組隊指南

大部分強度分級表只會告訴你哪些幹員「單獨」很強。這篇指南要告訴你的是,該怎麼把四名幹員實際組成一支能推得動內容的小隊——內容全部立足於終末地真實的工藝反應機制,而不是憑空瞎猜。

終末地小隊到底怎麼運作

在研究隊伍搭配之前,先牢牢記住兩個攸關所有組隊決策的機制事實:

  • 一支戰鬥小隊固定由4名幹員組成。你每次只能直接操控其中一人,但可以在連段中隨時瞬間切換到另外3人,而不會打斷攻擊連段、技能施放,或是敵人異常狀態的持續時間。未被操控的另外3人則會在背景自動行動。
  • 某些收尾傷害只有正在操控的幹員才能打出——終結技、連攜觸發(COMBO TRIGGER)以及消耗反應的技能,幾乎都會註明「僅限操控角色」或「連攜觸發:當操控角色…」。這代表終末地的組隊思路不只是「帶誰上場」,而是「帶誰上場,以及用什麼順序切換操控」。就算配置了完美的4人陣容,如果不講究切人節奏,實際表現也會輸給一支切人時機抓得準的較弱陣容。

請把這兩個事實記在心裡貫穿全文——以下介紹的隊伍原型都是圍繞這兩點設計的,而不是單純堆砌幹員面板數值。

工藝反應機制,講重點

終末地共有5種元素。物理造成物理傷害,並附加物理狀態效果(易傷、破綻、破防、浮空、蹣跚、擊倒)。另外4種——熱能、冷凝、導電、自然——造成工藝傷害,命中敵人時會附加對應類型的工藝異常。

組隊之所以重要,關鍵就在這條核心規則:當敵人身上已經帶有另一種元素的異常時,用不同元素命中它就會觸發工藝反應。同一元素重複疊加自己的異常並不會觸發反應——你需要依序命中兩種不同元素,這正是一支隊伍需要不只一種傷害類型的原因。

元素異常觸發的反應(當目標身上已帶有其他元素異常時)
熱能熱能異常燃燒——引發爆炸,並附加強力持續傷害效果
冷凝冷凝異常固化——強制使敵人無法行動
導電導電異常感電——敵人之後受到的所有工藝傷害都會提高
自然自然異常侵蝕——敵人的防禦力隨時間下降,承受所有傷害都會增加
物理物理狀態破碎——對已固化的敵人打出物理狀態命中,會消耗固化狀態並造成大量額外物理傷害

還有兩個術語必須分清楚,兩者並不能互換,搞混它們是組隊時最常見的錯誤:

  • 易傷是加在「敵人身上」的減益效果,會提高敵人受到特定類型傷害的比例。舉例:Antal的戰技會附加專注,而帶有專注效果的敵人同時會受到導電易傷和熱能易傷。
  • 增幅是加在「己方隊伍身上」的增益效果,會提高幹員造成特定元素傷害的比例。同樣以Antal為例:她的終結技為全隊附加短暫的導電增幅和熱能增幅。

由於傷害是以一連串乘算方式結算(攻擊力 × 技能倍率% × (1+加成) × 暴擊 × 防禦乘區 × 抗性乘區),同一元素的易傷減益和增幅增益並不是相加,而是相乘。這也是為什麼像Antal這種能同時為同兩種元素附加易傷與增幅的幹員,對隊伍總傷害的貢獻,會比分別各做一件事的兩名幹員加起來還要高。

每支隊伍都需要的4個角色定位

終末地將幹員分為6個職業。把這6個職業對應到隊伍實際需要的4個功能定位,組隊就不再是憑感覺瞎猜:

職業作用隊伍定位
強攻爆發上限很高的輸出職業,核心玩法是消耗場上已有的異常或反應打出終結一擊——需要隊友先做好鋪墊才能發揮全部實力核心輸出
術師靠自身技能穩定附加異常/反應的工藝系輸出鋪墊者(或次要核心輸出)
衛士專精物理狀態與蹣跚的物理系輸出核心輸出(物理隊)或次要輸出
輔助附加易傷減益與增幅增益,並具備控場能力增幅者
先鋒為全隊產生SP,通常是透過消耗易傷或工藝異常層數的同時仍然觸發底層反應充能者
重裝持大劍的物理坦克,提供護盾並具備一定的隊友回復能力生存保障(不受元素限制——其作用並不綁定隊伍的傷害元素,因此可以放進任何配置)

一支隊伍不是「四個強力幹員」的堆疊,而是一名核心輸出,外加一群純粹為了讓這名核心打得更痛而存在的角色:負責在目標身上維持正確異常的鋪墊者、在同一元素上疊加易傷與增幅的增幅者,以及依情況填補的第4個位置——如果核心輸出缺SP就補充能者,如果連段還沒打完人就先倒下就補重裝

如何一步步組出你的核心4人隊伍

  1. 先選核心輸出,同時決定隊伍的主元素。核心輸出幾乎都是強攻(如果走純物理隊則是衛士)。隊伍裡的其他一切選擇,都是為了伺候這一名幹員。
  2. 選一名能穩定附加核心輸出所需異常的鋪墊者。如果核心輸出的終結技需要靠感電觸發,你就需要一名能以短、可反覆的冷卻附加導電異常的幹員——而不是每次終結技才觸發一次。
  3. 選一名鎖定核心輸出與鋪墊者「同一元素組合」的增幅者(輔助)。這是每一分資源投入報酬最高的位置,因為易傷與增幅是對整條傷害鏈相乘,而不是單純加一個固定數字。
  4. 第4個位置要看實戰中真正出問題的地方來補,而不是看紙面數值最強的幹員:如果核心輸出連段中途老是沒SP,就補先鋒充能者;如果連段還沒打完就掉人,就補重裝。
  5. 要練的不只是陣容,還有切人時機。先用鋪墊者附加異常,再立刻切換操控到核心輸出,趁減益還在時打出終結技或連攜觸發——大多數反應收益都是有時效的時間窗口,而不是被動加成。

