裝備與鍛造指南

如果你曾經搜尋過「在《明日方舟:終末地》要去哪裡鍛造裝備」,卻只找到一篇空洞的 wiki 短文,你並不孤單——這是遊戲初期最常被問到、卻始終沒人給出完整答案的問題。這篇攻略徹底補上這個缺口:取代鍛造爐的確切選單位置、目前沒人完整公開過的真實 Etching 成功率表,以及該強化什麼、該跳過什麼、何時該收手的具體優先順序。

去哪裡鍛造裝備:根本沒有鍛造爐這回事

答案很簡單,能讓你不用再找了:根本沒有實體的鍛造爐、鐵砧或工作台能讓你走過去使用。裝備打造其實是一套叫做 Gear Assembly 的選單系統,從 AIC/探索面板開啟——它並不綁定在地圖上任何地點。這正是為什麼那麼多玩家回報「找不到」它:因為大家在找一棟建築,而不是一個選單。

  1. 推進第一章主線劇情(Valley IV),直到完成 Rally and Unite 任務。
  2. 在該任務線中修復 Hub Base Comms Node
  3. 打開 AIC/探索面板——Gear Assembly 頁籤此時就會出現,並在遊戲後續全程永久可用。

在這個任務完成之前,這個選單根本還不存在——它不是藏在什麼冷門的地圖標記後面,而是根本尚未解鎖。與其一直到處找,不如直接把任務推完。

Gear Artificing(下面會介紹的副屬性重擲系統)則是透過 Wuling City 的 Gear Artificing 任務另外解鎖,之後會以「Artificing」頁籤的形式,永久存在於同一個 Gear Assembly 選單裡。

打造與套裝加成:優先做什麼

每個幹員有四個裝備欄位:1 件護甲、1 副手套、2 個 kit。每件裝備都會提供固定 DEF,並附帶 Attribute/Secondary 屬性的詞條加成。打造會消耗 Component + Stock Bills,花費會隨裝備等級大幅提升——據回報,範圍從 Level 10 的 10 Wood,一路漲到 Level 70 的 50 個 Xiranite Component(此數字僅來自單一來源,實際中期花費請以你自己選單內顯示的數字為準,這裡僅供參考方向)。

同一套裝集齊 3 件以上即可觸發套裝效果。目前已確認的例子如下:

套裝3 件套效果
AIC HeavyHP +500,擊敗敵人後回復 100 HP(冷卻 5 秒)
BonekrushaATK +15%,施放連招技能時獲得可疊加的增益
LYNXHP Treatment Efficiency +20%,隊友受到治療後獲得減傷效果

更高階的裝備藍圖(Gear Template Crate)無法用貨幣購買——只能在可探索區域找到,例如 Wuling 的 Xiranflow Channel 與 Tianshi Bureau Academy。實用建議:如果你缺少某個特定套裝,優先去探索這些區域,而不是埋頭刷貨幣;不管你刷再多 Stock Bills,都解鎖不了一個你根本還沒實際找到的藍圖。

Gear Artificing 逐步拆解:副屬性重擲系統

Artificing 是在裝備打造完成後,進一步把副屬性詞條往上推的系統——而且只對金色品質裝備生效。實際的嘗試流程如下:

  1. 打開 Gear Assembly → Artificing 頁籤。
  2. 選擇你想強化的金色裝備,並選定要提升的目標詞條。
  3. 消耗一件同部位的金色裝備當作素材,再加上對應地區的 Gear Artificing Catalyst,送出嘗試。
  4. 不論成功或失敗,材料都一律會被消耗——但失敗會為該詞條累積隱藏進度。
  5. 對目標詞條「Good Match」的裝備,成功率會明顯高於「Standard Match」的裝備,所以在丟出稀有 Catalyst 之前,先確認一下匹配度。
  6. 每個詞條最多可強化 3 次(整件裝備最多可累計 9 次強化),一旦累積的失敗進度達到下表門檻,下一次嘗試就會保底必定成功。
裝備類型/強化階段保底必成所需嘗試次數
單詞條裝備,0→1 階6 次
單詞條裝備,1→2 階12 次
單詞條裝備,2→3 階20 次
雙詞條裝備,0→1 階12 次

優先強化哪個詞條的順序:

  1. Physical DMG Bonus / Battle Skill DMG Bonus——這兩個詞條幾乎只能從裝備取得,你整套配置裡找不到別的來源,所以最好的 Catalyst 要優先砸在這裡。
  2. 你幹員的 Main Attribute——會影響下面會提到的無上限 ATK 加成倍率。
  3. 把剩餘的強化次數分散到多件裝備上,而不是全部押在同一個部位。把四件裝備從堪用的下限都拉高一點,總花費遠比把一件裝備硬推到上限、另外三件完全不強化要划算得多。

