丹恆
★★★★

丹恆 配裝

丹恆 是 Honkai: Star Rail 中一名 4★ 風 屬性、巡獵 命途的角色。以下是角色的屬性、技能與星魂 — 若打算抽他,還附上保底計算器。

上線:26/04/2023 · v1.0· 更新:19/08/2026
已依 4.4 版本更新 · 15/07/2026
計算抽這名角色的保底 →

配音演員

JPENCNKR
Ito Kent Nicholas Leung Li Chunyin (李春胤) Kim Hye-sung (김혜성)
社群使用率 · 第 4.4.2 期
資料取自 13,965 份真實玩家檔案(混沌回憶)· 社群玩家數據
培養 丹恆 — 跟著數字走就對了

有效兌換碼(11)

兌換碼 →
STARRAILGIFT
4TKSX77Y58QK
30 秒摘要

丹恆是人人都有的免費四星,前期很好用,但如今已被版本大幅追平。若已有更強的輸出,就別再投資他。

1

30 秒配裝

趕時間?看這個框就夠了 — 細節在下方
軀幹CRIT Rate / CRIT DMG 腳部SPD 位面球Wind DMG 連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD

2

結論與玩法

多強、值不值得抽、怎麼玩
混沌回憶 2/5
虛構敘事 1/5
末日幻影 2.5/5
風(丹恆 的屬性)目前不在本季異相仲裁的弱點屬性清單中。
查看本季異相仲裁 →
新手注意事項

丹恆 在虛構敘事 明顯偏弱(配裝評分僅1/5)——如果你主要玩這個模式,投入前請三思。

該抽 丹恆 嗎?

丹恆是人人都有的免費四星,前期很好用,但如今已被版本大幅追平。若已有更強的輸出,就別再投資他。

優點
  • 免費,容易達成6星魂
  • 前期單體傷害穩定
  • 自帶減速,循環單純
缺點
  • 被版本追平,現行終盤偏弱
  • 只能單體,虛構敘事幾乎無用
  • 重度依賴銀狼植入風弱點

如何遊玩

狂刷戰技對單體多段命中並在暴擊時附加減速,趁敵人處於減速狀態放終結技,賺取額外的風抗性穿透。普攻只用來回充能量。

3

完整配裝

光錐、遺器、屬性目標 — 附理由

丹恆 的最佳光錐

依現行meta的推薦順序 — 第一把最強,其餘為優先度遞減的替代選擇。(非模擬DPS%)

