Chiến Đấu & Phản Ứng Nguyên Tố
Công Thức Sát Thương và Ngũ Hành
Công thức sát thương cốt lõi của Endfield là:
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult
Chuỗi công thức đầy đủ trong engine còn dài hơn — Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier — nhưng với mục đích build đội hình thực tế thì công thức rút gọn ở trên mới là thứ đáng quan tâm, và mọi cơ chế nhắc tới bên dưới (Crush, Breach, Arts Burst, Arts Reaction) đều cắm vào vị trí BaseMultiplier này.
- Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus, trong đó AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute.
- Crit: Tỷ Lệ Chí Mạng nền là 5%, Sát Thương Chí Mạng nền là 50%.
- DefMult = 100/(DEF+100) khi DEF ≥ 0. Một bộ trang bị full best-in-slot (140 DEF) cho hệ số nhân 0.4167, tức giảm 58.33% sát thương.
| DEF | DefMult | Mức giảm sát thương thực tế |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
| 200 | 0.333 | 66.7% |
Có năm nguyên tố, mỗi nguyên tố gắn với một loại sát thương và một màu số riêng: Vật Lý (trắng) chi phối toàn bộ sát thương vật lý và tuyến Suy Yếu; Nhiệt (đỏ), Băng (xanh lam), Điện (vàng) và Tự Nhiên (xanh lá) đều gây Sát Thương Arts và là bốn nguyên tố duy nhất tạo ra Phản Ứng Arts.
Nhiễm Arts: Số Tầng, Thời Lượng và Trần 4 Tầng
Mỗi đòn đánh Nhiệt/Băng/Điện/Tự Nhiên có kèm thành phần gây nhiễm sẽ áp trạng thái Nhiễm Arts (Arts Infliction), hiển thị bằng biểu tượng bên cạnh thanh máu của kẻ địch. Hai quy tắc cốt lõi:
- Thời lượng: một lượt Nhiễm Arts kéo dài 20 giây và bộ đếm sẽ reset hoàn toàn mỗi khi cùng nguyên tố đó được áp lại.
- Trần số tầng: nhiễm của một nguyên tố có thể chồng tối đa 4 lần trên cùng một mục tiêu — đây chính là 'trần 4 tầng', và nó ánh xạ trực tiếp vào bốn Cấp Độ Trạng Thái (Status Level, I–IV) dùng trong bảng sát thương của mọi phản ứng bên dưới. Status Level I = 1 tầng, Level IV = 4 tầng.
Chuyện gì xảy ra ở mỗi mốc tầng phụ thuộc vào việc bạn áp gì tiếp theo:
- Áp lại cùng nguyên tố → kích hoạt Arts Burst: một đòn đánh cố định 160% ATK thuộc loại sát thương của nguyên tố đó, đồng thời cộng thêm một tầng (cho tới khi chạm trần 4).
- Áp một nguyên tố khác lên trên một trạng thái nhiễm đang có sẵn → kích hoạt Arts Reaction, tiêu thụ toàn bộ trạng thái nhiễm hiện có.
Thứ Tự Áp Dụng — Quy Tắc Thực Sự Quyết Định Loại Phản Ứng và Sức Mạnh
Đây là cơ chế bị hiểu sai nhiều nhất, và cũng là câu trả lời thực sự cho câu hỏi 'thứ tự áp dụng có quan trọng không': có, và hai phía của tương tác đảm nhiệm hai vai trò khác nhau.
- Nguyên tố áp sau cùng (đòn đánh tới sau) quyết định phản ứng nào sẽ nổ ra.
- Nguyên tố đã có sẵn trên kẻ địch quyết định Cấp Độ Trạng Thái (sức mạnh) của phản ứng, dựa trên số tầng đã tích lũy (1–4) tại thời điểm nó bị tiêu thụ.
