엔드필드 스쿼드는 실제로 이렇게 작동한다
조합을 논하기 전에, 모든 팀 구성 판단의 기반이 되는 두 가지 메커니즘부터 확실히 짚고 넘어가자.
- 전투 스쿼드는 정확히 4명의 오퍼레이터로 구성된다. 한 번에 한 명만 직접 조작하며, 콤보 도중에도 공격 체인이나 스킬, 적의 상태이상 타이머를 끊지 않고 4명 사이를 즉시 전환할 수 있다. 나머지 3명은 백그라운드에서 자동으로 행동한다.
- 특정 마무리 타격은 현재 조작 중인 오퍼레이터만 넣을 수 있다. 피니셔, 콤보 트리거, 리액션을 소모하는 스킬은 거의 항상 "조작 중인 오퍼레이터로서" 또는 "콤보 트리거: 조작 중인 오퍼레이터가 ~할 때"라는 조건이 붙는다. 즉 엔드필드의 팀 빌딩은 단순히 "누구를 데려갈 것인가"가 아니라 "누구를 데려가고, 어떤 순서로 전환할 것인가"의 문제다. 완벽한 4인 로스터라도 전환 타이밍 없이 플레이하면, 타이밍을 제대로 맞춘 약한 로스터보다 못한 성능이 나온다.
이 가이드 전체에서 두 가지 사실을 계속 염두에 두자 — 아래의 아키타입들은 순수한 오퍼레이터 스펙이 아니라 바로 이 두 가지를 기준으로 설계되어 있다.
아츠 리액션 시스템, 있는 그대로 보기
엔드필드에는 5가지 속성이 있다. 물리(Physical)는 물리 피해를 입히고 물리 상태이상(Vulnerability, Breach, Crush, Lift, Stagger, Knock Down)을 부여한다. 나머지 4가지 — 열(Heat), 냉기(Cryo), 전기(Electric), 자연(Nature) — 은 아츠 피해를 입히며, 적중 시 해당 속성의 아츠 인플릭션(Infliction)을 부여한다.
팀 빌딩을 좌우하는 핵심 규칙은 이것이다. 이미 다른 속성의 인플릭션이 걸려 있는 적에게 새로운 속성으로 적중시키면 아츠 리액션이 발동한다. 같은 속성을 한 번 더 적용하는 것만으로는 리액션이 일어나지 않는다 — 서로 다른 두 속성이 순서대로 들어가야 하며, 이것이 바로 스쿼드에 두 종류 이상의 피해 타입이 필요한 이유다.
| 속성 | 인플릭션 | 발동하는 리액션 (대상에 이미 다른 속성이 걸려 있을 때) |
|---|---|---|
| 열(Heat) | Heat Infliction | Combustion(연소) — 폭발과 강력한 지속 피해 효과 |
| 냉기(Cryo) | Cryo Infliction | Solidification(응고) — 적을 강제로 행동불능 상태로 만든다 |
| 전기(Electric) | Electric Infliction | Electrification(감전) — 이후 받는 모든 아츠 피해가 증가한다 |
| 자연(Nature) | Nature Infliction | Corrosion(부식) — 적의 방어력이 시간에 걸쳐 감소해 모든 피해를 더 크게 받는다 |
| 물리(Physical) | Physical Status | Shatter(파쇄) — 응고 상태인 적에게 물리 상태이상 타격을 넣으면 응고를 소모하며 막대한 추가 물리 피해를 입힌다 |
여기서 반드시 구분해야 할 두 용어가 있다. 이 둘을 혼동하는 것이 팀 빌딩에서 가장 흔한 실수다.
- Susceptibility(감쇠약점)는 특정 속성에 대해 받는 피해를 늘리는, 적에게 거는 디버프다. 예시: 안탈(Antal)의 전투 스킬은 Focus를 부여하며, "Focus가 활성화된 적은 Electric Susceptibility와 Heat Susceptibility도 함께 받는다."
- Amp(증폭)는 특정 속성에 대해 아군이 입히는 피해를 늘리는, 팀에 거는 버프다. 같은 오퍼레이터 예시: 안탈의 궁극기는 "팀 전체에 일시적인 Electric Amp와 Heat Amp를 부여한다."
