hai pool hoàn toàn tách biệt, dùng Oroberyl ở đây thực chất là một khoản đầu tư khác hẳn so với quay banner giới hạn, chứ không phải «phí phạm» — nhưng vì ngưỡng 300 lượt mới có lượt chọn đảm bảo, nó chỉ đáng công nếu bạn coi đây là dự án dài hạn có chủ đích, không phải kiểu tiêu vặt.

Trao Đổi Vũ Khí: giải thích gacha vũ khí theo đúng đơn vị của nó

Gacha vũ khí rất dễ bị hiểu sai vì các con số được tính theo issue (một giao dịch 1.980 Arsenal Tickets trả về 10 vũ khí cùng lúc), chứ không phải theo từng vũ khí riêng lẻ. Cùng một mốc có thể quy đổi theo đơn vị «lượt quay vũ khí riêng lẻ» (nhân 10), đó là lý do bạn sẽ thấy cả «issue thứ 10» lẫn «vũ khí thứ 100» cùng mô tả một mốc — chúng không mâu thuẫn nhau, chỉ khác đơn vị.

Độ hiếmTỷ lệ gốc (theo mỗi vũ khí)
Vũ khí 6★4%
Vũ khí 5★15%
Vũ khí 4★81%
  • Mini-pity: ít nhất một vũ khí 5★ trở lên được đảm bảo trong mỗi 10 vũ khí (tức trong một issue).
  • Pity 6★: 3 issue liên tiếp không có 6★ nào sẽ buộc issue thứ 4 chắc chắn ra 6★.
  • Cơ chế rate-up: một vũ khí 6★ có 25% xác suất (không phải 50/50 — tỷ lệ kém hơn rõ rệt so với nhân vật) là vũ khí rate-up của banner.
  • Đảm bảo rate-up: nếu 7 issue liên tiếp trôi qua mà không ra vũ khí rate-up, issue thứ 8 chắc chắn đảm bảo có.
  • Hệ thống mốc thưởng Arms Offering: issue thứ 10 trao một hộp chọn (chọn bất kỳ vũ khí 6★ không thuộc rate-up); issue thứ 18 trao thẳng vũ khí rate-up; sau đó cứ mỗi 8 issue lại luân phiên (hộp chọn, đảm bảo rate-up, hộp chọn, đảm bảo rate-up…).
  • Không chuyển tiếp: khác với pity nhân vật Chartered-sang-Chartered, tiến độ issue vũ khí reset hoàn toàn khi banner vũ khí luân chuyển.

Vì tỷ lệ rate-up chỉ 25% mỗi 6★ (so với 50% của nhân vật) và không có chuyển tiếp qua banner, Trao Đổi Vũ Khí xét về cấu trúc là hệ thống tốn kém hơn và biến động cao hơn. Hãy coi lượt quay vũ khí là khoản tối ưu hóa tùy chọn, không phải ưu tiên ngân sách ngang hàng với Chiêu Mộ Cán Viên, trừ khi vũ khí rate-up đó thực sự định hình bộ kỹ năng của một nhân vật cụ thể.

Tiền tệ và cách dự trù lượt quay cho người chơi F2P

Tỷ giá quy đổi giữa các loại tiền tệ:

Quy đổiTỷ lệ
Origeometry (tiền tệ trả phí) → Oroberyl1 : 75
Origeometry → Arsenal Tickets1 : 25
Chi phí Oroberyl, một lượt quay nhân vật500
Chi phí Oroberyl, quay 10 nhân vật5.000
Chi phí Arsenal Ticket, một issue vũ khí (10 vũ khí)1.980

Oroberyl miễn phí đến từ nhiệm vụ hằng ngày, mục tiêu Operational Manual hằng tuần, Protocol Pass, nhiệm vụ cốt truyện, rương thu thập/khảo sát, và Cửa Hàng Credit; permit (Basic/Chartered HH Permit) cũng đến từ các nguồn tương tự cộng thêm Acquisition Center và sự kiện giới hạn thời gian.