Áp dụng thực tế: việc dồn trạng thái nhiễm của operator dựng nền (enabler) lên tới 4 tầng trước khi operator kích hoạt phản ứng ra đòn không phải là chi tiết tùy chọn — đó là khoảng cách giữa một phản ứng Level I (160% ATK) và một phản ứng Level IV (400% ATK, cộng thêm thời lượng dài hơn và hiệu ứng phụ mạnh hơn). Sắp xếp rotation sao cho unit dựng nền đánh dấu mục tiêu nhiều lần trước khi unit kích hoạt tung đòn cuối chính là vòng lặp combo cốt lõi của toàn bộ hệ thống Arts.
Cách gọi tắt mà cộng đồng mượn từ các game gacha khác không khớp với thuật ngữ chính thức của Endfield. Dùng bảng đối chiếu sau:
| Tên cộng đồng hay gọi | Tên chính thức trong Endfield | Điều kiện kích hoạt |
|---|---|---|
| Freeze | Solidification | Băng áp lên một trạng thái nhiễm không phải Băng |
| Melt | Shatter | Suy Yếu hoặc một Trạng Thái Vật Lý áp lên mục tiêu đang bị Solidification |
| Conduct | Electrification | Điện áp lên một trạng thái nhiễm không phải Điện |
| Burn | Combustion | Nhiệt áp lên một trạng thái nhiễm không phải Nhiệt |
| (không có tên gọi phổ biến) | Corrosion | Tự Nhiên áp lên một trạng thái nhiễm không phải Tự Nhiên |
Shatter là trường hợp đặc biệt: nó không được kích hoạt bởi hai nguyên tố Arts va chạm nhau, mà bởi Vật Lý (Suy Yếu, Lift, Knock Down, Crush, hoặc Breach) đánh trúng một mục tiêu đang trong trạng thái Solidification — Vật Lý tiêu thụ trực tiếp trạng thái Solidification chứ không phải một tầng nhiễm thông thường.
Bốn Phản Ứng Arts, Kèm Số Liệu
Cả bốn phản ứng đều dùng chung một công thức nền: Initial DMG = 80% + 80% × (số tầng bị tiêu thụ), quy ra 160/240/320/400% ATK tương ứng Status Level I–IV. Mọi thứ sau đòn khởi phát này là đặc thù riêng của từng phản ứng.
| Phản ứng | Nguyên tố | Sát thương khởi phát (I→IV) | Thời lượng (I→IV) | Hiệu ứng phụ |
|---|---|---|---|---|
| Solidification | Băng | 160–400% ATK (Băng) | 5.75s → 8.75s | Mục tiêu bị bất động hoàn toàn trong suốt thời lượng: không thể hành động hay bị nhiễm Băng lại trong lúc hiệu lực |
| Combustion | Nhiệt | 160–400% ATK (Nhiệt) | 10s (khi do phe ta áp) | DoT 24/36/48/60% ATK mỗi giây, tích một lần/giây; áp lại sẽ làm mới thời lượng |
| Electrification | Điện | 160–400% ATK (Điện) | 12s → 30s | Mục tiêu nhận thêm +12/16/20/24% Sát Thương Arts từ mọi nguồn trong suốt thời lượng |
| Corrosion | Tự Nhiên | 160–400% ATK (Tự Nhiên) | 15s (làm mới khi áp lại) | Giảm thêm Kháng (Resistance) tăng dần từ +3.6/4.8/6.0/7.2 lên tối đa +12/16/20/24 (~0.84–1.68/giây), tức kẻ địch mất dần tới 24 điểm Kháng toàn diện |
Và phần thưởng khi kích hoạt bằng Vật Lý:
| Phản ứng | Điều kiện kích hoạt | Sát thương | Ghi chú |
|---|---|---|---|
| Shatter | Trạng Thái Vật Lý hoặc Suy Yếu áp lên mục tiêu đang Solidification | 240% ATK (Level I) lên tới 600% ATK (Level IV), Vật Lý | Tỷ lệ theo Cấp Độ Trạng Thái của Solidification tại thời điểm bị tiêu thụ; số liệu chính xác của Level II/III chưa được công bố, chỉ có hai mốc đầu-cuối là chắc chắn |
Vài ghi chú thực tế giải đáp những điểm hay gây nhầm lẫn:
- Corrosion không có phần thưởng sát thương chính diện riêng — đây là công cụ hỗ trợ chuyên bào Kháng. Vì hiệu ứng bào Kháng có lợi cho bất kỳ nguyên tố nào carry chính của bạn đang gây sát thương, các operator hệ Tự Nhiên (ví dụ
Ardelia,
Gilberta,
Fluorite) đóng vai trò dựng nền (enabler) chứ không phải sát thương chính. - Áp lại cùng một phản ứng sẽ làm mới thời lượng nhưng không cộng dồn cường độ vượt quá Cấp Độ Trạng Thái đã kích hoạt nó lúc đầu — bạn chỉ làm mới đồng hồ đếm, không nhân đôi DoT hay lượng bào Kháng, trừ khi lượt kích hoạt mới tiêu thụ số tầng cao hơn.
