
センティネル
センティネルはReverse: 1999の6★ 岩属性の神秘学者です。以下では突破に必要な洞察素材を正確にまとめ、一緒に育成したい他の岩属性神秘学者も紹介します。
データ更新:2026-07-11
センティネル — 評価と分析
センティネルは6★S級の岩属性キャラで、会心バッファー兼サブアタッカーを担う。長夜の見張りで自陣全体に戦慄バレットを付与し、全員が弾を保持している間は会心率+30%、さらに超過した会心率の80%が会心ダメージに変換されるため、パーティ全体の会心を底上げする軸となる。自身も単体・全体の現実ダメージを与えつつ、奥義で新しい傷を一掃して自己回復する。
- 強力な全体会心バフ:自陣が戦慄バレットを保持している間は会心率+30%、超過分は会心ダメージに変換されるため、味方は無駄なく会心を盛れる。
- 高い自己維持力:奥義で新しい傷をすべて除去し、除去した1層ごとに喪失HPの5%を回復——傷を多く溜めるほど回復量が増える。
- 奥義は全体攻撃で、自陣のスペル獲得数上限を消費せず、伏罪係数は新しい傷1層につき2%上昇する。
- 岩属性は霊に有利(霊系の敵に与ダメージ+30%)。
- スタック依存:新しい傷戦慄バレット血の薪を十分に溜めて初めて本領を発揮するため、立ち上がりが遅く序盤は火力が乏しい。
- 岩は星に不利:星系の敵にはダメージを受けやすく、火力価値も明確に下がる。
まず奥義を優先して育てる——全体火力の主軸であり回復手段でもあるため。次に長夜の見張りを上げる。これは戦慄バレットを付与し全体の会心バフを起動させる要となるスキルだからだ。単体スキルは最後で良い。心相については、彼女の加算ダメージが最大HP依存で会心と耐久の両方を求めるため、会心/HPまたは与ダメージ系を優先したい。奥義で自己回復できるので、純粋な回復系心相は不要。
概要
基礎ステータス(最大レベル)
| 基礎ステータス(最大レベル) | Lv.1 | Lv.30 | 洞察1 · Lv.40 | 洞察2 · Lv.50 | 洞察3 · Lv.60 |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 1,700 | 2,581 | 4,326 | 6,450 | 7,588 |
| 攻撃 | 246 | 374 | 626 | 933 | 1,097 |
| 現実DEF | 99 | 150 | 251 | 374 | 439 |
| 精神DEF | 99 | 150 | 251 | 374 | 439 |
| 会心率 | 10.9% | 10.9% | 12.3% | 13.7% | 15.2% |
| 会心ダメージ | 146.3% | 146.3% | 148.5% | 150.6% | 152.8% |
センティネル — スキル&スペル
“洞察 II: 単体攻撃。325%のリアルダメージを与える。この攻撃は1回の【伏罪】とみなされる。攻撃後、自身が【新しい傷】を5スタック獲得する。自ら攻撃した場合、さらに【血の薪】+1。”
“洞察 II: 自己チャネル。【懺悔せよ】状態になり、【戦慄バレット】を15スタック獲得する。さらに、血の薪を1点消費し、自身の前にいる味方1体に【戦慄バレット】を15スタック付与する。 なお、発動時に【懺悔せよ】状態でない場合は、【監視】を2スタック獲得する。”
“洞察 II: 範囲攻撃。敵全員に300%のリアルダメージを与える。この攻撃は1回の【伏罪】とみなされる。(このスペルは毎ターンのスペル獲得上限に含まれない) 【新しい傷】1スタックにつき、【伏罪】が参照する最大HPの割合が2%アップする。 その後、すべての【新しい傷】を解除する。解除した【新しい傷】1スタックにつき、自身が失ったHPの5%を回復する。”
“洞察 III: 味方キャラのHPが減少すると、【血の薪】を獲得する。 【戦慄バレット】を持つ味方キャラのクリティカル率が40%アップする。 【戦慄バレット】の効果が発動する時、発動者のダメージボーナスが最大HP×0.3%分アップし、上限超過分のクリティカル率×80%分がクリティカルダメージに変換される。”
スキルフレーバーテキスト
“人は皆、罪人である。”
“人は皆、罪人であり、その罪を償わねばならない。”
“人は皆、罪人であり、その罪を償わねばならない。わたしもまた例外ではない。”
“高塔の頂から。”
“高塔の頂から、光なき街を見下ろす。”
“高塔の頂から光なき街を見下ろし、もがく弱者たちを庇護する。”
“悪しき行いに必ず審判が下され、悪しき者に安らかな最期は訪れない。”
洞察素材
共鳴素材
14段階の共鳴素材すべて
おすすめ心相
入手方法
センティネル を使う編成
エツィオはRiposteに軸を置き、コルヴスは会心をDynamoと重ね、センティネルは会心ヒットをBloodtitheに変換する——3つの異なるリソースが同じ会心重視のローテーションから生まれる。ロガーヘッドは反撃と回復を組み合わせ、カウンターループを維持する。4人とも真意なしで運用可能。
編成 →センメルワイスと葛天はどちらもアレイ(Array)を展開しモキシータグを持つ——一緒に配置すればアレイ効果とモキシー生成が同じマスを奪い合わず盤面上で重なり合う。センティネルとルブシカはどちらもBloodtitheを持ち、アレイが促す余分な会心/回復行動を共有リソースプールに変換する。
編成 →ロペラ、モントリヒト、イゴールはいずれもBulletを活かす(会心も併せて) — 3つのキットから同時に重ねる方が単独のアタッカーより効果的だ。センティネルがシールドでラインナップを支え、効果が発揮されるまで生存を維持する。
編成 →チューズデー、センメルワイス、葛天はいずれもアレイを活かす(毒も併せて) — 3つのキットから同時に重ねる方が単独のアタッカーより効果的だ。カイパリーナがシールドでラインナップを支え、効果が発揮されるまで生存を維持する。
編成 →センティネル、ルブシカ、モルダーはいずれもBloodtitheを活かす(会心も併せて) — 3つのキットから同時に重ねる方が単独のアタッカーより効果的だ。カイパリーナがシールドでラインナップを支え、効果が発揮されるまで生存を維持する。
編成 →ナウティカとセンメルワイスはどちらもHPを溜め込まず資源として消費するタイプ——ナウティカのスペルは自身の現在HPを現実ダメージの追加分に変換し、センメルワイスのアルティメットは味方全員に現在HP20%を払わせて【Blood Domain】アレイを展開する。センティネルとルブシカはどちらも同じ被動を持ち、味方誰かのHP損失を共有の【Bloodtithe】に変換する——前衛2人が払ったHPはすべてBloodtithe化し、センティネルはそれを【Dread Bullet】の爆発に、ルブシカはチーム回復に還元する。
編成 →