沒有專屬光錐時該用什麼?
上方排行榜裡的光錐都還沒有?論劍(4星)是容易取得、且仍在丹恆優質配裝名單內的選擇。

最佳遺器

軀幹CRIT Rate / CRIT DMG
腳部SPD
位面球Wind DMG
連結繩ATK%

副詞條優先度: CRIT Rate / CRIT DMG > ATK% > SPD

屬性目標

速度134以上以達成每循環2回合、攻擊力2500以上、暴擊率約65~70%(拉高以穩定觸發減速)、暴擊傷害約130%以上。

4

隊伍

最適合搭配的隊友

丹恆 的最佳隊伍

銀狼近乎必備,用來植入風弱點並削減防禦;停雲供給能量與攻擊力;藿藿/羅剎負責續航布洛妮婭/星期日提前他的行動以增加出手次數。

meta 建議綜合自全球社群共識(Meta 2026-07)。數值取自遊戲資料 — 每個版本更新。

5

星魂

投資到哪、哪些節點重要

身為四星,6星魂容易又有趣。1星魂(對減速敵人追加傷害)與4星魂(擊殺後提前行動)最為亮眼,但都非必需。

E1
窮高極天,亢盈難久★★★☆☆
如果命中的敵方目標現有生命值百分比大於等於50%,則暴擊率提高12%。
對HP在50%以上的目標提供12%暴擊率,是還算不錯的條件式增益。
【丹恆】的星魂×1 【丹恆】的星魂
E2
威制八毒,滅卻炎煙★★★☆☆
天賦的冷卻時間減少1回合。
使天賦冷卻縮短1回合,讓其風屬性抗性穿透增益能更頻繁觸發。
【丹恆】的星魂×1 【丹恆】的星魂
E3
幽明變化,自在蟠躍★★☆☆☆
戰技等級+2,最多不超過15級;普通攻擊等級+1,最多不超過10級。
只提升戰技+2、普攻+1等級,屬於效果微弱的被動強化。
【丹恆】的星魂×1 【丹恆】的星魂
E4
奮迅三昧,如日空居★★★★☆
施放終結技消滅敵方目標時,丹恆立即行動。
若以終結技擊敗敵人,丹恆立即再行動一次,是相當大的戰力躍升。
【丹恆】的星魂×1 【丹恆】的星魂
E5
一渧天水,六虛洪流★★☆☆☆
終結技等級+2,最多不超過15級;天賦等級+2,最多不超過15級。
只提升終結技+2、天賦+2等級,屬於效果微弱的被動強化。
【丹恆】的星魂×1 【丹恆】的星魂
E6
鬚繩縛身,沉潛勿用★★★☆☆
戰技觸發的減速狀態使目標的速度額外降低8%。
戰技造成的減速使敵人速度額外降低8%,適度強化速度控制能力。
【丹恆】的星魂×1 【丹恆】的星魂
6

技能與行跡

先升什麼 — 點每個技能看細節

技能升級優先度

戰技 ★★★★★ 戰技造成高額傷害(325%攻擊力)並施加減速,這是終結技+144%額外倍率的前提條件。
終結技 ★★★★★ 終結技是最強的單體爆發(480%攻擊力,對減速目標最高624%)。
天賦 ★★★☆☆ 天賦提升下一次攻擊的風抗性穿透,輔助輸出但本身並非主要傷害來源。
普攻 ★☆☆☆☆ 普攻僅140%攻擊力,主要是能量不足時的備用手段,因此升級優先度始終最低。
行跡優先度: A4 > A6 > A2 星魂優先度: E1 > E4 > E6 > E2 > E3 = E5

技能

雲騎槍術•朔風
普通攻擊 單體攻擊 Lv.10 +20 30

對指定敵方單體造成等同於丹恆140%攻擊力的風屬性傷害。

等級效果
Lv.1 對指定敵方單體造成等同於丹恆50%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.2 對指定敵方單體造成等同於丹恆60%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.3 對指定敵方單體造成等同於丹恆70%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.4 對指定敵方單體造成等同於丹恆80%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.5 對指定敵方單體造成等同於丹恆90%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.6 對指定敵方單體造成等同於丹恆100%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.7 對指定敵方單體造成等同於丹恆110%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.8 對指定敵方單體造成等同於丹恆120%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.9 對指定敵方單體造成等同於丹恆130%攻擊力的風屬性傷害。
Lv.10 (最大) 對指定敵方單體造成等同於丹恆140%攻擊力的風屬性傷害。
雲騎槍術•疾雨
戰技 單體攻擊 Lv.15 +30 60

對指定敵方單體造成等同於丹恆325%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。

等級效果
Lv.1 對指定敵方單體造成等同於丹恆130%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.2 對指定敵方單體造成等同於丹恆143%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.3 對指定敵方單體造成等同於丹恆156%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.4 對指定敵方單體造成等同於丹恆169%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.5 對指定敵方單體造成等同於丹恆182%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.6 對指定敵方單體造成等同於丹恆195%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.7 對指定敵方單體造成等同於丹恆211%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.8 對指定敵方單體造成等同於丹恆228%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.9 對指定敵方單體造成等同於丹恆244%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.10 對指定敵方單體造成等同於丹恆260%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.11 對指定敵方單體造成等同於丹恆273%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.12 對指定敵方單體造成等同於丹恆286%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.13 對指定敵方單體造成等同於丹恆299%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.14 對指定敵方單體造成等同於丹恆312%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
Lv.15 (最大) 對指定敵方單體造成等同於丹恆325%攻擊力的風屬性傷害。 戰技造成的傷害觸發暴擊時,有100%的基礎機率使受到攻擊的敵方目標速度降低12%,持續2回合。
洞天幻化,長夢一覺
終結技 單體攻擊 Lv.15 +5 90 100

