การต่อสู้และปฏิกิริยาธาตุ
สูตรความเสียหายและธาตุทั้งห้า
สูตรความเสียหายหลักของ Endfield คือ
Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult
สายการคำนวณเต็มรูปแบบยาวกว่านี้มาก โดยเต็มรูปแบบคือ Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier — แต่สำหรับการจัดทีมใช้งานจริง สูตรย่อด้านบนคือสิ่งที่สำคัญที่สุด และทุกกลไกด้านล่าง (Crush, Breach, Arts Burst, Arts Reaction) ล้วนเสียบเข้าไปในตำแหน่ง BaseMultiplier ทั้งสิ้น
- Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus โดยที่ AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute
- Crit: อัตราคริติคอลพื้นฐาน 5% ความเสียหายคริติคอลพื้นฐาน 50%
- DefMult = 100/(DEF+100) เมื่อ DEF ≥ 0 ชุดอุปกรณ์ที่ดีที่สุดในเกม (140 DEF) ให้ตัวคูณ 0.4167 หรือคิดเป็นการลดความเสียหาย 58.33%
| DEF | DefMult | อัตราลดความเสียหายจริง |
|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 0% |
| 100 | 0.500 | 50% |
| 140 | 0.417 | 58.3% |
| 200 | 0.333 | 66.7% |
ธาตุมีทั้งหมดห้าธาตุ แต่ละธาตุผูกกับชนิดความเสียหายและตัวเลขที่มีรหัสสีของตัวเอง Physical (สีขาว) เป็นตัวขับเคลื่อนความเสียหายกายภาพทั้งหมดและเลน Vulnerable ส่วน Heat (สีแดง), Cryo (สีฟ้าอมเขียว), Electric (สีเหลือง) และ Nature (สีเขียว) ล้วนสร้างความเสียหาย Arts และเป็นสี่ธาตุเดียวที่สร้าง Arts Reaction ได้
การสะสม Arts Infliction: จำนวนสแตก ระยะเวลา และเพดาน 4 สแตก
การโจมตีธาตุ Heat/Cryo/Electric/Nature ทุกครั้งที่มีองค์ประกอบ Infliction จะสร้างสถานะ Arts Infliction ซึ่งแสดงเป็นไอคอนข้างแถบเลือดของศัตรู มีกฎสำคัญสองข้อกำกับสถานะนี้ คือ
- ระยะเวลา: Arts Infliction คงอยู่ 20 วินาที และตัวจับเวลาจะรีเซ็ตใหม่ทั้งหมดทุกครั้งที่ธาตุเดิมถูกใส่ซ้ำ
- เพดานสแตก: การสะสม infliction ของธาตุเดียวสามารถสแตกได้สูงสุด 4 ครั้ง บนเป้าหมายเดียว นี่คือ 'เพดาน 4 สแตก' ที่ชุมชนถามถึงกันบ่อย และมันตรงกับ ระดับสถานะ (Status Level I–IV) สี่ระดับที่ใช้ในตารางความเสียหายของทุกปฏิกิริยาด้านล่างโดยตรง Status Level I = 1 สแตก, Level IV = 4 สแตก
สิ่งที่เกิดขึ้นในแต่ละสแตกขึ้นอยู่กับว่าคุณใส่ธาตุอะไรต่อไป
- ใส่ธาตุเดิมซ้ำ → กระตุ้น Arts Burst: ความเสียหายคงที่ 160% ATK ของชนิดความเสียหายธาตุนั้น พร้อมกับเพิ่มสแตกให้ (จนกว่าจะถึงเพดาน 4)
- ใส่ธาตุอื่นทับ infliction ที่มีอยู่แล้ว → กระตุ้น Arts Reaction ซึ่งจะใช้ infliction เดิมทั้งหมดจนหมด
