กลไกเกม Arknights: Endfield

การต่อสู้และปฏิกิริยาธาตุ

ระบบต่อสู้ของ Arknights: Endfield เมื่อมองผิวเผินก็เหมือนระบบ gacha ห้าธาตุทั่วไป แต่ตัวเลขที่ซ่อนอยู่ข้างใต้กลับไขปมสองเรื่องที่แทบไม่มีใครอธิบายให้ชัดเจน นั่นคือ ฝั่งไหนของการปะทะเป็นตัวกำหนดชนิดของปฏิกิริยา และฝั่งไหนกำหนดความแรงของมัน และ เลน Physical/Vulnerable ที่เป็นระบบคอมโบแยกต่างหากซึ่งทำงานคู่ขนานไปกับปฏิกิริยา Arts ทั้งสี่ บทวิเคราะห์นี้ไล่ตัวเลขกลไกการต่อสู้ ธาตุ และการคำนวณความเสียหายทั้งหมด ครอบคลุมทุกสถานะ (Solidification, Combustion, Electrification, Corrosion, Vulnerable, Crush, Breach, Skill Points) อย่างละเอียดในจุดที่มักถูกอธิบายไว้อย่างคลุมเครือ

สูตรความเสียหายและธาตุทั้งห้า

สูตรความเสียหายหลักของ Endfield คือ

Damage = ATK × Skill% × (1 + Bonus) × Crit × DefMult × ResMult

สายการคำนวณเต็มรูปแบบยาวกว่านี้มาก โดยเต็มรูปแบบคือ Damage = Attack × BaseMultiplier × MultiplierGroup × CriticalMultiplier × AmpMultiplier × StaggerMultiplier × FinisherMultiplier × LinkMultiplier × WeakenMultiplier × SusceptibilityMultiplier × IncreasedDMGTakenMultiplier × DMGReductionMultiplier × ProtectionMultiplier × DefenseMultiplier × ResistanceMultiplier × MultiplicativeMultiplier — แต่สำหรับการจัดทีมใช้งานจริง สูตรย่อด้านบนคือสิ่งที่สำคัญที่สุด และทุกกลไกด้านล่าง (Crush, Breach, Arts Burst, Arts Reaction) ล้วนเสียบเข้าไปในตำแหน่ง BaseMultiplier ทั้งสิ้น

  • Attack = ((OperatorAttack + WeaponAttack) × PercentageBonuses + FixedBonus + SpecialBonus) × AttributeBonus โดยที่ AttributeBonus = 1 + 0.005×MainAttribute + 0.002×SecondaryAttribute
  • Crit: อัตราคริติคอลพื้นฐาน 5% ความเสียหายคริติคอลพื้นฐาน 50%
  • DefMult = 100/(DEF+100) เมื่อ DEF ≥ 0 ชุดอุปกรณ์ที่ดีที่สุดในเกม (140 DEF) ให้ตัวคูณ 0.4167 หรือคิดเป็นการลดความเสียหาย 58.33%
DEFDefMultอัตราลดความเสียหายจริง
01.0000%
1000.50050%
1400.41758.3%
2000.33366.7%

ธาตุมีทั้งหมดห้าธาตุ แต่ละธาตุผูกกับชนิดความเสียหายและตัวเลขที่มีรหัสสีของตัวเอง Physical (สีขาว) เป็นตัวขับเคลื่อนความเสียหายกายภาพทั้งหมดและเลน Vulnerable ส่วน Heat (สีแดง), Cryo (สีฟ้าอมเขียว), Electric (สีเหลือง) และ Nature (สีเขียว) ล้วนสร้างความเสียหาย Arts และเป็นสี่ธาตุเดียวที่สร้าง Arts Reaction ได้

การสะสม Arts Infliction: จำนวนสแตก ระยะเวลา และเพดาน 4 สแตก

การโจมตีธาตุ Heat/Cryo/Electric/Nature ทุกครั้งที่มีองค์ประกอบ Infliction จะสร้างสถานะ Arts Infliction ซึ่งแสดงเป็นไอคอนข้างแถบเลือดของศัตรู มีกฎสำคัญสองข้อกำกับสถานะนี้ คือ

  • ระยะเวลา: Arts Infliction คงอยู่ 20 วินาที และตัวจับเวลาจะรีเซ็ตใหม่ทั้งหมดทุกครั้งที่ธาตุเดิมถูกใส่ซ้ำ
  • เพดานสแตก: การสะสม infliction ของธาตุเดียวสามารถสแตกได้สูงสุด 4 ครั้ง บนเป้าหมายเดียว นี่คือ 'เพดาน 4 สแตก' ที่ชุมชนถามถึงกันบ่อย และมันตรงกับ ระดับสถานะ (Status Level I–IV) สี่ระดับที่ใช้ในตารางความเสียหายของทุกปฏิกิริยาด้านล่างโดยตรง Status Level I = 1 สแตก, Level IV = 4 สแตก

สิ่งที่เกิดขึ้นในแต่ละสแตกขึ้นอยู่กับว่าคุณใส่ธาตุอะไรต่อไป

  • ใส่ธาตุเดิมซ้ำ → กระตุ้น Arts Burst: ความเสียหายคงที่ 160% ATK ของชนิดความเสียหายธาตุนั้น พร้อมกับเพิ่มสแตกให้ (จนกว่าจะถึงเพดาน 4)
  • ใส่ธาตุอื่นทับ infliction ที่มีอยู่แล้ว → กระตุ้น Arts Reaction ซึ่งจะใช้ infliction เดิมทั้งหมดจนหมด

ลำดับการใส่ธาตุ — กฎที่แท้จริงที่ตัดสินชนิดปฏิกิริยากับความแรง

นี่คือกลไกที่ถูกอธิบายน้อยที่สุดในบทความภาษาอังกฤษเกือบทุกฉบับ และเป็นคำตอบที่แท้จริงของคำถาม 'ลำดับการใส่ธาตุมีผลไหม' คำตอบคือ มีผล และทั้งสองฝั่งของการปะทะทำหน้าที่ต่างกัน

  • ธาตุที่ใส่ล่าสุด (การโจมตีที่เพิ่งเข้ามา) เป็นตัวกำหนดว่า ปฏิกิริยาชนิดใดจะเกิดขึ้น
  • ธาตุที่ติดอยู่บนตัวศัตรูอยู่ก่อนแล้ว เป็นตัวกำหนด ระดับสถานะ (ความแรง) ของปฏิกิริยา โดยขึ้นอยู่กับจำนวนสแตกที่สะสมไว้ (1–4) ในขณะที่มันถูกใช้จนหมด

ในทางปฏิบัติหมายความว่า การเตรียม infliction ของตัวปูพื้นให้ครบ 4 สแตกก่อนที่ตัวกระตุ้นปฏิกิริยาจะเข้าฟัน ไม่ใช่แค่ทางเลือกเสริม แต่คือความต่างระหว่างปฏิกิริยาระดับ I (ความเสียหาย 160% ATK) กับระดับ IV (ความเสียหาย 400% ATK พร้อมระยะเวลานานขึ้นและเอฟเฟกต์รองที่แรงขึ้น) การจัดลำดับหมุนเวียนทีมให้ตัวปูพื้นแท็กเป้าหมายซ้ำๆ ก่อนที่ตัวกระตุ้นจะลงมือครั้งสุดท้าย คือแกนหลักของวงจรคอมโบทั้งระบบ Arts

คำเรียกลัดที่ชุมชนยืมมาจากเกม gacha อื่นไม่ตรงกับศัพท์ทางการของ Endfield เอง ใช้ตารางเทียบนี้แทน

ชื่อเรียกในชุมชนชื่อทางการของ Endfieldเงื่อนไขกระตุ้น
FreezeSolidificationใส่ Cryo ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Cryo
MeltShatterVulnerable หรือสถานะ Physical ถูกใส่ทับเป้าหมายที่ Solidified อยู่
ConductElectrificationใส่ Electric ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Electric
BurnCombustionใส่ Heat ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Heat
(ไม่มีชื่อเรียกทั่วไป)Corrosionใส่ Nature ทับ infliction ที่ไม่ใช่ Nature

Shatter เป็นข้อยกเว้น เพราะไม่ได้เกิดจากธาตุ Arts สองชนิดชนกัน แต่เกิดจาก Physical (Vulnerable, Lift, Knock Down, Crush หรือ Breach) ลงบนเป้าหมายที่กำลัง Solidified อยู่ — Physical จะใช้สถานะ Solidification เองจนหมด ไม่ใช่ใช้สแตก infliction

Arts Reaction ทั้งสี่ พร้อมตัวเลข

ปฏิกิริยาทั้งสี่ใช้สูตรฐานร่วมกัน คือ Initial DMG = 80% + 80% × (จำนวนสแตกที่ใช้ไป) ซึ่งคิดออกมาเป็น 160/240/320/400% ATK ที่ Status Level I–IV ส่วนที่เกินจากความเสียหายเริ่มต้นจะแตกต่างกันไปตามแต่ละปฏิกิริยา

ปฏิกิริยาธาตุInitial DMG (I→IV)ระยะเวลา (I→IV)เอฟเฟกต์เพิ่มเติม
SolidificationCryo160–400% ATK (Cryo)5.75s → 8.75sเป้าหมายถูกทำให้ขยับไม่ได้ตลอดระยะเวลา ไม่สามารถกระทำการใดๆ หรือถูกใส่ Cryo ซ้ำได้ในขณะที่สถานะยังทำงานอยู่
CombustionHeat160–400% ATK (Heat)10s (เมื่อฝ่ายเราเป็นคนใส่)DoT 24/36/48/60% ATK ต่อวินาที ติกทุกวินาที การใส่ซ้ำจะรีเซ็ตระยะเวลา
ElectrificationElectric160–400% ATK (Electric)12s → 30sเป้าหมายรับความเสียหาย Arts เพิ่ม +12/16/20/24% จากทุกแหล่งตลอดระยะเวลา
CorrosionNature160–400% ATK (Nature)15s (รีเซ็ตเมื่อใส่ซ้ำ)เดบัฟ Resistance เพิ่มเติมที่ไต่ระดับจาก +3.6/4.8/6.0/7.2 ไปจนถึงสูงสุด +12/16/20/24 (~0.84–1.68/s) กล่าวคือศัตรูค่อยๆ เสีย All Resistance ไปสูงสุด 24 แต้ม

และผลตอบแทนจากการกระตุ้นด้วย Physical

ปฏิกิริยาเงื่อนไขกระตุ้นความเสียหายหมายเหตุ
Shatterสถานะ Physical หรือ Vulnerable ถูกใส่ลงบนเป้าหมายที่ Solidified อยู่240% ATK (Level I) ไปจนถึง 600% ATK (Level IV), Physicalสเกลตาม Status Level ของ Solidification ณ ขณะที่ถูกใช้จนหมด ตัวเลขที่แน่นอนของ Level II/III ยังไม่ชัดเจน มีเพียงค่าปลายทางที่แน่นอนเท่านั้น

หมายเหตุใช้งานจริงเพื่อคลี่คลายความสับสนที่พบบ่อย

  • Corrosion ไม่มีผลตอบแทนความเสียหายหลักโดยตรง — มันเป็นเครื่องมือสนับสนุนสำหรับลด Resistance เนื่องจากการลดทอนนี้ได้ประโยชน์กับธาตุใดก็ตามที่ตัวหลักของคุณสร้างความเสียหาย ตัวละคร Nature (เช่น Ardelia, Gilberta, Fluorite) จึงทำหน้าที่เป็นผู้ปูพื้น ไม่ใช่ผู้สร้างความเสียหายหลัก
  • การใส่ปฏิกิริยาเดิมซ้ำจะรีเซ็ตระยะเวลา แต่ไม่เพิ่มความรุนแรงเกินกว่า Status Level ที่กระตุ้นมันในครั้งนั้น — คุณแค่รีเซ็ตนาฬิกา ไม่ได้เพิ่ม DoT หรือการลด Resistance เป็นสองเท่า เว้นแต่ตัวกระตุ้นใหม่จะใช้จำนวนสแตกที่สูงกว่าเดิม
  • ศัตรูก็สามารถใส่สถานะเหล่านี้กับตัวละครของคุณได้เช่นกัน (เช่น Combustion ฝ่ายศัตรูที่ 4 สแตก สร้างความเสียหายเริ่มต้น 4% ของ HP สูงสุด บวก 2% ของ HP สูงสุดต่อวินาที โดยไม่สนใจ Defense แต่ลดทอนได้ด้วย Heat Resistance/Reduction/Protect) — ควรรู้ไว้ก่อนที่จะสรุปเอาเองว่าไอคอนสถานะทุกอันเป็นสิ่งที่คุณเป็นคนก่อ

เลน Physical: Vulnerable, Crush และ Breach

Physical ไม่ใช้ระบบ Arts Infliction เลย แต่ใช้ทรัพยากรคู่ขนานของตัวเองที่เรียกว่า Vulnerable ซึ่งเป็นกลไกที่แท้จริงเบื้องหลังคำถามเรื่อง 'เลน physical vulnerable' ของชุมชน

  • Vulnerable สแตกได้สูงสุด 4 ครั้ง คงอยู่ 20 วินาที และเมื่อใส่ซ้ำจะรีเซ็ตแค่ระยะเวลา (ไม่รีเซ็ตจำนวนสแตก)
  • Lift และ Knock Down (ความเสียหาย Physical พื้นฐาน 120% ATK) จะใส่ Vulnerable ให้หากเป้าหมายยังไม่มี หรือเพิ่มสแตกให้หากมีอยู่แล้ว
  • Crush และ Breach คือท่าผลตอบแทน การใช้ท่าใดท่าหนึ่ง จะใช้สแตก Vulnerable ทั้งหมดที่มีอยู่ในขณะนั้นจนหมด เพื่อขยายความเสียหายของตัวมันเอง ถ้าเป้าหมายยังไม่มี Vulnerable เลย การใช้ Crush หรือ Breach จะแค่ใส่สแตก Vulnerable ใหม่ให้แทนการรับผลตอบแทน
จำนวนสแตกที่ใช้Crush DMG (Physical)Breach DMG (Physical)Breach: เดบัฟ +Physical DMG Takenระยะเวลาเดบัฟ Breach
1300% ATK100% ATK+12%12s
2450% ATK150% ATK+16%18s
3600% ATK200% ATK+20%24s
4750% ATK250% ATK+24%30s

สูตรพื้นฐาน (Crush = 150% + 150% × สแตก; Breach = 50% + 50% × สแตก) สอดคล้องโดยตรงกับตัวเลขรายระดับ (Level) ในตารางข้างต้น

  • Crush สร้างความเสียหายดิบมากกว่า Breach ราวสามเท่าในทุกจำนวนสแตก และได้โบนัส +30% ความเสียหายเพิ่มเติมหากเป้าหมายกำลัง Staggered อยู่ ใช้ Crush เป็นท่าตอบแทนสแตก Vulnerable เมื่อคุณต้องการตัวเลขก้อนใหญ่ที่สุด
  • Breach แลกความเสียหายดิบเพื่อเปิดช่องต่อยอด หลังจากลงมือ เป้าหมายจะรับความเสียหาย Physical เพิ่มขึ้น 12–24% จากทุกแหล่งนานสูงสุด 30 วินาที ใช้ Breach ก่อนหากทีมของคุณมีท่าโจมตี Physical ตามมาอีกหลายท่า เพื่อให้ท่าเหล่านั้นได้ประโยชน์จากเดบัฟ แล้วเก็บ Crush ไว้เป็นท่าจบจริง
  • รูปแบบการหมุนเวียนมาตรฐานสำหรับทีมเน้น Physical: สะสม Vulnerable ให้ครบ 4 สแตกด้วยท่า Lift/Knock Down ใช้ Breach เพื่อลด Physical resistance และเปิดช่วงเวลาเดบัฟ DMG Taken แล้วปิดท้ายด้วย Crush (ควรทำตอนเป้าหมาย Staggered) เพื่อรับความเสียหายสูงสุด 750% ATK บวกโบนัส 30%