Ước tính thu nhập miễn phí hằng tháng: khoảng 3.000 Oroberyl/tháng từ nhiệm vụ hằng ngày cộng thêm ~1.800-2.400/tuần từ nhiệm vụ hằng tuần (≈2 lượt quay-10 mỗi tháng chỉ tính riêng nhiệm vụ thường xuyên); tính gộp thêm phần thưởng một lần từ cốt truyện/khảo sát/sự kiện trong trọn một chu kỳ phiên bản ~49 ngày, tổng số lượt quay miễn phí có thể đạt gần ~100 lượt. Đây là các ước lượng tham khảo cho việc lập ngân sách, không phải con số đảm bảo — các phần thưởng một lần theo nội dung mới (mở khu vực mới, các bậc Protocol Pass, chương cốt truyện) có thể làm con số thực tế biến động đáng kể giữa các bản cập nhật.

Khung quyết định thực tế cho người chơi F2P và chi tiêu nhẹ

  • Tiết kiệm theo đơn vị 120, không phải 80. Vì khoảng một phần ba số lượt quay sẽ cần đến trọn đảm bảo cho nhân vật rate-up (xem phần 50/50), nếu chỉ dự trù cho hard pity 80 lượt thì bạn sẽ hụt khoảng một phần ba số lần. Đặt mục tiêu tiết kiệm ở mức 120 lượt (60.000 Oroberyl) cho mỗi nhân vật bạn thực sự muốn đảm bảo có được.
  • Đừng ngại «lãng phí» pity khi dừng sớm. Bộ đếm 65/80 được chuyển tiếp sang banner Chartered kế tiếp, nên việc quay dở dang trên một banner bạn không quá mặn mà không phải là giá trị bị mất — chỉ có đảm bảo 120 lượt cho nhân vật rate-up và tiến độ issue vũ khí đang dở là bị mất khi banner kết thúc.
  • Coi Chiêu Mộ Cán Viên Cơ Bản là một quỹ dài hạn riêng, không phải chỗ tiêu thừa. Pity của nó hoàn toàn không tương tác với banner Chartered; chỉ nên đầu tư vào đây nếu bạn chủ đích nhắm đến bộ chọn 300 lượt hoặc muốn cụ thể một trong 5 Cán Viên 6★ tiêu chuẩn.
  • Hạ ưu tiên Trao Đổi Vũ Khí trừ khi vũ khí đó định hình bộ kỹ năng. Với chỉ 25% xác suất rate-up mỗi 6★ (so với 50% của nhân vật) và không có pity chuyển tiếp giữa các banner vũ khí, đây là hệ thống kém hiệu quả nhất cho người chơi F2P trong game — hãy ưu tiên đổi Origeometry sang Oroberyl trước, Arsenal Tickets sau.
  • Chú ý các con đường nhận nhân vật không qua gacha. Ít nhất một Cán Viên từng được cung cấp qua một hệ thống token riêng gọi là «Bond Quota Exchange» thay vì qua pool quay banner tiêu chuẩn, trên một banner Chartered gần đây — hãy kiểm tra track phần thưởng cụ thể của từng banner trước khi mặc định rằng mọi nhân vật liên quan đến rate-up đều phải quay mới có.
  • Nếu bạn săn Tiềm Năng (dupe), hãy lên kế hoạch quanh mốc 240, không phải 120. Lớp đảm bảo trùng bản xếp chồng (xem phần trên) nghĩa là người chi tiêu nghiêm túc nhắm đến cấp Tiềm Năng sớm nên coi 240 lượt là trần thực tế cho khoản đầu tư vào một banner, không phải 120.

Nâng Cấp, Đột Phá & Kinh Tế

Arknights: Endfield chia sức mạnh của một Cán Viên ra bốn hệ thống bán độc lập — Cấp Độ, Thăng Cấp (Ascension), Ma Trận Kỹ Năng (Ability Matrix)Tiềm Năng — mỗi hệ thống bị khóa bởi một loại tiền tệ riêng, và tất cả đều bị nghẽn cổ chai bởi một tài nguyên gốc duy nhất: Thể Lực (Sanity). Bài hướng dẫn này tổng hợp các con số chi phí, ngưỡng pity và công thức Thể Lực, sau đó trả lời câu hỏi mà mọi tân thủ đều thắc mắc: nên nuôi cái gì trước, và Thể Lực thực sự nên đổ vào đâu.