ลำดับการใส่ธาตุ — กฎที่แท้จริงที่ตัดสินชนิดปฏิกิริยากับความแรง
นี่คือกลไกที่ถูกอธิบายน้อยที่สุดในบทความภาษาอังกฤษเกือบทุกฉบับ และเป็นคำตอบที่แท้จริงของคำถาม 'ลำดับการใส่ธาตุมีผลไหม' คำตอบคือ มีผล และทั้งสองฝั่งของการปะทะทำหน้าที่ต่างกัน
- ธาตุที่ใส่ล่าสุด (การโจมตีที่เพิ่งเข้ามา) เป็นตัวกำหนดว่า ปฏิกิริยาชนิดใดจะเกิดขึ้น
- ธาตุที่ติดอยู่บนตัวศัตรูอยู่ก่อนแล้ว เป็นตัวกำหนด ระดับสถานะ (ความแรง) ของปฏิกิริยา โดยขึ้นอยู่กับจำนวนสแตกที่สะสมไว้ (1–4) ในขณะที่มันถูกใช้จนหมด
ในทางปฏิบัติหมายความว่า การเตรียม infliction ของตัวปูพื้นให้ครบ 4 สแตกก่อนที่ตัวกระตุ้นปฏิกิริยาจะเข้าฟัน ไม่ใช่แค่ทางเลือกเสริม แต่คือความต่างระหว่างปฏิกิริยาระดับ I (ความเสียหาย 160% ATK) กับระดับ IV (ความเสียหาย 400% ATK พร้อมระยะเวลานานขึ้นและเอฟเฟกต์รองที่แรงขึ้น) การจัดลำดับหมุนเวียนทีมให้ตัวปูพื้นแท็กเป้าหมายซ้ำๆ ก่อนที่ตัวกระตุ้นจะลงมือครั้งสุดท้าย คือแกนหลักของวงจรคอมโบทั้งระบบ Arts
คำเรียกลัดที่ชุมชนยืมมาจากเกม gacha อื่นไม่ตรงกับศัพท์ทางการของ Endfield เอง ใช้ตารางเทียบนี้แทน
| ชื่อเรียกในชุมชน | ชื่อทางการของ Endfield | เงื่อนไขกระตุ้น |
|---|---|---|
| Freeze | Solidification | ใส่ Cryo ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Cryo |
| Melt | Shatter | Vulnerable หรือสถานะ Physical ถูกใส่ทับเป้าหมายที่ Solidified อยู่ |
| Conduct | Electrification | ใส่ Electric ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Electric |
| Burn | Combustion | ใส่ Heat ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Heat |
| (ไม่มีชื่อเรียกทั่วไป) | Corrosion | ใส่ Nature ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Nature |
Shatter เป็นข้อยกเว้น เพราะไม่ได้เกิดจากธาตุ Arts สองชนิดชนกัน แต่เกิดจาก Physical (Vulnerable, Lift, Knock Down, Crush หรือ Breach) ลงบนเป้าหมายที่กำลัง Solidified อยู่ — Physical จะใช้สถานะ Solidification เองจนหมด ไม่ใช่ใช้สแตก infliction
Arts Reaction ทั้งสี่ พร้อมตัวเลข
ปฏิกิริยาทั้งสี่ใช้สูตรฐานร่วมกัน คือ Initial DMG = 80% + 80% × (จำนวนสแตกที่ใช้ไป) ซึ่งคิดออกมาเป็น 160/240/320/400% ATK ที่ Status Level I–IV ส่วนที่เกินจากความเสียหายเริ่มต้นจะแตกต่างกันไปตามแต่ละปฏิกิริยา
| ปฏิกิริยา | ธาตุ | Initial DMG (I→IV) | ระยะเวลา (I→IV) | เอฟเฟกต์เพิ่มเติม |
|---|---|---|---|---|