- Kẻ địch cũng có thể áp các trạng thái này lên operator của bạn (ví dụ Combustion địch ở 4 tầng gây 4% máu tối đa khởi phát + 2% máu tối đa/giây, bỏ qua Phòng Thủ nhưng có thể giảm bằng Kháng Nhiệt/Giảm/Chống) — nên biết điều này trước khi mặc định mọi biểu tượng trạng thái đều là do bạn gây ra.
Tuyến Vật Lý: Suy Yếu, Crush và Breach
Vật Lý hoàn toàn không dùng cơ chế Nhiễm Arts — nó chạy trên một tài nguyên song song riêng gọi là Suy Yếu (Vulnerable), và đây chính là cơ chế đứng sau 'tuyến suy yếu vật lý'.
- Suy Yếu chồng tối đa 4 tầng, kéo dài 20 giây, và khi áp lại chỉ reset thời lượng (không reset số tầng).
- Lift và Knock Down (nền 120% ATK Vật Lý) sẽ áp Suy Yếu nếu mục tiêu chưa có, hoặc cộng thêm một tầng nếu đã có sẵn.
- Crush và Breach là những đòn ăn tiền: dùng một trong hai sẽ tiêu thụ toàn bộ số tầng Suy Yếu hiện có để tăng sát thương của chính nó. Nếu mục tiêu chưa có Suy Yếu, dùng Crush hoặc Breach lên nó chỉ đơn giản là áp một tầng Suy Yếu mới chứ không ăn được phần thưởng.
| Số tầng tiêu thụ | Sát thương Crush (Vật Lý) | Sát thương Breach (Vật Lý) | Breach: hiệu ứng +Sát Thương Vật Lý Phải Nhận | Thời lượng hiệu ứng Breach |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300% ATK | 100% ATK | +12% | 12s |
| 2 | 450% ATK | 150% ATK | +16% | 18s |
| 3 | 600% ATK | 200% ATK | +20% | 24s |
| 4 | 750% ATK | 250% ATK | +24% | 30s |
Công thức nền (Crush = 150% + 150% × số tầng; Breach = 50% + 50% × số tầng) khớp chính xác với bảng số liệu ở trên.
- Crush gây sát thương thô gấp khoảng 3 lần Breach ở cùng mức tầng, và được cộng thêm +30% sát thương nếu mục tiêu đang bị Choáng (Staggered). Dùng Crush khi bạn muốn ăn trọn số tầng Suy Yếu để ra một con số lớn nhất.
- Breach đánh đổi sát thương thô để lấy một cửa sổ theo sau: sau khi trúng đòn, mục tiêu sẽ nhận thêm 12–24% Sát Thương Vật Lý từ mọi nguồn khác trong tối đa 30 giây. Dùng Breach trước nếu đội hình còn nhiều đòn Vật Lý khác sắp tung ra sau đó để ăn theo hiệu ứng cộng thêm; để dành Crush cho đòn kết liễu.
- Rotation chuẩn cho đội hình thiên Vật Lý: dồn 4 tầng Suy Yếu bằng các đòn Lift/Knock Down, dùng Breach để bào Kháng Vật Lý và mở cửa sổ nhận thêm sát thương, rồi kết thúc bằng Crush (tốt nhất lúc mục tiêu đang Choáng) để ăn trọn 750% ATK cộng thêm 30%.