피해는 곱연산 체인(ATK × 스킬 계수 × (1+피해 보너스) × 치명타 × 방어력 배율 × 저항 배율)으로 계산되기 때문에, 같은 속성에 걸린 Susceptibility 디버프와 Amp 버프는 단순히 더해지는 것이 아니라 서로 곱연산으로 곱해진다. 안탈처럼 같은 두 속성에 대해 이 두 효과를 동시에 걸어주는 오퍼레이터가, 각각 하나씩만 해주는 오퍼레이터 두 명보다 스쿼드 전체 딜량에 더 큰 가치를 갖는 이유가 여기에 있다.
모든 스쿼드에 필요한 4가지 역할 슬롯
엔드필드는 오퍼레이터를 6개 클래스로 분류한다. 이를 스쿼드에 실제로 필요한 4가지 기능적 슬롯에 대입해보면 팀 빌딩이 더 이상 감으로 하는 일이 아니게 된다.
| 클래스 | 역할 | 스쿼드 슬롯 |
|---|---|---|
| Striker | 기존 인플릭션이나 리액션을 소모해 마무리 일격을 넣는, 상한선이 높은 딜러 — 제 몫을 다하려면 팀원의 사전 세팅이 필요하다 | 캐리(Carry) |
| Caster | 자체 스킬만으로 꾸준히 인플릭션/리액션을 발동시키는 아츠 딜러 | 인에이블러(Enabler) (또는 보조 캐리) |
| Guard | 물리 상태이상과 Stagger에 특화된 물리 딜러 | 물리 스쿼드의 캐리 또는 보조 딜러 |
| Supporter | Susceptibility 디버프와 Amp 버프를 걸어주며 군중 제어도 수행 | 앰플리파이어(Amplifier) |
| Vanguard | 대체로 Vulnerable이나 아츠 인플릭션 스택을 소모하면서도 그 밑에 깔린 리액션은 그대로 발동시키는 방식으로 스쿼드 전체의 SP를 생성 | 배터리(Battery) |
| Defender | 실드와 아군 HP 회복 일부를 갖춘 대검 물리 탱커 | 생존 담당(Survivability) (속성 무관 — 스쿼드의 딜링 속성에 얽매이지 않는 유틸이라 어떤 조합에도 들어간다) |
스쿼드는 그저 "강한 오퍼레이터 4명"이 아니다. 하나의 딜링 캐리를 중심으로, 그 캐리를 더 세게 때리게 만들어주는 역할들이 둘러싸는 구조다. 대상에게 필요한 인플릭션을 계속 유지해주는 인에이블러, 같은 속성에 Susceptibility와 Amp를 겹겹이 쌓아주는 앰플리파이어, 그리고 상황에 맞춰 채우는 4번째 슬롯 — 캐리가 SP 부족에 시달린다면 배터리를, 로테이션이 끝나기도 전에 죽는다면 디펜더를 넣으면 된다.
핵심 4인 오퍼레이터 팀을 단계별로 구성하는 법
- 캐리부터 정하고, 그와 함께 속성을 정한다. 대개 Striker(순수 물리로 갈 경우 Guard)가 캐리를 맡는다. 스쿼드의 나머지 구성은 전부 이 한 명을 위해 골라진다.
- 캐리가 소모해야 할 인플릭션을 안정적으로 걸어주는 인에이블러를 고른다. 캐리의 피니셔가 Electrification을 조건으로 발동한다면, 궁극기 1회당 한 번이 아니라 짧고 반복 가능한 쿨다운으로 Electric Infliction을 걸어주는 스킬을 가진 오퍼레이터가 필요하다.
- 캐리·인에이블러와 같은 속성 조합을 노리는 앰플리파이어(Supporter)를 고른다. 이 슬롯은 투자 대비 가치가 가장 높다. Susceptibility와 Amp는 체인의 다른 모든 요소에 곱연산으로 작용하지, 단순히 숫자를 더하는 게 아니기 때문이다.
- 4번째 슬롯은 이론이 아니라 실제로 막히는 지점을 기준으로 채운다. 로테이션 중 캐리의 SP가 자꾸 바닥나면 Vanguard 배터리를, 콤보가 끝나기 전에 오퍼레이터가 죽는다면 디펜더를 넣는다.
