ダメージ計算機

リバース:1999で1発が実際に何ダメージ出るかを計算します。ゲームが実際に掛け合わせている7つの要素——攻撃力要素・ダメージボーナス・威力・クリティカル・倍率・相性・最終ダメージボーナス——をすべて扱い、途中式も表示するので自分で検算できます。

① 攻撃力 対 防御力

②③ ダメージボーナスと威力

④ 会心

⑤ 技倍率

⑦ 最終ボーナス

⑥ 本源相性有利

与ダメージ
ここで使う要素はすべてゲーム本体の戦闘ルールであり、独立した2つの情報源で相互確認済み(両者の記述は一致)。7要素を掛けて小数点以下を切り捨てる処理もゲームと同じです。推測は一切含みません。

計算式の仕組み

要素意味
① 攻撃力 対 防御力 自分の攻撃力から、対応する属性の敵防御力を引きます。DEF%は−100%を下回らず(防御力は0が下限)、貫通率の上限は100%です。防御力の高い敵でもダメージを完全にゼロにはできないよう下限があります。
② ダメージボーナスと威力 1 +(与ダメージ増加 − 被ダメージ軽減)。「与ダメージ+X%」「被ダメージ+X%」「ダメージボーナス+X%」「ダメージ軽減−X%」はすべてここで合算されます。
③ ダメージボーナスと威力 1 + スキル威力 + 必殺技威力。スキルはスキル威力のみ、必殺技は必殺技威力のみを受け取ります。下限は0です。
④ 会心 1.3 +(会心ダメージ − 相手の会心防御)。基礎会心率は会心技巧 ÷ 3000、基礎会心ダメージは1.3 + 会心技巧 ÷ 2000。会心が発生しない場合、この要素は単純に1になります。
⑤ 技倍率 スキルまたは必殺技そのものの倍率です。
⑥ 本源相性有利 本源相性で有利な場合は1.3、それ以外は1。循環は獣→木→星→岩→獣。霊と智はこの循環の外にあります。
⑦ 最終ボーナス すべての最終ボーナスと最終軽減は掛け算されます(足し算ではありません)。+30%と−30%が同時にかかると91%になり、100%にはなりません。
ひとつ訂正しておきます。閲覧数の多い日本語wikiには「霊と知は互いに有利」と書かれていますが、運営の本文にその記述はなく、四本源の相性のみが明記されています。さらに決定的なのは、複数の心相に「担い手が相性有利でない場合、与ダメージ+6%。担い手が【霊】または【知】の場合、この効果は12%に増加」とある点です。この倍化された補正は、霊と知が相性有利を取れないからこそ成立します。本計算機は運営の記述に従います。

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