Choáng và Cách Nó Tương Tác Với Phần Còn Lại Của Bộ Kỹ Năng
Choáng (Stagger) là một thanh đo riêng biệt, tách khỏi cả Nhiễm Arts lẫn Suy Yếu. Thanh này được nạp từ Final Strike, một số Kỹ Năng/Combo/Tuyệt Kỹ, và từ việc kích hoạt Phản Ứng Arts. Khi đầy, mục tiêu rơi vào trạng thái Choáng: bị bất động, Đòn Đánh Thường tiếp theo của operator đang điều khiển tự động chuyển thành Finisher, và mục tiêu đang Choáng sẽ nhận thêm sát thương từ các đòn tiếp theo (mức cộng thêm chính xác phụ thuộc vào trang bị và bộ kỹ năng đang dùng, không phải một giá trị nền cố định).
- Vật Lý là hệ có lợi thế lớn nhất trong việc dựng Choáng, vì các đòn Lift/Knock Down/Crush/Breach và Final Strike vốn là cốt lõi trong thiết kế bộ kỹ năng, và Crush còn thưởng thẳng +30% sát thương khi đánh trúng mục tiêu đang Choáng — đây chính là mối liên kết cơ chế giữa hai hệ thống.
- Ngưỡng chính xác để đầy thanh Choáng cũng như mức cộng sát thương nền khi đang Choáng chưa được công bố bằng số liệu cụ thể — coi hai con số này là chưa xác định thay vì áp dụng một ước tính cố định cho mọi trường hợp.
Kinh Tế Điểm Kỹ Năng và Rotation
Kỹ năng trong Endfield không dùng cơ chế hồi chiêu (cooldown) — chúng bị giới hạn bởi một tài nguyên chung của cả đội, và hiểu sai điều này là một trong những lỗi phổ biến nhất ở giai đoạn đầu game.
- Sức chứa: cả đội hình 3 operator dùng chung một bể SP, giới hạn ở 300 và hiển thị dưới dạng ba thanh 100 SP.
- Hồi trong combat: 8 SP/giây một cách tự nhiên (tương đương đầy một thanh 100 SP mỗi khoảng 12.5 giây).
- Hành vi ngoài combat: SP có xu hướng tự cân bằng về mốc 200 khi ngoài chiến đấu — nếu đang dưới 200 thì tăng lên mức đó trong khoảng 3 giây, còn nếu đang trên 200 thì giảm với tốc độ 40 SP/giây. Trên thực tế, điều này có nghĩa bạn không thể bước vào trận với đầy 300 SP tích sẵn — gần như luôn bắt đầu mỗi trận ở mức khoảng 200, trừ khi bạn đã đang chiến đấu từ trước đó.
- Chi phí kỹ năng: phần lớn Chiến Kỹ (Battle Skill) tốn 100 SP (đúng một thanh); một số ít kỹ năng rẻ hơn chỉ tốn 50 SP.
- Nguồn SP bổ sung: Final Strike (15–30 SP tùy operator — ví dụ
Fluorite 15,
Last Rite 30), Perfect Dodge (~7.5 SP, nhưng sẽ tạm dừng hồi SP tự nhiên trong 0.5s), Finisher (lượng SP thay đổi theo loại kẻ địch), và một số kỹ năng operator nhất định (đáng chú ý là vài bộ kỹ năng hệ Vanguard) hoàn trực tiếp SP. - Lưu ý quan trọng: SP nhận từ những nguồn 'SP hoàn trả' này về bản chất khác với SP hồi tự nhiên — nó không kích hoạt các hiệu ứng bị động liên quan tới việc hồi SP và không tạo ra Năng Lượng Tuyệt Kỹ (Ultimate Energy), nên một bộ kỹ năng được xây quanh cơ chế 'nhận SP → làm X' sẽ không proc khi nhận SP hoàn từ Perfect Dodge giống như khi hồi SP tự nhiên.
