팀 빌딩 가이드

대부분의 티어리스트는 어떤 오퍼레이터가 단독으로 강한지만 알려준다. 이 가이드는 그 오퍼레이터 4명을 실제로 어떻게 조합해야 콘텐츠를 클리어하는 스쿼드가 되는지 알려준다 — 추측이 아니라 엔드필드의 실제 아츠 리액션 메커니즘을 기준으로 설계된 내용이다.

엔드필드 스쿼드는 실제로 이렇게 작동한다

조합을 논하기 전에, 모든 팀 구성 판단의 기반이 되는 두 가지 메커니즘부터 확실히 짚고 넘어가자.

  • 전투 스쿼드는 정확히 4명의 오퍼레이터로 구성된다. 한 번에 한 명만 직접 조작하며, 콤보 도중에도 공격 체인이나 스킬, 적의 상태이상 타이머를 끊지 않고 4명 사이를 즉시 전환할 수 있다. 나머지 3명은 백그라운드에서 자동으로 행동한다.
  • 특정 마무리 타격은 현재 조작 중인 오퍼레이터만 넣을 수 있다. 피니셔, 콤보 트리거, 리액션을 소모하는 스킬은 거의 항상 "조작 중인 오퍼레이터로서" 또는 "콤보 트리거: 조작 중인 오퍼레이터가 ~할 때"라는 조건이 붙는다. 즉 엔드필드의 팀 빌딩은 단순히 "누구를 데려갈 것인가"가 아니라 "누구를 데려가고, 어떤 순서로 전환할 것인가"의 문제다. 완벽한 4인 로스터라도 전환 타이밍 없이 플레이하면, 타이밍을 제대로 맞춘 약한 로스터보다 못한 성능이 나온다.

이 가이드 전체에서 두 가지 사실을 계속 염두에 두자 — 아래의 아키타입들은 순수한 오퍼레이터 스펙이 아니라 바로 이 두 가지를 기준으로 설계되어 있다.

아츠 리액션 시스템, 있는 그대로 보기

엔드필드에는 5가지 속성이 있다. 물리(Physical)는 물리 피해를 입히고 물리 상태이상(Vulnerability, Breach, Crush, Lift, Stagger, Knock Down)을 부여한다. 나머지 4가지 — 열(Heat), 냉기(Cryo), 전기(Electric), 자연(Nature) — 은 아츠 피해를 입히며, 적중 시 해당 속성의 아츠 인플릭션(Infliction)을 부여한다.

팀 빌딩을 좌우하는 핵심 규칙은 이것이다. 이미 다른 속성의 인플릭션이 걸려 있는 적에게 새로운 속성으로 적중시키면 아츠 리액션이 발동한다. 같은 속성을 한 번 더 적용하는 것만으로는 리액션이 일어나지 않는다 — 서로 다른 두 속성이 순서대로 들어가야 하며, 이것이 바로 스쿼드에 두 종류 이상의 피해 타입이 필요한 이유다.

속성인플릭션발동하는 리액션 (대상에 이미 다른 속성이 걸려 있을 때)
열(Heat)Heat InflictionCombustion(연소) — 폭발과 강력한 지속 피해 효과
냉기(Cryo)Cryo InflictionSolidification(응고) — 적을 강제로 행동불능 상태로 만든다
전기(Electric)Electric InflictionElectrification(감전) — 이후 받는 모든 아츠 피해가 증가한다
자연(Nature)Nature InflictionCorrosion(부식) — 적의 방어력이 시간에 걸쳐 감소해 모든 피해를 더 크게 받는다
물리(Physical)Physical StatusShatter(파쇄) — 응고 상태인 적에게 물리 상태이상 타격을 넣으면 응고를 소모하며 막대한 추가 물리 피해를 입힌다

여기서 반드시 구분해야 할 두 용어가 있다. 이 둘을 혼동하는 것이 팀 빌딩에서 가장 흔한 실수다.