隊伍原型1:導電-熱能增幅隊

這套隊伍直接源自Antal的技能設計,她的能力就是專門增幅這組元素配對(終結技為全隊附加短暫的導電增幅和熱能增幅)——這意味著這支隊伍鼓勵同時帶兩種元素的傷害,而不是走單一元素。

位置幹員強度分級職業作用
核心輸出Zhuang FangyiT0強攻(導電)消耗目標身上的感電狀態,提高戰技傷害倍率並生成裂霄劍,銜接後續的驚雷斬連段
鋪墊者PerlicaT1術師(導電)連攜技能可在Final Strike後強制附加感電狀態,持續為Zhuang Fangyi維持反應可用
增幅者AntalT1輔助(導電/熱能)專注效果為目標附加導電易傷和熱能易傷;終結技為全隊附加導電增幅和熱能增幅
彈性位WulfgardT0術師(熱能)消耗目標身上現有的燃燒或感電狀態,打出大額額外一擊,而不是單純重複附加熱能異常——能直接吃到Antal的熱能增幅

隊伍原型2:冷凝-自然 固化轉破碎隊

這是目前陣容中鏈條最深的一套組合:自然先鋪好減益,冷凝再強制將其升級為固化,最後用一記物理攻擊將其破碎,收穫真正的傷害收益。目前這三個關鍵位置全部都是T0級。

位置幹員強度分級職業作用
鋪墊者GilbertaT0輔助(自然)終結技的異常重力場會附加自然異常和工藝易傷,持續維持自然減益供Yvonne消耗
核心輸出YvonneT0強攻(冷凝)戰技效果:若命中帶有冷凝異常或自然異常的敵人,則消耗全部工藝異常層數,強制附加固化狀態,並會因此返還終結技能量
破碎收尾EstellaT0衛士(冷凝/物理混合)連攜技能在敵人處於固化狀態時觸發,造成額外物理傷害並附加物理易傷——這就是你的破碎收益一擊
彈性位/充能者Last RiteT1強攻(冷凝)消耗3層以上自身的冷凝異常打出爆發終結技——如果你想全力堆冷凝而不是走破碎收尾,可以換上她

隊伍原型3:物理易傷/蹣跚衛士隊

純物理隊完全不需要依賴跨元素的工藝反應——它靠的是衛士與先鋒之間反覆疊加、消耗物理狀態效果(易傷、破綻)來取勝。

位置幹員強度分級職業作用
核心輸出RossiT0衛士(物理)連攜技能同時消耗易傷與工藝異常層數,換取暴擊率/暴擊傷害加成;她的終結技是純熱能傷害,如果隊伍缺熱能輸出,也能彈性加入原型1
鋪墊者PogranichnikT1先鋒(物理)附加破綻,連攜技能會消耗易傷層數,同時產生鋼鐵誓約資源和隊伍SP
次要輸出Mi FuT1衛士(物理)易傷層數達3層以上時觸發連攜技能,打出毀滅性的上勾拳,同時附加物理易傷
坦克/功能位Ember(T1)或Snowshine(T2)T1/T2重裝提供全隊護盾,Snowshine還能直接為附近幹員回復生命值——兩者皆不受元素限制,因此即使這是一支物理向隊伍也能放入

悄悄毀掉一套配置的常見錯誤

  • 帶了4種不同元素卻沒有反應規劃。工藝反應只有在目標已帶異常、且被另一種不同元素命中時才會觸發——如果4名幹員各打各的元素,沒有人回頭補上第一種,結果就是一次反應都觸發不了,只剩4個各自偏低的傷害數字。
  • 省略增幅者位置,換成第二個純輸出。因為易傷與增幅是對整條傷害鏈相乘而非相加,一名練得好的輔助,通常比第二名輸出幹員更能提升隊伍總傷害。
  • 因為配置在強度分級表上「看起來」很強,就忽略重裝位置。強度分級表排的是輸出能力,不是生存能力。如果你的連段老是因為死亡被打斷,該補的是重裝,而不是換一個排名更高的核心輸出。
  • 不練習切人。消耗反應的終結技和連攜觸發,幾乎都要求你在那一刻正好操控著該幹員——就算陣容配對正確,切人時機抓得馬虎,也會損失絕大部分理論傷害。
  • 把隊伍裡每個幹員都平均練。參考下方的投資順序——把資源平均分給4個位置,速度會比抓對優先順序慢得多。

組建新隊伍時的資源投資優先順序

資源有限,請按照以下順序投資,而不是同時把4名幹員一起練:

  1. 增幅者優先。一名同時提供易傷+增幅的輔助,能同時提升隊伍中每一名幹員的傷害,即使核心輸出還沒練滿,每一分投資的回報率也最高。
  2. 核心輸出其次。這是實際消耗反應打出終結一擊的幹員——需要足夠的投資才能存活下來,並穩定抓住終結技/連攜觸發的時間窗口。
  3. 鋪墊者排第三,而且只要練到「夠穩」就好,不必「練滿」。它只需要靠冷卻穩定維持異常狀態;在這裡過度投資,只會擠壓上面兩個能拉高全隊傷害的位置的資源。
  4. 彈性位/重裝/充能者放最後,而且要看情況再投資。只有在確定自己要解決的具體問題——是SP不足還是生存問題——之後才投資這裡,而不是提前預先練好。

以上強度分級會隨版本平衡調整而變動——T2/T3的彈性位比每套原型中的T0核心更容易變動,請留意後續改動。

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