| Solidification | Cryo | 160–400% ATK (Cryo) | 5.75s → 8.75s | เป้าหมายถูกทำให้ขยับไม่ได้ตลอดระยะเวลา ไม่สามารถกระทำการใดๆ หรือถูกใส่ Cryo ซ้ำได้ในขณะที่สถานะยังทำงานอยู่ |
| Combustion | Heat | 160–400% ATK (Heat) | 10s (เมื่อฝ่ายเราเป็นคนใส่) | DoT 24/36/48/60% ATK ต่อวินาที ติกทุกวินาที การใส่ซ้ำจะรีเซ็ตระยะเวลา |
| Electrification | Electric | 160–400% ATK (Electric) | 12s → 30s | เป้าหมายรับความเสียหาย Arts เพิ่ม +12/16/20/24% จากทุกแหล่งตลอดระยะเวลา |
| Corrosion | Nature | 160–400% ATK (Nature) | 15s (รีเซ็ตเมื่อใส่ซ้ำ) | เดบัฟ Resistance เพิ่มเติมที่ไต่ระดับจาก +3.6/4.8/6.0/7.2 ไปจนถึงสูงสุด +12/16/20/24 (~0.84–1.68/s) กล่าวคือศัตรูค่อยๆ เสีย All Resistance ไปสูงสุด 24 แต้ม |
และผลตอบแทนจากการกระตุ้นด้วย Physical
| ปฏิกิริยา | เงื่อนไขกระตุ้น | ความเสียหาย | หมายเหตุ |
|---|---|---|---|
| Shatter | สถานะ Physical หรือ Vulnerable ถูกใส่ลงบนเป้าหมายที่ Solidified อยู่ | 240% ATK (Level I) ไปจนถึง 600% ATK (Level IV), Physical | สเกลตาม Status Level ของ Solidification ณ ขณะที่ถูกใช้จนหมด ตัวเลขที่แน่นอนของ Level II/III ยังไม่ชัดเจน มีเพียงค่าปลายทางที่แน่นอนเท่านั้น |
หมายเหตุใช้งานจริงเพื่อคลี่คลายความสับสนที่พบบ่อย
- Corrosion ไม่มีผลตอบแทนความเสียหายหลักโดยตรง — มันเป็นเครื่องมือสนับสนุนสำหรับลด Resistance เนื่องจากการลดทอนนี้ได้ประโยชน์กับธาตุใดก็ตามที่ตัวหลักของคุณสร้างความเสียหาย ตัวละคร Nature (เช่น Ardelia, Gilberta, Fluorite) จึงทำหน้าที่เป็นผู้ปูพื้น ไม่ใช่ผู้สร้างความเสียหายหลัก
- การใส่ปฏิกิริยาเดิมซ้ำจะรีเซ็ตระยะเวลา แต่ไม่เพิ่มความรุนแรงเกินกว่า Status Level ที่กระตุ้นมันในครั้งนั้น — คุณแค่รีเซ็ตนาฬิกา ไม่ได้เพิ่ม DoT หรือการลด Resistance เป็นสองเท่า เว้นแต่ตัวกระตุ้นใหม่จะใช้จำนวนสแตกที่สูงกว่าเดิม
- ศัตรูก็สามารถใส่สถานะเหล่านี้กับตัวละครของคุณได้เช่นกัน (เช่น Combustion ฝ่ายศัตรูที่ 4 สแตก สร้างความเสียหายเริ่มต้น 4% ของ HP สูงสุด บวก 2% ของ HP สูงสุดต่อวินาที โดยไม่สนใจ Defense แต่ลดทอนได้ด้วย Heat Resistance/Reduction/Protect) — ควรรู้ไว้ก่อนที่จะสรุปเอาเองว่าไอคอนสถานะทุกอันเป็นสิ่งที่คุณเป็นคนก่อ
เลน Physical: Vulnerable, Crush และ Breach
Physical ไม่ใช้ระบบ Arts Infliction เลย แต่ใช้ทรัพยากรคู่ขนานของตัวเองที่เรียกว่า Vulnerable ซึ่งเป็นกลไกที่แท้จริงเบื้องหลังคำถามเรื่อง 'เลน physical vulnerable' ของชุมชน
- Vulnerable สแตกได้สูงสุด 4 ครั้ง คงอยู่ 20 วินาที และเมื่อใส่ซ้ำจะรีเซ็ตแค่ระยะเวลา (ไม่รีเซ็ตจำนวนสแตก)