Stagger และความเชื่อมโยงกับส่วนอื่นของระบบ

Stagger เป็นมาตรวัดแยกต่างหากจากทั้ง Arts Infliction และ Vulnerable มันสะสมจาก Final Strikes, Skill/Combo/Ultimate บางตัว และจากการกระตุ้น Arts Reaction เมื่อเต็ม เป้าหมายจะเข้าสู่สถานะ Staggered คือถูกทำให้ขยับไม่ได้ การโจมตีพื้นฐานครั้งถัดไปของตัวละครที่ควบคุมอยู่จะแปลงเป็น Finisher โดยอัตโนมัติ และเป้าหมายที่ Staggered จะรับความเสียหายเพิ่มขึ้นจากการโจมตีต่อเนื่อง (เปอร์เซ็นต์โบนัสที่แน่นอนขึ้นอยู่กับกลไกเฉพาะและอุปกรณ์/ชุดสกิลของแต่ละตัวละคร ไม่ใช่ค่าฐานที่ตายตัวค่าเดียว)

  • Physical เป็นธาตุที่เหมาะที่สุดในการสะสม Stagger เนื่องจากท่า Lift/Knock Down/Crush/Breach และ Final Strikes เป็นแกนหลักของการออกแบบชุดสกิล และ Crush ให้โบนัส +30% ความเสียหายกับเป้าหมายที่ Staggered โดยตรง — นี่คือจุดเชื่อมโยงเชิงกลไกระหว่างสองระบบนี้
  • เกณฑ์มาตรวัด Stagger ที่แน่นอนและตัวเลขโบนัสความเสียหายพื้นฐานของสถานะ Staggered ยังไม่คงที่ตายตัว — ควรถือว่าตัวเลขสองตัวนี้ ยังไม่ชัดเจนแน่นอน และอาจแปรผันได้

ระบบเศรษฐกิจ Skill Point และการหมุนเวียนสกิล

สกิลของ Endfield ไม่ใช้ระบบคูลดาวน์ แต่ถูกจำกัดด้วยทรัพยากรร่วมของทีม และการเข้าใจผิดจุดนี้เป็นหนึ่งในความผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในช่วงต้นเกม

  • ความจุ: ทีมทั้ง 3 ตัวละครใช้พูล SP ร่วมกันหนึ่งพูล เพดานอยู่ที่ 300 และแสดงผลเป็นแถบ SP สามแถบ แถบละ 100
  • การฟื้นฟูระหว่างต่อสู้: ฟื้นฟูตามธรรมชาติ 8 SP ต่อวินาที (ประมาณหนึ่งแถบเต็ม 100 SP ทุก 12.5 วินาที)
  • พฤติกรรมนอกการต่อสู้: SP จะปรับเข้าสู่ค่า 200 เมื่ออยู่นอกการต่อสู้ — หากต่ำกว่านั้นจะไต่ขึ้นไปที่ 200 ภายในประมาณ 3 วินาที และหากสูงกว่า 200 จะลดลงในอัตรา 40 SP ต่อวินาที ในทางปฏิบัติหมายความว่าคุณจะเข้าสู่การต่อสู้พร้อม SP เต็ม 300 ไม่ได้ โดยพื้นฐานคุณจะเริ่มการปะทะแต่ละครั้งที่ประมาณ 200 เว้นแต่จะกำลังต่อสู้อยู่แล้ว
  • ค่าใช้จ่ายของสกิล: Battle Skill ส่วนใหญ่ใช้ 100 SP (หนึ่งแถบเต็ม) มีสกิลราคาถูกบางตัวที่ใช้เพียง 50 SP
  • แหล่ง SP เพิ่มเติม: Final Strikes (15–30 SP แล้วแต่ตัวละคร เช่น Fluorite 15, Last Rite 30), Perfect Dodges (~7.5 SP แต่จะหยุดการฟื้นฟูตามธรรมชาติไป 0.5 วินาที), Finishers (ปริมาณแตกต่างกันตามประเภทศัตรู) และสกิลบางตัวของบางตัวละคร (โดยเฉพาะบางชุดสกิลของคลาส Vanguard) ที่คืน SP ให้โดยตรง
  • ข้อควรระวังสำคัญ: SP ที่ได้จากแหล่ง 'SP ที่คืนกลับมา' เหล่านี้แตกต่างในเชิงกลไกจากการฟื้นฟูตามธรรมชาติ — มันไม่กระตุ้นเอฟเฟกต์พาสซีฟที่ทำงานเมื่อได้รับ SP และไม่ให้ Ultimate Energy ดังนั้นชุดสกิลที่ออกแบบมาตามแนว 'ได้รับ SP → ทำ X' จะไม่ทำงานจาก SP ที่คืนมาจาก Perfect Dodge เหมือนกับที่ทำงานจากการฟื้นฟูแบบพาสซีฟ

กลยุทธ์การหมุนเวียนที่สื่อนัยจากทั้งหมดนี้: เนื่องจาก SP เป็นทรัพยากรร่วมของทั้งทีม ไม่ใช่ของแต่ละตัวละคร การหมุนเวียนของคุณจึงเป็นปัญหาการจัดสรรงบประมาณระดับทีม ไม่ใช่ตัวจับเวลาสกิลอิสระสามตัว รูปแบบที่มีประสิทธิภาพคือใช้สกิลปูพื้นราคาถูก 50-SP ก่อน (มักเป็นของตัวปูพื้น Arts-infliction) เพื่อสะสมสแตกไปสู่ Status Level IV เก็บสกิลกระตุ้น/ปิดจ๊อบ 100-SP ไว้จนกว่าปฏิกิริยาหรือผลตอบแทน Vulnerable จะพร้อมเต็มที่ และพึ่ง Final Strikes กับ Perfect Dodges ในการเติม SP ระหว่างการปะทะแทนที่จะรอแต่การฟื้นฟูแบบพาสซีฟเพียงอย่างเดียว

สรุปรวม: กรอบการตัดสินใจใช้งานจริง

เพื่อตอบคำถามที่ผู้เล่นถามจริงๆ ว่า 'ต้องกดอะไรตามลำดับไหน' กลไกทั้งหมดข้างต้นสามารถสรุปเป็นรายการตรวจสอบสั้นๆ ได้ดังนี้

  • สร้างทีม Arts (Heat/Cryo/Electric/Nature): เลือกตัวละครหนึ่งตัวที่ชุดสกิลสะสม infliction ได้เร็วและถูก (ตัวปูพื้นของคุณ) และใส่สแตก 3–4 ของธาตุนั้นก่อนที่ตัวกระตุ้นจะใส่ธาตุอื่นทับ วิธีนี้เพิ่ม Status Level ให้สูงสุด (และด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มสเกล 160→400% ATK รวมถึงผลตอบแทนรองของทุกปฏิกิริยา) แทนที่จะเสียท่ากระตุ้นก้อนใหญ่ไปกับปฏิกิริยาระดับ I
  • สร้างทีม Physical: วงจรคือ Lift/Knock Down เพื่อสะสม Vulnerable ให้ครบ 4 จากนั้น Breach เพื่อลด resistance และเปิดช่วงเดบัฟ DMG-taken แล้วปิดท้ายด้วย Crush (ควรทำตอนเป้าหมาย Staggered) อย่าเปิดด้วย Crush หรือ Breach บนเป้าหมายที่มี 0 สแตก Vulnerable เด็ดขาด เพราะจะเสียท่าไปกับการใส่ Vulnerable แค่ 1 สแตกแทนที่จะได้ผลตอบแทน
  • ทีมผสม (ตัวกระตุ้น Physical ใส่เป้าหมายที่ติด Arts อยู่): จำไว้ว่า Shatter คือปฏิกิริยาเดียวที่ Physical กระตุ้นได้โดยตรง ด้วยการใช้สถานะ Physical ใดก็ได้กับเป้าหมายที่ Solidified อยู่ (ผ่านปฏิกิริยา Cryo มาก่อน) — นี่คือปฏิกิริยาเดี่ยวที่มีเพดานสูงที่สุดในเกม (สูงสุด 600% ATK) และคุ้มค่าที่จะสร้างการหมุนเวียนรอบมัน หากคุณมีทั้งตัวปูพื้น Cryo และตัวปิดจ๊อบ Physical
  • อย่าสับสนระหว่าง Arts Burst กับ Arts Reaction: การใส่ธาตุเดิมซ้ำคือการโจมตีคงที่แบบไม่มีเงื่อนไข 160% ATK โดยไม่ต้องเตรียมการล่วงหน้า มีประโยชน์เป็นความเสียหายเสริม แต่จะไม่มีทางสเกลได้เท่ากับปฏิกิริยาที่เตรียมมาอย่างถูกต้อง เก็บสกิลกระตุ้นที่ใช้ SP แพงไว้สำหรับ Reaction ไม่ใช่ Burst เมื่อองค์ประกอบทีมของคุณพร้อมแล้ว
  • วินัยการใช้ SP: เนื่องจากพูลนี้ใช้ร่วมกัน ให้จัดลำดับสกิลปูพื้น 50-SP ราคาถูกก่อน และอย่าปล่อยให้สกิล 100-SP ของตัวละครที่สองค้างไม่ได้ใช้ในขณะที่ SP ล้นเกิน 200 นอกการต่อสู้ — เพดานนั้นคือบทลงโทษเบาๆ สำหรับการกักตุนเกินก่อนเข้าปะทะ

ตัวเลขทั้งหมดข้างต้นถูกต้องตรงกัน ยกเว้นในจุดที่ระบุไว้อย่างชัดเจนว่ายังไม่ชัดเจนแน่นอน สูตรความเสียหายหลัก ค่าฐานคริติคอล (5%/50%) และสูตร DefMult คือค่าอ้างอิงหลักที่ใช้ตลอดบทความนี้

เกียร์ เอสเซนส์ และการตีบวก

Arknights: Endfield กระจายพลังของโอเปอเรเตอร์ออกเป็นสามระบบแยกกันที่ผู้เล่นใหม่มักสับสนปนกัน — Gear (เกราะ/ถุงมือ/ชุดอุปกรณ์ ประกอบผ่านเมนู), Weapons (เลเวลอัพและปรับแต่ง) และ Essence (ใส่ลงในอาวุธเพื่อเสริมสกิลของมัน) คู่มือนี้ไขข้อสงสัยที่ถูกถามมากที่สุดสองข้อในหมู่ผู้เล่น คือตารางอัตราสำเร็จของการ Etching แก่นแท้ที่แท้จริง และ "การตีอุปกรณ์" นั้นเกิดขึ้นที่ไหนกันแน่

ภาพรวมระบบ: Gear vs. Weapon vs. Essence — สามระบบ ไม่ใช่ระบบเดียว

ต้นตอความสับสนที่ใหญ่ที่สุดคือ Gear, Weapon และ Essence เป็นสามสายพัฒนาที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง แต่ทั้งหมดถูกจัดอยู่ภายใต้ร่ม "อุปกรณ์สวมใส่" เดียวกัน ทั้งที่วิธีสร้าง อัปเกรด และหาของนั้นต่างกันโดยสิ้นเชิง

  • Gear — สี่ช่องต่อโอเปอเรเตอร์ (เกราะ 1, ถุงมือ 1 คู่, ชุดอุปกรณ์ 2) ให้ค่า DEF บวก Attribute/สแตทรอง ประกอบจาก Components + Stock Bills ในเมนู Gear Assembly จากนั้นรีโรลผ่าน Gear Artificing
  • Weapon — หนึ่งชิ้นต่อโอเปอเรเตอร์ ล็อกตายตัวกับประเภทอาวุธของโอเปอเรเตอร์นั้น เป็นแหล่งหลักของ ATK พื้นฐาน และปลดล็อกสกิลอาวุธสามสกิลเมื่อเลเวลอัพ/ปรับจูน/เพิ่มโพเทนเชียล
  • Essence — วัสดุใช้แล้วหมดไปที่ใส่ลงในอาวุธเพื่อยกระดับ อันดับ (rank) ของสกิลที่อาวุธนั้นมีอยู่แล้ว มันไม่ได้เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ แต่ขยายเอฟเฟกต์ที่อาวุธมีอยู่แล้วให้แรงขึ้น

เพราะทั้งสามระบบล้วนตอบคำถามเดียวกันว่า "โอเปอเรเตอร์ของฉันแข็งแกร่งพอหรือยัง" คู่มือที่ครอบคลุมแค่ระบบเดียวจึงทำให้ผู้เล่นปิดช่องว่างดาเมจไม่ได้จริง เพราะ Essence และ Artificing คือจุดที่เพดานแท้จริงซ่อนอยู่

สี่ Attribute: อะไรที่ขับเคลื่อนดาเมจของคุณจริง ๆ

โอเปอเรเตอร์ทุกคนมี Main Attribute (น้ำหนัก ATK สูง) และ Secondary Attribute (น้ำหนัก ATK น้อย) จากสี่สแตท นี่คือแกนหลักที่การจัดลำดับความสำคัญของสแตท Gear/Essence ทั้งหมดด้านล่างถูกสร้างขึ้นมาบนพื้นฐานนี้

Attributeผลหลักสูตร
Strength (STR)HP สูงสุดส่วนช่วย HP = 5 × STR
Agility (AGI)ลดดาเมจกายภาพ (Physical DMG Reduction)ลด 1% ต่อ 1 แต้ม สูงสุด 90%
Intellect (INT)ลดดาเมจ Arts (Arts DMG Reduction)ลด 1% ต่อ 1 แต้ม สูงสุด 90%
Willปริมาณการรักษาที่ได้รับโบนัสการรักษาที่ได้รับ = 0.001 × Will

Attribute ทั้งสี่ยังป้อนตัวคูณ ATK ร่วมกันด้วย: AttributeBonus = 1 + 0.005 × Main + 0.002 × Secondary ค่านี้อยู่ในสายสูตรดาเมจมาตรฐาน (Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult, DefMult = 100/(DEF+100), Crit Rate พื้นฐาน 5% / Crit DMG พื้นฐาน 50%) สรุปเชิงปฏิบัติ: การอัด Main Attribute ดิบ ๆ ไม่ใช่ตัวเลือกเสริมที่มีก็ได้ไม่มีก็ได้ — มันคือตัวคูณ ATK ที่ไม่มีเพดาน ซึ่งเป็นเหตุผลที่การออก Gear และ Essence ที่ตรงกับ Main Attribute ของโอเปอเรเตอร์มีค่ามากกว่าสแตทรอง ATK% ธรรมดาในกรณีส่วนใหญ่

Gear: ช่องใส่, โบนัสชุด, และการตีอุปกรณ์เกิดขึ้นที่ไหนกันแน่

ส่วนนี้ไขข้อสงสัย "จะตีอุปกรณ์ได้ที่ไหน" โดยตรง: ไม่มีเตาตีหรือทั่งจริง ๆ ให้เดินทางไปหา การประกอบ Gear เป็นระบบ UI ที่เรียกว่า Gear Assembly เข้าถึงได้จากการเปิดแผง AIC/Explore ไม่ผูกกับตำแหน่งบนแผนที่ใด ๆ ระบบนี้ปลดล็อกหลังทำเควส Rally and Unite ในบทที่ 1 (Valley IV) จบ และซ่อม Hub Base Comms Node เสร็จ ก่อนหน้าเควสนี้ เมนูดังกล่าวจะยังไม่มีอยู่เลย ซึ่งเป็นสาเหตุจริงที่ผู้เล่นรายงานว่า "หาที่ตีอุปกรณ์ไม่เจอ"