Essence 稀有度:Stable、Clean、Pure 與 Flawless

Essence 是另一種獨立的消耗性材料,鑲嵌在武器上(不是裝備)、用來提升該武器既有技能的等級——它不會新增效果,只會放大既有效果。稀有度決定了詞條數量與能提供多少等級:

稀有度詞條數裝備時的技能等級加成分解價值
Stable(2★)1+1 級20 個地區 Stock Bills
Clean(3★)2最多 +2 級50 個地區 Stock Bills
Pure(4★)3最多 +3 級100 個地區 Stock Bills
Flawless(5★/金)3Attribute/Secondary 詞條 +6;具名 Skill 詞條最多 +3無法分解——只能作為 Etching 的燃料使用

實用建議:絕對不要分解 Flawless Essence,就算詞條很差也一樣。分解它換不到半點 Stock Bill,它唯一的用途就是下面 Etching 的燃料——拿去餵 Etching 永遠比直接刪掉划算。

Etching 成功率與 Coolant Gel 花費:那張沒人公開過的表

這是大多數攻略都不會完整公開的一張表。Etching 會消耗第二個 Flawless Essence 作為每次嘗試的材料,藉此提升某個 Flawless Essence 上單一詞條的等級。

詞條類別等級區間成功率保底所需 Coolant Gel
Attribute / Secondary 詞條1 → 260%30
2 → 324%60
3 → 410.9%120
4 → 55%250
5 → 6(據回報)2.7%450
Skill 詞條1 → 210.9%120
2 → 34.2%300

保底機制實際運作方式,一步步說明:

  1. 每次 Etching 失敗都會獲得 10 點 Coolant Gel——目標 Essence 本身不受影響,只有你投入的那個素材 Essence 會被消耗。
  2. Coolant Gel 會跨所有 Etching 嘗試持續累積,並不會因為換一個 Essence 就重置。
  3. 一旦你累積的 Coolant Gel 達到該等級所列的門檻,你就可以直接花掉它來保底,而不用再賭機率。
  4. 這是硬保底貨幣,不是軟保底機率遞增——在你觸發保底或花 Gel 買下保底之前,你的機率會一直維持在表格所列的固定百分比。

什麼時候該停止賭機率、改成存 Gel:Attribute/Secondary 詞條的 1→2 與 2→3 階段,以 60%/24% 的機率,平均只需要大約 2.7 個 Flawless Essence 就能練成一個詞條——這個成本低到可以一直自然賭下去。但一旦過了 +3,情勢就會反轉:3→4 的 10.9% 及之後,燒 Essence 的速度會遠快於燒 Coolant Gel,這時候就該改成存 Gel、直接買保底,而不是繼續賭。至於 Skill 詞條,+1 之後就該停止自然賭博——10.9% 已經算是很貴的檔位了——把每次嘗試獲得的 Gel 都存下來,留給保底的 2→3 這一擊。

各職業副屬性優先順序:輸出、坦克與輔助

每個幹員都有一個 Main Attribute(ATK 權重較大)與一個 Secondary Attribute(ATK 權重較小),兩者共同影響同一個加成倍率:AttributeBonus = 1 + 0.005 × Main + 0.002 × Secondary,並嵌在核心傷害公式裡(Damage = ATK × Skill% × (1+Bonus) × Crit × DefMult × ResMult,DefMult = 100/(DEF+100),基礎 Crit Rate 5%、基礎 Crit DMG 50%)。實際算一下就會發現,就傷害而言,1 點 Main Attribute 相當於 2.5 倍 的 1 點 Secondary Attribute——所以任何裝備或 Essence 詞條在兩者之間讓你選的時候,除非你特別需要 Secondary 附帶的其他效果(例如脆皮法系需要 Agility 的物理減傷),否則永遠選 Main。

職業武器類型Main / Secondary Attribute裝備/Essence 優先詞條
Guard(近戰輸出)Sword / PolearmAgility 或 StrengthMain Attribute、Physical DMG Bonus、Crit
Defender(坦克)Great SwordStrengthMain Attribute(HP)、DEF、Physical DMG Bonus
Caster(法術輸出)Arts Unit(通常)IntellectMain Attribute、Battle Skill DMG Bonus(Arts)
Support / HealerArts UnitWill 與 IntellectWill(治療量加成)、武器上的 Skill 詞條等級