- Lift และ Knock Down (ความเสียหาย Physical พื้นฐาน 120% ATK) จะใส่ Vulnerable ให้หากเป้าหมายยังไม่มี หรือเพิ่มสแตกให้หากมีอยู่แล้ว
- Crush และ Breach คือท่าผลตอบแทน การใช้ท่าใดท่าหนึ่ง จะใช้สแตก Vulnerable ทั้งหมดที่มีอยู่ในขณะนั้นจนหมด เพื่อขยายความเสียหายของตัวมันเอง ถ้าเป้าหมายยังไม่มี Vulnerable เลย การใช้ Crush หรือ Breach จะแค่ใส่สแตก Vulnerable ใหม่ให้แทนการรับผลตอบแทน
| จำนวนสแตกที่ใช้ | Crush DMG (Physical) | Breach DMG (Physical) | Breach: เดบัฟ +Physical DMG Taken | ระยะเวลาเดบัฟ Breach |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300% ATK | 100% ATK | +12% | 12s |
| 2 | 450% ATK | 150% ATK | +16% | 18s |
| 3 | 600% ATK | 200% ATK | +20% | 24s |
| 4 | 750% ATK | 250% ATK | +24% | 30s |
สูตรพื้นฐาน (Crush = 150% + 150% × สแตก; Breach = 50% + 50% × สแตก) สอดคล้องโดยตรงกับตัวเลขรายระดับ (Level) ในตารางข้างต้น
- Crush สร้างความเสียหายดิบมากกว่า Breach ราวสามเท่าในทุกจำนวนสแตก และได้โบนัส +30% ความเสียหายเพิ่มเติมหากเป้าหมายกำลัง Staggered อยู่ ใช้ Crush เป็นท่าตอบแทนสแตก Vulnerable เมื่อคุณต้องการตัวเลขก้อนใหญ่ที่สุด
- Breach แลกความเสียหายดิบเพื่อเปิดช่องต่อยอด หลังจากลงมือ เป้าหมายจะรับความเสียหาย Physical เพิ่มขึ้น 12–24% จากทุกแหล่งนานสูงสุด 30 วินาที ใช้ Breach ก่อนหากทีมของคุณมีท่าโจมตี Physical ตามมาอีกหลายท่า เพื่อให้ท่าเหล่านั้นได้ประโยชน์จากเดบัฟ แล้วเก็บ Crush ไว้เป็นท่าจบจริง
- รูปแบบการหมุนเวียนมาตรฐานสำหรับทีมเน้น Physical: สะสม Vulnerable ให้ครบ 4 สแตกด้วยท่า Lift/Knock Down ใช้ Breach เพื่อลด Physical resistance และเปิดช่วงเวลาเดบัฟ DMG Taken แล้วปิดท้ายด้วย Crush (ควรทำตอนเป้าหมาย Staggered) เพื่อรับความเสียหายสูงสุด 750% ATK บวกโบนัส 30%
Stagger และความเชื่อมโยงกับส่วนอื่นของระบบ
Stagger เป็นมาตรวัดแยกต่างหากจากทั้ง Arts Infliction และ Vulnerable มันสะสมจาก Final Strikes, Skill/Combo/Ultimate บางตัว และจากการกระตุ้น Arts Reaction เมื่อเต็ม เป้าหมายจะเข้าสู่สถานะ Staggered คือถูกทำให้ขยับไม่ได้ การโจมตีพื้นฐานครั้งถัดไปของตัวละครที่ควบคุมอยู่จะแปลงเป็น Finisher โดยอัตโนมัติ และเป้าหมายที่ Staggered จะรับความเสียหายเพิ่มขึ้นจากการโจมตีต่อเนื่อง (เปอร์เซ็นต์โบนัสที่แน่นอนขึ้นอยู่กับกลไกเฉพาะและอุปกรณ์/ชุดสกิลของแต่ละตัวละคร ไม่ใช่ค่าฐานที่ตายตัวค่าเดียว)