對指定敵方單體造成等同於丹恆480%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高144%。

等級效果
Lv.1 對指定敵方單體造成等同於丹恆240%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高72%。
Lv.2 對指定敵方單體造成等同於丹恆256%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高77%。
Lv.3 對指定敵方單體造成等同於丹恆272%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高82%。
Lv.4 對指定敵方單體造成等同於丹恆288%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高86%。
Lv.5 對指定敵方單體造成等同於丹恆304%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高91%。
Lv.6 對指定敵方單體造成等同於丹恆320%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高96%。
Lv.7 對指定敵方單體造成等同於丹恆340%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高102%。
Lv.8 對指定敵方單體造成等同於丹恆360%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高108%。
Lv.9 對指定敵方單體造成等同於丹恆380%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高114%。
Lv.10 對指定敵方單體造成等同於丹恆400%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高120%。
Lv.11 對指定敵方單體造成等同於丹恆416%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高125%。
Lv.12 對指定敵方單體造成等同於丹恆432%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高130%。
Lv.13 對指定敵方單體造成等同於丹恆448%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高134%。
Lv.14 對指定敵方單體造成等同於丹恆464%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高139%。
Lv.15 (最大) 對指定敵方單體造成等同於丹恆480%攻擊力的風屬性傷害。當受到攻擊的敵方目標處於減速狀態時,終結技造成的傷害倍率提高144%。
寸長寸強
天賦 強化 Lv.15

當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高45%。該效果在2回合後可再次觸發。

等級效果
Lv.1 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高18%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.2 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高20%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.3 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高22%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.4 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高23%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.5 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高25%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.6 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高27%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.7 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高29%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.8 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高32%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.9 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高34%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.10 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高36%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.11 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高38%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.12 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高40%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.13 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高41%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.14 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高43%。該效果在2回合後可再次觸發。
Lv.15 (最大) 當丹恆成為我方技能施放目標時,下一次攻擊的風屬性抗性穿透提高45%。該效果在2回合後可再次觸發。
攻擊
30

攻擊敵人,進入戰鬥後削弱敵方目標對應屬性韌性。

破敵鋒芒
秘技 強化

使用秘技後,下一次戰鬥開始時丹恆攻擊力提高40%,持續3回合。

主要行跡

3 個強力被動(A2/A4/A6)— 透過晉階解鎖
A2
潛龍

當前生命值百分比小於等於50%時,降低受到敵方攻擊的機率。

A4
絕影

進行攻擊後,有50%的固定機率使自身速度提高20%,持續2回合。

A6
剛風

對減速狀態的敵方,普攻造成的傷害提高40%。

行跡加成

點滿整棵行跡樹獲得的總屬性
+22.4%Wind DMG Boost
+18%ATK
+12.5%DEF

弱點擊破

丹恆的每個技能能擊破多少韌性值——內部數值,與敵人圖鑑一致
技能招式類型擊破韌性值
雲騎槍術•朔風普通攻擊30
雲騎槍術•疾雨戰技60
洞天幻化,長夢一覺終結技90
攻擊場外攻擊30

丹恆使用一次普攻+戰技+終結技,總共能擊破180點韌性值。

擊破所需次數

敵人等級韌性值(中位數)普攻次數戰技次數
雜兵 120 4 2
精英 360 12 6
精英頭目 540 18 9
頭目 540 18 9

圖鑑中231隻敵人裡有104隻弱點為風屬性——與丹恆相同屬性。 查看敵人圖鑑 → · 查看風弱點敵人 →

7

屬性與素材

80 級基礎屬性和該刷什麼

培養優先順序

資源有限時,按此順序投入
1. 角色等級 2. 光錐等級 3. 行跡 4. 遺器

80 級屬性

生命值
882
全90人中 第85名
攻擊力
547
全90人中 第65名
防禦力
397
全90人中 第72名
速度
110
全90人中 第5名
暴擊率
5%
暴擊傷害
50%
8

丹恆 常見問題

丹恆 的最佳光錐是哪把?

丹恆 的最佳光錐是 於夜色中(首選)。免費玩家選擇見上方光錐區。

丹恆 值得抽嗎?

丹恆是人人都有的免費四星,前期很好用,但如今已被版本大幅追平。若已有更強的輸出,就別再投資他。

丹恆 的最佳隊伍是什麼?

銀狼近乎必備,用來植入風弱點並削減防禦;停雲供給能量與攻擊力;藿藿/羅剎負責續航;布洛妮婭/星期日提前他的行動以增加出手次數。

丹恆 的終結技需要多少點數?

丹恆 的終結技需要 100 點。各技能的回能與擊破數值請見上方技能欄。

丹恆 滿級突破需要哪些素材?