Bốn Trục Tiến Triển Và Cách Chúng Khóa Lẫn Nhau

Endfield cố tình tách sức mạnh của Cán Viên thành bốn hệ thống không thể thay thế cho nhau. Hiểu được chuỗi phụ thuộc này là điều hữu ích nhất mà một tân thủ có thể học, vì nó giải thích tại sao việc chỉ đổ EXP vào một Cán Viên yêu thích sẽ nhanh chóng bị nghẽn.

  • Cấp Độ (1-90): tăng chỉ số thô (ATK, HP và các thuộc tính phái sinh). Tăng bằng vật phẩm EXP và T-Creds.
  • Thăng Cấp / Promotion (E0-E4): mở khóa trần Cấp Độ cao hơn và mở khóa các nút trên Ma Trận Kỹ Năng. Bạn không thể lên Cấp vượt trần nếu chưa Thăng Cấp trước.
  • Ma Trận Kỹ Năng (nâng cấp kỹ năng): Đòn Đánh Thường, Chiến Kỹ, Combo Kỹ Năng và Tuyệt Kỹ mỗi loại nâng cấp độc lập, bị khóa theo từng bậc Thăng Cấp.
  • Tiềm Năng (P0-P5): tăng chỉ số và nâng cấp Combo Kỹ Năng/Tuyệt Kỹ dựa trên số bản sao (dupe), bị khóa bởi việc quay trúng lại đúng Cán Viên đó.

Vì Thăng Cấp vừa mở khóa trần Cấp Độ tiếp theo vừa mở khóa các nút Ma Trận Kỹ Năng, nó là nút thắt thực sự của cả chuỗi — bạn không thể dùng riêng EXP hay vật liệu Kỹ Năng để né nó.

Lên Cấp Cán Viên (Lv. 1-90)

Cán Viên lên cấp từ 1 đến 90, nhưng lộ trình bị chặn cứng ở Lv. 20, 40, 60 và 80 — mỗi mốc đều yêu cầu Thăng Cấp trước khi có thể lên tiếp. Cán Viên dưới Cấp 20 còn nhận EXP nhỏ giọt chỉ từ việc hạ gục quái trong thế giới mở, nên giai đoạn lên cấp sớm gần như miễn phí.

Vật LiệuGiá Trị EXPPhạm Vi Sử Dụng
Elementary Combat Record200Lv. 1-60
Intermediate Combat Record1,000Lv. 1-60
Advanced Combat Record10,000Lv. 1-60
Elementary Cognitive Carrier1,000Lv. 61-90
Advanced Cognitive Carrier10,000Lv. 61-90

Tổng chi phí để đẩy một Cán Viên từ Lv. 1 lên Lv. 90 là khoảng 1,792,290 EXP và 385,420 T-Creds. Vật liệu EXP rơi ra từ Protocol Space (khu vực “Operator EXP”), nhiệm vụ cốt truyện, Stock Redistribution, và Acquisition Center.

Thăng Cấp / Promotion (E0 đến E4)

Promotion (Thăng Cấp) là cửa ải giữa các mốc Cấp Độ. Mỗi bậc tốn T-Creds cộng thêm một vật liệu đặc thù theo bậc, và bước nhảy chi phí từ E3 lên E4 rất dốc và dùng chung nguyên liệu trên toàn đội hình, khiến đây là bức tường phổ biến nhất ở giữa game.

BậcYêu CầuChi Phí
E1Lv. 201,600 T-Creds, 8 Protodisk, 3 Pink Bolete
E2Lv. 40 + E16,500 T-Creds, 25 Protodisk, 5 Red Bolete
E3Lv. 60 + E218,000 T-Creds, 24 Protoset, 5 Ruby Bolete
E4Lv. 80 + E3100,000 T-Creds, 36 Protoset, 8 Fungal Matter, 20 Rare Materials (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, Metadiastima Photoemission Tube, Tachyon Screening Lattice, D96 Steel Sample)

Cấu trúc tổng thể — bốn lần thăng cấp, chi phí E4 dốc, vật liệu hiếm dùng chung — là điểm cốt lõi cần nắm; số lượng chi tiết theo từng bậc có thể xê dịch nhẹ theo các đợt cân bằng.