การตีอุปกรณ์หนึ่งชิ้นใช้ Components + Stock Bills โดยต้นทุนจะเพิ่มตามเลเวลของอุปกรณ์ — ช่วงต้นทุน: Wood 10 ชิ้นที่เลเวล 10 ไปจนถึง Xiranite Components 50 ชิ้นที่เลเวล 70 ต้นทุนช่วงกลางที่แน่นอนอาจแกว่งเล็กน้อยตามแพตช์ ควรตรวจดูตัวเลขจริงในเกมก่อนใช้จ่ายวัสดุ

ชุด Gear ให้โบนัสเมื่อสวมครบ 3 ชิ้นขึ้นไปจากชุดเดียวกัน (ตัวอย่างชุด: AIC Heavy, Bonekrusha, Swordmancer และอื่น ๆ) — ค่าเปอร์เซ็นต์ที่แน่นอนของแต่ละชุดควรตรวจสอบในเกมจริงก่อนวางแผนบิลด์รอบชุด เนื่องจากอาจปรับเปลี่ยนตามแพตช์

บลูปรินต์สำหรับ Gear ระดับสูง (Gear Template Crates) พบได้ในโซนที่สำรวจได้ (เช่น Xiranflow Channel, Tianshi Bureau Academy ใน Wuling) มากกว่าจะซื้อด้วยเงิน — ควรให้ความสำคัญกับการสำรวจมากกว่าการฟาร์มเงินตราหากยังขาดชุดใดชุดหนึ่งอยู่

Gear Artificing: ระบบพิตี้สำหรับการรีโรลสแตทรอง

Artificing คือกลไกที่ให้คุณรีโรล/ยกระดับสแตทของ Gear ที่กำหนดหลังจากตีเสร็จแล้ว — ใช้ได้เฉพาะกับ Gear เกรดทอง เท่านั้น ทางกลไก: คุณนำ Gear ช่องเดียวกันมาเป็นวัตถุดิบเสียสละ บวก Artificing Catalyst เลือกสแตทเป้าหมาย แล้วลองอัปเกรด เกณฑ์ความคืบหน้าด้านล่างอาจแกว่งเล็กน้อยตามแพตช์ ควรตรวจสอบในเกมก่อนวางแผนวัสดุจำนวนมาก

ประเภท Gear / ช่วงเปลี่ยนขั้นความคืบหน้าที่ต้องใช้เพื่อรับประกันความสำเร็จ
Gear สแตทเดียว, ขั้น 0→16 ครั้ง
Gear สแตทเดียว, ขั้น 1→212 ครั้ง
Gear สแตทเดียว, ขั้น 2→320 ครั้ง
Gear สองสแตท, ขั้นแรก 0→112 ครั้ง

ลำดับความสำคัญ: (1) Physical DMG Bonus / Battle Skill DMG Bonus ก่อนเป็นอันดับแรก — เพราะแทบไม่มีแหล่งอื่นให้สแตทเหล่านี้ในบิลด์ทั้งหมด Gear จึงเป็นทางเดียวที่จะได้มัน; (2) Main Attribute ของโอเปอเรเตอร์ (เช่น Agility สำหรับ Vanguard สาย Endministrator) เป็นอันดับถัดไป เพราะป้อนตัวคูณ AttributeBonus ที่ไม่มีเพดานตามที่กล่าวข้างต้น; (3) กระจายการรีโรลที่เหลือให้ทั่วถึงหลายชิ้นแทนที่จะทุ่มทั้งหมดลงช่องเดียว วิธีนี้ลดต้นทุนวัสดุรวมเพื่อให้ทั้งชุดถึงระดับใช้งานได้ ดีกว่าการมินแม็กซ์ชิ้นเดียวจนถึงเพดานสูงสุด

Weapons: ประเภท, สกิล, และต้นทุนการพัฒนา

โอเปอเรเตอร์แต่ละคนถูกล็อกกับอาวุธหนึ่งในห้าประเภท และประเภทอาวุธ ไม่ใช่แค่เรทาริตี้ เป็นตัวกำหนดว่าสกิลอาวุธใน 3 สกิลอันไหนจะถูกปลดล็อก

ประเภทอาวุธผู้ใช้ทั่วไปหมายเหตุ
SwordGuardระยะประชิดมาตรฐาน, กายภาพ
Great SwordDefenderระยะประชิดหนักและช้ากว่า, กายภาพ
PolearmGuard (พึ่งพาสกิล)ระยะประชิดที่เบากว่า
Handcannonผู้ใช้ Arts Reactionระยะไกล
Arts UnitCaster / Supportระยะไกล คล้ายโดรน

อาวุธแต่ละชิ้นมีสามสกิล: บัฟ Attribute ทั่วไป, บัฟสแตทรอง (HP/Crit Rate/โบนัสตามประเภทดาเมจ) และเอฟเฟกต์เฉพาะตัวที่มีเงื่อนไข อาวุธ 3★ ไม่มีสกิลที่สามเลย และเรทาริตี้ต่ำกว่าจะมีเพดานอันดับสกิลอ่อนกว่า 6★

การเลเวลอัพ จำกัดที่ 90 เพิ่ม ATK ราวๆ +5 ต่อเลเวล และต้นทุนสะสมคือ Experience 2,524,080 + T-Creds 341,390 เพื่อขึ้นสูงสุด มีจุดล็อกเลเวลอยู่ที่ 20/40/60/80 ซึ่งต้องใช้ Tuning เพื่อทะลุผ่าน Tuning (5 ขั้น, 0-4) เพิ่มเพดานเลเวล และเพิ่มเพดานอันดับของ Skill 1 กับ Skill 2 อีก +1 ต่อขั้น Potential (6 ขั้น, 0-5) เพิ่มค่าฐานและเพดานอันดับของ Skill 3 (หรือ Skill 2 สำหรับอาวุธ 3★) รวมกัน +1 ต่อขั้น สูงสุด +5 รวม ตรงนี้เองที่ Essence เข้ามามีบทบาท — Potential/Tuning ยกระดับ เพดาน ส่วน Essence ยกระดับ อันดับจริง ให้เข้าใกล้เพดานนั้น

เรทาริตี้ของ Essence: Stable, Clean, Pure, Flawless อธิบายให้ชัด

นี่คือหัวข้อที่ชุมชนถามมากที่สุดและสับสนมากที่สุด: เรทาริตี้เป็นตัวกำหนดว่า Essence หนึ่งชิ้นมีสแตทกี่บรรทัด และให้โบนัสอันดับสกิลของอาวุธมากแค่ไหนเมื่อสวมใส่

เรทาริตี้จำนวนบรรทัดสแตทโบนัสอันดับสกิลที่ให้มูลค่าเมื่อแยกชิ้นส่วน
Stable (2★)1 สแตท+1 เลเวลStock Bills ประจำภูมิภาค 20
Clean (3★)2 สแตทสูงสุด +2 เลเวลStock Bills ประจำภูมิภาค 50
Pure (4★)3 สแตทสูงสุด +3 เลเวลStock Bills ประจำภูมิภาค 100
Flawless (5★ / "Gold")3 สแตท+6 สำหรับสแตท Attribute/Secondary; สูงสุด +3 สำหรับ Skill Stat ที่มีชื่อเฉพาะแยกชิ้นส่วนไม่ได้ — ใช้เป็นเชื้อเพลิง Etching เท่านั้น

กฎเชิงปฏิบัติ: อย่าแยกชิ้นส่วน Flawless Essence เด็ดขาด แม้จะทอยได้สแตทแย่ก็ตาม — มันไม่มีมูลค่า Stock Bill และมีประโยชน์แค่เป็นเชื้อเพลิงสำหรับ Etching เท่านั้น (ดูหัวข้อถัดไป) ทุกอย่างที่ต่ำกว่า Flawless คือเงินตราใช้แล้วทิ้งได้ทันทีที่คุณได้สแตทที่เทียบเท่าหรือดีกว่า

Essence Etching: อัตราความสำเร็จและต้นทุน Coolant Gel (ตารางที่หายไป)

Etching คือวิธียกระดับบรรทัดสแตทของ Flawless Essence ที่มีอยู่ให้สูงขึ้นหลังจากได้มันมาแล้ว โดยใช้ Flawless Essence ชิ้นที่สองในแต่ละครั้งที่ลอง ตารางด้านล่างสรุปอัตราสำเร็จและต้นทุนของแต่ละขั้น — ขั้นสูงสุดของ Attribute/Secondary (5→6) อาจปรับเปลี่ยนตามแพตช์ในอนาคต ควรตรวจดูตัวเลขจริงในเกมก่อนทุ่มวัสดุจำนวนมาก

หมวดสแตทช่วงเปลี่ยนเลเวลโอกาสสำเร็จCoolant Gel เพื่อรับประกัน
สแตท Attribute / Secondary1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 62.7%450
Skill Stats1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

ระบบพิตี้ทำงานอย่างไร: ทุกครั้งที่ลองแล้วไม่สำเร็จ จะได้รับ Coolant Gel 10 หน่วย (ไม่กระทบ/ไม่ทำลาย Essence เป้าหมาย มีเพียง Essence ที่ใช้เป็นวัตถุดิบเท่านั้นที่ถูกใช้ไป) เมื่อ Coolant Gel ที่สะสมถึงเกณฑ์สำหรับเลเวลที่กำลังลองอยู่ คุณสามารถใช้มันเพื่อบังคับให้สำเร็จได้ทันทีแทนการทอย ซึ่งทำหน้าที่เป็นเงินตราพิตี้แบบตายตัว ไม่ใช่การเพิ่มอัตราแบบซอฟต์พิตี้

กฎประสิทธิภาพ: อัปเลเวลทุกสแตทให้เท่ากันถึง +3 ก่อน — อัตราสำเร็จตั้งแต่ 1→3 นั้นถูก (60%/24%, เฉลี่ยราว 2.7 Flawless Essences ต่อสแตท) — ก่อนที่จะดันสแตทใดสแตทหนึ่งเกิน +3 ส่วน Skill Stats ควรหยุดทอยตามธรรมชาติหลัง +1 (10.9% ก็แพงอยู่แล้ว) แล้วเปลี่ยนไปดันด้วย Coolant Gel ที่เก็บสะสมไว้แทน เพราะ 2→3 ที่ 4.2% เผา Essence เร็วกว่าที่มันเผา Coolant มาก

การฟาร์ม Essence: Energy Alluvium, Severe Energy Alluvium, และ Pre-Engraving

Essence ดรอปจากการเผชิญหน้า Energy Alluvium บนแผนที่โลกเปิด โดยเรทาริตี้ถูกกำหนดตามเลเวลของศัตรู — ศัตรูเลเวลต่ำดรอป Stable/Clean ศัตรูเลเวลสูงกว่าดรอป Pure Flawless Essence ไม่ดรอปจากศัตรูโลกเปิดทั่วไปอย่างสม่ำเสมอ

  • Severe Energy Alluvium — ดันเจี้ยนรูปแบบที่เล่นซ้ำได้และใช้ Sanity ซึ่ง Energy Alluvium ปกติทุกจุดจะแปลงกลายเป็นเมื่อคุณถึง Exploration Level 4 (ปลดล็อกหลังผ่านจุดตรวจเนื้อเรื่องหลัก "Beyond the World's Expanse I") นี่คือแหล่ง Flawless Essence ที่เชื่อถือได้จริง และเล่นซ้ำได้ตราบเท่าที่ยังมี Sanity ให้ใช้
  • แต่ละจุด Severe Energy Alluvium มีพูลสแตทตายตัวเป็นของตัวเอง ดังนั้นสแตทเฉพาะที่ทอยได้จะขึ้นอยู่กับว่าคุณเล่นจุดไหน ตรวจสอบพูลของจุดนั้นก่อนฟาร์มเพื่อสกิลอาวุธเป้าหมาย
  • Pre-Engraving — ก่อนเริ่มรัน Severe Energy Alluvium ให้เข้าไปที่รอยแยก (rift) แล้วเลือก "Pre-Engrave" เพื่อล็อกตัวเลือก Attribute stats 3 ตัว + Secondary/Skill stat 1 ตัวไว้ล่วงหน้า Essence ที่ได้จะรับประกันหนึ่งใน Attribute stats ที่เลือกไว้ บวก Secondary/Skill stat ที่เลือกไว้ เหลือเพียงบรรทัดสุดท้าย (ที่สาม) เท่านั้นที่สุ่ม ระบบนี้ใช้ Engraving Permits ซึ่งได้จาก Regional Stock Redistribution (เฉพาะภูมิภาค เช่น Wuling Engraving Permit ใน Wuling)

สรุปเชิงปฏิบัติ: อย่าฟาร์มแบบมั่ว ควร Pre-Engrave เพื่อ Skill stat ของอาวุธเป้าหมายก่อนรันเสมอ — มันเปลี่ยนการดรอปที่สุ่ม 3 บรรทัดให้กลายเป็นสุ่มเพียง 1 บรรทัดโดยพฤตินัย ซึ่งเป็นตัวเพิ่มประสิทธิภาพที่ทรงพลังที่สุดในวงจร Essence ทั้งหมด

ลำดับความสำคัญของสแตทตามบทบาท

ตารางด้านล่างสรุปสแตทที่ควรให้ความสำคัญตามคลาส (ให้ถือเป็นกรอบทิศทางเบื้องต้นที่ปรับได้ตามทีมและสถานการณ์จริง):

คลาสประเภทอาวุธMain / Secondary Attribute โดยทั่วไปสแตทที่ให้ความสำคัญบน Gear/Essence
GuardSword / PolearmAgility หรือ StrengthMain Attribute, Physical DMG Bonus, Crit
DefenderGreat SwordStrengthMain Attribute (HP), DEF, Physical DMG Bonus
Casterหลากหลาย (มักเป็น Arts Unit)IntellectMain Attribute, Battle Skill DMG Bonus (Arts)
SupportArts UnitWill และ IntellectWill (สเกลการรักษา), อันดับ Skill Stat บนอาวุธ

จากสูตร AttributeBonus (1 + 0.005×Main + 0.002×Secondary) หนึ่งแต้มของ Main Attribute มีค่าเท่ากับ 2.5 เท่าของหนึ่งแต้ม Secondary Attribute สำหรับผล ATK ดังนั้นเมื่อ Gear หรือ Essence ให้เลือกระหว่างบรรทัด Main กับ Secondary Attribute ให้เลือก Main เสมอ ยกเว้นคุณต้องการเอฟเฟกต์อื่นของ Secondary โดยเฉพาะ (เช่น การลดดาเมจของ Agility บน Caster ตัวบาง)

กรอบการตัดสินใจเชิงปฏิบัติ: จะฟาร์มอะไร, รีโรลอะไร, และข้ามอะไร

สังเคราะห์ทั้งหมดข้างต้นให้เป็นลำดับที่ปฏิบัติได้จริง:

  • 1. Gear พื้นฐานก่อน ประกอบ Gear เกรดทองครบ 4 ช่องผ่าน Gear Assembly ก่อนแตะ Artificing หรือ Essence — ราคาถูก และวางพื้นฐาน DEF/Attribute ของคุณ
  • 2. เลเวลอัพโอเปอเรเตอร์ + อาวุธ ATK สเกลใกล้เชิงเส้นตามเลเวลอาวุธ นี่คือมูลค่าที่รับประกันแน่นอนไม่มี RNG ทำก่อนระบบใด ๆ ที่มีลักษณะคล้ายกาชา
  • 3. ดันอันดับสกิลผ่าน Tuning/Potential ยกระดับเพดานที่ Essence จะมาเติมเต็มทีหลัง — ฟาร์ม Essence เพื่ออันดับสกิลที่อาวุธยังไปไม่ถึงนั้นไร้ประโยชน์
  • 4. ล่า Flawless Essence ผ่าน Severe Energy Alluvium พร้อมเปิด Pre-Engraving อย่ารันแบบมั่วเมื่อ Pre-Engraving ปลดล็อกแล้ว (Exploration Level 4) — มันคือการเพิ่มประสิทธิภาพที่ทรงพลังที่สุดในวงจรทั้งหมด
  • 5. Etch ให้เท่ากันถึง +3 ก่อน จากนั้นค่อยรับประกันด้วย Coolant Gel แทนการพนัน ตามตารางอัตราสำเร็จ การทอยตามธรรมชาติเกิน +3/+1(skill) นั้นสิ้นเปลือง Essence มากกว่าอย่างมีนัยสำคัญ
  • 6. รัน Gear Artificing คู่ขนานไปด้วย กระจายการรีโรลไปทั่วชิ้นส่วนแทนที่จะมินแม็กซ์ช่องเดียว โดยให้ความสำคัญ Physical/Skill DMG Bonus ก่อนแล้วตามด้วย Main Attribute