  • Susceptibility(감쇠약점)는 특정 속성에 대해 받는 피해를 늘리는, 적에게 거는 디버프다. 예시: 안탈(Antal)의 전투 스킬은 Focus를 부여하며, "Focus가 활성화된 적은 Electric Susceptibility와 Heat Susceptibility도 함께 받는다."
  • Amp(증폭)는 특정 속성에 대해 아군이 입히는 피해를 늘리는, 팀에 거는 버프다. 같은 오퍼레이터 예시: 안탈의 궁극기는 "팀 전체에 일시적인 Electric Amp와 Heat Amp를 부여한다."

피해는 곱연산 체인(ATK × 스킬 계수 × (1+피해 보너스) × 치명타 × 방어력 배율 × 저항 배율)으로 계산되기 때문에, 같은 속성에 걸린 Susceptibility 디버프와 Amp 버프는 단순히 더해지는 것이 아니라 서로 곱연산으로 곱해진다. 안탈처럼 같은 두 속성에 대해 이 두 효과를 동시에 걸어주는 오퍼레이터가, 각각 하나씩만 해주는 오퍼레이터 두 명보다 스쿼드 전체 딜량에 더 큰 가치를 갖는 이유가 여기에 있다.

모든 스쿼드에 필요한 4가지 역할 슬롯

엔드필드는 오퍼레이터를 6개 클래스로 분류한다. 이를 스쿼드에 실제로 필요한 4가지 기능적 슬롯에 대입해보면 팀 빌딩이 더 이상 감으로 하는 일이 아니게 된다.

클래스역할스쿼드 슬롯
Striker기존 인플릭션이나 리액션을 소모해 마무리 일격을 넣는, 상한선이 높은 딜러 — 제 몫을 다하려면 팀원의 사전 세팅이 필요하다캐리(Carry)
Caster자체 스킬만으로 꾸준히 인플릭션/리액션을 발동시키는 아츠 딜러인에이블러(Enabler) (또는 보조 캐리)
Guard물리 상태이상과 Stagger에 특화된 물리 딜러물리 스쿼드의 캐리 또는 보조 딜러
SupporterSusceptibility 디버프와 Amp 버프를 걸어주며 군중 제어도 수행앰플리파이어(Amplifier)
Vanguard대체로 Vulnerable이나 아츠 인플릭션 스택을 소모하면서도 그 밑에 깔린 리액션은 그대로 발동시키는 방식으로 스쿼드 전체의 SP를 생성배터리(Battery)
Defender실드와 아군 HP 회복 일부를 갖춘 대검 물리 탱커생존 담당(Survivability) (속성 무관 — 스쿼드의 딜링 속성에 얽매이지 않는 유틸이라 어떤 조합에도 들어간다)

스쿼드는 그저 "강한 오퍼레이터 4명"이 아니다. 하나의 딜링 캐리를 중심으로, 그 캐리를 더 세게 때리게 만들어주는 역할들이 둘러싸는 구조다. 대상에게 필요한 인플릭션을 계속 유지해주는 인에이블러, 같은 속성에 Susceptibility와 Amp를 겹겹이 쌓아주는 앰플리파이어, 그리고 상황에 맞춰 채우는 4번째 슬롯 — 캐리가 SP 부족에 시달린다면 배터리를, 로테이션이 끝나기도 전에 죽는다면 디펜더를 넣으면 된다.

핵심 4인 오퍼레이터 팀을 단계별로 구성하는 법

  1. 캐리부터 정하고, 그와 함께 속성을 정한다. 대개 Striker(순수 물리로 갈 경우 Guard)가 캐리를 맡는다. 스쿼드의 나머지 구성은 전부 이 한 명을 위해 골라진다.
  2. 캐리가 소모해야 할 인플릭션을 안정적으로 걸어주는 인에이블러를 고른다. 캐리의 피니셔가 Electrification을 조건으로 발동한다면, 궁극기 1회당 한 번이 아니라 짧고 반복 가능한 쿨다운으로 Electric Infliction을 걸어주는 스킬을 가진 오퍼레이터가 필요하다.
  3. 캐리·인에이블러와 같은 속성 조합을 노리는 앰플리파이어(Supporter)를 고른다. 이 슬롯은 투자 대비 가치가 가장 높다. Susceptibility와 Amp는 체인의 다른 모든 요소에 곱연산으로 작용하지, 단순히 숫자를 더하는 게 아니기 때문이다.
  4. 4번째 슬롯은 이론이 아니라 실제로 막히는 지점을 기준으로 채운다. 로테이션 중 캐리의 SP가 자꾸 바닥나면 Vanguard 배터리를, 콤보가 끝나기 전에 오퍼레이터가 죽는다면 디펜더를 넣는다.
  5. 로스터뿐 아니라 전환 타이밍도 연습한다. 인에이블러로 인플릭션을 건 다음, 디버프가 살아있는 동안 즉시 캐리로 전환해 피니셔나 콤보 트리거를 넣는다 — 대부분의 리액션 보상은 상시 보너스가 아니라 정해진 타이밍 안에서만 들어온다.

