Estados alterados en Pokémon TCG Pocket: efectos, curas y acumulación
Los 5 estados alterados de Pokémon TCG Pocket explicados: daño exacto por turno, probabilidad de cara o cruz, cómo se cura cada uno y cuáles se acumulan entre sí.
Los 5 estados y qué hacen exactamente
Todos los estados alterados se resuelven durante la Revisión Pokémon: el momento al final de cada turno, tuyo y del rival, en que se revisan los Pokémon Activos de ambos jugadores.
| Estado | Efecto | Cómo se cura |
|---|---|---|
| Veneno | 10 de daño en cada Revisión | Evolucionar o retirarse — sin cara o cruz |
| Quemadura | 20 de daño en cada Revisión | Cara o cruz en cada Revisión — cara la cura |
| Sueño | No puede atacar ni retirarse | Cara o cruz en cada Revisión — cara lo despierta |
| Parálisis | No puede atacar ni retirarse | Se cura sola tras 1 turno completo — sin cara o cruz |
| Confusión | Cara o cruz al atacar — cruz falla el ataque | Solo se cura evolucionando o retirándose — no hay cura automática |
El Veneno y la Quemadura son daño puro por turno: no te impiden atacar ni retirarte, solo restan HP en cada Revisión. El Sueño y la Parálisis sí bloquean por completo atacar y retirarse, pero se curan de forma muy distinta: el Sueño se juega una moneda en cada Revisión, mientras que la Parálisis es un turno de descanso garantizado sin azar. La Confusión no bloquea ninguna acción, solo arriesga que el ataque que sí lanzas se pierda.
Cómo funciona realmente la Revisión Pokémon
Dos fuentes comunitarias independientes confirman que la Revisión Pokémon se dispara al final de cualquier turno, incluido el del rival, y afecta a los Pokémon Activos de ambos jugadores, no solo al del jugador que acaba de terminar su turno.
- Un Pokémon envenenado recibe sus 10 de daño tanto en la Revisión tras tu turno como en la Revisión tras el turno rival
- Cuando un mismo Pokémon Activo lleva más de un estado que se resuelve en la Revisión, el orden es fijo: Veneno → Quemadura → Sueño → Parálisis
- La Confusión es la excepción: no se procesa en la Revisión en absoluto. Se comprueba en el instante en que declaras un ataque, no al final del turno
Ese orden fijo importa cuando el Pokémon tiene poca vida: el daño del Veneno se aplica antes que el de la Quemadura, así que si solo el Veneno ya lo derriba, la moneda de la Quemadura y el intento de curar Sueño o Parálisis ni siquiera llegan a ocurrir.
Reglas de acumulación: qué se combina, qué se reemplaza
El Veneno y la Quemadura son los dos estados "libres": coexisten entre sí y con cualquier tercer estado, sin excepción. El Sueño, la Parálisis y la Confusión funcionan de forma totalmente distinta: solo uno de los tres puede estar activo a la vez. Aplicar un segundo estado de ese grupo no lo acumula, simplemente reemplaza al que ya estaba.
- Veneno + Quemadura: siempre coexisten, sumando 30 de daño combinado por Revisión
- Veneno/Quemadura + uno de Sueño, Parálisis o Confusión: totalmente compatibles
- Sueño, Parálisis y Confusión juntos: imposible — el más reciente reemplaza a los demás
El tope real es 3 estados activos a la vez en un mismo Pokémon: Veneno, Quemadura, y uno de Sueño/Parálisis/Confusión. Un Pokémon nunca puede estar Dormido y Paralizado al mismo tiempo, por ejemplo: paralizar a un Pokémon ya Dormido simplemente convierte el Sueño en Parálisis.
Qué estado deberías temer de verdad
No los 5 estados representan el mismo riesgo práctico. La Parálisis es la más predecible del par "no puede actuar": siempre cuesta exactamente un turno, sin azar de por medio, así que puedes planificar en torno a ella. El Sueño es la versión más arriesgada del mismo bloqueo, ya que una mala racha de cruces puede dejar a un Pokémon inmovilizado varios turnos seguidos.
- Veneno y Quemadura acumulados suman 30 de daño por Revisión, suficiente para derribar en dos Revisiones a la mayoría de Pokémon básicos con poca vida sin que el rival mueva un dedo
- La Confusión parece el estado más leve sobre el papel, pero convierte un remate seguro en una moneda al aire justo en el peor momento
- Retirar a la banca a un Pokémon con varios estados acumulados los cura todos de golpe: suele ser la jugada correcta en cuanto Veneno y Quemadura están sumando daño a la vez
Como evolucionar también borra todos los estados, un Pokémon que de todos modos vas a evolucionar es el más seguro para dejar Envenenado o Quemado un turno más: el daño se aplica igual, pero lo vas a curar según tu propio calendario de todas formas.