ตัวเลขต้นทุนวัสดุ เกณฑ์พิตี้ของ Artificing และขั้น Etching 5→6 ข้างต้นอาจแกว่งเล็กน้อยตามแพตช์ในอนาคต ควรถือว่าถูกต้องในเชิงทิศทางแต่ควรตรวจสอบในเกมจริงก่อนใช้จ่ายวัสดุที่ย้อนกลับไม่ได้

โรงงาน AIC และระบบไฟฟ้า

เจาะลึก Automated Industry Complex (AIC) ของ Arknights: Endfield — ระบบโรงงานและโครงข่ายไฟฟ้าที่แปลงแร่ดิบให้กลายเป็นวัตถุดิบสำหรับ Gear บทความนี้ครอบคลุมทั้งสายการผลิตตั้งแต่การขุดแร่ไปจนถึงการผลิต วิธีที่โครงข่ายไฟฟ้าล่มจริง ๆ (และวิธีป้องกัน) ปัญหาการเลือกป้อนเชื้อเพลิงแบบปฏิกิริยาตรงกับแบบขยายผลผลิตแบตเตอรี่ที่ทำให้ผู้สร้างฐานมือใหม่ส่วนใหญ่พลาด และวิธีการแชร์พิมพ์เขียว

AIC คืออะไรกันแน่

Automated Industry Complex (AIC) คือระบบสร้างฐานของ Endfield เป็นระบบโรงงานแบบโมดูลาร์ที่ให้ทีมเล็ก ๆ "ติดตั้งสายการผลิตอัตโนมัติที่ทำงานได้เต็มรูปแบบอย่างรวดเร็ว" แทนที่จะต้องคราฟต์ทุกอย่างด้วยมือ ทุกภูมิภาคทำงานบน Protocol Automation-Core (PAC) หนึ่งจุด ซึ่งเป็นสิ่งปลูกสร้างศูนย์กลาง ในขณะที่ทุก Outpost จะมี Sub-PAC ของตัวเอง โดยใช้ฟีเจอร์ประจำภูมิภาคเดียวกัน

มีเพดานตายตัวสองอย่างที่กำหนดว่าโรงงานของคุณในแต่ละภูมิภาคจะขยายได้ใหญ่แค่ไหน

  • Protocol Capacity — งบประมาณช่องวางที่สิ่งปลูกสร้างทุกชิ้นที่วางลงไปจะกินไปส่วนหนึ่ง เมื่อเต็มแล้ว คุณจะวางสิ่งปลูกสร้างเพิ่มในภูมิภาคนั้นไม่ได้เลยจนกว่าจะเพิ่มค่านี้ผ่าน Regional Development
  • Power capacity — งบประมาณไฟฟ้า อธิบายรายละเอียดด้านล่าง

สิ่งปลูกสร้างถูกจัดหมวดหมู่ไว้ราวเก้าถึงสิบประเภท ขึ้นอยู่กับว่าคุณดูจากเมนูไหนในเกม (หน้าภาพรวม AIC จัดกลุ่มเป็น Resourcing, Logistics, Production I/II, Power และ Planting ส่วนฐานข้อมูลในเกมยังแยกย่อยเป็น Depot Access, Miscellaneous และ Combat & Support เพิ่มอีก) สิ่งปลูกสร้างส่วนใหญ่ต้องปลดล็อกทีละอย่างผ่านสายเทคโนโลยี AIC Factory Plan ก่อนถึงจะสร้างได้ — คุณจะไม่ได้แคตตาล็อกทั้งหมดมาในครั้งเดียว

ไอเทมเคลื่อนย้ายระหว่างสิ่งปลูกสร้างกับ Depot (คลังเก็บที่มีช่องไม่จำกัดแต่จำกัดปริมาณต่อไอเทม) ผ่าน Transport Belts ที่เสียบเข้ากับพอร์ตรับ/ส่งของแต่ละสิ่งปลูกสร้าง สายพานที่ดูเหมือนต่อแล้วแต่หยุดก่อนถึงพอร์ตเพียงนิดเดียว เป็นสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้สายการผลิตหยุดชะงักแบบเงียบ ๆ

จากการขุดสู่สายการผลิต: ท่อลำเลียงทรัพยากร

ทุกอย่างเริ่มต้นที่ Mineral Bed — จุดตายตัวบนแผนที่ที่ให้ Originium, Amethyst, Ferrium หรือ Cuprium Ore คุณขุดแร่จากจุดเหล่านี้ด้วยสิ่งปลูกสร้างขุดเจาะ ซึ่งตัวมันเองก็กินไฟและต้องอยู่ในรัศมีจ่ายไฟของ Electric Pylon ก่อนถึงจะเริ่มทำงานได้

สิ่งปลูกสร้างประเภทแร่ใช้พลังงานปลดล็อก
Electric Mining RigOriginium, Amethyst5Basic AIC Plan - Basic AIC I - Mining II
Electric Mining Rig Mk IIOriginium, Amethyst, Ferrium10ระดับ Mining ที่สูงกว่า

ผลผลิตต่อจุดแร่ถูกกำหนดโดย Mineral Purity ซึ่งเป็นคุณสมบัติของตำแหน่งสายแร่ ไม่ใช่ของแท่นขุด Purity มีแต่จะเพิ่มขึ้นเท่านั้น และวิธีเดียวที่จะเพิ่มมันคือการอัปเลเวล Regional Development ในพื้นที่นั้น — Purity ที่สูงขึ้นหมายถึงแร่มากขึ้นต่อรอบการขุดจากสายแร่เดิม ไม่ใช่แท่นขุดที่เร็วขึ้น

จากนั้นแร่ดิบจะถูกป้อนเข้าสู่สิ่งปลูกสร้าง Production I/II (เครื่องบด หน่วยประกอบเกียร์ เตาปฏิกรณ์ หน่วยบรรจุภัณฑ์ ฯลฯ) ที่แปลงแร่ให้เป็นวัตถุดิบขั้นกลางและสุดท้ายเป็นชิ้นส่วน Gear นัยเชิงปฏิบัติคือ การขาดแคลนวัตถุดิบแทบไม่เคยเป็นเพราะ "ต้องขุดเพิ่ม" — ส่วนใหญ่มักเป็นคอขวดที่จุดใดจุดหนึ่งในสายพาน หรือขาดตัวแปรรูปขั้นกลาง ให้ไล่ตามสายการผลิตย้อนกลับจากพอร์ตส่งออกที่หยุดชะงัก แทนที่จะโยนแท่นขุดเพิ่มเข้าไปแก้ปัญหา

แกนหลักของโครงข่ายไฟฟ้า

ทุกภูมิภาคเริ่มต้นด้วยความจุพลังงานพื้นฐาน — 200 power ในช่วงเริ่มต้นที่ Valley IV ซึ่งได้รับการยืนยันตรงกันทั้งจากหน้าภาพรวม AIC และไกด์อิสระต่าง ๆ ค่า 200 นี้เป็นเพดานตายตัว การใช้พลังงานรวมจากสิ่งปลูกสร้างที่ทำงานอยู่ทั้งหมด (แม้แต่ตัวที่ไม่ได้ใช้งาน ดูด้านล่าง) ต้องต่ำกว่าความจุปัจจุบันเสมอ และความจุเป็นคนละตัวเลขกับปริมาณการใช้ ซึ่งคุณเพิ่มได้ด้วยการสร้างระบบผลิตไฟ

พลังงานถูกส่งผ่านทางกายภาพผ่าน Electric Pylons (รัศมีจ่ายไฟเฉพาะที่รอบกลุ่มขุดแร่/ผลิต) และ Relay Towers (สายส่งระยะไกล) สายเคเบิลแต่ละท่อนมีระยะทำการสูงสุดตายตัว — โดยทั่วไปอ้างอิงว่าอยู่ที่ 80 เมตร ต่อช่วง — ดังนั้นการส่งไฟไปยังจุดขุดแร่ที่อยู่ไกลจึงหมายถึงการต่อ relay tower เป็นช่วง ๆ ทุกประมาณ 80 เมตร แทนที่จะพยายามลากสายเดียวยาว ๆ

กฎการออกแบบเชิงปฏิบัติ: ให้มองแกนหลักไฟฟ้าของคุณเป็นโปรเจกต์โครงสร้างพื้นฐานของตัวมันเอง วางผังและทำให้มั่นคงก่อนที่จะลงมือขยายไปยังพื้นที่ไกล ๆ อย่าทำแบบด้นสดหลังจากสร้างแท่นขุดออกไปแล้วมานั่งสงสัยว่าทำไมมันไม่ทำงาน

Thermal Bank: หนทางเดียวในการเพิ่มความจุ

Thermal Bank คือสิ่งปลูกสร้างเพียงชนิดเดียวที่เพิ่มความจุพลังงานประจำภูมิภาคของคุณ มันแปลงไอเทมเชื้อเพลิงให้เป็นพลังงานตามรอบเวลาที่ตายตัว เมื่อต่อเข้ากับโครงข่ายแล้วมันจะส่งผลผลิตเข้าไปในกองรวมที่ใช้ร่วมกัน

เชื้อเพลิงอัตราการใช้เวลาต่อรอบพลังงานที่ผลิตได้
Originium Ore7.5/min8s50
LC Valley Battery1.5/min40s220
SC Valley Battery1.5/min40s420
HC Valley Battery1.5/min40s1,100
LC Wuling Battery1.5/min40s1,600 (มีรายงาน จากแหล่งเดียว)
SC Wuling Battery1.5/min40s3,200 (มีรายงาน จากแหล่งเดียว)

ต้นทุนการสร้างอยู่ที่ 10 Origocrust + 10 Amethyst Part ต่อ Thermal Bank เพิ่มเติมหนึ่งหลัง และแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ยังไม่ตรงกันเป๊ะว่าปลดล็อกที่ระดับเทคใด — วิกิระบุว่าเป็น Basic AIC I - Power I ในขณะที่ไกด์จากผู้เล่นหลายแหล่งบอกว่าถูกล็อกไว้หลัง Basic AIC II ให้ถือว่าระดับเทคที่แน่นอนยังไม่ได้รับการยืนยัน 100% แต่ตัวสิ่งปลูกสร้างเอง ต้นทุน และตารางเชื้อเพลิงนั้นตรงกันในทุกแหล่ง

การอ่านตารางให้ถูกต้องเป็นเรื่องสำคัญ: แร่ดิบให้พลังงานประมาณ 6.25 power/วินาที ต่อ Thermal Bank หนึ่งหลัง แบตเตอรี่ LC ให้ 5.5 power/วินาที ส่วนแบตเตอรี่ HC ให้ 27.5 power/วินาที แบตเตอรี่คือหนทางเดียวที่จะขยายสเกลได้จริง — คุณไม่สามารถใช้แร่ดิบอย่างเดียวเพื่อดันพลังงานช่วงปลายเกมได้ — แต่แบตเตอรี่ทุกระดับที่สูงกว่าแร่ดิบล้วนต้องมีสายการผลิตของตัวเอง (Packaging Units ที่นำ Originium Powder มาผสมกับชิ้นส่วน Amethyst หรือ Ferrium) ซึ่งตัวมันเองก็กินไฟเช่นกัน การพึ่งพากันนี้เองคือจุดเริ่มต้นของปัญหาความล้มเหลวแบบลูกโซ่ที่จะกล่าวถึงต่อไป

ปัญหาหลัก: ป้อนปฏิกิริยาตรง vs ขยายผลผลิตด้วยแบตเตอรี่

นี่คือการตัดสินใจที่ถูกเข้าใจผิดมากที่สุดในการออกแบบ AIC และเป็นสาเหตุที่ทำให้หลายฐานตกอยู่ในวังวนไฟดับซ้ำแล้วซ้ำเล่า ในเกมไม่มีสวิตช์ให้เลือก "ให้ความสำคัญกับปฏิกิริยา" หรือ "ให้ความสำคัญกับผลผลิต" โดยตรง — แต่การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่อยู่เบื้องหลังนั้นมีอยู่จริง และมันคือหัวใจของการออกแบบไฟฟ้าให้เสถียร นั่นคือ คุณจะป้อนเชื้อเพลิงให้ Thermal Bank ของคุณอย่างไร?

  • ป้อนปฏิกิริยาตรง — ส่ง Originium Ore ดิบเข้า Thermal Bank โดยตรง ให้พลังงานต่อหลังต่ำ (50 ต่อรอบ 8 วินาที) แต่ไม่ต้องพึ่งพาอะไรเลย ต้องการแค่แท่นขุดกับสายพานเท่านั้น ไม่มีอะไรต้นน้ำที่จะพังได้
  • ขยายผลผลิตด้วยแบตเตอรี่ — ส่งแร่ผ่าน Packaging Units เข้าไปเป็นแบตเตอรี่ LC/SC/HC ก่อน แล้วจึงป้อนเข้า Thermal Bank ให้พลังงานต่อหลังสูงกว่ามาก (สูงสุดถึง 22 เท่าของ Bank ที่ป้อนด้วยแร่ที่ระดับ HC) แต่ต้องมีสายการผลิตทั้งสายเพิ่มขึ้นมา — และสายนั้นก็กินไฟในการทำงานเอง

กับดักคือ เมื่อโครงข่ายของคุณต้องพึ่งพาแบตเตอรี่แล้ว สายการผลิตแบตเตอรี่จะเป็นทั้งผู้ ใช้ ไฟและเป็น แหล่งเชื้อเพลิง ของแหล่งจ่ายไฟในเวลาเดียวกัน ถ้ามีอะไรต้นน้ำ (สายพานติดขัด, Packaging Unit หยุดทำงาน, ช่วงที่ใช้เกินความจุ) มาขัดขวางผลผลิตแบตเตอรี่ Thermal Bank ของคุณก็จะขาดเชื้อเพลิง ความจุพังทลาย และทุกอย่างที่อยู่ปลายน้ำ — รวมถึงสิ่งปลูกสร้างที่ผลิตแบตเตอรี่เองด้วย — จะขาดไฟพร้อมกันหมด นั่นคือความล้มเหลวแบบลูกโซ่ ห่วงโซ่เชื้อเพลิงกับสิ่งที่มันจ่ายไฟให้เป็นระบบเดียวกัน ความล้มเหลวที่จุดใดจุดหนึ่งจึงลุกลามไปทุกที่

กรอบการตัดสินใจใช้งานจริง:

