데미지 계산기
리버스: 1999에서 한 방의 실제 피해량을 계산합니다. 공격력, 방어, 피해 보너스, 치명타, 배율, 상성, 최종 보너스까지 전부 반영합니다.
① 공격력 대 방어력
②③ 피해 보너스 & 위력
④ 치명타
⑤ 스킬 배율
⑦ 최종 보너스
⑥ 영감 상성 우위
입히는 피해
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여기서 쓰는 요소는 모두 게임 자체의 전투 규칙이며, 서로 독립된 두 출처로 교차 확인했고 두 출처의 설명이 일치합니다. 일곱 요소를 곱한 뒤 소수점을 버리는 처리까지 게임과 같습니다. 추측은 없습니다.
공식이 작동하는 방식
| 요소 | 의미 |
|---|---|
| ① 공격력 대 방어력 | 내 공격력에서 같은 속성의 적 방어력을 뺍니다. DEF%는 −100% 아래로 내려가지 않으며(방어력 하한 0), 관통률 상한은 100%입니다. 하한이 있어 방어력이 아무리 높은 적이라도 피해를 완전히 0으로 만들 수 없습니다. |
| ② 피해 보너스 & 위력 | 1 +(입히는 피해 증가 − 받는 피해 감소). "입히는 피해 +X%", "받는 피해 +X%", "피해 보너스 +X%", "피해 감소 −X%"가 모두 여기서 합산됩니다. |
| ③ 피해 보너스 & 위력 | 1 + 스킬 위력 + 궁극기 위력. 스킬은 스킬 위력만, 궁극기는 궁극기 위력만 반영합니다. 하한은 0입니다. |
| ④ 치명타 | 1.3 +(치명 피해 − 상대의 치명 방어). 기본 치명타 확률은 치명타 기교 ÷ 3000, 기본 치명 피해는 1.3 + 치명타 기교 ÷ 2000. 치명타가 발생하지 않으면 이 요소는 단순히 1입니다. |
| ⑤ 스킬 배율 | 해당 스킬 또는 궁극기 고유의 배율입니다. |
| ⑥ 영감 상성 우위 | 영감 상성에서 유리하면 1.3, 그렇지 않으면 1. 순환은 야수 → 나무 → 천체 → 암석 → 야수입니다. 영혼과 지능은 이 순환 밖에 있습니다. |
| ⑦ 최종 보너스 | 모든 최종 보너스와 최종 감소는 더하지 않고 곱해집니다. +30%와 −30%가 동시에 적용되면 100%가 아니라 91%가 됩니다. |
한 가지 바로잡습니다. 널리 읽히는 일본어 위키에는 영과 지가 서로 상성 우위라고 적혀 있지만, 개발사 본문에는 그런 서술이 없고 4본원 순환만 명시되어 있습니다. 더 결정적으로 여러 심상에 "소지자가 본원 상성 우위가 없을 때 피해량 +6%, 소지자가 【영】 또는 【지】이면 이 효과가 12%로 증가"라고 되어 있습니다. 이 두 배 보정은 영과 지가 결코 우위를 가질 수 없기 때문에 성립합니다. 이 계산기는 개발사 쪽을 따릅니다.