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Bases de construcción de mazo en Pokémon TCG Pocket: la columna vertebral de 20 cartas

Cómo estructurar un mazo legal de 20 cartas en Pokémon TCG Pocket — la proporción entre Básicos y evoluciones, la curva de energía por etapa, y por qué la regla de cero Energy cards lo cambia todo.

Resumen

Todo mazo es exactamente 20 cartas con un máximo de 2 copias por carta con nombre, cero Energy cards, y ninguna forma de buscar en tu mazo a mitad de partida — así que tu proporción de Pokémon Básico importa mucho más aquí que en el juego de cartas en papel. Los datos reales del pool de cartas muestran por qué: el Pokémon Básico promedio ataca por unas 1,7 de Energía, uno de Fase 1 por unas 2,1, y uno de Fase 2 por cerca de 2,6, así que cada evolución que agregas también suma un impuesto más pesado sobre la Energy Zone más adelante en la partida.

Las tres reglas duras que nunca cambian

Todo mazo legal sigue exactamente tres restricciones: 20 cartas en total, un tope duro de 2 copias de una misma carta con nombre, y cero Energy cards dentro del mazo mismo — la Energía viene de la Energy Zone en su lugar, generando 1 automáticamente cada turno de entre 1 a 3 tipos que eliges al construir. Más allá de eso, el mazo puede mezclar libremente cartas de Pokémon y de Entrenador (Partidario, Objeto, Herramienta, Estadio). No hay regla de mulligan; tu mano inicial tiene garantizado al menos 1 Pokémon Básico, pero tampoco hay un efecto de búsqueda en el mazo que encuentre de forma confiable una carta específica — tu lista inicial de 20 cartas es prácticamente la única oportunidad que tienes durante una partida, lo cual es la mayor diferencia estructural frente al Pokémon TCG en papel.

Cartas en el mazo
20
Copias máx. / nombre
2
Energy cards en el mazo
0
Tipos de energía a elegir
1-3

Básicos contra evoluciones: por qué importa la proporción

De todas las cartas de Pokémon impresas para Pocket hasta ahora, alrededor del 55% son de etapa Básico, y el resto se reparte entre evoluciones de Fase 1 y Fase 2 — y esa división no es casualidad de diseño, refleja cómo realmente hay que construir los mazos. Con solo 3 espacios de banca (menos que los 5 del juego en papel) y cero herramientas de búsqueda, llevar muy pocos Básicos arriesga una banca que nunca se llena, o peor, líneas de evolución que nunca puedes completar porque el Básico de base nunca apareció. Un enfoque seguro para un mazo nuevo es inclinarlo hacia Pokémon Básico y tratar cada línea de Fase 1 o Fase 2 que agregues como un compromiso que necesita 2 copias del Básico de base para ser confiable, no solo 1.

Cartas etapa Básico
~55%
Espacios de banca (Pocket)
3
Espacios de banca (papel)
5
Básicos por línea de evolución
2

La curva de energía por etapa de evolución

Como no hay Energy card que robar, tu única fuente de poder es 1 Energía automática por turno desde la Zone — lo que hace que el coste de ataque de una carta funcione como un cronómetro integrado. Mirando los costes de ataque reales en todo el pool de cartas, los Pokémon Básico promedian cerca de 1,7 de Energía por ataque, los de Fase 1 suben a alrededor de 2,1, y los de Fase 2 promedian cerca de 2,6 — y el coste de retirada sube de la misma forma, de cerca de 1,4 para los Básicos hasta 2,0 para los de Fase 2. Si llenas un mazo con demasiados atacantes de Fase 2 no solo esperas más para evolucionar, esperas más cada turno para de verdad pagar sus ataques, porque la Energy Zone sigue dándote solo 1 por turno sin importar lo que tengas en la banca.

Coste ataque Básico
~1,7
Coste ataque Fase 1
~2,1
Coste ataque Fase 2
~2,6
Retirada: Básico → Fase 2
1,4 → 2,0

Dónde encajan las cartas de Entrenador

Las cartas de Entrenador — Partidario, Objeto, Herramienta y Estadio — no cuestan Energía para jugarse y existen justamente para suavizar los problemas de arriba: robar cartas extra, curar, buscar un Básico específico o potenciar un ataque. Igual cuentan dentro de tus 20 cartas totales y del tope de 2 copias por nombre, así que cada espacio de Entrenador es un espacio de Pokémon que no llevaste. Un primer mazo no necesita estar cargado de Entrenadores para funcionar, pero dejar unos pocos espacios para un Partidario que robe cartas suele valer más que una tercera copia casi-inútil de un Pokémon del que rara vez necesitas ambas copias a la vez.

El coste de Energía promedio por etapa de evolución, según nuestra base de datos de cartas, es el número sobre el que se construye este artículo entero:

EtapaCoste de ataque promedioCoste de retirada promedio
Básico1,7 Energía1,4
Fase 12,1 Energía1,8
Fase 22,6 Energía2,0

Preguntas frecuentes

¿Cuántos Pokémon Básicos debería llevar un mazo de principiante?
El juego no impone una regla fija, pero con solo 3 espacios en la banca y sin búsqueda en el mazo, cargar tus 20 cartas hacia Básicos —y llevar 2 copias de todo Básico que sea la base de una línea de evolución— es la estructura inicial más segura.
¿Puedo llevar más de 2 copias de una carta si es de Entrenador en vez de Pokémon?
No: el límite de 2 copias aplica a cualquier carta por nombre, sea Pokémon o de Entrenador, sin excepción según el tipo de carta.
¿Evolucionar cuesta Energía?
No, evolucionar es gratis; la Energía solo se gasta en ataques y retiradas. Aun así, las líneas de evolución más pesadas suelen tener costos de ataque más altos en promedio, así que tardan más en usarse de verdad una vez en juego.
¿Por qué no puedo llevar solo 1 copia de las cartas clave para tener más variedad?
Sin búsqueda en el mazo y con un fondo fijo de 20 cartas por partida, llevar solo 1 copia de una carta clave reduce aproximadamente a la mitad tu probabilidad de robarla en comparación con llevar 2. En un mazo tan pequeño, la consistencia suele ganarle a la variedad.

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