Ứng dụng thực tế: các vật liệu hiếm ở E4 (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, v.v.) nằm chung một kho với nguyên liệu nâng Mastery kỹ năng và Tuning vũ khí bậc cao nhất, nên việc E4 nhiều Cán Viên cùng lúc sẽ cạnh tranh trực tiếp với việc build tối đa Ma Trận Kỹ Năng cho một Cán Viên duy nhất. Đừng E4 một Cán Viên dự bị trước khi M3 Chiến Kỹ của DPS chính.

Ma Trận Kỹ Năng: Lên Cấp Kỹ Năng Và Mastery

Mỗi Cán Viên có bốn kỹ năng lên cấp độc lập — Đòn Đánh Thường, Chiến Kỹ, Combo Kỹ NăngTuyệt Kỹ — mỗi kỹ năng đi qua các bậc gốc cho đến Mastery 3 (M3). Về cấu trúc, hệ thống này giống với các bậc kỹ năng trong Arknights gốc nhưng áp dụng cho cả bốn ô kỹ năng thay vì chỉ một.

Khoảng BậcVật Liệu Chính
Bậc 1-6Protoprism
Bậc 7-9Protohedron
Mastery 1-3Protohedron + Mark of Perseverance + vật liệu hiếm dùng chung (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, Metadiastima Photoemission Tube, Tachyon Screening Lattice, D96 Steel Sample)

Đẩy tối đa một dòng kỹ năng lên M3 tốn khoảng 172,200 T-Creds. Số lượng vật liệu hiếm chính xác có thể xê dịch nhẹ (82 Protoprism là số cố định; số Protohedron dao động khoảng 118-130 tùy phiên bản patch), do các thay đổi cân bằng trong giai đoạn beta — nên coi phần chia vật liệu là số liệu ước lượng.

Thứ tự ưu tiên trong Ma Trận Kỹ Năng: Chiến Kỹ trước, sau đó đến Tuyệt Kỹ, rồi mới đến Combo Kỹ Năng tùy tình huống, và Đòn Đánh Thường cuối cùng. Chiến Kỹ và Tuyệt Kỹ chiếm tỷ trọng sát thương hoặc tiện ích lớn nhất trên mỗi đơn vị vật liệu bỏ ra; hệ số của Đòn Đánh Thường tương đối phẳng và chỉ đáng nâng tối đa khi mọi thứ khác trên Cán Viên đó đã hoàn tất.

Tiềm Năng (Dupe)

Tiềm Năng là hệ thống bản sao (dupe) của Endfield, chạy từ P0 (gốc, chưa có dupe) đến P5 (tối đa), cần tổng cộng sáu bản sao của một Cán Viên. Quay trúng một bản sao đã sở hữu sẽ tự động chuyển thành Operator Token, dùng để nâng Tiềm Năng thêm một bậc.

  • Hiệu ứng thay đổi theo độ hiếm và thiết kế của Cán Viên, nhưng nhìn chung bao gồm tăng chỉ số cơ bản cộng với nâng cấp cho Combo Kỹ Năng và Tuyệt Kỹ (không phải Cấp Độ thô hay Chiến Kỹ).
  • Token dư có thể đổi lấy AIC Quota — một token 5 sao đã max Tiềm Năng đổi được 20 AIC Quota, token 4 sao đổi được 5 AIC Quota.

Vì sao Tiềm Năng đúng là hệ thống nên ưu tiên cuối cùng: mỗi lượt quay trúng dupe cạnh tranh trực tiếp với việc quay một Cán Viên nổi bật mới ở banner tiếp theo, và với việc để dành Oroberyl hướng tới đảm bảo nhân vật nổi bật ở mốc 120 lượt (xem phần Pity Gacha bên dưới). Vì Tiềm Năng không đụng đến Cấp Độ, Thăng Cấp hay Ma Trận Kỹ Năng, một Cán Viên P5 nhưng chưa lên cấp đầy đủ vẫn yếu hơn một Cán Viên P0 được build đúng cách. Chỉ nên dùng dupe cho Tiềm Năng sau khi đội hình chủ lực đã lên cấp và lên kỹ năng đầy đủ.

Câu Hỏi Thực Sự: Nên Nuôi Gì Trước?