  • อย่าเลิกใช้ Thermal Bank ที่ป้อนด้วยแร่โดยตรงไปเสียทั้งหมดหลังจากเปลี่ยนไปใช้แบตเตอรี่แล้ว เก็บอย่างน้อยหนึ่งหลังไว้กับแท่นขุด Originium อิสระเฉพาะของมันเองเป็นฐานถาวร — นี่คือสาย "สตาร์ทมือ" ที่จะยังคงผลิตไฟหยดเล็ก ๆ ต่อไปแม้ทั้งสายแบตเตอรี่จะดับสนิท ให้พอสำหรับรีสตาร์ทส่วนที่เหลือด้วยมือ
  • ขยายด้วยแบตเตอรี่เพื่อเพิ่มความจุจำนวนมาก แต่ต้องคำนวณการใช้ไฟของสายผลิตแบตเตอรี่เข้าไปในงบประมาณก่อนเปิดใช้งาน — อย่าเพิ่มสายแบตเตอรี่แล้วสมมติเอาเองว่าไฟที่มันจะผลิตได้ในที่สุดครอบคลุมต้นทุนการทำงานของตัวมันเองแล้ว
  • แยกสิ่งปลูกสร้างผลิตไฟออกเป็นกลุ่ม Sub-PAC ของตัวเองทางกายภาพ ให้ต่างจากฝั่งการผลิต เพื่อไม่ให้การติดขัดฝั่งการผลิตไปซ้ำเติมปัญหาฝั่งไฟฟ้าโดยตรง
  • เพิ่มความจุทีละขั้น — เพิ่มแบตเตอรี่ระดับหนึ่ง ทำให้เสถียร ยืนยันว่ามีส่วนเกิน แล้วค่อยขยายต่อ — แทนที่จะเปิดบล็อกการผลิตใหม่ขนาดใหญ่พร้อมกันทีเดียว

การป้องกันและการกู้คืนจากไฟดับแบบลูกโซ่

ไฟดับทั้งหมดเกิดขึ้นเมื่อความต้องการเกินกว่าอุปทาน และฐานถูกบังคับเข้าสู่สถานะฉุกเฉิน/จำกัด — มีรายงานตรงกันว่าจะลดเหลือเพียง 200 power เปล่า ๆ ที่สงวนไว้สำหรับการรื้อถอนหรือจัดระเบียบใหม่เท่านั้น ไม่ใช่สำหรับเดินสายการผลิต มีสาเหตุที่มักถูกมองข้ามสองอย่างที่ก่อให้เกิดเหตุการณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่

  • ขยายเกินตัวโดยไม่เพิ่มการผลิตไฟให้ทัน — ตัวกระตุ้นที่พบบ่อยที่สุด คือการเพิ่มสิ่งปลูกสร้างเร็วกว่าการเพิ่มความจุ Thermal Bank
  • Protocol Stashes — ตัวกินไฟแบบพาสซีฟที่ไกด์หลายแหล่งระบุว่าเป็นสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้ผู้เล่นติดอยู่ในวังวนไฟดับ มันใช้ไฟตลอดเวลา และต่างจากสิ่งปลูกสร้างทั่วไปตรงที่ปิดสวิตช์เฉย ๆ ไม่ได้ — การปิดสิ่งปลูกสร้างทั่วไปจะหยุดการผลิตแต่ยังนับรวมในการใช้ไฟอยู่ดี ในขณะที่ Protocol Stash ต้องถูกรื้อออกทั้งหมด ("เก็บเข้าคลัง") จึงจะได้คืนต้นทุนพลังงานจริง ๆ (รายงานจากแหล่งเดียว ให้ถือว่ากลไกทั่วไป — คือสิ่งปลูกสร้างที่วางไว้แต่ไม่ได้ใช้งานยังคงกินไฟอยู่ — เป็นข้อสรุปที่ปลอดภัยกว่า แม้คำศัพท์ที่แน่นอนอาจแตกต่างกันไป)

ลำดับการกู้คืน เรียงตามขั้นตอน:

  • ถอดหรือปิดใช้งานโครงสร้างที่กินไฟแบบพาสซีฟสูงสุดก่อน (Protocol Stashes และสิ่งปลูกสร้างใด ๆ ที่คุณไม่ได้ต้องการใช้ในตอนนี้) เพื่อดึงปริมาณการใช้ไฟรวมให้ต่ำกว่าเกณฑ์ฉุกเฉิน
  • สร้างการผลิตไฟพื้นฐานกลับคืนด้วย Thermal Bank ที่ป้อนด้วยแร่ — ต้องการแค่แท่นขุดและเป็นสิ่งปลูกสร้างที่นำกลับมาทำงานได้เร็วที่สุด
  • เริ่มสายการผลิตแบตเตอรี่ใหม่หลังจากการผลิตไฟด้วยแร่มั่นคงแล้ว เพื่อไต่กลับไปสู่ความจุที่สูงขึ้น
  • เปิดใช้งานสายขุดแร่และสายการผลิตอีกครั้งเป็นลำดับสุดท้าย และค่อย ๆ เปิดทีละส่วนแทนที่จะเปิดพร้อมกันทั้งหมด

เช็กลิสต์ป้องกัน:

  • รักษาส่วนเกินที่มองเห็นได้ชัดไว้เสมอ (อย่าสร้างจนชนเพดานความจุพอดี)
  • ถือว่าสิ่งปลูกสร้างที่วางไว้แต่ไม่ได้ใช้งานทุกชิ้นเป็นผู้ใช้ไฟที่ยังทำงานอยู่ ไม่ใช่พื้นที่เก็บของฟรี
  • หากจำเป็นต้องลดโหลดในภาวะฉุกเฉิน ให้ตัด Combat Facilities ก่อนเป็นอันดับแรก — มีรายงานว่าเป็นตัวเลือกแรกที่แนะนำให้ตัด เพราะแทบไม่จำเป็นต้องเปิดทำงานต่อเนื่องตลอดเวลา
  • ตรวจสอบการใช้ไฟรวมเทียบกับความจุในหน้าจอรายละเอียด Automation-Core เป็นประจำ แทนที่จะดูหลังจากไฟดับไปแล้วเท่านั้น — การกู้คืนหลังไฟดับทั้งหมดใช้เวลานานกว่าการป้องกันไว้ก่อนมาก

Regional Development: Protocol Capacity ขยายอย่างไร

ทั้ง Protocol Capacity (งบประมาณช่องวางสิ่งปลูกสร้าง) และความจุพลังงานต่างขยายขึ้นหลัก ๆ ผ่าน ระดับ Regional Development ซึ่งยังเพิ่มขีดจำกัด zipline ปลดล็อกขีดจำกัดการโยกย้าย Combat Facility ที่ระดับสูงขึ้น และเพิ่ม Mineral Purity ในสายแร่ของภูมิภาคนั้นด้วย ความก้าวหน้าโดยประมาณ (ค่าตามที่ผู้ติดตามในชุมชนรายงาน ให้ถือว่าตัวเลขที่แน่นอนอาจเปลี่ยนแปลงได้ตามแพตช์)

ภูมิภาคระดับProtocol Capacity ที่เพิ่มสิ่งที่ปลดล็อกสำคัญ
Valley IV2+2 (รวม 12)ปลดล็อก The Hub
Valley IV4+3 (รวม 15)ขยาย The Hub
Valley IV6+5 (รวม 20)The Hub เต็มขั้น
Valley IV8+2 (รวม 10, สาย Aburrey Quarry)+800 ขีดจำกัดการโยกย้าย Combat Facility
Wuling3+10 (รวม 30)ปลดล็อก Wuling City
Wuling5+10 (รวม 40)ปลดล็อก Qingbo Stockade
Wuling7+10 (รวม 50)ขยาย Qingbo Stockade

นัยต่อการตัดสินใจ: Protocol Capacity ไม่ใช่วัตถุดิบดิบ ๆ ที่มักเป็นตัวจำกัดว่าพิมพ์เขียวโรงงานของคุณจะทะเยอทะยานได้แค่ไหนในช่วงต้นถึงกลางเกม ก่อนจะคัดลอกพิมพ์เขียวขนาดใหญ่จากชุมชน ให้ตรวจสอบจำนวนสิ่งปลูกสร้างของมันเทียบกับเพดานประจำภูมิภาคของคุณก่อน — ผังที่ออกแบบมาอย่างสวยงามแต่ต้องการช่องมากกว่าที่คุณปลดล็อกไว้ ก็จะใส่ลงไปไม่ได้เลย

การแชร์พิมพ์เขียว: ทำงานอย่างไรและพังตรงไหน

พิมพ์เขียวให้คุณบันทึกส่วนหนึ่งของผัง AIC แล้วนำกลับมาใช้ใหม่หรือแชร์ต่อได้ ซึ่งเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการข้ามขั้นตอนลองผิดลองถูกในการออกแบบสายการผลิตของตัวเองตั้งแต่ต้น

  • การบันทึก: เข้าสู่ Top View ภายใน AIC ของคุณ ลากเลือกส่วนที่ต้องการบันทึก บันทึกไว้ (ใส่ชื่อ คำอธิบาย และแท็ก) แล้วส่งเพื่อรับการตรวจสอบ — สถานะจะเปลี่ยนเป็น "Share" เมื่อได้รับการอนุมัติ
  • การแชร์: ใช้ "Share with Others" เพื่อสร้างรหัสแชร์แบบตัวอักษรผสมตัวเลข ที่สามารถโพสต์ลง Reddit, Discord หรือศูนย์รวมชุมชนใดก็ได้ ควรแนบภาพหน้าจอไปด้วย — รหัสที่ไม่มีภาพตัวอย่างจะมีประโยชน์น้อยกว่ามากสำหรับคนที่กำลังพิจารณาว่าผังนั้นเหมาะกับความต้องการของตนหรือไม่
  • การนำเข้า: เปิด Shared Blueprints ในเมนู AIC ของคุณเอง เลือก Import แล้ววางรหัส

จุดที่มักพัง — กับดักที่ผู้เล่นใหม่มักเจอ:

  • ล็อกตามเซิร์ฟเวอร์: รหัสผูกกับเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ รหัสพิมพ์เขียวที่สร้างจากเซิร์ฟเวอร์ภูมิภาคหนึ่ง (เช่น เซิร์ฟเวอร์อเมริกาเหนือ) จะนำเข้าในอีกเซิร์ฟเวอร์หนึ่ง (เช่น เซิร์ฟเวอร์เอเชีย) ไม่ได้ ควรตรวจสอบเซิร์ฟเวอร์ของผู้โพสต์ก่อนนำเข้าเสมอ
  • เงื่อนไขการปลดล็อก: พิมพ์เขียวจะใช้งานได้จริงก็ต่อเมื่อคุณปลดล็อกสิ่งปลูกสร้างทุกประเภทที่มันใช้แล้ว และจบบทเรียนแนะนำของแต่ละสิ่งปลูกสร้างแล้วเท่านั้น — การนำเข้าผังที่มีสิ่งปลูกสร้างที่คุณยังไม่ได้วิจัยจะทิ้งให้คุณเห็นเพียงตำแหน่งว่างที่สร้างไม่ได้
  • ไม่ใช่ทุกอย่างที่บันทึกได้: โครงสร้างและประเภทสิ่งปลูกสร้างบางอย่างถูกยกเว้นจากระบบพิมพ์เขียวไปเลย ดังนั้นแม้แต่พิมพ์เขียวที่ผ่านการอนุมัติแล้วก็อาจไม่ครอบคลุม 100% ของสิ่งที่เห็นในภาพหน้าจอ
  • ช่องว่างด้านความเข้าใจ: พิมพ์เขียวแก้ปัญหาเรื่องผัง ไม่ใช่ความเข้าใจ — มันจะไม่สอนคุณว่าทำไมสายการผลิตนั้นถึงถูกจัดวางแบบนั้น ซึ่งสำคัญมากในวันที่คุณต้องปรับแก้มันให้เข้ากับทรัพยากรหรืองบประมาณพลังงานของตัวเอง

วัตถุดิบ Gear ต้องพึ่ง AIC ตรงไหนบ้าง

Gear (ระบบอุปกรณ์สวมใส่ของ Endfield) ไม่ได้ซื้อหรือฟาร์มดรอปเฉย ๆ — วัตถุดิบหลักของมันถูกผลิตผ่าน AIC โดยถูกล็อกไว้หลังโหนด Gearing Tech ในสายเทคโนโลยี AIC Factory Plan โหนดนั้นเองที่ปลดล็อก Gearing Units และความสามารถในการแปลงแร่ดิบให้เป็นชิ้นส่วนระดับ Gear

  • ชิ้นส่วนขั้นกลาง มาจากสิ่งปลูกสร้างแปรรูปเฉพาะทาง — ตัวอย่างเช่น Gearing Unit แปรรูป Origocrust และ Amethyst Fiber ให้กลายเป็น Amethyst Components ซึ่งเป็นหนึ่งในวัตถุดิบพื้นฐานสำหรับ Gear ระดับความหายากต่ำ
  • ปฏิกิริยาสถานะของเหลว (ใช้สำหรับสายชิ้นส่วนระดับสูงกว่า) ดำเนินการผ่าน Reactor Crucible ซึ่งเป็นสิ่งปลูกสร้าง Production II (มีรายงานว่า ใช้พลังงาน 50, ใช้ Ferrium Parts 20 ชิ้นในการสร้าง, ปลดล็อกผ่าน Wuling AIC Plan - Wuling AIC I - Liquid Reaction) ที่นำผงต่าง ๆ มาผสมกับ Clean Water, Sewage หรือ Precipitation Acid ให้กลายเป็นสารละลายและของเสียในอัตราประมาณ 30 ชิ้น/นาที ต่อสายป้อนหนึ่งสาย
  • Gear ระดับความหายากสูง ต้องผ่านภารกิจเนื้อเรื่องเฉพาะก่อนพิมพ์เขียวของมันจะปรากฏขึ้นมาเลย — ไม่ว่าจะปรับปรุงโรงงานให้ดีแค่ไหนก็ไม่สามารถทดแทนความคืบหน้าของภารกิจในระดับสูงสุดได้
  • Catalysts ที่ใช้ร่วมกับชิ้นส่วนที่ผลิตแล้วในขั้นตอนการอัปเกรด/ทำอุปกรณ์จริง ๆ นั้น ต้องซื้อแยกจาก Stock Redistribution System ของแต่ละภูมิภาค ไม่ได้ผลิตใน AIC

ข้อสรุปเชิงปฏิบัติสำหรับการวางแผนโรงงานฟาร์ม Gear: ให้ทำแผนที่รายการวัตถุดิบของชิ้น Gear เป้าหมายก่อน ระบุว่าวัตถุดิบใดผลิตจาก AIC วัตถุดิบใดล็อกไว้กับภารกิจ และวัตถุดิบใดต้องซื้อจาก Stock Redistribution จากนั้นค่อยออกแบบสายการผลิต — การสร้างสายการผลิตเต็มรูปแบบสำหรับชิ้นส่วนที่คุณซื้อได้เลยตรง ๆ หรือที่ยังล็อกไว้กับภารกิจ เป็นการเปลือง Protocol Capacity โดยเปล่าประโยชน์

กาชา Pity และแบนเนอร์

Arknights: Endfield มีระบบกาชาแยกจากกันโดยสมบูรณ์ถึง สองระบบHeadhunting สำหรับโอเปอเรเตอร์ และ Arsenal Exchange สำหรับอาวุธ — แต่ละระบบมีสกุลเงินของตัวเอง มีสูตรคำนวณ pity ของตัวเอง และมีกฎการสะสมยอด (carry-over) ของตัวเองที่ไม่เกี่ยวข้องกันเลย คู่มือนี้อธิบายตัวเลขทั้งหมดอย่างละเอียด และคำนวณสิ่งที่มักถูกมองข้าม นั่นคือ โดยเฉลี่ยแล้วต้องสุ่มกี่ครั้งกว่าจะได้ตัวละครที่เป็น rate-up จริง ๆ และผู้เล่นสัดส่วนเท่าไรที่จะต้องพึ่งเซฟตี้เน็ต 120 ครั้งเต็มจริง ๆ

สองระบบกาชาที่แยกกัน: Headhunting กับ Arsenal Exchange

ความสับสนที่พบบ่อยที่สุดของผู้เล่นใหม่คือการคิดว่า Endfield มีตัวนับ pity เดียวรวมกันเหมือนเกมกาชาส่วนใหญ่ ซึ่งไม่ใช่เลย Headhunting (โอเปอเรเตอร์) และ Arsenal Exchange (อาวุธ) เป็นระบบที่แตกต่างกันในเชิงโครงสร้าง — สกุลเงินต่างกัน ความยาว pity ต่างกัน ตรรกะการการันตีต่างกัน — และความคืบหน้าของระบบหนึ่งไม่มีผลต่ออีกระบบหนึ่งเลย