- 로스터뿐 아니라 전환 타이밍도 연습한다. 인에이블러로 인플릭션을 건 다음, 디버프가 살아있는 동안 즉시 캐리로 전환해 피니셔나 콤보 트리거를 넣는다 — 대부분의 리액션 보상은 상시 보너스가 아니라 정해진 타이밍 안에서만 들어온다.
아키타입 1: 전기-열 증폭 스쿼드
바로 이 속성 조합을 버프하도록 설계된 안탈(Antal)의 스킬("팀 전체에 일시적인 Electric Amp와 Heat Amp를 부여한다")을 기반으로 한 조합이다. 즉 단일 속성만 밀지 말고 두 속성 모두의 딜을 데려오는 것이 이 스쿼드의 핵심이다.
| 슬롯 | 오퍼레이터 | 티어 | 클래스 | 역할 |
|---|---|---|---|---|
| 캐리 | Zhuang Fangyi | T0 | Striker (전기) | 대상의 Electrification을 소모해 전투 스킬의 피해 배율을 올리고 Sunderblades를 소환, 이어서 Thunder Strike 연계로 이어간다 |
| 인에이블러 | Perlica | T1 | Caster (전기) | 콤보 스킬이 Final Strike 이후 강제로 Electrification을 부여해, Zhuang Fangyi를 위한 리액션 상태를 계속 유지시킨다 |
| 앰플리파이어 | Antal | T1 | Supporter (전기/열) | Focus로 대상에 Electric·Heat Susceptibility를 부여하고, 궁극기로 팀 전체에 Electric Amp·Heat Amp를 부여한다 |
| 플렉스 | Wulfgard | T0 | Caster (열) | 대상에게 걸린 Combustion이나 Electrification을 Heat Infliction 재적용 대신 소모해 강력한 추가 사격을 발사 — Antal의 Heat Amp를 그대로 받는다 |
아키타입 2: 냉기-자연 응고→파쇄 스쿼드
현재 로스터에서 가장 깊은 연계를 가진 조합이다. 자연이 디버프를 깔고, 냉기가 이를 강제로 Solidification까지 끌어올리며, 물리 타격이 이를 Shatter해 실질적인 딜을 뽑아낸다. 핵심 세 자리 모두 현재 티어리스트에서 T0에 위치한다.
| 슬롯 | 오퍼레이터 | 티어 | 클래스 | 역할 |
|---|---|---|---|---|
| 인에이블러 | Gilberta | T0 | Supporter (자연) | 궁극기의 Anomalous Gravity Field가 Nature Infliction과 Arts Susceptibility를 부여해, Yvonne이 소모할 자연 디버프를 계속 살려둔다 |
| 캐리 | Yvonne | T0 | Striker (냉기) | 전투 스킬: "Cryo Infliction 또는 Nature Infliction이 걸린 적을 타격하면 모든 아츠 인플릭션 스택을 소모하고 강제로 Solidification을 부여" — 이때 Ultimate Energy도 환급받는다 |
| 파쇄 마무리 | Estella | T0 | Guard (냉기/물리 하이브리드) | 콤보 스킬이 "적이 Solidification 상태일 때"를 명시적 조건으로 발동, 추가 물리 피해와 Physical Susceptibility를 부여한다 — 이 스쿼드의 Shatter 마무리 타격이다 |
| 플렉스/배터리 | Last Rite | T1 | Striker (냉기) | 자신의 Cryo Infliction 스택 3개 이상을 소모해 강력한 마무리를 넣는다 — Shatter 마무리 대신 냉기 딜을 한 번 더 밀고 싶을 때 교체 투입 |
아키타입 3: 물리 취약/스태거 가드 스쿼드
순수 물리 스쿼드는 속성 간 아츠 리액션이 아예 필요 없다. Guard와 Vanguard 사이에서 물리 상태이상(Vulnerability, Breach)을 쌓고 소모하는 것만으로 딜을 뽑아낸다.