Đây là câu hỏi được lặp lại nhiều nhất, và câu trả lời luôn hội tụ về cùng một thứ tự:

Ưu TiênHệ ThốngVì Sao
1Cấp Độ Cán ViênTăng chỉ số rẻ nhất trên mỗi đơn vị vật liệu; là nền tảng cho mọi hệ thống khác
2Ma Trận Kỹ Năng (Chiến Kỹ > Tuyệt Kỹ > Combo > Đòn Đánh Thường)Mật độ sát thương/tiện ích lớn nhất trên mỗi vật liệu khi Cấp Độ không còn là nút thắt
3Thăng CấpCửa ải không thể tránh — nên làm khi cần thiết, mỗi khi Cấp Độ hoặc một nút Ma Trận Kỹ Năng cần thiết bị khóa trần, chứ không nên chủ động rush trước
4Tiềm NăngGiá trị thấp nhất trên mỗi tài nguyên bỏ ra; cần dupe, cạnh tranh với việc quay Cán Viên mới

Bề rộng đội hình quan trọng hơn bất kỳ một hệ thống đơn lẻ nào. Sai lầm phổ biến nhất ở giai đoạn đầu game là dàn trải vật liệu cho bốn Cán Viên trở lên thay vì dồn lực cho hai đội hình hoàn chỉnh. Hai đội hình được build đầy đủ luôn dọn nội dung hiệu quả hơn bốn đội hình build dở dang.

Cấp 80 là điểm dừng thực tế cho hầu hết Cán Viên DPS; đẩy từ 80 lên 90 tốn khoảng 2,000 lượng Thể Lực quy đổi chỉ để đổi lấy 14.3% tăng thuộc tính gốc, và chỉ đáng làm trên Cán Viên hypercarry được build tốt nhất sau khi mọi ưu tiên khác đã được đáp ứng.

Lưu ý về Cán Viên miễn phí: Cán Viên Trưởng (Endministrator, nhân vật người chơi) và Ardelia (healer 6 sao miễn phí) luôn được đánh dấu là ưu tiên đầu tư ngay ngày đầu vì họ được đảm bảo có sẵn, luôn khả dụng, và phù hợp với gần như mọi đội hình sớm.

Thể Lực: Tiền Tệ Gốc

Mọi hoạt động cày kéo có ý nghĩa — vật liệu EXP, vật liệu Thăng Cấp, vật liệu Kỹ Năng, vật liệu Tuning vũ khí, Tinh Chất — cuối cùng đều được trả bằng Thể Lực. Hiểu công thức của nó quan trọng hơn việc nhớ giá của bất kỳ vật phẩm đơn lẻ nào, vì Thể Lực mới là ràng buộc thực sự cho lượng tiến triển bạn có thể làm mỗi ngày, chứ không phải kho tiền tệ.

Thông SốGiá Trị
Thể Lực tối đa khởi điểm125
Tốc độ hồi tự nhiên1 Thể Lực mỗi 7 phút 12 giây (~200/ngày)
Trần Thể Lực tăng theoTăng theo Authority Level (cấp tài khoản); mức tăng là +5 mỗi Authority Level
Trần tối đa có thể đạt360
Hành vi khi chạm trầnHồi phục dừng hoàn toàn khi chạm trần hiện tại — không có phần dư/bộ đệm

Hồi phục ngoài cơ chế tự nhiên đến từ vật phẩm tiêu hao (loại Sanity Syrup / Emergency Sanity Booster, khoảng +40 Thể Lực mỗi lần dùng) và từ việc đổi trực tiếp tiền tệ cao cấp Origeometry sang Thể Lực — lượt đổi đầu tiên trong ngày cho 40 Thể Lực tốn 1 Origeometry, chi phí Origeometry tăng dần cho mỗi lượt đổi thêm trong cùng ngày (giới hạn tốc độ mềm để hạn chế việc trả tiền để bỏ qua hoàn toàn).

Ứng dụng thực tế: ở mức 200 Thể Lực/ngày, một màn tốn 60 Thể Lực chỉ cho phép khoảng 3.3 lượt dọn/ngày từ hồi phục thuần túy — đây là lý do game hướng người chơi tới Protocol Space (cày vật liệu hiệu quả với phần thưởng tăng theo độ khó) thay vì lặp lại nội dung cốt truyện để lấy EXP.