- Physical เป็นธาตุที่เหมาะที่สุดในการสะสม Stagger เนื่องจากท่า Lift/Knock Down/Crush/Breach และ Final Strikes เป็นแกนหลักของการออกแบบชุดสกิล และ Crush ให้โบนัส +30% ความเสียหายกับเป้าหมายที่ Staggered โดยตรง — นี่คือจุดเชื่อมโยงเชิงกลไกระหว่างสองระบบนี้
- เกณฑ์มาตรวัด Stagger ที่แน่นอนและตัวเลขโบนัสความเสียหายพื้นฐานของสถานะ Staggered ยังไม่คงที่ตายตัว — ควรถือว่าตัวเลขสองตัวนี้ ยังไม่ชัดเจนแน่นอน และอาจแปรผันได้
ระบบเศรษฐกิจ Skill Point และการหมุนเวียนสกิล
สกิลของ Endfield ไม่ใช้ระบบคูลดาวน์ แต่ถูกจำกัดด้วยทรัพยากรร่วมของทีม และการเข้าใจผิดจุดนี้เป็นหนึ่งในความผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในช่วงต้นเกม
- ความจุ: ทีมทั้ง 3 ตัวละครใช้พูล SP ร่วมกันหนึ่งพูล เพดานอยู่ที่ 300 และแสดงผลเป็นแถบ SP สามแถบ แถบละ 100
- การฟื้นฟูระหว่างต่อสู้: ฟื้นฟูตามธรรมชาติ 8 SP ต่อวินาที (ประมาณหนึ่งแถบเต็ม 100 SP ทุก 12.5 วินาที)
- พฤติกรรมนอกการต่อสู้: SP จะปรับเข้าสู่ค่า 200 เมื่ออยู่นอกการต่อสู้ — หากต่ำกว่านั้นจะไต่ขึ้นไปที่ 200 ภายในประมาณ 3 วินาที และหากสูงกว่า 200 จะลดลงในอัตรา 40 SP ต่อวินาที ในทางปฏิบัติหมายความว่าคุณจะเข้าสู่การต่อสู้พร้อม SP เต็ม 300 ไม่ได้ โดยพื้นฐานคุณจะเริ่มการปะทะแต่ละครั้งที่ประมาณ 200 เว้นแต่จะกำลังต่อสู้อยู่แล้ว
- ค่าใช้จ่ายของสกิล: Battle Skill ส่วนใหญ่ใช้ 100 SP (หนึ่งแถบเต็ม) มีสกิลราคาถูกบางตัวที่ใช้เพียง 50 SP
- แหล่ง SP เพิ่มเติม: Final Strikes (15–30 SP แล้วแต่ตัวละคร เช่น Fluorite 15, Last Rite 30), Perfect Dodges (~7.5 SP แต่จะหยุดการฟื้นฟูตามธรรมชาติไป 0.5 วินาที), Finishers (ปริมาณแตกต่างกันตามประเภทศัตรู) และสกิลบางตัวของบางตัวละคร (โดยเฉพาะบางชุดสกิลของคลาส Vanguard) ที่คืน SP ให้โดยตรง
- ข้อควรระวังสำคัญ: SP ที่ได้จากแหล่ง 'SP ที่คืนกลับมา' เหล่านี้แตกต่างในเชิงกลไกจากการฟื้นฟูตามธรรมชาติ — มันไม่กระตุ้นเอฟเฟกต์พาสซีฟที่ทำงานเมื่อได้รับ SP และไม่ให้ Ultimate Energy ดังนั้นชุดสกิลที่ออกแบบมาตามแนว 'ได้รับ SP → ทำ X' จะไม่ทำงานจาก SP ที่คืนมาจาก Perfect Dodge เหมือนกับที่ทำงานจากการฟื้นฟูแบบพาสซีฟ
กลยุทธ์การหมุนเวียนที่สื่อนัยจากทั้งหมดนี้: เนื่องจาก SP เป็นทรัพยากรร่วมของทั้งทีม ไม่ใช่ของแต่ละตัวละคร การหมุนเวียนของคุณจึงเป็นปัญหาการจัดสรรงบประมาณระดับทีม ไม่ใช่ตัวจับเวลาสกิลอิสระสามตัว รูปแบบที่มีประสิทธิภาพคือใช้สกิลปูพื้นราคาถูก 50-SP ก่อน (มักเป็นของตัวปูพื้น Arts-infliction) เพื่อสะสมสแตกไปสู่ Status Level IV เก็บสกิลกระตุ้น/ปิดจ๊อบ 100-SP ไว้จนกว่าปฏิกิริยาหรือผลตอบแทน Vulnerable จะพร้อมเต็มที่ และพึ่ง Final Strikes กับ Perfect Dodges ในการเติม SP ระหว่างการปะทะแทนที่จะรอแต่การฟื้นฟูแบบพาสซีฟเพียงอย่างเดียว