| 슬롯 | 오퍼레이터 | 티어 | 클래스 | 역할 |
|---|---|---|---|---|
| 캐리 | Rossi | T0 | Guard (물리) | 콤보 스킬이 Vulnerability와 아츠 인플릭션 스택을 함께 소모해 치명타 확률/피해 버프를 얻는다. 궁극기는 순수 열 피해라, 열 딜러가 부족할 때 아키타입 1로 전환 투입도 가능하다 |
| 인에이블러 | Pogranichnik | T1 | Vanguard (물리) | Breach를 부여하고 콤보로 Vulnerability 스택을 소모하며, Steel Oath 자원과 스쿼드 SP를 함께 생성한다 |
| 보조 딜러 | Mi Fu | T1 | Guard (물리) | Vulnerability 스택 3개 이상에서 콤보가 발동해 강력한 어퍼컷을 날리며 Physical Susceptibility도 함께 부여한다 |
| 탱커/유틸 | Ember (T1) 또는 Snowshine (T2) | T1/T2 | Defender | 팀 전체 실드를 제공하며, Snowshine의 경우 주변 오퍼레이터에게 직접 HP 회복까지 가능하다 — 둘 다 속성 무관이라 이 물리 위주 조합에도 자연스럽게 들어간다 |
조합을 조용히 망가뜨리는 실수들
- 리액션 설계 없이 서로 다른 속성 4개를 그냥 데려가는 것. 아츠 리액션은 대상에 이미 걸려 있는 인플릭션과 다른 속성의 인플릭션이 새로 적중할 때만 발동한다. 네 명이 각자 다른 속성만 한 번씩 넣고 아무도 첫 속성을 재적용하지 않으면 리액션은 하나도 안 뜨고, 그냥 작은 숫자 네 개만 남는다.
- 앰플리파이어 슬롯을 포기하고 딜러를 하나 더 넣는 것. Susceptibility와 Amp는 피해 체인 전체에 곱연산으로 작용하지 그냥 더해지는 게 아니라서, 제대로 세팅한 Supporter 하나가 딜러를 하나 더 넣는 것보다 대개 스쿼드 총 딜량을 더 많이 올려준다.
- 티어리스트만 보고 "강해 보인다"는 이유로 디펜더 슬롯을 생략하는 것. 티어리스트는 딜량 순위지 생존력 순위가 아니다. 로테이션이 죽음으로 계속 끊긴다면 해법은 더 높은 티어의 캐리가 아니라 디펜더다.
- 전환 연습을 하지 않는 것. 리액션을 소모하는 피니셔와 콤보 트리거는 거의 항상 정확히 그 순간에 조작 중인 오퍼레이터여야 발동한다 — 로스터가 완벽해도 전환 타이밍이 엉성하면 이론상 딜량 대부분을 날리게 된다.
- 스쿼드 4명을 똑같이 균등하게 키우는 것. 아래 육성 우선순위를 참고하자 — 4개 슬롯에 자원을 똑같이 나누는 것보다 순서를 제대로 잡는 편이 훨씬 빠르다.
새 스쿼드를 만들 때의 육성 우선순위
자원은 한정되어 있으니 4명을 동시에 키우기보다 다음 순서로 육성하자.
- 앰플리파이어부터. Susceptibility + Amp를 걸어주는 Supporter는 캐리가 아직 다 안 커도 스쿼드 전원의 딜을 동시에 끌어올려주므로, 투자 대비 회수율이 가장 높다.
- 다음은 캐리. 실제로 리액션을 소모해 마무리 일격을 넣는 오퍼레이터다. 생존과, 피니셔/콤보 트리거 타이밍을 안정적으로 맞출 수 있을 만큼의 투자가 필요하다.
- 세 번째는 인에이블러, 단 "안정적으로"까지만 — "만렙"까지는 필요 없다. 인플릭션을 쿨다운마다 유지시키는 정도면 충분하다. 여기에 과투자하면 팀 전체를 끌어올리는 위 두 슬롯에 갈 자원이 줄어든다.
- 플렉스/디펜더/배터리는 마지막에, 그것도 필요할 때만. 어떤 문제를 해결하려는지(SP 부족인지 생존력인지) 확인한 뒤에 투자하자. 미리 선제적으로 키울 필요는 없다.
참고: 위 티어 배치는 2026년 7월 기준이며 밸런스 패치에 따라 바뀔 수 있다 — 각 아키타입의 T0 핵심보다는 T2/T3 플렉스 카드 쪽이 더 유동적이라고 보면 된다.