請見上方突破素材清單(自動取自最新遊戲數據)。

適配光錐

巡獵 命途 — 光錐只對同命途角色提供加成。
光錐 →
如何閱讀這個養成頁面

每個角色的養成頁面都包含這些部分:推薦的光錐遺器套裝與屬性表、天賦/技能升級順序、值得考慮的星魂節點,以及參考用的速度門檻。建議照這個順序讀 — 裝備告訴你「該用什麼」,天賦告訴你「先升什麼」,星魂告訴你「值不值得抽重複」,速度告訴你「要多快才不會拖到出手節奏」。以下區塊說明每個部分怎麼讀,適用於站上所有角色 — 精確數值請看本區塊上方的表格,因為社群來源之間有時會差個幾點。

為何推薦這樣的光錐與遺器

大多數角色都有一把為其定位量身打造的「專屬」光錐,以及幾個常駐調頻或容易取得的3-4星光錐當替代選項。沒有專屬光錐不代表沒救 — 換上合適定位的替代光錐,多數角色仍能保留大部分戰力,依配置不同,通常僅損失總傷害的幾個百分比到大約五分之一,這是多數公開比較的結果。

  • 遺器套裝(2+2件或4件)是依照該角色的打法(單體輸出、範圍、護盾/治療輔助、擊破等)挑選對應的套裝效果。
  • 各部位主詞條(軀幹/腳部/連結繩/位面球)與副詞條的優先順序依定位而異:輸出型通常先追CRIT Rate/CRIT DMG再看ATK%;擊破型優先Break Effect;輔助/治療型往往更看重Effect Hit/RES或治癒量,而非單純堆CRIT。

這套權重每個角色都不一樣,也可能因排行來源略有差異 — 請照上方表格裡精確的優先順序,不要拿同一套公式套用在所有定位上。

依定位排天賦/技能升級順序(一般原則,非硬性規定)

沒有一套順序適用於所有角色,社群來源有時也會依所搭配的隊伍而有不同看法 — 但依定位大致原則如下:

  • 輸出:優先升該角色主要輸出來源的技能(戰鬥技或終結技),若普攻不是主要傷害來源則留到最後。
  • 輔助/增益:優先升能提升增益強度或施放效果的天賦,而非普攻 — 這個定位的價值在於拉高全隊,而非個人輸出。
  • 治療/護盾:優先升主要治療或護盾技能 — 這是隊伍要用這名角色的原因。
  • 擊破/控場:優先升對韌性傷害貢獻最大的技能 — 擊破/弱點擊破的空檔是全隊集中輸出的時機。

命途天賦(Major Trace)依遊戲內固定突破階段解鎖,並非自由選擇,但資源有限時該先升哪一項,仍應依照上面的定位優先順序。由於精確順序可能因排行來源而異,請看上方表格中對這名角色的具體建議。

星魂:E0能打到什麼程度,哪個節點值得考慮

一般原則:大多數角色在E0(沒有重複)就足以應付大部分內容,即使是五星角色也一樣。星魂是靠重複角色來強化的系統,等級越高,花費資源換來的戰力提升就越小,實際提升幅度因角色而異(有些角色在E0時定位幾乎不變,有些則在特定節點大幅改變玩法)。社群最常提到的節點依角色不同,通常集中在E1、E2或E6附近 — 但這些都不是通關遊戲內容的必要條件。這名角色具體的節點與提升幅度請看上方表格的星魂欄位;若不同來源對某節點的評價不一致,優先參考遊戲內效果說明,而非一個預設好的百分比數字。

速度門檻怎麼理解

速度(SPD)決定角色在出手順序中行動的頻率 — 速度越高,行動越密集,而對某些定位(尤其是需要在隊伍被攻擊前完成增益/治療的輔助/治療型)來說,達到正確的「門檻(breakpoint)」比單純的速度數值本身更重要。101或134這類速度數值常被提到是社群常見的門檻(讓角色能在特定隊伍配置下、於某個基準點前後再次行動)— 這是許多玩家透過行動條計算驗證過的經驗法則,並非遊戲官方針對所有情況訂定的固定數值。合適的門檻還取決於隊伍配置與隊友速度,因此請把上方表格的速度建議當成起點自行調整,而非必達目標。

想更深入怎麼查

這個區塊只教你怎麼讀頁面 — 想做更深入的比較,請用專門的工具:

  • 梯度榜看這名角色在整體名單中的位置。
  • 隊伍看包含連段順序的完整實戰隊伍。
  • 遺器評分看你目前的裝備對照基準能拿幾分。

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