아키타입 1: 전기-열 증폭 스쿼드

바로 이 속성 조합을 버프하도록 설계된 안탈(Antal)의 스킬("팀 전체에 일시적인 Electric Amp와 Heat Amp를 부여한다")을 기반으로 한 조합이다. 즉 단일 속성만 밀지 말고 두 속성 모두의 딜을 데려오는 것이 이 스쿼드의 핵심이다.

슬롯오퍼레이터티어클래스역할
캐리Zhuang FangyiT0Striker (전기)대상의 Electrification을 소모해 전투 스킬의 피해 배율을 올리고 Sunderblades를 소환, 이어서 Thunder Strike 연계로 이어간다
인에이블러PerlicaT1Caster (전기)콤보 스킬이 Final Strike 이후 강제로 Electrification을 부여해, Zhuang Fangyi를 위한 리액션 상태를 계속 유지시킨다
앰플리파이어AntalT1Supporter (전기/열)Focus로 대상에 Electric·Heat Susceptibility를 부여하고, 궁극기로 팀 전체에 Electric Amp·Heat Amp를 부여한다
플렉스WulfgardT0Caster (열)대상에게 걸린 Combustion이나 Electrification을 Heat Infliction 재적용 대신 소모해 강력한 추가 사격을 발사 — Antal의 Heat Amp를 그대로 받는다

아키타입 2: 냉기-자연 응고→파쇄 스쿼드

현재 로스터에서 가장 깊은 연계를 가진 조합이다. 자연이 디버프를 깔고, 냉기가 이를 강제로 Solidification까지 끌어올리며, 물리 타격이 이를 Shatter해 실질적인 딜을 뽑아낸다. 핵심 세 자리 모두 현재 티어리스트에서 T0에 위치한다.

슬롯오퍼레이터티어클래스역할
인에이블러GilbertaT0Supporter (자연)궁극기의 Anomalous Gravity Field가 Nature Infliction과 Arts Susceptibility를 부여해, Yvonne이 소모할 자연 디버프를 계속 살려둔다
캐리YvonneT0Striker (냉기)전투 스킬: "Cryo Infliction 또는 Nature Infliction이 걸린 적을 타격하면 모든 아츠 인플릭션 스택을 소모하고 강제로 Solidification을 부여" — 이때 Ultimate Energy도 환급받는다
파쇄 마무리EstellaT0Guard (냉기/물리 하이브리드)콤보 스킬이 "적이 Solidification 상태일 때"를 명시적 조건으로 발동, 추가 물리 피해와 Physical Susceptibility를 부여한다 — 이 스쿼드의 Shatter 마무리 타격이다
플렉스/배터리Last RiteT1Striker (냉기)자신의 Cryo Infliction 스택 3개 이상을 소모해 강력한 마무리를 넣는다 — Shatter 마무리 대신 냉기 딜을 한 번 더 밀고 싶을 때 교체 투입

아키타입 3: 물리 취약/스태거 가드 스쿼드

순수 물리 스쿼드는 속성 간 아츠 리액션이 아예 필요 없다. Guard와 Vanguard 사이에서 물리 상태이상(Vulnerability, Breach)을 쌓고 소모하는 것만으로 딜을 뽑아낸다.