在判斷脆皮角色除了輸出之外還需要什麼時,可以參考四項 Attribute 各自的原始效果:Strength = 每點 5 HP;Agility = 每點 1% Physical DMG 減免(上限 90%);Intellect = 每點 1% Arts DMG 減免(上限 90%);Will = 0.001 × Will 換算成受治量加成。

刷本路線:從 Energy Alluvium 到 Pre-Engraving

Flawless Essence 不會穩定從一般野外敵人身上掉落——盲刷只會白白浪費 Sanity。請照這條路線走:

  1. 遊戲前期:清理地圖上一般的 Energy Alluvium 遭遇戰。掉落稀有度取決於敵人等級——低等級敵人掉 Stable/Clean,較高等級敵人掉 Pure。
  2. 把 Exploration Level 推到 4,通關主線關卡「Beyond the World's Expanse I」即可達成。之後每個 Energy Alluvium 據點都會轉變成可重複挑戰的 Severe Energy Alluvium 副本,消耗 Sanity 而不是只能打一次——這才是真正能穩定取得 Flawless Essence 的來源。
  3. 刷之前先確認該據點的固定詞條池。每個 Severe Energy Alluvium 據點都有自己固定的可能詞條組合,如果打錯據點,不管掉落稀有度多高,對你想要的武器技能來說都是在浪費 Sanity。
  4. 出發前一定要先 Pre-Engrave。與入口處的裂隙互動,選擇「Pre-Engrave」,在開打之前先鎖定 3 個候選 Attribute 詞條加 1 個 Secondary/Skill 詞條。這樣打出來的 Essence 保證會帶有你選定的其中一個 Attribute 詞條,加上你選定的 Secondary/Skill 詞條——只有第三條詞條仍是隨機。這需要消耗 Engraving Permit(依地區區分,透過 Regional Stock Redistribution 取得——例如 Wuling 的 Wuling Engraving Permit)。

Pre-Engraving 能把原本 3 條全隨機的掉落,實質上變成只有 1 條隨機。這是整套 Essence 循環裡效率提升最大的一個環節——一旦解鎖了,絕對不要盲打 Severe Energy Alluvium。

可執行的優先順序清單:依序該做什麼

請按照這個順序執行——每一步都是下一步值得投入的硬性前提:

  1. 先透過 Gear Assembly 打造齊全的 4 件金色 Gear 套裝,再碰 Artificing 或 Essence。這一步成本低,能先把你的 DEF/Attribute 打底。
  2. 把幹員和武器練到當前上限。ATK 幾乎會隨武器等級線性成長、完全沒有 RNG——在往任何吃機率的系統砸資源之前,先把這件事做完。
  3. 先靠 Tuning 和 Potential 把 Skill Rank 推高,之後再去刷對應技能的 Essence。Tuning(5 階)和 Potential(6 階)提升的是等級上限;Essence 只會往現有的上限填,如果武器根本還不能到那個等級,刷 Essence 就是在浪費 Sanity。
  4. 開啟 Pre-Engraving,透過 Severe Energy Alluvium 刷 Flawless Essence——Exploration Level 4 解鎖之後,絕對不要跳過 Pre-Engrave 這一步。
  5. 先把每個詞條平均 Etch 到 +3,之後再改成存 Coolant Gel,靠保底推過 +3(Attribute/Secondary)或 +1(Skill 詞條)——詳見上面的停手時機規則。
  6. 同時進行 Gear Artificing,優先強化 Physical/Battle Skill DMG Bonus,接著才是 Main Attribute,並把強化次數平均分散到四件裝備上,而不是把資源全押在一個部位上。

資源該先投入誰身上:根據本站自己的幹員 Tier 榜,目前 T0・定義環境的幹員是 Gilberta、Yvonne、Zhuang Fangyi、Ardelia、Rossi、Tangtang、Wulfgard 與 Estella——這些是投入整套 Gear + Artificing + Etching 資源回報率最高的對象,因為在他們身上加的每一點 Main Attribute 或 Skill 詞條等級,都會透過本來就排在 Tier 榜最頂端的技能組疊加放大。T1 幹員(Laevatain、Perlica、Ember、Last Rite、Pogranichnik、兩位 Endministrator、Antal、Akekuri、Mi Fu)則推到前面提到的 +3 平均值下限就好、到此為止——把 Coolant Gel 和 Catalyst 留給 T0 陣容,而不是拿去在 T1 幹員身上追 +5/+6。

上面標註「據回報」的數字(中期打造花費、5→6 的 Etching 檔位)僅來自單一攻略來源,尚未經第二個獨立來源交叉確認——請當作方向性參考,實際投入無法回收的材料之前,務必以自己選單內顯示的數字為準。

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