ระบบได้รับสกุลเงิน (สายจ่ายเงิน)สายสกุลเงินฟรีต้นทุนต่อการสุ่ม 1 ครั้ง
Headhuntingโอเปอเรเตอร์ (ตัวละคร)OroberylBasic HH Permit / Chartered HH Permit500 Oroberyl หรือ 1 Permit
Arsenal ExchangeอาวุธArsenal TicketsIssue Cert1,980 Arsenal Tickets หรือ 1 Issue Cert (ได้อาวุธ 10 ชิ้นในครั้งเดียว)

ข้อสังเกตพิเศษของ Arsenal Exchange คือ การสุ่ม 1 ครั้ง (เรียกว่า issue) ไม่ใช่ไอเทมเดียว แต่จะได้อาวุธ 10 ชิ้นในธุรกรรมเดียว ซึ่งส่งผลต่อวิธีอ่านตัวนับ pity ของระบบนี้ ดูรายละเอียดในหัวข้อ Arsenal Exchange ด้านล่าง

Character Headhunting: อัตราพื้นฐานและระบบ Pity สองชั้น

อัตราดรอปพื้นฐานมีดังนี้:

ระดับดาวอัตราพื้นฐาน
โอเปอเรเตอร์ 6★0.8%
โอเปอเรเตอร์ 5★8%
โอเปอเรเตอร์ 4★91.2%

Headhunting วางเซฟตี้เน็ตซ้อนกัน สองชั้น ทับบนอัตราพื้นฐานเหล่านี้ ซึ่งใจดีกว่าคู่แข่งส่วนใหญ่ และควรเข้าใจให้ชัดเจน:

  • Mini-pity (พื้นของ 5★): รับประกันว่าจะได้โอเปอเรเตอร์ระดับ 5★ ขึ้นไปอย่างน้อย 1 ตัวทุก ๆ 10 ครั้งที่สุ่ม — ถ้าครั้งที่ 1-9 ในบล็อกนั้นไม่ได้ 5★ ขึ้นไปเลย ครั้งที่ 10 จะถูกบังคับให้เป็น 5★ ขึ้นไป
  • Soft pity (การไต่ระดับสู่ 6★): ถ้ายังไม่ได้ 6★ เลยจนถึงครั้งที่ 65 ทุกครั้งที่สุ่มตั้งแต่ ครั้งที่ 66 เป็นต้นไปจะได้อัตราบวกเพิ่มคงที่ +5.0% ดังนั้นครั้งที่ 66 จะอยู่ที่ 5.8%, ครั้งที่ 67 อยู่ที่ 10.8% และเพิ่มขึ้นต่อเนื่องแบบนี้
  • Hard pity (การันตี 6★): ครั้งที่ 80 จะถูกบังคับให้เป็น 6★ ถ้ายังไม่เคยได้มาก่อน (ยังคงต้องผ่านระบบ 50/50 ด้านล่างอยู่ดี)

คำนวณจากตารางอัตราข้างต้น (ไม่ใช่ตัวเลขที่ประกาศอย่างเป็นทางการ — คำนวณโดยจำลองเส้นโค้งอัตราตามข้างต้น): จำนวนครั้งที่คาดหวัง (expected) เพื่อให้ได้ 6★ ตัวแรก ไม่ว่าจะเป็นตัวใดก็ตาม อยู่ที่ประมาณ 54 ครั้ง โดยมี ค่ามัธยฐาน (median) ที่ 67 ครั้ง โอกาสสะสม (cumulative) ที่จะได้ 6★ อย่างน้อย 1 ตัวเมื่อถึงครั้งที่กำหนด:

ครั้งที่โอกาสสะสมได้ 6★ อย่างน้อย 1 ตัว
50~33%
65~41%
70~75%
75~98%
80100% (hard pity)

ข้อสรุปเชิงปฏิบัติ: ช่วง soft-pity นั้นชันและแคบมาก (กว้างเพียง 14 ครั้ง คือ 66→80) ดังนั้นในทางปฏิบัติ 6★ ส่วนใหญ่จะออกในช่วงครั้งที่ 66-75 มากกว่าจะกระจายตัวสม่ำเสมอ — ควรวางแผนงบไว้ที่ "ประมาณ 70 ครั้ง" ไม่ใช่ "ประมาณ 40 ครั้ง"

ระบบ 50/50, การันตี 120 ครั้ง และทำไมมันไม่ใช่ Pity แบบทั่วไป

นี่คือกลไกที่ทำให้ผู้เล่นที่มาจากเกมกาชาอื่นสับสนบ่อยที่สุด จึงควรอธิบายให้ชัดเจน: 6★ ทุกตัว ที่สุ่มได้ (ไม่ว่าจะมาจาก soft-pity, hard-pity หรือดวงดีได้เร็ว) จะมีโอกาส 50% อย่างเป็นอิสระที่จะเป็นโอเปอเรเตอร์ rate-up ประจำแบนเนอร์ และ 50% ที่จะเป็น 6★ ตัวอื่นแบบสุ่มที่ไม่ใช่ rate-up ต่างจากเกมกาชาส่วนใหญ่ การแพ้ 50/50 ไม่ได้การันตีว่า 6★ ตัวถัดไปจะเป็นตัว rate-up เสมอไป ในทางทฤษฎีคุณสามารถแพ้ 50/50 ติดต่อกันหลายครั้งภายในแบนเนอร์เดียวกันได้

สิ่งที่ช่วยจำกัดความเสียหายจริง ๆ คือตัวนับอีกตัวหนึ่งที่แยกต่างหากและผูกกับแบนเนอร์นั้น ๆ:

  • การันตี 120 ครั้ง: ถ้ายังไม่ได้ 6★ ตัว rate-up ภายใน 119 ครั้งแรกของแบนเนอร์ Chartered นั้น การสุ่มครั้งที่ 120 จะถูกบังคับให้เป็นโอเปอเรเตอร์ rate-up นี่คือเพดานที่ตายตัว ไม่ใช่ค่าเฉลี่ย
  • ชั้นการันตีตัวซ้ำที่ 240 ครั้ง: มีการันตีชั้นที่สองซ้อนอยู่ ซึ่งจะมอบโทเคนศักยภาพ (potential token คือสำเนา/ตัวซ้ำ) ของ 6★ rate-up ให้เพิ่มเติมเมื่อถึงครั้งที่ 240 หากยังคงสุ่มในแบนเนอร์เดียวกันต่อเนื่อง — เป็นข้อมูลที่มีประโยชน์หากคุณกำลังไล่เก็บระดับ Potential มากกว่าแค่ตัวแรก

คำนวณ (จำลองแบบ Monte Carlo จำนวน 400,000 รอบ โดยใช้ตารางอัตราและกฎ 50/50 บวกการันตี 120 ครั้ง):

ตัวชี้วัดผลลัพธ์
จำนวนครั้งเฉลี่ยจนได้ตัว rate-up~81 ครั้ง
ค่ามัธยฐานจำนวนครั้งจนได้ตัว rate-up~73 ครั้ง
เปอร์เซ็นไทล์ที่ 90120 ครั้ง (ชนการันตีสูงสุด)
สัดส่วนผู้เล่นที่ต้องพึ่งการันตี 120 ครั้งเต็ม~34%

พูดง่าย ๆ คือ ประมาณ ผู้เล่น 1 ใน 3 จะแพ้ 50/50 หนักพอที่จะต้องใช้เซฟตี้เน็ตไปจนสุดที่ 120 ครั้ง (ประมาณ 60,000 Oroberyl) ควรวางแผนงบไว้ที่ 120 ครั้ง ไม่ใช่หวังตามทฤษฎี 50/50 ที่ว่า "ครึ่งหนึ่งของเวลาจะได้ที่ 55 ครั้ง" — เพราะความเสี่ยงหางยาว (tail risk) นี้เกิดขึ้นบ่อยพอที่ควรใช้เป็นเป้าหมายการเก็บเงิน ไม่ใช่กรณีเฉลี่ย

กฎการสะสมยอด: อะไรที่คงอยู่จริงระหว่างแบนเนอร์

นี่คือคำถามที่ถูกถามบ่อยเป็นอันดับสอง และตัวเลขเหล่านี้อ่านผิดได้ง่าย นี่คือรายละเอียดที่ชัดเจน:

ตัวนับสะสมยอดต่อหรือไม่?รายละเอียด
ความคืบหน้า pity 65/80 จาก Chartered → แบนเนอร์ Chartered ถัดไปสะสมถ้าคุณอยู่ที่ 60 ครั้งโดยไม่ได้ 6★ ตอนแบนเนอร์จบ คุณจะเริ่มแบนเนอร์ Chartered ถัดไปที่ 60/80 ทันที — เหลืออีกแค่ 20 ครั้งก็ถึง hard pity
การันตี rate-up 120 ครั้งไม่สะสมรีเซ็ตเป็น 0 ทุกครั้งที่แบนเนอร์ใหม่เริ่มต้น และยังรีเซ็ตทันทีที่คุณได้ 6★ ตัว rate-up ภายในแบนเนอร์นั้นด้วย
Pity ของ Basic Headhunting ↔ Pity ของ Chartered Headhuntingไม่สะสมนี่คือพูลที่แยกจากกันโดยสิ้นเชิงสองพูล (permit แยกกัน ตัวนับ pity แยกกัน) ความคืบหน้าในแบนเนอร์ Basic ถาวรไม่ส่งผลต่อแบนเนอร์ Chartered ที่มีระยะเวลาจำกัด หรือในทางกลับกัน
Pity ของ Arsenal Exchange (อาวุธ) จากแบนเนอร์หนึ่งไปอีกแบนเนอร์ไม่สะสมจำนวน issue ของอาวุธจะรีเซ็ตทั้งหมดเมื่อแบนเนอร์อาวุธหมุนเวียนเปลี่ยน ต่างจาก pity ของตัวละคร

นัยเชิงปฏิบัติ: ปลอดภัยที่จะสุ่มในแบนเนอร์ Chartered ไปจนถึงตัวเลขที่ใกล้ soft-pity (เช่น 55-60 ครั้ง) แม้จะไม่ได้ตั้งใจเก็บแบนเนอร์นี้ให้จบ เพราะความคืบหน้านั้นไม่เสียเปล่า — มันจะถูกยกไปนับรวมกับ hard-pity ของแบนเนอร์ที่มีระยะเวลาจำกัดถัดไป แต่ไม่ปลอดภัยที่จะคิดแบบเดียวกันกับการันตี rate-up 120 ครั้ง หรือกับ pity ของอาวุธ

Basic Headhunting: พูลมาตรฐานถาวรและตัวเลือกที่ 300 ครั้ง

Basic Headhunting คือแบนเนอร์ถาวรที่ไม่มีเวลาจำกัด (เปิดใช้งานตั้งแต่ 22 ม.ค. 2026) ดึงจากรายชื่อ 6★ มาตรฐานที่ตายตัว — ณ เวลาที่เขียนคือ Ardelia, Pogranichnik, Last Rite, Ember และ Lifeng — และที่สำคัญคือ ไม่มี rate-up และไม่มี 50/50 โอเปอเรเตอร์ 6★ ที่สุ่มได้ในนี้จะมีโอกาสเท่ากันที่จะเป็นตัวไหนก็ได้ในพูล 5 ตัวนั้น

  • ใช้อัตราพื้นฐาน 91.2%/8%/0.8% เดียวกัน และโครงสร้าง soft pity 65 ครั้ง / hard pity 80 ครั้งเหมือนกับแบนเนอร์ Chartered
  • ตัวเลือกครั้งเดียวที่ 300 ครั้งสะสม: ครั้งแรกที่จำนวนครั้งสะสมของ Basic Headhunting ของคุณถึง 300 ครั้ง คุณจะได้รับตัวเลือกครั้งเดียวให้เลือกโอเปอเรเตอร์ 6★ มาตรฐานตัวใดตัวหนึ่งจากทั้งห้าตัวได้ทันที สิทธิ์นี้ไม่มีวันหมดอายุและไม่รีเฟรชใหม่หลังจากครบ 300 ครั้งรอบที่สอง

คำแนะนำ: เนื่องจาก pity ของ Basic Headhunting และ pity ของ Chartered เป็นพูลที่แยกกันโดยสมบูรณ์ การใช้ Oroberyl ในนี้จึงเป็นการลงทุนที่แตกต่างไปจากการสุ่มในแบนเนอร์แบบจำกัดเวลาอย่างแท้จริง ไม่ใช่ "การสิ้นเปลือง" — แต่เนื่องจากเกณฑ์ 300 ครั้งกว่าจะได้สิทธิ์เลือกแบบการันตี มันจะคุ้มค่าก็ต่อเมื่อวางแผนเป็นโปรเจกต์ระยะยาวอย่างจริงจัง ไม่ใช่ใช้เงินเหลือเก็บแบบขอไปที

Arsenal Exchange: กาชาอาวุธ อธิบายด้วยหน่วยของมันเอง

กาชาอาวุธเป็นระบบที่อ่านผิดง่าย เพราะตัวเลขระบุเป็นหน่วย issue (หนึ่งธุรกรรมที่ใช้ 1,980 Arsenal Ticket และได้อาวุธ 10 ชิ้นในครั้งเดียว) ไม่ใช่ต่ออาวุธหนึ่งชิ้น บางครั้งหลักไมล์เดียวกันจะถูกแปลงเป็นหน่วย "การสุ่มอาวุธรายชิ้น" (คูณ 10) ซึ่งเป็นสาเหตุที่คุณอาจเห็นทั้ง "issue ที่ 10" และ "อาวุธชิ้นที่ 100" อธิบายจุดเดียวกัน — ไม่ได้ขัดแย้งกัน เป็นเพียงหน่วยที่ต่างกัน

ระดับดาวอัตราพื้นฐาน (ต่ออาวุธ 1 ชิ้น)
อาวุธ 6★4%
อาวุธ 5★15%
อาวุธ 4★81%
  • Mini-pity: รับประกันอาวุธระดับ 5★ ขึ้นไปอย่างน้อย 1 ชิ้นในทุก ๆ อาวุธ 10 ชิ้น (คือภายใน issue เดียว)
  • Pity 6★: ถ้า 3 issue ติดต่อกันไม่ได้ 6★ เลย issue ที่ 4 จะถูกบังคับให้ได้ 6★
  • กลไก Rate-up: อาวุธ 6★ มีโอกาส 25% (ไม่ใช่ 50/50 — อัตราแย่กว่าตัวละครอย่างเห็นได้ชัด) ที่จะเป็นอาวุธ rate-up ประจำแบนเนอร์
  • การันตี Rate-up: ถ้าผ่านไป 7 issue ติดต่อกันโดยไม่ได้อาวุธ rate-up issue ที่ 8 จะการันตีให้ได้
  • ระบบหลักไมล์ Arms Offering: issue ที่ 10 จะได้กล่องตัวเลือก (เลือกอาวุธ 6★ ที่ไม่ใช่ rate-up ตัวใดก็ได้) issue ที่ 18 จะได้อาวุธ rate-up ประจำแบนเนอร์ทันที จากนั้นจะสลับกันทุก 8 issue ต่อจากนั้น (ตัวเลือก, การันตี rate-up, ตัวเลือก, การันตี rate-up...)
  • ไม่มีการสะสมยอด: ต่างจาก pity ของตัวละครที่สะสมจาก Chartered สู่ Chartered ความคืบหน้า issue ของอาวุธจะรีเซ็ตทั้งหมดเมื่อแบนเนอร์อาวุธหมุนเวียนเปลี่ยน