슬롯오퍼레이터티어클래스역할
캐리RossiT0Guard (물리)콤보 스킬이 Vulnerability와 아츠 인플릭션 스택을 함께 소모해 치명타 확률/피해 버프를 얻는다. 궁극기는 순수 열 피해라, 열 딜러가 부족할 때 아키타입 1로 전환 투입도 가능하다
인에이블러PogranichnikT1Vanguard (물리)Breach를 부여하고 콤보로 Vulnerability 스택을 소모하며, Steel Oath 자원과 스쿼드 SP를 함께 생성한다
보조 딜러Mi FuT1Guard (물리)Vulnerability 스택 3개 이상에서 콤보가 발동해 강력한 어퍼컷을 날리며 Physical Susceptibility도 함께 부여한다
탱커/유틸Ember (T1) 또는 Snowshine (T2)T1/T2Defender팀 전체 실드를 제공하며, Snowshine의 경우 주변 오퍼레이터에게 직접 HP 회복까지 가능하다 — 둘 다 속성 무관이라 이 물리 위주 조합에도 자연스럽게 들어간다

조합을 조용히 망가뜨리는 실수들

  • 리액션 설계 없이 서로 다른 속성 4개를 그냥 데려가는 것. 아츠 리액션은 대상에 이미 걸려 있는 인플릭션과 다른 속성의 인플릭션이 새로 적중할 때만 발동한다. 네 명이 각자 다른 속성만 한 번씩 넣고 아무도 첫 속성을 재적용하지 않으면 리액션은 하나도 안 뜨고, 그냥 작은 숫자 네 개만 남는다.
  • 앰플리파이어 슬롯을 포기하고 딜러를 하나 더 넣는 것. Susceptibility와 Amp는 피해 체인 전체에 곱연산으로 작용하지 그냥 더해지는 게 아니라서, 제대로 세팅한 Supporter 하나가 딜러를 하나 더 넣는 것보다 대개 스쿼드 총 딜량을 더 많이 올려준다.
  • 티어리스트만 보고 "강해 보인다"는 이유로 디펜더 슬롯을 생략하는 것. 티어리스트는 딜량 순위지 생존력 순위가 아니다. 로테이션이 죽음으로 계속 끊긴다면 해법은 더 높은 티어의 캐리가 아니라 디펜더다.
  • 전환 연습을 하지 않는 것. 리액션을 소모하는 피니셔와 콤보 트리거는 거의 항상 정확히 그 순간에 조작 중인 오퍼레이터여야 발동한다 — 로스터가 완벽해도 전환 타이밍이 엉성하면 이론상 딜량 대부분을 날리게 된다.
  • 스쿼드 4명을 똑같이 균등하게 키우는 것. 아래 육성 우선순위를 참고하자 — 4개 슬롯에 자원을 똑같이 나누는 것보다 순서를 제대로 잡는 편이 훨씬 빠르다.

새 스쿼드를 만들 때의 육성 우선순위

자원은 한정되어 있으니 4명을 동시에 키우기보다 다음 순서로 육성하자.

  1. 앰플리파이어부터. Susceptibility + Amp를 걸어주는 Supporter는 캐리가 아직 다 안 커도 스쿼드 전원의 딜을 동시에 끌어올려주므로, 투자 대비 회수율이 가장 높다.
  2. 다음은 캐리. 실제로 리액션을 소모해 마무리 일격을 넣는 오퍼레이터다. 생존과, 피니셔/콤보 트리거 타이밍을 안정적으로 맞출 수 있을 만큼의 투자가 필요하다.
  3. 세 번째는 인에이블러, 단 "안정적으로"까지만 — "만렙"까지는 필요 없다. 인플릭션을 쿨다운마다 유지시키는 정도면 충분하다. 여기에 과투자하면 팀 전체를 끌어올리는 위 두 슬롯에 갈 자원이 줄어든다.
  4. 플렉스/디펜더/배터리는 마지막에, 그것도 필요할 때만. 어떤 문제를 해결하려는지(SP 부족인지 생존력인지) 확인한 뒤에 투자하자. 미리 선제적으로 키울 필요는 없다.

참고: 위 티어 배치는 2026년 7월 기준이며 밸런스 패치에 따라 바뀔 수 있다 — 각 아키타입의 T0 핵심보다는 T2/T3 플렉스 카드 쪽이 더 유동적이라고 보면 된다.

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