Bản Đồ Tiền Tệ: Cái Gì Trả Cho Cái Gì

Tiền TệLoạiCông Dụng ChínhNguồn Chính
T-CredsTiền tệ mềmLên cấp, Thăng Cấp, nâng cấp Ma Trận Kỹ NăngProtocol Space (khóa bởi Thể Lực, tăng theo cấp độ màn), Credits Store hàng ngày
Credits (LMD)Tiền tệ mềmMua Oroberyl/T-Creds/vật liệu huấn luyện tại Credit StoreKhoảng ~740 kiếm được/ngày, với 300 là mốc nhận đảm bảo hàng ngày
OroberylTiền tệ gachaChiêu Mộ (nhân vật/vũ khí) — 500 cho một lượt đơn, 5,000 cho 10 lượtPhần thưởng cốt truyện/sự kiện, đổi từ Origeometry, gói tháng
OrigeometryTiền tệ cao cấp (trả phí)Đổi sang Oroberyl (khoảng ~75 Oroberyl mỗi Origeometry) hoặc đổi trực tiếp sang Thể LựcMua bằng tiền thật, một số phần thưởng sự kiện F2P
Valley/Wuling Stock BillsTiền tệ endgame theo vùngMua Engraving Permit và các vật phẩm Stock Redistribution khácOutpost Trade (giao dịch AIC Product), nhập kho hàng tuần

Lưu ý: một số con số ở đây (Credits/ngày, tỷ lệ Oroberyl-trên-Origeometry) mang tính tham khảo và có thể xê dịch nhẹ, dù chúng nhất quán nội tại với thiết kế kinh tế gacha điển hình của game.

Valley Engraving Permit Và Nền Kinh Tế Tinh Chất Endgame

Đây là điểm đau tiến triển mà gần như không ai để ý tới ở giai đoạn đầu, vì nó chỉ có ý nghĩa khi bạn chạm tới nội dung endgame Valley IV. Tinh Chất (Essence) là vật phẩm nâng cấp bậc vũ khí/trang bị có chỉ số phụ ngẫu nhiên, cày từ các lượt chạy Severe Energy Alluvium. Nếu để hoàn toàn theo may rủi, việc ra được một roll “sạch” đúng chỉ số mong muốn có thể mất hàng chục lượt chạy.

Valley Engraving Permit loại bỏ yếu tố may rủi đó cho một lượt chạy: dùng nó trước khi dọn một lượt Alluvium và bạn sẽ chọn trước một chỉ số/thuộc tính được đảm bảo trên bất kỳ Tinh Chất nào rơi ra từ lượt đó, đổi lại là tiêu hao permit.

Khía CạnhChi Tiết
Cách có đượcMua từ trạm Stock Redistribution bằng Valley/Wuling Stock Bills, sau khi mở khóa Valley IV và nâng cấp ba Trạm Stock Redistribution
Chi phíKhoảng 400,000-800,000 Stock Bills tùy bậc giảm giá
Nhập kho lạiHàng tuần, gắn liền với thu nhập Outpost Trade từ giao dịch AIC Product
Thể Lực tốn mỗi lượt AlluviumDao động, khoảng 50-60 Thể Lực mỗi lượt tùy cấu hình; con số chính xác có thể thay đổi theo các đợt cập nhật

Kết luận ở tầm kinh tế: lượng Thể Lực hồi tự nhiên hàng tuần (200/ngày × 7 ≈ 1,400/tuần) chỉ đủ cho khoảng 21 lượt Alluvium mỗi tuần (khoảng 24.5 nếu có gói Thể Lực hàng tháng). Vì con số này gần cùng bậc độ lớn với lượng permit nhập kho hàng tuần, người chơi không thể cày nhanh hơn để tích lũy vượt trội so với permit — chiến lược tối ưu là để dành một khoản đệm khoảng 20 permit và chỉ dùng chúng cho các mục tiêu chỉ số best-in-slot thực sự cần thiết, chứ không dùng cho mọi lượt chạy.