เนื่องจากอัตรา rate-up มีเพียง 25% ต่อ 6★ หนึ่งตัว (เทียบกับ 50% ของตัวละคร) และไม่มีการสะสมยอดข้ามแบนเนอร์เลย Arsenal Exchange จึงเป็นระบบที่แพงกว่าและมีความผันผวนสูงกว่าในเชิงโครงสร้าง ควรมองการสุ่มอาวุธเป็นการปรับแต่งเพิ่มเติมที่ไม่บังคับ ไม่ใช่ลำดับความสำคัญด้านงบประมาณเทียบเท่ากับ Character Headhunting เว้นแต่อาวุธ rate-up นั้นจะเป็นตัวกำหนดบิลด์ของตัวละครตัวใดตัวหนึ่งอย่างมีนัยสำคัญจริง ๆ

สกุลเงินและการวางแผนงบสุ่มสำหรับสาย F2P

อัตราแลกเปลี่ยนระหว่างสกุลเงิน:

การแลกเปลี่ยนอัตรา
Origeometry (สกุลเงินพรีเมียม) → Oroberyl1 : 75
Origeometry → Arsenal Tickets1 : 25
ต้นทุน Oroberyl การสุ่มตัวละคร 1 ครั้ง500
ต้นทุน Oroberyl การสุ่มตัวละคร 10 ครั้ง5,000
ต้นทุน Arsenal Ticket หนึ่ง issue อาวุธ (อาวุธ 10 ชิ้น)1,980

Oroberyl ฟรีมาจากภารกิจประจำวัน เป้าหมาย Operational Manual รายสัปดาห์ Protocol Pass ภารกิจเนื้อเรื่อง หีบสมบัติจากการสำรวจ/เก็บของ และร้านค้า Credit ส่วน Permit (Basic/Chartered HH Permit) มาจากแหล่งคล้ายกันบวกกับ Acquisition Center และอีเวนต์ช่วงเวลาจำกัด

ประมาณการรายได้ฟรีต่อเดือนอยู่ที่ประมาณ 3,000 Oroberyl/เดือนจากภารกิจประจำวัน บวกกับ ~1,800-2,400/สัปดาห์จากภารกิจรายสัปดาห์ (รวมประมาณ 2 สิบครั้งต่อเดือนจากภารกิจปกติเพียงอย่างเดียว) หรือมองในภาพรวมคือประมาณ ~100 ครั้งฟรีตลอดทั้งรอบเวอร์ชันประมาณ 49 วัน เมื่อรวมรางวัลครั้งเดียวจากเนื้อเรื่อง/การสำรวจ/อีเวนต์ ควรมองทั้งสองตัวเลขนี้เป็นเพียงแนวทางคร่าว ๆ ไม่ใช่การการันตีงบประมาณ — โบนัสเนื้อหาแบบครั้งเดียว (การปลดล็อกพื้นที่ใหม่ ระดับ Protocol Pass บทเนื้อเรื่อง) สามารถทำให้ตัวเลขจริงเปลี่ยนแปลงได้มากระหว่างแต่ละแพตช์

กรอบการตัดสินใจเชิงปฏิบัติสำหรับสาย F2P และผู้เล่นจ่ายเบา

  • เก็บเงินเป็นหน่วย 120 ไม่ใช่ 80 เนื่องจากประมาณหนึ่งในสามของการสุ่มจะต้องพึ่งการันตีตัว rate-up เต็มรูปแบบ (ดูหัวข้อ 50/50) การวางแผนงบไว้ที่ hard pity 80 ครั้งเพียงอย่างเดียวจะทำให้คุณขาดเงินประมาณหนึ่งในสามของกรณี ตั้งเป้าเก็บเงินไว้ที่ 120 ครั้ง (60,000 Oroberyl) ต่อตัวละครที่คุณตั้งใจจะการันตีให้ได้จริง
  • อย่ากลัวการ "เสียของ" pity ด้วยการหยุดก่อนเวลา ตัวนับ 65/80 จะสะสมต่อไปยังแบนเนอร์ Chartered ถัดไป ดังนั้นการสุ่มไปครึ่งทางในแบนเนอร์ที่คุณยังลังเลใจไม่ใช่การเสียคุณค่า — มีเพียงการันตี rate-up 120 ครั้งและจำนวน issue อาวุธที่กำลังดำเนินอยู่เท่านั้นที่จะหายไปเมื่อแบนเนอร์จบ
  • มอง Basic Headhunting เป็นกองทุนระยะยาวแยกต่างหาก ไม่ใช่เงินส่วนเกิน pity ของมันไม่มีปฏิสัมพันธ์กับแบนเนอร์ Chartered เลย ควรลงทุนที่นี่ก็ต่อเมื่อคุณตั้งใจไล่เก็บตัวเลือกที่ 300 ครั้ง หรือต้องการตัวใดตัวหนึ่งในห้า 6★ มาตรฐานโดยเฉพาะเท่านั้น
  • ลดความสำคัญของ Arsenal Exchange เว้นแต่อาวุธนั้นจำเป็นต่อบิลด์จริง ๆ ด้วยโอกาส rate-up เพียง 25% ต่อ 6★ (เทียบกับ 50% ของตัวละคร) และไม่มีการสะสม pity ข้ามแบนเนอร์อาวุธเลย มันจึงเป็นระบบที่คุ้มค่าน้อยที่สุดสำหรับสาย F2P ในเกม — ควรใช้ Origeometry แลกเป็น Oroberyl ก่อน แล้วค่อยเป็น Arsenal Tickets
  • ระวังเส้นทางได้ตัวละครแบบไม่ผ่านกาชา โอเปอเรเตอร์อย่างน้อย 1 ตัวเคยถูกปล่อยผ่านระบบโทเคน "Bond Quota Exchange" ที่แยกต่างหาก แทนที่จะผ่านพูลกาชาแบนเนอร์ปกติในแบนเนอร์ Chartered ล่าสุด — ตรวจสอบเส้นทางรางวัลเฉพาะของแต่ละแบนเนอร์ก่อนสรุปว่าตัวละครที่ดูเหมือน rate-up ทุกตัวจะต้องสุ่มเอาเสมอไป
  • ถ้ากำลังไล่เก็บ Potential (ตัวซ้ำ) ให้วางแผนไว้ที่ 240 ไม่ใช่ 120 การันตีตัวซ้ำแบบซ้อนชั้น (ดูด้านบน) หมายความว่าผู้เล่นสายทุ่มเงินจริงจังที่ตั้งเป้าไปที่ระดับ Potential ช่วงต้น ควรมองว่า 240 ครั้งคือเพดานที่สมจริงสำหรับการลงทุนในแบนเนอร์นั้น ไม่ใช่ 120 ครั้ง

การอัปเลเวล การเลื่อนขั้น และเศรษฐกิจ

Arknights: Endfield กระจายพลังของโอเปอเรเตอร์ออกเป็น 4 ระบบที่แยกจากกันในระดับหนึ่ง ได้แก่ Level, Ascension, Ability Matrix และ Potential — แต่ละระบบถูกจำกัดด้วยสกุลเงินคนละชนิด และทั้งหมดล้วนถูกคอขวดด้วยทรัพยากรหลักเดียวกันคือ Sanity คู่มือนี้ไล่เรียงตัวเลขต้นทุน เกณฑ์ pity และการคำนวณ Sanity ทั้งหมด ก่อนจะตอบคำถามที่ผู้เล่นใหม่ทุกคนอยากรู้จริง ๆ ว่าควรอัปอะไรก่อน และ Sanity ของเราควรทุ่มไปทางไหนกันแน่

4 แกนการพัฒนา และวิธีที่แต่ละแกนล็อกกันเอง

Endfield จงใจแบ่งพลังของโอเปอเรเตอร์ออกเป็น 4 ระบบที่ไม่สามารถใช้แทนกันได้ การเข้าใจห่วงโซ่ความสัมพันธ์นี้คือสิ่งที่มีประโยชน์ที่สุดสำหรับผู้เล่นใหม่ เพราะมันอธิบายได้ว่าทำไมการทุ่ม EXP ลงตัวโปรดเพียงอย่างเดียวถึงตันเร็วมาก

  • Level (1-90): การเพิ่มค่าสเตตัสดิบ (ATK, HP และค่าที่คำนวณต่อจากนั้น) เพิ่มได้ด้วยไอเทม EXP และ T-Creds
  • Ascension / Promotion (E0-E4): ปลดล็อกเพดาน Level ที่สูงขึ้น และปลดล็อกโหนดใน Ability Matrix คุณจะเลเวลเกินเพดานไม่ได้จนกว่าจะ Ascend ก่อน
  • Ability Matrix (การอัปสกิล): Basic Attack, Battle Skill, Combo Skill และ Ultimate แต่ละอย่างอัปแยกจากกัน โดยถูกล็อกไว้ตามระดับ Ascension
  • Potential (P0-P5): การเพิ่มสเตตัสและเสริมความสามารถของ Combo Skill/Ultimate โดยอาศัยตัวซ้ำ (dupe) ซึ่งต้องดึงโอเปอเรเตอร์ตัวเดิมซ้ำ

เนื่องจาก Ascension ปลดล็อกทั้งเพดาน Level ถัดไป และ โหนดของ Ability Matrix มันจึงเป็นคอขวดที่แท้จริงของสายการพัฒนาทั้งหมด — คุณไม่สามารถใช้เพียงวัสดุ EXP หรือวัสดุสกิลเพื่อข้ามมันไปได้

การเลเวลโอเปอเรเตอร์ (Lv. 1-90)

โอเปอเรเตอร์เลเวลจาก 1 ถึง 90 แต่เส้นทางนี้ถูกแบ่งด้วยกำแพงแข็งที่ Lv. 20, 40, 60 และ 80 — แต่ละจุดต้องผ่าน Ascension ก่อนจึงจะเลเวลต่อได้ โอเปอเรเตอร์ที่ต่ำกว่า Level 20 ยังได้รับ EXP เล็กน้อยจากการปราบศัตรูในโลกเปิดด้วย ทำให้การเลเวลช่วงต้นแทบไม่เสียต้นทุนเลย

วัสดุค่า EXPช่วงที่ใช้ได้
Elementary Combat Record200Lv. 1-60
Intermediate Combat Record1,000Lv. 1-60
Advanced Combat Record10,000Lv. 1-60
Elementary Cognitive Carrier1,000Lv. 61-90
Advanced Cognitive Carrier10,000Lv. 61-90

ต้นทุนสะสมในการดันโอเปอเรเตอร์ 1 ตัวจาก Lv. 1 ไปถึง Lv. 90 อยู่ที่ประมาณ 1,792,290 EXP และ 385,420 T-Creds วัสดุ EXP ดรอปจาก Protocol Space (โดเมน "Operator EXP"), ภารกิจเนื้อเรื่อง, Stock Redistribution และ Acquisition Center

Ascension / Promotion (E0 ถึง E4)

Promotion (Ascension) คือด่านที่คั่นระหว่างช่วง Level แต่ละระดับต้องใช้ T-Creds บวกกับวัสดุเฉพาะของแต่ละขั้น และต้นทุนที่พุ่งสูงจาก E3 ไป E4 นั้นสูงชันมาก อีกทั้งยังใช้ร่วมกันทั้งโรสเตอร์ ทำให้กลายเป็นกำแพงกลางเกมที่พบบ่อยที่สุด

ขั้นเงื่อนไขต้นทุน
E1Lv. 201,600 T-Creds, 8 Protodisk, 3 Pink Bolete
E2Lv. 40 + E16,500 T-Creds, 25 Protodisk, 5 Red Bolete
E3Lv. 60 + E218,000 T-Creds, 24 Protoset, 5 Ruby Bolete
E4Lv. 80 + E3100,000 T-Creds, 36 Protoset, 8 Fungal Matter, 20 Rare Materials (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, Metadiastima Photoemission Tube, Tachyon Screening Lattice, D96 Steel Sample)

ในทางปฏิบัติ: วัสดุหายากของ E4 (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid ฯลฯ) เป็นพูลเดียวกับที่ใช้อัป Mastery ของสกิล และ Tuning อาวุธระดับสูงสุด ดังนั้นการ E4 โอเปอเรเตอร์หลายตัวพร้อมกันจึงแย่งทรัพยากรโดยตรงกับการอัป Ability Matrix ของโอเปอเรเตอร์ตัวเดียวให้เต็ม อย่า E4 ตัวสำรองก่อนที่จะ M3 Battle Skill ของดีพีเอสหลักของคุณ

Ability Matrix: การอัปสกิลและ Mastery

โอเปอเรเตอร์แต่ละตัวมีความสามารถที่อัปแยกจากกัน 4 อย่าง ได้แก่ Basic Attack, Battle Skill, Combo Skill และ Ultimate — แต่ละอย่างไต่ผ่านแรงค์พื้นฐานไปจนถึง Mastery 3 (M3) โครงสร้างนี้สะท้อนระบบแรงค์ความสามารถของ Arknights ภาคดั้งเดิม แต่นำมาปรับใช้กับความสามารถทั้ง 4 ช่องแทนที่จะเป็นเพียงช่องเดียว

ช่วงแรงค์วัสดุหลัก
แรงค์ 1-6Protoprism
แรงค์ 7-9Protohedron
Mastery 1-3Protohedron + Mark of Perseverance + วัสดุหายากที่ใช้ร่วมกัน (Triphasic Nanoflake, Quadrant Fitting Fluid, Metadiastima Photoemission Tube, Tachyon Screening Lattice, D96 Steel Sample)

การอัปความสามารถหนึ่งช่องให้ถึง M3 มีต้นทุนอยู่ที่ประมาณ 172,200 T-Creds ส่วนปริมาณวัสดุหายากที่แน่นอนมีความแตกต่างเล็กน้อยตามเวอร์ชันแพตช์ (Protoprism อยู่ที่ 82 ชิ้น ส่วน Protohedron อยู่ที่ประมาณ 118-130 ชิ้น) ซึ่งน่าจะสะท้อนถึงการปรับสมดุลช่วงเบต้า — ให้ถือว่ารายละเอียดวัสดุเป็นค่าประมาณ

ลำดับความสำคัญภายใน Ability Matrix: Battle Skill ก่อน ตามด้วย Ultimate จากนั้นจึงเป็น Combo Skill ตามสถานการณ์ และ Basic Attack ท้ายสุด Battle Skill กับ Ultimate ให้สัดส่วนความเสียหายหรือประโยชน์ใช้สอยต่อวัสดุที่ใช้มากที่สุด ส่วนการสเกลของ Basic Attack ค่อนข้างแบนราบ คุ้มค่าที่จะอัปให้เต็มก็ต่อเมื่ออย่างอื่นของโอเปอเรเตอร์ตัวนั้นเสร็จหมดแล้ว

Potential (ตัวซ้ำ/Dupes)

Potential คือระบบตัวซ้ำของ Endfield ไล่ตั้งแต่ P0 (พื้นฐาน ไม่มีตัวซ้ำ) จนถึง P5 (สูงสุด) ซึ่งต้องใช้โอเปอเรเตอร์รวมทั้งหมด 6 ตัว การดึงได้ตัวที่มีอยู่แล้วซ้ำจะถูกแปลงเป็น Operator Token โดยอัตโนมัติ ซึ่งใช้แลกเพื่อเพิ่ม Potential ขึ้นหนึ่งขั้น

  • ผลลัพธ์จะแตกต่างกันไปตามความหายากและดีไซน์ของโอเปอเรเตอร์ แต่โดยทั่วไปจะรวมถึงการเพิ่มค่าสเตตัสพื้นฐานและการเสริมพฤติกรรมของ Combo Skill กับ Ultimate (ไม่ใช่ Level ดิบหรือ Battle Skill)
  • โทเคนส่วนเกินสามารถนำไปแลกเป็น AIC Quota ได้ — โทเคน 5 ดาวที่ Potential สูงสุดแลกได้ 20 AIC Quota ส่วนโทเคน 4 ดาวแลกได้ 5 AIC Quota

เหตุผลที่ Potential ควรอยู่ในลำดับความสำคัญท้ายสุด: ทุกครั้งที่ดึงได้ตัวซ้ำ นั่นหมายถึงการแย่งโอกาสโดยตรงกับการดึงโอเปอเรเตอร์ตัวใหม่ในแบนเนอร์ถัดไป และแย่งกับการเก็บ Oroberyl เพื่อการันตี featured ที่ 120 กา (ดู Gacha Pity ด้านล่าง) เนื่องจาก Potential ไม่มีผลต่อ Level, Ascension หรือ Ability Matrix โอเปอเรเตอร์ P5 ที่เลเวลไม่ถึงก็ยังอ่อนกว่าโอเปอเรเตอร์ P0 ที่สร้างมาอย่างถูกต้อง ควรใช้ตัวซ้ำกับ Potential ก็ต่อเมื่อโรสเตอร์หลักของคุณเลเวลและอัปสกิลเต็มแล้วเท่านั้น

คำถามที่แท้จริง: ควรอัปอะไรก่อน?