Chiến lược rotation rút ra từ đây: vì SP dùng chung cho cả đội chứ không phải riêng từng nhân vật, rotation của bạn là bài toán ngân sách cấp đội hình, không phải ba đồng hồ kỹ năng độc lập. Cách chơi hiệu quả là dùng các kỹ năng dựng nền rẻ 50 SP trước (thường là trên operator gây nhiễm Arts) để dồn tầng lên tới Status Level IV, giữ lại kỹ năng kích hoạt/kết liễu 100 SP cho tới khi phản ứng hoặc phần thưởng Suy Yếu đã được nạp đầy đủ, và tận dụng Final Strike cùng Perfect Dodge để bù đầy bể SP giữa các trận thay vì chỉ trông chờ vào hồi bị động.
Tổng Hợp Lại: Khung Quyết Định Thực Chiến
Để trả lời đúng câu hỏi mà người chơi thực sự quan tâm — 'tôi nên bấm gì và theo thứ tự nào' — các cơ chế ở trên gói gọn thành một checklist ngắn:
- Xây đội hình Arts (Nhiệt/Băng/Điện/Tự Nhiên): chọn một operator có bộ kỹ năng dồn nhiễm nhanh và rẻ (unit dựng nền), dồn 3–4 tầng nguyên tố của họ trước khi operator kích hoạt áp một nguyên tố khác lên trên. Cách này tối đa hóa Cấp Độ Trạng Thái (và do đó tối đa mức scale 160→400% ATK, cộng thêm mọi hiệu ứng phụ của phản ứng) thay vì lãng phí một đòn kích hoạt lớn vào phản ứng Level I.
- Xây đội hình Vật Lý: vòng lặp là Lift/Knock Down để dồn Suy Yếu lên 4 tầng, Breach để bào Kháng và mở cửa sổ nhận thêm sát thương, rồi Crush (tốt nhất lên mục tiêu đang Choáng) làm đòn kết liễu. Đừng bao giờ mở đầu bằng Crush hoặc Breach lên mục tiêu 0 tầng Suy Yếu — bạn sẽ chỉ phí lượt tung chiêu để áp một tầng Suy Yếu đơn lẻ thay vì ăn được phần thưởng.
- Đội hình hỗn hợp (kích hoạt Vật Lý lên mục tiêu đã nhiễm Arts): nhớ rằng Shatter là phản ứng duy nhất Vật Lý có thể kích hoạt trực tiếp, bằng cách đánh bất kỳ Trạng Thái Vật Lý nào lên mục tiêu đang Solidification (đã phản ứng với Băng) — đây là phản ứng đơn lẻ có trần cao nhất trong game (lên tới 600% ATK) và rất đáng để xây rotation quanh nó nếu bạn có cả unit dựng nền hệ Băng lẫn unit kết liễu Vật Lý.
- Đừng nhầm Arts Burst với Arts Reaction: áp lại cùng một nguyên tố chỉ là một đòn chọc cố định, vô điều kiện 160% ATK, không đòi hỏi dựng nền — hữu ích như sát thương lấp chỗ trống, nhưng sẽ không bao giờ scale mạnh như một Phản Ứng được dồn tầng đúng cách. Để dành các kỹ năng kích hoạt tốn nhiều SP cho Phản Ứng, không phải cho Burst, một khi đội hình của bạn đã đủ điều kiện.
- Kỷ luật SP: vì bể SP dùng chung, hãy ưu tiên tung các kỹ năng dựng nền rẻ 50 SP trước, và đừng để kỹ năng 100 SP của một operator khác nằm không dùng trong khi SP đã chạm trần lãng phí trên mức 200 lúc ngoài combat — cái trần đó chính là hình phạt nhẹ cho việc tích trữ quá đà trước khi giao chiến.
Công thức sát thương cốt lõi, mốc chí mạng nền (5%/50%), và công thức DefMult ở trên là những giá trị đã được kiểm chứng chắc chắn; những chỗ còn lại được đánh dấu rõ 'chưa xác định' để tránh nhầm với số liệu chốt.