Pity Gacha: Nên Định Hình Việc Tiết Kiệm Tiền Tệ Ra Sao

Hệ thống pity của Endfield không phải mô hình đơn giản kiểu “pity cộng dồn, thua 50/50 thì lần sau đảm bảo trúng” như Arknights bản mobile — cấu trúc của nó thay đổi trực tiếp cách bạn nên phân bổ Oroberyl/Origeometry so với các chi phí lên cấp ở trên.

MốcSố LượtHiệu ỨngCó mang sang banner tiếp theo?
Đảm bảo 5 sao10Đảm bảo có 5 sao nếu chưa quay trúng
Bắt đầu soft pity65Tỷ lệ 6 sao tăng khoảng +5% mỗi lượt sau đó
Hard pity80Đảm bảo có 6 sao, nhưng chỉ 50/50 cho nhân vật nổi bật
Đảm bảo nhân vật nổi bật120100% ra nhân vật nổi bậtKhông
Đảm bảo dupe240Đảm bảo có bản sao thứ hai của nhân vật nổi bậtKhông

Tỷ lệ 6 sao gốc là 0.8% (5 sao 8%, 4 sao 91.2%). Banner vũ khí chạy theo tỷ lệ khác (4% / 15% / 81% cho vũ khí 6/5/4 sao), với pity nhân vật nổi bật riêng ở mốc 80 lượt và bộ chọn 100 lượt cho vũ khí 6 sao không nổi bật.

Vì sao điều này quan trọng cho việc lập kế hoạch kinh tế: vì mốc đảm bảo nhân vật nổi bật ở 120 lượt không mang sang banner khác, tiền tệ để dành hướng tới “gần đạt 120” trên một banner mà bạn không hoàn tất không bị lãng phí ở mốc 80 (bạn vẫn nhận được một 6 sao) nhưng đảm bảo nhân vật nổi bật sẽ bị reset. Nên lập ngân sách Oroberyl theo khối 120 lượt, không phải 80 lượt, nếu mục tiêu là một nhân vật cụ thể — quay đến đúng hard pity rồi dừng là cách phổ biến nhất khiến người chơi nhận một 6 sao ngoài banner thay vì nhân vật họ muốn.

Danh Sách Ưu Tiên Giai Đoạn Đầu Game

  • Để Cấp 1-20 lên miễn phí từ việc hạ quái thế giới mở; đừng dùng vật phẩm EXP cho đến khi một Cán Viên đã được chốt vào 2 đội hình cuối cùng của bạn.
  • Thăng Cấp khi cần thiết — chỉ khi trần Cấp Độ hoặc một nút Ma Trận Kỹ Năng cần thiết thực sự đang chặn bạn, không nên chủ động làm trước cho toàn bộ đội hình.
  • Trong Ma Trận Kỹ Năng, luôn ưu tiên đầu tư cho Chiến Kỹ và Tuyệt Kỹ trước Combo Kỹ Năng hoặc Đòn Đánh Thường.
  • Dồn lực cho hai đội hình (khoảng 6-8 Cán Viên) thay vì build dở dang bốn đội hình trở lên.
  • Ưu tiên Cấp Độ và Ma Trận Kỹ Năng cho Cán Viên Trưởng và Ardelia (miễn phí, đảm bảo có, hữu dụng rộng rãi) trước khi đầu tư vào các lượt quay gacha sớm.
  • Dùng Thể Lực cho Protocol Space / khu vực vật liệu chuyên biệt thay vì lặp lại cốt truyện một khi nguồn EXP từ cốt truyện đã cạn.
  • Để dành Origeometry/Oroberyl theo khối 120 lượt cho mỗi banner mục tiêu thay vì dừng ở hard pity 80, trừ khi một 6 sao ngẫu nhiên là kết quả bạn chấp nhận được.
  • Đừng vội chi Valley IV Engraving Permit — tích trữ một khoản đệm (~20 là mục tiêu ổn định) và chỉ dùng cho các chỉ số bạn đã xác nhận thực sự cần, vì thu nhập Thể Lực hàng tuần không vượt trội đáng kể so với lượng permit nhập kho hàng tuần.
  • Coi Tiềm Năng (dupe) là hệ thống được đầu tư sau cùng, sau khi Cấp Độ/Thăng Cấp/Ma Trận Kỹ Năng đã được xử lý xong trên đội hình chủ lực.