นี่คือคำถามที่ถูกถามซ้ำมากที่สุดในคอมมูนิตี้ และคำตอบที่ถูกต้องล้วนลงเอยที่ลำดับเดียวกัน

ลำดับระบบเหตุผล
1Operator Levelเพิ่มสเตตัสได้คุ้มค่าต่อวัสดุมากที่สุด และส่งผลต่อทุกระบบอื่นโดยตรง
2Ability Matrix (Battle Skill > Ultimate > Combo > Basic Attack)ให้ความหนาแน่นของความเสียหาย/ประโยชน์ใช้สอยต่อวัสดุมากที่สุด เมื่อ Level ไม่ใช่คอขวดอีกต่อไป
3Ascensionด่านที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ — ทำแบบตอบสนองสถานการณ์เมื่อ Level หรือโหนด Ability Matrix ที่ต้องการติดเพดาน ไม่ใช่รีบทำล่วงหน้า
4Potentialคุ้มค่าน้อยที่สุดต่อทรัพยากรที่ใช้ ต้องพึ่งตัวซ้ำ และแย่งทรัพยากรกับการดึงตัวใหม่

ความกว้างของโรสเตอร์สำคัญกว่าระบบเดียวใด ๆ ความผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในช่วงต้นเกมคือการกระจายวัสดุไปยังโอเปอเรเตอร์สี่ตัวขึ้นไป แทนที่จะทุ่มให้ครบสองทีมเต็ม สองทีมที่สร้างมาอย่างสมบูรณ์เคลียร์คอนเทนต์ได้ดีกว่าสี่ทีมที่สร้างมาครึ่ง ๆ กลาง ๆ เสมอ

Level 80 คือจุดหยุดที่คุ้มค่าในทางปฏิบัติ สำหรับดีพีเอสส่วนใหญ่ การดัน 80→90 ต้องลงทุนเทียบเท่า Sanity ราว 2,000 หน่วย เพื่อแลกกับค่าสเตตัสพื้นฐานที่เพิ่มขึ้นเพียง 14.3% และคุ้มค่าก็ต่อเมื่อทำกับไฮเปอร์แครีที่สร้างมาดีที่สุดของคุณ หลังจากลำดับความสำคัญอื่นทั้งหมดเสร็จสิ้นแล้วเท่านั้น

หมายเหตุตัวละครฟรี: Endministrator (ตัวละครผู้เล่น) และ Ardelia (นักฮีลระดับ 6 ดาวที่ได้ฟรี) ถูกระบุอย่างสม่ำเสมอว่าเป็นลำดับความสำคัญของการลงทุนตั้งแต่วันแรก เพราะได้รับการันตี มีให้ใช้ตลอด และเข้าทีมช่วงต้นเกมได้เกือบทุกทีม

Sanity: สกุลเงินหลัก

การฟาร์มที่มีความหมายเกือบทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นวัสดุ EXP, วัสดุ Ascension, วัสดุสกิล, วัสดุ Tuning อาวุธ, Essence ล้วนต้องจ่ายด้วย Sanity ในท้ายที่สุด การเข้าใจการคำนวณของมันสำคัญกว่าการจำต้นทุนไอเทมแต่ละชิ้น เพราะ Sanity คือข้อจำกัดที่แท้จริงว่าคุณจะพัฒนาได้มากแค่ไหนต่อวัน ไม่ใช่ปริมาณสกุลเงินที่สะสมไว้

พารามิเตอร์ค่า
Sanity สูงสุดเริ่มต้น125
อัตราฟื้นฟูตามธรรมชาติ1 Sanity ทุก 7 นาที 12 วินาที (~200/วัน)
การสเกลเพดาน Sanityเพิ่มขึ้นตาม Authority Level (เลเวลบัญชี) เพิ่ม +5 ต่อ 1 Authority Level
เพดานสูงสุดที่ทำได้360
พฤติกรรมเมื่อถึงเพดานการฟื้นฟูหยุดสนิททันทีที่ถึงเพดานปัจจุบัน — ไม่มีการล้นเก็บสะสม

การฟื้นฟูนอกเหนือจากการรีเจนตามธรรมชาติมาจากไอเทมบริโภค (ประเภท Sanity Syrup / Emergency Sanity Booster ให้ประมาณ +40 Sanity ต่อครั้ง) และจากการแปลงสกุลเงินพรีเมียม Origeometry เป็น Sanity โดยตรง — การแลกครั้งแรกของวันสำหรับ 40 Sanity ใช้ 1 Origeometry โดยต้นทุน Origeometry จะเพิ่มขึ้นสำหรับการแลกครั้งถัดไปในวันเดียวกัน (เป็นการจำกัดอัตราแบบอ่อน ๆ เพื่อกันการจ่ายเงินข้ามขั้นล้วน ๆ)

ผลในทางปฏิบัติ: ที่อัตรา 200 Sanity/วัน ด่านที่ใช้ 60 Sanity จะเคลียร์ได้เพียงประมาณ 3.3 ครั้ง/วันจากการรีเจนล้วน ๆ — นี่คือเหตุผลที่เกมผลักดันให้ผู้เล่นไปที่ Protocol Space (การฟาร์มที่คุ้มค่าวัสดุพร้อมรางวัลที่สเกลตามความยาก) แทนที่จะเคลียร์คอนเทนต์เนื้อเรื่องซ้ำ ๆ เพื่อ EXP

แผนที่สกุลเงิน: อะไรจ่ายเพื่ออะไร

สกุลเงินประเภทการใช้งานหลักแหล่งที่มาหลัก
T-Credsสกุลเงินซอฟต์การเลเวล, Ascension, การอัป Ability MatrixProtocol Space (ใช้ Sanity สเกลตามระดับด่าน), Credits Store รายวัน
Credits (LMD)สกุลเงินซอฟต์ซื้อ Oroberyl/T-Creds/วัสดุฝึกใน Credit Storeได้ ~740/วัน โดย 300 เป็นการรับประจำวันที่การันตี
Oroberylสกุลเงินกาชาการสุ่ม Headhunting (ตัวละคร/อาวุธ) — 500 ต่อครั้งเดี่ยว, 5,000 ต่อ 10 ครั้งรางวัลเนื้อเรื่อง/อีเวนต์, แปลงจาก Origeometry, บัตรรายเดือน
Origeometryสกุลเงินพรีเมียม (จ่ายเงินจริง)แปลงเป็น Oroberyl (~75 Oroberyl ต่อ Origeometry) หรือแปลงเป็น Sanity โดยตรงซื้อด้วยเงินจริง, รางวัลอีเวนต์ F2P บางส่วน
Valley/Wuling Stock Billsสกุลเงินเอนด์เกมเฉพาะภูมิภาคซื้อ Engraving Permit และไอเทม Stock Redistribution อื่น ๆOutpost Trade (การซื้อขาย AIC Product), เติมสต็อกรายสัปดาห์

Engraving Permit และเศรษฐกิจ Essence ช่วงเอนด์เกม

นี่คือจุดปวดหัวของการพัฒนาที่แทบไม่มีไกด์เริ่มต้นเล่มไหนพูดถึง เพราะมันสำคัญก็ต่อเมื่อคุณไปถึงคอนเทนต์เอนด์เกมของ Valley IV แล้วเท่านั้น Essence คือไอเทมอัปเกรดระดับอาวุธ/อุปกรณ์ที่มีค่าสเตตัสรองแบบสุ่ม ฟาร์มได้จากการวิ่ง Severe Energy Alluvium หากปล่อยให้เป็นไปตามสุ่มล้วน ๆ การได้ค่าสเตตัสที่ต้องการแบบ "เนี้ยบ" อาจต้องวิ่งหลายสิบรอบ

Valley Engraving Permit ช่วยตัดความสุ่มนั้นออกไปสำหรับหนึ่งรอบ — ใช้ก่อนเคลียร์ Alluvium เพื่อกำหนดค่าสเตตัส/แอตทริบิวต์ที่การันตีล่วงหน้าหนึ่งอย่างบน Essence ที่ดรอปจากรอบนั้น โดยแลกกับการใช้ใบอนุญาตนั้นไป

ประเด็นรายละเอียด
การได้มาซื้อจากเทอร์มินัล Stock Redistribution โดยใช้ Valley/Wuling Stock Bills หลังปลดล็อก Valley IV และอัปเกรดเทอร์มินัล Stock Redistribution ทั้งสามแห่งแล้ว
ต้นทุนอยู่ที่ 400,000-800,000 Stock Bills ขึ้นอยู่กับระดับส่วนลด
การเติมสต็อกรายสัปดาห์ ผูกกับรายได้จาก Outpost Trade ของการซื้อขาย AIC Product
ต้นทุน Sanity ต่อรอบ Alluviumอยู่ระหว่าง ~50-60 Sanity ต่อรอบ ตัวเลขนี้ยังไม่นิ่งและอาจเปลี่ยนแปลงตามแพตช์ในอนาคต

ข้อสรุประดับเศรษฐกิจ: การรีเจน Sanity ตามธรรมชาติต่อสัปดาห์ (200/วัน × 7 ≈ 1,400/สัปดาห์) รองรับได้เพียงประมาณ 21 รอบ Alluvium ต่อสัปดาห์ (ประมาณ 24.5 รอบหากมีบัตร Sanity รายเดือน) เนื่องจากตัวเลขนี้อยู่ในระดับใกล้เคียงกับรอบการเติมสต็อกใบอนุญาตรายสัปดาห์ ผู้เล่นจึงไม่สามารถฟาร์มให้ได้เร็วกว่าการสะสมใบอนุญาตอย่างมีนัยสำคัญ — กลยุทธ์ที่แนะนำคือให้สะสมบัฟเฟอร์ใบอนุญาตไว้ประมาณ 20 ใบ แล้วใช้เฉพาะกับเป้าหมายค่าสเตตัสที่ยืนยันแล้วว่าต้องการจริง ไม่ใช่ใช้ทุกรอบ

Gacha Pity: มันควรกำหนดการเก็บสกุลเงินของคุณอย่างไร

ระบบ pity ของ Endfield ไม่ใช่โมเดล "pity สืบทอด, พลาด 50/50 การันตีครั้งถัดไป" แบบง่าย ๆ เหมือน Arknights บนมือถือ — โครงสร้างของมันเปลี่ยนวิธีที่คุณควรจัดสรร Oroberyl/Origeometry เทียบกับต้นทุนการเลเวลข้างต้นโดยตรง

จุดหมายจำนวนกาผลสืบทอดไปแบนเนอร์ถัดไปไหม?
การันตี 5 ดาว10การันตีได้ 5 ดาวถ้ายังไม่เคยได้ได้
เริ่ม soft pity65อัตรา 6 ดาวเพิ่มขึ้นประมาณ +5% ต่อกาถัดไปได้
Hard pity80การันตีได้ 6 ดาว แต่มีโอกาสเป็นตัว featured เพียง 50/50ได้
การันตี featured120ได้ตัวละคร featured 100%ไม่ได้
การันตีตัวซ้ำ240การันตีได้ตัว featured ตัวที่สองไม่ได้

อัตรา 6 ดาวพื้นฐานอยู่ที่ 0.8% (5 ดาว 8%, 4 ดาว 91.2%) ส่วนแบนเนอร์อาวุธใช้อัตราที่แตกต่างกัน (4% / 15% / 81% สำหรับอาวุธ 6/5/4 ดาว พร้อม featured pity ของตัวเองที่ 80 กา และตัวเลือกที่ 100 กาสำหรับ 6 ดาวที่ไม่ใช่ featured)

เหตุผลที่เรื่องนี้สำคัญต่อการวางแผนเศรษฐกิจ: เพราะการันตี featured ที่ 120 กาไม่สืบทอดข้ามแบนเนอร์ สกุลเงินที่เก็บไว้จนเกือบถึง 120 บนแบนเนอร์ที่คุณไม่ได้เล่นจบ จะไม่สูญเปล่าที่ 80 กา (คุณยังได้ตัว 6 ดาวติดมืออยู่ดี) แต่การการันตีตัว featured จะรีเซ็ต จงจัดสรร Oroberyl เป็นก้อนละ 120 ไม่ใช่ 80 หากมีตัวเป้าหมายที่ต้องการชัดเจน — การกาไปจนถึง hard pity พอดีแล้วหยุด คือสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้ผู้เล่นได้ตัว 6 ดาวนอกแบนเนอร์แทนที่จะเป็นตัวที่ต้องการ

เช็กลิสต์ลำดับความสำคัญช่วงต้นเกม

  • ปล่อยให้ Level 1-20 ได้มาฟรีจากการสังหารศัตรูในโลกเปิด อย่าเพิ่งใช้ไอเทม EXP จนกว่าโอเปอเรเตอร์จะถูกกำหนดให้อยู่ใน 2 ทีมสุดท้ายของคุณ
  • Ascend แบบตอบสนองสถานการณ์ — เฉพาะเมื่อเพดาน Level หรือโหนด Ability Matrix ที่ต้องการกำลังบล็อกคุณอยู่จริง ไม่ใช่ทำล่วงหน้าทั้งโรสเตอร์
  • ภายใน Ability Matrix ให้ทุ่มให้ Battle Skill และ Ultimate ก่อน Combo Skill หรือ Basic Attack เสมอ
  • ทุ่มให้ครบสองทีม (ประมาณ 6-8 โอเปอเรเตอร์) แทนที่จะสร้างสี่ทีมขึ้นไปแบบครึ่ง ๆ กลาง ๆ
  • ให้ความสำคัญกับ Level และ Ability Matrix ของ Endministrator และ Ardelia (ได้ฟรี การันตี และมีประโยชน์กว้างขวาง) ก่อนลงทุนกับการกาช่วงต้น
  • ใช้ Sanity กับ Protocol Space / โดเมนเฉพาะวัสดุ แทนการเคลียร์เนื้อเรื่องซ้ำ เมื่อรายได้ EXP จากเนื้อเรื่องเริ่มลดลง
  • เก็บ Origeometry/Oroberyl เป็นก้อนละ 120 กาต่อแบนเนอร์เป้าหมาย แทนที่จะหยุดที่ 80 hard pity เว้นแต่ว่าจะรับผลลัพธ์เป็นตัว 6 ดาวแบบสุ่มได้
  • อย่ารีบใช้ Valley IV Engraving Permit — สะสมไว้เป็นบัฟเฟอร์ (ประมาณ 20 ใบเป็นเป้าหมายที่มั่นคง) และเก็บไว้ใช้กับค่าสเตตัสที่ยืนยันแล้วว่าต้องการจริง เนื่องจากรายได้ Sanity รายสัปดาห์ไม่ได้แซงหน้าอัตราการเติมสต็อกใบอนุญาตรายสัปดาห์อย่างสบาย ๆ
  • ถือว่า Potential (ตัวซ้ำ) เป็นระบบลำดับสุดท้ายที่ควรทุ่มทรัพยากรให้ หลังจาก Level/Ascension/Ability Matrix ของโรสเตอร์หลักเสร็จเรียบร้อยแล้ว