สรุปรวม: กรอบการตัดสินใจใช้งานจริง
เพื่อตอบคำถามที่ผู้เล่นถามจริงๆ ว่า 'ต้องกดอะไรตามลำดับไหน' กลไกทั้งหมดข้างต้นสามารถสรุปเป็นรายการตรวจสอบสั้นๆ ได้ดังนี้
- สร้างทีม Arts (Heat/Cryo/Electric/Nature): เลือกตัวละครหนึ่งตัวที่ชุดสกิลสะสม infliction ได้เร็วและถูก (ตัวปูพื้นของคุณ) และใส่สแตก 3–4 ของธาตุนั้นก่อนที่ตัวกระตุ้นจะใส่ธาตุอื่นทับ วิธีนี้เพิ่ม Status Level ให้สูงสุด (และด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มสเกล 160→400% ATK รวมถึงผลตอบแทนรองของทุกปฏิกิริยา) แทนที่จะเสียท่ากระตุ้นก้อนใหญ่ไปกับปฏิกิริยาระดับ I
- สร้างทีม Physical: วงจรคือ Lift/Knock Down เพื่อสะสม Vulnerable ให้ครบ 4 จากนั้น Breach เพื่อลด resistance และเปิดช่วงเดบัฟ DMG-taken แล้วปิดท้ายด้วย Crush (ควรทำตอนเป้าหมาย Staggered) อย่าเปิดด้วย Crush หรือ Breach บนเป้าหมายที่มี 0 สแตก Vulnerable เด็ดขาด เพราะจะเสียท่าไปกับการใส่ Vulnerable แค่ 1 สแตกแทนที่จะได้ผลตอบแทน
- ทีมผสม (ตัวกระตุ้น Physical ใส่เป้าหมายที่ติด Arts อยู่): จำไว้ว่า Shatter คือปฏิกิริยาเดียวที่ Physical กระตุ้นได้โดยตรง ด้วยการใช้สถานะ Physical ใดก็ได้กับเป้าหมายที่ Solidified อยู่ (ผ่านปฏิกิริยา Cryo มาก่อน) — นี่คือปฏิกิริยาเดี่ยวที่มีเพดานสูงที่สุดในเกม (สูงสุด 600% ATK) และคุ้มค่าที่จะสร้างการหมุนเวียนรอบมัน หากคุณมีทั้งตัวปูพื้น Cryo และตัวปิดจ๊อบ Physical
- อย่าสับสนระหว่าง Arts Burst กับ Arts Reaction: การใส่ธาตุเดิมซ้ำคือการโจมตีคงที่แบบไม่มีเงื่อนไข 160% ATK โดยไม่ต้องเตรียมการล่วงหน้า มีประโยชน์เป็นความเสียหายเสริม แต่จะไม่มีทางสเกลได้เท่ากับปฏิกิริยาที่เตรียมมาอย่างถูกต้อง เก็บสกิลกระตุ้นที่ใช้ SP แพงไว้สำหรับ Reaction ไม่ใช่ Burst เมื่อองค์ประกอบทีมของคุณพร้อมแล้ว
- วินัยการใช้ SP: เนื่องจากพูลนี้ใช้ร่วมกัน ให้จัดลำดับสกิลปูพื้น 50-SP ราคาถูกก่อน และอย่าปล่อยให้สกิล 100-SP ของตัวละครที่สองค้างไม่ได้ใช้ในขณะที่ SP ล้นเกิน 200 นอกการต่อสู้ — เพดานนั้นคือบทลงโทษเบาๆ สำหรับการกักตุนเกินก่อนเข้าปะทะ
ตัวเลขทั้งหมดข้างต้นถูกต้องตรงกัน ยกเว้นในจุดที่ระบุไว้อย่างชัดเจนว่ายังไม่ชัดเจนแน่นอน สูตรความเสียหายหลัก ค่าฐานคริติคอล (5%/50%) และสูตร DefMult คือค่าอ้างอิงหลักที่ใช้ตลอดบทความนี้